Rapport d'analyse du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2033

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Rapport d'analyse du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2033

Segmentation du marché des jeux de société et des cartes à jouer en Asie-Pacifique, par type de produit (jeux de société et cartes à jouer), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Asia-Pacific
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 150
  • Nombre de figures : 23

Asia Pacific Playing Cards And Board Games Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 7.04 Billion USD 12.20 Billion 2025 2033
Diagram Période de prévision
2026 –2033
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 7.04 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 12.20 Billion
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • Mattel Inc.
  • Hasbro Inc.
  • Asmodee Group
  • Spin Master Corp.
  • Cartamundi Group

Segmentation du marché des jeux de société et des cartes à jouer en Asie-Pacifique, par type de produit (jeux de société et cartes à jouer), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033

Marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

Taille du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

  • Le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique était évalué à 7,04 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 12,20 milliards de dollars d'ici 2033.
  • Entre 2026 et 2033, le marché devrait croître à un TCAC de 7,2 %, principalement grâce à l'intérêt croissant des consommateurs pour les jeux de société, alimenté par la nostalgie, la tendance des jeux sociaux et la demande accrue d'activités familiales. La popularité des jeux de stratégie et de collection, conjuguée à l'essor des communautés en ligne et à l'expansion du réseau de distribution, contribue également à cette croissance. Enfin, l'innovation dans la conception des jeux et les partenariats de licences avec des franchises médiatiques populaires stimulent davantage les ventes.

Analyse du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

  • Le marché des jeux de cartes et de société représente un segment en pleine expansion au sein du secteur plus vaste des jouets, des loisirs et des jeux expérientiels, et constitue une part importante du marché mondial des jeux de société et des activités récréatives sociales. Ce marché est de plus en plus influencé par la préférence croissante des consommateurs pour des expériences de jeu immersives et narratives, la demande grandissante d'activités récréatives sociales et familiales, et l'émergence de formats hybrides physiques et numériques intégrant applications mobiles, réalité augmentée/réalité virtuelle et extensions numériques.
  • La croissance est également alimentée par la multiplication des plateformes de commerce électronique, l'essor du financement participatif (Kickstarter, Gamefound) pour le développement de jeux indépendants et l'expansion des cafés de jeux de société, des communautés de passionnés et des clubs de jeux sociaux à travers le monde. L'adoption croissante des jeux de société éducatifs et axés sur les sciences, la technologie, l'ingénierie et les mathématiques (STEM), ainsi que des formats de jeu favorisant le développement cognitif, redéfinit la demande, notamment auprès des parents, des écoles et des établissements d'enseignement.
  • L'innovation dans les mécanismes de jeu modulaires, les expériences scénarisées, les extensions, les jeux de stratégie miniatures et les jeux de cartes à collectionner (JCC et TTC) favorise l'engagement à long terme et les achats répétés. De plus, les extensions numériques des jeux physiques, telles que les applications mobiles, les formats multijoueurs en nuage et les mécanismes de réalité augmentée/virtuelle, alimentent la demande d'écosystèmes de jeu interactifs et hybrides.
  • Les principaux acteurs du marché des jeux de cartes et de société misent sur l'innovation continue en matière de conception, de matériaux haut de gamme et de franchises pour séduire un public de tous âges. Les collaborations stratégiques avec des marques de divertissement, des influenceurs numériques et des plateformes de financement participatif redéfinissent les approches de développement et de marketing. Face à la demande croissante des consommateurs pour des jeux conviviaux, familiaux et axés sur les loisirs, les entreprises étendent leur distribution aux circuits de distribution physiques et en ligne. Alors que les préférences évoluent vers des formats immersifs, thématiques et de collection, une croissance durable reposera sur la créativité, des partenariats de licence solides et une capacité d'adaptation aux nouvelles tendances d'engagement des consommateurs.
  • La Chine devrait dominer le marché des jeux de cartes et de société en 2026, avec une part de marché de 32,15 %. Cette domination s'explique par l'intérêt croissant des consommateurs pour les jeux de société haut de gamme et stratégiques, l'expansion rapide de la classe moyenne et l'engouement grandissant des citadins pour les loisirs d'intérieur. Le pays dispose d'une solide base de production et d'une présence accrue d'éditeurs de jeux locaux et internationaux, ce qui favorise la disponibilité des produits et l'innovation. Par ailleurs, la forte pénétration du commerce électronique et la généralisation des canaux de marketing numérique renforcent encore le leadership de la Chine sur le marché Asie-Pacifique.

Portée du rapport et segmentation du marché des jeux de cartes et de société   

Attributs

Cartes à jouer et jeux de société : principales perspectives du marché

Segments couverts

  • Par type de produit : Jeux de société et cartes à jouer
  • Par groupe d'âge : 5 à 12 ans, plus de 12 ans, 2 à 5 ans et 0 à 2 ans
  • Par canal de distribution : hors ligne et en ligne
  • Par utilisateur final : Enfants et adultes

Pays couverts

Asie-Pacifique

  • Chine
  • Japon
  • Corée du Sud
  • Inde
  • Australie
  • Thaïlande
  • Indonésie
  • Malaisie
  • Philippines
  • Singapour
  • Nouvelle-Zélande
  • Reste de l'Asie-Pacifique

Acteurs clés du marché

  • Mattel (États-Unis)
  • Hasbro (États-Unis)
  • Asmodee Nordics (Danemark)
  • Spin Master (Canada)
  • Cartamundi (Belgique)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (Chine)
  • Groupe Ravensburger (Allemagne)
  • Jeux de Buffalo (États-Unis)
  • HABA USA (États-Unis)
  • CMON (Singapour)
  • SOCIÉTÉ DES JEUX UNIVERSITAIRES (États-Unis)
  • Z-MAN Games (États-Unis)
  • USAOPOLY, Inc. (États-Unis)
  • GOLIATH GAMES LLC (Pays-Bas)
  • LongPack Games (Chine)
  • ÉDITION DES JEUX TCHÈQUES (République tchèque)
  • Piatnik (Autriche)
  • R&R Games (États-Unis)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (États-Unis)
  • Hicreate Games (Chine)

Opportunités de marché

  • Intégration des fonctionnalités de réalité augmentée et de réalité mixte dans les formats de jeu physiques
  •  Développement d'éditions collector haut de gamme et de variantes de jeux sous licence premium

Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée

En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché élaborés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie par des experts, une analyse des prix, une analyse des parts de marché des marques, une enquête auprès des consommateurs, une analyse démographique, une analyse de la chaîne d'approvisionnement, une analyse de la chaîne de valeur, un aperçu des matières premières/consommables, les critères de sélection des fournisseurs, une analyse PESTLE, une analyse de Porter et le cadre réglementaire.

Tendances du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

Extension du modèle d'abonnement

  • Le modèle d'abonnement offre une perspective de croissance prometteuse pour le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique. En passant des achats ponctuels traditionnels à la livraison régulière d'expériences de jeu sélectionnées, les fabricants et les détaillants peuvent bénéficier d'une valeur client à vie accrue, d'une meilleure prévisibilité de la demande et d'un engagement plus profond. Les services d'abonnement facilitent la découverte de nouveaux titres, réduisent le risque de surcharge d'offres pour le consommateur et permettent aux marques de proposer des contenus exclusifs ou en édition limitée.
  • De plus, ce modèle favorise une monétisation progressive grâce à des abonnements à plusieurs niveaux, des coffrets thématiques et des fