Rapport d'analyse du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2033

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Rapport d'analyse du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2033

Segmentation du marché des jeux de société et des cartes à jouer en Asie-Pacifique, par type de produit (jeux de société et cartes à jouer), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 150
  • Nombre de figures : 23

Asia Pacific Playing Cards And Board Games Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 7.04 Billion USD 12.20 Billion 2025 2033
Diagram Période de prévision
2026 –2033
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 7.04 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 12.20 Billion
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • Mattel Inc.
  • Hasbro Inc
  • Asmodee Group
  • Spin Master Corp
  • Cartamundi Group

Segmentation du marché des jeux de société et des cartes à jouer en Asie-Pacifique, par type de produit (jeux de société et cartes à jouer), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033

Marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

Taille du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

  • Le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique était évalué à 7,04 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 12,20 milliards de dollars d'ici 2033.
  • Entre 2026 et 2033, le marché devrait croître à un TCAC de 7,2 %, principalement grâce à l'intérêt croissant des consommateurs pour les jeux de société, alimenté par la nostalgie, la tendance des jeux sociaux et la demande accrue d'activités familiales. La popularité des jeux de stratégie et de collection, conjuguée à l'essor des communautés en ligne et à l'expansion du réseau de distribution, contribue également à cette croissance. Enfin, l'innovation dans la conception des jeux et les partenariats de licences avec des franchises médiatiques populaires stimulent davantage les ventes.

Analyse du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

  • Le marché des jeux de cartes et de société représente un segment en pleine expansion au sein du secteur plus vaste des jouets, des loisirs et des jeux expérientiels, et constitue une part importante du marché mondial des jeux de société et des activités récréatives sociales. Ce marché est de plus en plus influencé par la préférence croissante des consommateurs pour des expériences de jeu immersives et narratives, la demande grandissante d'activités récréatives sociales et familiales, et l'émergence de formats hybrides physiques et numériques intégrant applications mobiles, réalité augmentée/réalité virtuelle et extensions numériques.
  • La croissance est également alimentée par la multiplication des plateformes de commerce électronique, l'essor du financement participatif (Kickstarter, Gamefound) pour le développement de jeux indépendants et l'expansion des cafés de jeux de société, des communautés de passionnés et des clubs de jeux sociaux à travers le monde. L'adoption croissante des jeux de société éducatifs et axés sur les sciences, la technologie, l'ingénierie et les mathématiques (STEM), ainsi que des formats de jeu favorisant le développement cognitif, redéfinit la demande, notamment auprès des parents, des écoles et des établissements d'enseignement.
  • L'innovation dans les mécanismes de jeu modulaires, les expériences scénarisées, les extensions, les jeux de stratégie miniatures et les jeux de cartes à collectionner (JCC et TTC) favorise l'engagement à long terme et les achats répétés. De plus, les extensions numériques des jeux physiques, telles que les applications mobiles, les formats multijoueurs en nuage et les mécanismes de réalité augmentée/virtuelle, alimentent la demande d'écosystèmes de jeu interactifs et hybrides.
  • Les principaux acteurs du marché des jeux de cartes et de société misent sur l'innovation continue en matière de conception, de matériaux haut de gamme et de franchises pour séduire un public de tous âges. Les collaborations stratégiques avec des marques de divertissement, des influenceurs numériques et des plateformes de financement participatif redéfinissent les approches de développement et de marketing. Face à la demande croissante des consommateurs pour des jeux conviviaux, familiaux et axés sur les loisirs, les entreprises étendent leur distribution aux circuits de distribution physiques et en ligne. Alors que les préférences évoluent vers des formats immersifs, thématiques et de collection, une croissance durable reposera sur la créativité, des partenariats de licence solides et une capacité d'adaptation aux nouvelles tendances d'engagement des consommateurs.
  • La Chine devrait dominer le marché des jeux de cartes et de société en 2026, avec une part de marché de 32,15 %. Cette domination s'explique par l'intérêt croissant des consommateurs pour les jeux de société haut de gamme et stratégiques, l'expansion rapide de la classe moyenne et l'engouement grandissant des citadins pour les loisirs d'intérieur. Le pays dispose d'une solide base de production et d'une présence accrue d'éditeurs de jeux locaux et internationaux, ce qui favorise la disponibilité des produits et l'innovation. Par ailleurs, la forte pénétration du commerce électronique et la généralisation des canaux de marketing numérique renforcent encore le leadership de la Chine sur le marché Asie-Pacifique.

Portée du rapport et segmentation du marché des jeux de cartes et de société   

Attributs

Cartes à jouer et jeux de société : principales perspectives du marché

Segments couverts

  • Par type de produit : Jeux de société et cartes à jouer
  • Par groupe d'âge : 5 à 12 ans, plus de 12 ans, 2 à 5 ans et 0 à 2 ans
  • Par canal de distribution : hors ligne et en ligne
  • Par utilisateur final : Enfants et adultes

Pays couverts

Asie-Pacifique

  • Chine
  • Japon
  • Corée du Sud
  • Inde
  • Australie
  • Thaïlande
  • Indonésie
  • Malaisie
  • Philippines
  • Singapour
  • Nouvelle-Zélande
  • Reste de l'Asie-Pacifique

Acteurs clés du marché

  • Mattel (États-Unis)
  • Hasbro (États-Unis)
  • Asmodee Nordics (Danemark)
  • Spin Master (Canada)
  • Cartamundi (Belgique)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (Chine)
  • Groupe Ravensburger (Allemagne)
  • Jeux de Buffalo (États-Unis)
  • HABA USA (États-Unis)
  • CMON (Singapour)
  • SOCIÉTÉ DES JEUX UNIVERSITAIRES (États-Unis)
  • Z-MAN Games (États-Unis)
  • USAOPOLY, Inc. (États-Unis)
  • GOLIATH GAMES LLC (Pays-Bas)
  • LongPack Games (Chine)
  • ÉDITION DES JEUX TCHÈQUES (République tchèque)
  • Piatnik (Autriche)
  • R&R Games (États-Unis)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (États-Unis)
  • Hicreate Games (Chine)

Opportunités de marché

  • Intégration des fonctionnalités de réalité augmentée et de réalité mixte dans les formats de jeu physiques
  •  Développement d'éditions collector haut de gamme et de variantes de jeux sous licence premium

Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée

En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché élaborés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie par des experts, une analyse des prix, une analyse des parts de marché des marques, une enquête auprès des consommateurs, une analyse démographique, une analyse de la chaîne d'approvisionnement, une analyse de la chaîne de valeur, un aperçu des matières premières/consommables, les critères de sélection des fournisseurs, une analyse PESTLE, une analyse de Porter et le cadre réglementaire.

Tendances du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

Extension du modèle d'abonnement

  • Le modèle d'abonnement offre une perspective de croissance prometteuse pour le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique. En passant des achats ponctuels traditionnels à la livraison régulière d'expériences de jeu sélectionnées, les fabricants et les détaillants peuvent bénéficier d'une valeur client à vie accrue, d'une meilleure prévisibilité de la demande et d'un engagement plus profond. Les services d'abonnement facilitent la découverte de nouveaux titres, réduisent le risque de surcharge d'offres pour le consommateur et permettent aux marques de proposer des contenus exclusifs ou en édition limitée.
  • De plus, ce modèle favorise une monétisation progressive grâce à des abonnements à plusieurs niveaux, des coffrets thématiques et des fonctionnalités communautaires. Avec la maturation de la logistique e-commerce et des paiements numériques, les formules d'abonnement deviennent plus accessibles à l'échelle géographique et auprès de différents segments de consommateurs, offrant ainsi au secteur des jeux de société un canal évolutif pour diversifier ses sources de revenus et fidéliser sa clientèle.
  • En mai 2022, Gibsons (annonce de l'entreprise) a lancé une offre d'abonnement mensuel à des puzzles, démontrant ainsi l'adoption, au niveau de l'éditeur, de formats de produits à revenus récurrents dans des catégories adjacentes de jeux de société/puzzles.
  • En octobre 2024, Build Game Box a publié un communiqué de presse annonçant le lancement d'une box d'abonnement mensuel pour la conception de jeux et les kits de jeux de bureau, indiquant l'arrivée d'un nouvel acteur sur le marché des abonnements à des box de jeux sélectionnés.
  • Le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique est de plus en plus bien placé pour tirer profit de l'essor des modèles d'abonnement. Les acquisitions de plateformes numériques par les éditeurs, l'intégration de services d'abonnement premium et l'émergence de coffrets de jeux soigneusement sélectionnés témoignent d'un engagement institutionnel croissant envers les modèles générant des revenus récurrents. Ces évolutions sont confortées par la maturité des infrastructures de commerce numérique, l'intérêt grandissant des consommateurs pour les expériences physiques personnalisées et l'adoption progressive de modèles d'interaction hybrides, combinant le physique et le numérique.
  • À mesure que les écosystèmes d'abonnement se développent, ils facilitent la découverte de produits, la fidélisation de la clientèle et la monétisation du catalogue. L'ensemble de ces facteurs crée un environnement de marché propice à une adoption durable des abonnements, permettant aux acteurs du secteur de diversifier leurs revenus, de stabiliser la demande et de renforcer leur positionnement stratégique à long terme dans l'univers des jeux de société.

Dynamique du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

Conducteur

Augmentation de la demande pour les jeux de société thématiques et stratégiques

  • La demande de jeux de société thématiques et stratégiques a connu une forte augmentation, stimulant considérablement la croissance du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique. Les consommateurs recherchent de plus en plus des jeux qui dépassent les simples mécanismes et offrent une immersion narrative plus profonde, une prise de décision stratégique et des univers thématiques captivants.
  • Ces préférences reflètent une évolution plus générale dans la répartition du temps libre : les joueurs recherchent l’interaction sociale, la stimulation intellectuelle et la rejouabilité, au-delà des simples formats occasionnels ou de type « fête entre amis ». L’essor des thèmes immersifs (fantastique, historique, scientifique), des mécanismes stratégiques complexes (gestion des ressources, contrôle de territoire, éléments de gestion de patrimoine) et du jeu communautaire (clubs, cafés, compétitions) a élargi le marché potentiel et permis aux éditeurs de jeux de lancer des versions premium et des extensions à des prix plus élevés. De ce fait, les jeux thématiques et stratégiques renforcent la différenciation des produits, prolongent leur durée de vie et fidélisent les consommateurs dans le secteur des jeux de société.
  • En mars 2023, Yahoo Finance a rapporté que les jeux de société stratégiques connaissaient une demande accrue, notant que si les enfants d'âge préscolaire préféraient les jeux de table basés sur le hasard, les adultes se tournaient vers des titres plus stratégiques.
  • Les exemples analysés révèlent une évolution claire et durable vers une immersion thématique plus profonde et un gameplay stratégique au sein du marché des jeux de société Asie-Pacifique. Dans de nombreuses régions et selon diverses sources, l'intérêt croissant des consommateurs pour des mécanismes narratifs riches, les formats coopératifs, des structures de jeu intellectuellement stimulantes et des environnements sociaux immersifs est un phénomène constant. Cette tendance reflète l'évolution des préférences en matière de loisirs, les joueurs privilégiant de plus en plus la profondeur, la rejouabilité et des interactions significatives.
  • La convergence des tendances de la demande au détail, l'évolution des approches de conception et la croissance des écosystèmes de jeux sociaux renforcent l'idée que les titres thématiques et stratégiques deviennent essentiels à l'expansion du marché, renforçant les perspectives de croissance à long terme et façonnant les futures priorités de développement de produits tout au long de la chaîne de valeur.

Retenue/Défi

Élimination concurrentielle des jeux numériques/vidéo de grande envergure

  • La croissance des plateformes de jeux numériques et vidéo exerce une pression concurrentielle accrue sur le marché des jeux de société et de cartes physiques. Alors que les consommateurs consacrent davantage de temps libre et de dépenses aux divertissements numériques immersifs, tels que les jeux mobiles, les consoles et les expériences multijoueurs en ligne, le segment des jeux de société traditionnels est menacé de disparition. Les formats numériques offrent praticité, mises à jour fréquentes, abonnements et connectivité sociale, ce qui intensifie la concurrence. Par conséquent, les fabricants et les distributeurs de jeux de société et de cartes à jouer doivent composer non seulement avec les alternatives de loisirs traditionnelles, mais aussi avec un écosystème numérique en pleine expansion qui réduit les parts de marché des jeux physiques, augmente les coûts d'acquisition de clients et renforce la nécessité d'un positionnement différencié et d'une hybridation entre supports physiques et numériques.
  • En mars 2023, une étude évaluée par des pairs et publiée dans PLOS ONE a observé que le temps passé à jouer aux jeux vidéo était un prédicteur significatif des indicateurs de la fonction cognitive, contrairement au temps passé à jouer aux jeux de société, ce qui suggère des niveaux d'engagement plus élevés et des sessions plus longues dans les formats numériques.
  • Il apparaît clairement que le risque de déplacement des revenus, lié à l'essor du secteur des jeux vidéo et numériques, constitue un défi majeur pour le marché des jeux de cartes et de société. Les données montrent que le jeu numérique a conquis une part de marché prépondérante, un engagement constant des consommateurs et une capacité d'innovation rapide, réduisant ainsi le temps libre et les dépenses consacrés aux jeux de société traditionnels. Pour les fabricants de jeux analogiques, il est donc urgent d'accroître la valeur ajoutée de leurs produits grâce à une intégration hybride numérique, de développer les options de jeu social et de renforcer leur différenciation marketing. Sans cette adaptation stratégique, le segment analogique risque de connaître un ralentissement de sa croissance, une réduction de ses marges et une perte de compétitivité dans un paysage du divertissement de plus en plus dominé par les expériences numériques.

Le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

Le marché est segmenté en fonction du type de produit, de la tranche d'âge, du canal de distribution et de l'utilisateur final.

  • Par type de produit

Le marché des jeux de société et des cartes à jouer en Asie-Pacifique est segmenté, selon le type de produit, en jeux de société et jeux de cartes. En 2026, le segment des jeux de société devrait dominer le marché avec une part de 72,30 %, grâce à la préférence croissante des consommateurs pour les jeux de stratégie et coopératifs, à la popularité grandissante des jeux de société familiaux et éducatifs, au fort succès des jeux sous licence et à thème, ainsi qu'à l'essor des cafés jeux et des événements de jeux communautaires qui continuent de dynamiser l'engagement et les ventes dans la région.

Le segment des cartes à jouer est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique, avec un TCAC de 7,5 %, porté par la popularité croissante des jeux de cartes à collectionner et à thème, l'intérêt grandissant pour les jeux de cartes occasionnels et sociaux, l'adoption croissante des cartes à jouer dans les loisirs familiaux et les jeux adaptés aux voyages, ainsi que par l'expansion des canaux de vente au détail en ligne qui offrent une plus grande variété et une accessibilité plus facile.

  • Par groupe d'âge

Le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique est segmenté par tranche d'âge : 5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans. En 2026, le segment des 5-12 ans devrait dominer le marché avec une part de 49,11 %, grâce à une forte demande de jeux éducatifs, de développement des compétences et interactifs ; à l'intérêt croissant des parents pour le développement cognitif ; à la généralisation des jeux de société et de cartes dans les écoles et les centres d'apprentissage ; et à la popularité des jeux à thème et mettant en scène des personnages auprès des enfants de cette tranche d'âge.

Le segment des plus de 12 ans est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique, avec un TCAC de 7,5 %, porté par l'intérêt croissant pour les jeux de plateau stratégiques et complexes, l'engagement grandissant des adolescents et des jeunes adultes, la popularité croissante des communautés de joueurs amateurs et la forte influence des médias sociaux, des événements de jeux et des tendances de la culture populaire qui encouragent la participation à des jeux de société et de cartes avancés.

  • Par canal de distribution

Selon le canal de distribution, le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique se divise en deux segments : distribution physique et en ligne. En 2026, le segment physique devrait dominer le marché avec une part de 66,19 %, grâce à la forte présence de boutiques spécialisées, de détaillants de jouets, de supermarchés et de magasins de loisirs ; à la préférence des consommateurs pour l’évaluation des produits en magasin ; à l’essor des cafés-jeux et des concepts de vente expérientiels ; et à la popularité persistante des espaces d’achat physiques qui permettent une interaction directe et une disponibilité immédiate des produits.

Le marché en ligne est celui qui connaît la croissance la plus rapide, avec un TCAC de 7,6 % sur le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique. Cette croissance est due à l'expansion rapide des plateformes de commerce électronique, à la préférence croissante des consommateurs pour la livraison à domicile, à une plus grande disponibilité des produits par rapport aux canaux physiques, aux fréquentes réductions et promotions en ligne, et à l'influence croissante du marketing numérique et des médias sociaux sur les décisions d'achat de jeux.

  • Par l'utilisateur final

Selon le type d'utilisateur final, le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique se divise en deux segments : enfants et adultes. En 2026, le segment des enfants devrait dominer le marché avec une part de 62,60 %, portée par la demande croissante de jeux éducatifs et de développement des compétences, l'adoption grandissante de l'apprentissage par le jeu à l'école et à la maison, la forte popularité des jeux à thème et sous licence, et l'influence grandissante des détaillants de jouets en ligne et physiques qui promeuvent activement les jeux de société et de cartes destinés aux enfants.

Le segment des jeux pour enfants est celui qui connaît la croissance la plus rapide, avec un TCAC de 7,3 % sur le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique. Cette croissance est due à l'intérêt croissant des parents pour les jeux éducatifs et de développement des compétences, à la popularité grandissante des produits à thème et sous licence, à l'accessibilité accrue du commerce en ligne et à l'adoption croissante des jeux de société comme outil de développement cognitif et d'interaction sociale chez les jeunes joueurs.

Marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique – Analyse régionale

  • La Chine devrait dominer le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique avec la plus grande part de revenus (32,04 %) en 2025, grâce à un fort intérêt des consommateurs pour la culture des jeux de société, des revenus disponibles élevés et la présence de fabricants et de détaillants de jeux bien établis.
  • Les marchés de la région Asie-Pacifique connaissent de fréquents lancements de jeux de société et de cartes à jouer thématiques et éducatifs, attirant des groupes d'âge diversifiés et stimulant la croissance du marché.
  • Des pays comme la Chine, le Japon et l'Inde sont en tête grâce à une forte adoption des jeux de société et des cartes à jouer par les consommateurs, à une infrastructure de vente au détail et de commerce électronique solide et à une culture croissante du jeu social et familial.

Analyse du marché chinois des jeux de cartes et de société

En 2025, la Chine détenait une part de marché considérable de 32,04 % sur le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique, confirmant ainsi sa position dominante dans la région. Cette forte part de marché s'explique par une clientèle nombreuse et croissante, dont le pouvoir d'achat est en hausse, et par un intérêt grandissant pour les jeux de société, qu'ils soient traditionnels ou modernes. La popularité des jeux de stratégie, des jeux de cartes à collectionner et des jeux de société familiaux a largement contribué à la croissance du marché.

Par ailleurs, l'essor rapide des plateformes de commerce électronique et des communautés de jeux en ligne a rendu ces produits plus accessibles à un public plus large. Les fabricants de jeux locaux, aux côtés des marques internationales, proposent des jeux innovants et adaptés aux spécificités culturelles, renforçant ainsi le leadership de la Chine sur le marché Asie-Pacifique.

Analyse du marché japonais des jeux de cartes et de société

En 2025, le Japon détenait la deuxième plus grande part du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique, avec 21,55 %. Cette position s'explique par sa forte culture du jeu et la popularité de longue date des jeux de société et de cartes, qu'ils soient traditionnels ou modernes. L'attrait du pays pour les jeux conviviaux et familiaux, conjugué aux collaborations thématiques et inspirées de la culture populaire, a contribué à maintenir une demande constante des consommateurs.

Par ailleurs, la croissance du commerce de détail en ligne et des magasins spécialisés au Japon a rendu un large éventail de jeux plus accessibles, tandis que la hausse des revenus disponibles et l'intérêt croissant pour les activités de loisirs hors ligne ont encore stimulé la part de marché.

Analyse du marché indien des jeux de cartes et de société

L'Inde s'impose comme l'un des marchés à la croissance la plus rapide pour les jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique, portée par la hausse des revenus disponibles et l'essor d'une classe moyenne qui consacre un budget croissant à ses loisirs et aux divertissements de qualité. L'engouement pour les activités sociales sans écran a fait des jeux de société et des jeux de cartes des choix populaires pour les familles et les amis.

L'expansion du commerce de détail en ligne et des magasins spécialisés a amélioré l'accessibilité dans les villes, tandis que le retour des jeux traditionnels et l'introduction de jeux de stratégie modernes et éducatifs attirent une tranche d'âge plus large, stimulant ainsi la croissance du marché.

Les principaux acteurs du marché sont :

  • Mattel, Inc. (États-Unis)
  • Hasbro, Inc. (États-Unis)
  • Groupe Asmodee (France/Suède)
  • Spin Master Corp. (Canada)
  • Groupe Cartamundi (Belgique)
  • Buffalo Games, Inc. (États-Unis)
  • CMON Limited (Singapour)
  • Édition Czech Games (CGE) (République tchèque)
  • Jeux Goliath — (Pays-Bas)
  • HABA USA — (États-Unis)
  •  Hicreate Games (Chine)

Dernières évolutions du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

  • En septembre 2025, Hasbro et Disney Consumer Products ont annoncé une collaboration élargie qui associe PLAY-DOH à l'univers Disney emblématique à travers de nouveaux coffrets de jeu sensoriels à base de pâte à modeler. La première collection met en vedette Mickey Mouse Clubhouse de Disney Junior, avec plusieurs coffrets nomades disponibles dès maintenant sur Amazon et disponibles dans un plus grand nombre de points de vente à partir de janvier 2026. Cette collaboration devrait renforcer l'offre préscolaire de Hasbro et stimuler la croissance de la marque à long terme grâce à des opportunités de licences élargies et une plus grande visibilité auprès des consommateurs.
  • En juillet 2025, Hasbro a annoncé de nouveaux partenariats de licence pluriannuels avec Aristocrat Technologies, Evolution, Galaxy Gaming et Bally's afin d'étendre ses marques populaires, telles que MONOPOLY, YAHTZEE et BATTLESHIP, au secteur des jeux de casino. Ces partenariats visent à proposer les licences emblématiques d'Hasbro dans les casinos terrestres, les machines à sous en ligne, les jeux de table et les casinos en ligne destinés à un public adulte. Le lancement de ces nouveaux titres est prévu pour janvier 2026, illustrant la stratégie « Jouer pour gagner » d'Hasbro, axée sur l'innovation et le développement de ses marques. Cette initiative devrait générer de nouvelles sources de revenus et renforcer la présence d'Hasbro sur le marché en pleine croissance des jeux pour adultes.
  • En janvier 2025, Addo Play a signé un accord de licence mondial pluriannuel avec Spin Master afin de redynamiser la marque emblématique Meccano. Ce partenariat prévoit la conception et la fabrication d'une nouvelle gamme de jeux, de produits pour enfants et de collaborations axées sur les sciences, la technologie, l'ingénierie et les mathématiques (STEM). L'objectif est de repositionner Meccano sur les marchés régionaux et de le relancer au Royaume-Uni à travers plus de 1 200 points de vente, renforçant ainsi la présence et le potentiel de croissance de la marque.
  • En septembre 2024, Spin Master a annoncé de nouveaux accords de licence pour les produits dérivés d'Unicorn Academy, suite au feu vert donné à Netflix pour la deuxième saison. Ces accords incluent des partenariats avec Sony Music, Panini, Make it Real, Ravensburger et VTech, ainsi que l'arrivée de nouveaux agents de licences internationaux afin d'étendre la franchise à l'échelle régionale. Ces initiatives devraient renforcer la présence de la marque sur le marché et stimuler la croissance du chiffre d'affaires de l'entreprise.


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Table des matières

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 MARKET END USER GRID

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 COMPETITIVE INSIGHTS

4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES

4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES

4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES

4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION

4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS

4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS

4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION

4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING

4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES

4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR

4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION

4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP

4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS

4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY

4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY

4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

4.3.1 OVERVIEW

4.3.2 RAW MATERIALS

4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 END USERS

4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS

4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING

4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING

4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)

4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION

4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION

4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS

4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES

4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA

4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY

4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT

4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE

4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION

4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS

4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP

4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY

4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES

4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS-

5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES

5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS

5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT

5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES

5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS

5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS

5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION

5.4 CHALLENGES

5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS

5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION

6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.1 OVERVIEW

6.2 GAMES

6.3 PLAYING CARDS

6.4 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.4.1 ASIA-PACIFIC

6.4.2 NORTH AMERICA

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.4.5 SOUTH AMERICA

6.5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.5.1 ASIA-PACIFIC

6.5.2 NORTH AMERICA

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.5.5 SOUTH AMERICA

7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.1 OVERVIEW

7.2 5–12 YEARS

7.3 ABOVE 12 YEARS

7.4 2–5 YEARS

7.4.1 0–2 YEARS

7.5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.5.1 ASIA-PACIFIC

7.5.2 NORTH AMERICA

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.5.5 SOUTH AMERICA

7.6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.6.1 ASIA-PACIFIC

7.6.2 NORTH AMERICA

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.6.5 SOUTH AMERICA

7.7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.7.1 ASIA-PACIFIC

7.7.2 NORTH AMERICA

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.7.5 SOUTH AMERICA

7.8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.8.1 ASIA-PACIFIC

7.8.2 NORTH AMERICA

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.8.5 SOUTH AMERICA

8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

8.1 OVERVIEW

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

8.2.2 SPECIALTY STORES

8.2.3 OTHERS

8.3 ONLINE

8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR

8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE

9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER

9.1 OVERVIEW

9.2 CHILDREN'S

9.2.1 BOY

9.2.2 GIRL

9.3 ADULT

10 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION

10.1 ASIA-PACIFIC

10.1.1 CHINA

10.1.2 JAPAN

10.1.3 INDIA

10.1.4 SOUTH KOREA

10.1.5 AUSTRALIA & NEW ZEALAND

10.1.6 INDONESIA

10.1.7 THAILAND

10.1.8 PHILIPPINES

10.1.9 MALAYSIA

10.1.10 REST OF ASIA-PACIFIC

11 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE

11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12 COMPANY PROFILES

12.1 MATTEL

12.1.1 COMPANY SNAPSHOT

12.1.2 REVENUE ANALYSIS

12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.1.5 RECENT DEVELOPMENT

12.2 HASBRO

12.2.1 COMPANY SNAPSHOT

12.2.2 REVENUE ANALYSIS

12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.2.5 RECENT DEVELOPMENT

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 COMPANY SNAPSHOT

12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.3.4 RECENT DEVELOPMENT

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 COMPANY SNAPSHOT

12.4.2 REVENUE ANALYSIS

12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.4.5 RECENT DEVELOPMENT

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 COMPANY SNAPSHOT

12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.5.4 RECENT DEVELOPMENT

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 COMPANY SNAPSHOT

12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.6.3 RECENT DEVELOPMENT

12.7 CMON

12.7.1 COMPANY SNAPSHOT

12.7.2 REVENUE ANALYSIS

12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.7.4 RECENT DEVELOPMENT

12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)

12.8.1 COMPANY SNAPSHOT

12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.8.3 RECENT DEVELOPMENT

12.9 GOLIATH GAMES

12.9.1 COMPANY SNAPSHOT

12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.9.3 RECENT DEVELOPMENT

12.1 HABA USA

12.10.1 COMPANY SNAPSHOT

12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.10.3 RECENT DEVELOPMENT

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 COMPANY SNAPSHOT

12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.11.3 RECENT DEVELOPMENT

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 COMPANY SNAPSHOT

12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.12.3 RECENT DEVELOPMENT

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 COMPANY SNAPSHOT

12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.13.3 RECENT DEVELOPMENT

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 COMPANY SNAPSHOT

12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.14.3 RECENT DEVELOPMENT

12.15 PIATNIK

12.15.1 COMPANY SNAPSHOT

12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.15.3 RECENT DEVELOPMENT

12.16 R&R GAMES

12.16.1 COMPANY SNAPSHOT

12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.16.3 RECENT DEVELOPMENT

12.17 THE RAVENSBURGER GROUP

12.17.1 COMPANY SNAPSHOT

12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.17.3 RECENT DEVELOPMENT

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 COMPANY SNAPSHOT

12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.18.3 RECENT DEVELOPMENT

12.19 THE OP GAMES

12.19.1 COMPANY SNAPSHOT

12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.19.3 RECENT DEVELOPMENT

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 COMPANY SNAPSHOT

12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.20.3 RECENT DEVELOPMENT

13 QUESTIONNAIRE

14 RELATED REPORTS

Liste des tableaux

TABLE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 2 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 10 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 11 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 12 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 13 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 14 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 15 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 16 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 17 ASIA-PACIFIC ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 20 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 21 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 24 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 25 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 26 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 27 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 28 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 29 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 30 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 31 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 32 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 33 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 34 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 35 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 36 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 37 CHINA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 38 CHINA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 39 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 40 CHINA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 41 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 42 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 43 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 44 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 45 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 46 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 47 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 48 JAPAN OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 49 JAPAN ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 50 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 51 JAPAN CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 52 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 53 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 54 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 55 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 56 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 57 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 58 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 59 INDIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 60 INDIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 61 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 62 INDIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 63 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 64 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 65 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 66 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 67 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 68 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 69 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 70 SOUTH KOREA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 71 SOUTH KOREA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 72 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 73 SOUTH KOREA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 74 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 75 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 76 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 77 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 78 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 79 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 80 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 81 AUSTRALIA & NEW ZEALAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 82 AUSTRALIA & NEW ZEALAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 83 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 84 AUSTRALIA & NEW ZEALAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 85 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 86 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 87 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 88 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 89 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 90 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 91 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 92 INDONESIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 93 INDONESIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 94 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 95 INDONESIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 96 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 97 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 98 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 99 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 100 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 101 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 102 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 103 THAILAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 104 THAILAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 105 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 106 THAILAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 107 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 108 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 109 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 110 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 111 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 112 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 113 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 114 PHILIPPINES OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 115 PHILIPPINES ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 116 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 117 PHILIPPINES CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 118 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 119 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 120 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 121 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 122 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 123 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 124 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 125 MALAYSIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 126 MALAYSIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 127 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 128 MALAYSIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 129 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 130 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 131 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 132 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 133 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 134 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 135 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 136 SINGAPORE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 137 SINGAPORE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 138 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 139 SINGAPORE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 140 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 141 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 142 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 143 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 144 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 145 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 146 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 147 REST OF ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 148 REST OF ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 149 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 150 REST OF ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

 

Liste des figures

FIGURE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: ASIA-PACIFIC VS REGIONAL ANALYSIS

FIGURE 5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID

FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)

FIGURE 12 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033

FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033

FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA

FIGURE 17 DROC ANALYSIS

FIGURE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 20 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025

FIGURE 21 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025

FIGURE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)

FIGURE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)

Voir les informations détaillées Right Arrow

Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Le marché est segmenté en fonction de Segmentation du marché des jeux de société et des cartes à jouer en Asie-Pacifique, par type de produit (jeux de société et cartes à jouer), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033 .
La taille du Rapport d'analyse du marché était estimée à 7.04 USD Billion USD en 2025.
Le Rapport d'analyse du marché devrait croître à un TCAC de 7.2% sur la période de prévision de 2026 à 2033.
Les principaux acteurs du marché sont Mattel Inc., Hasbro Inc, Asmodee Group, Spin Master Corp, Cartamundi Group .
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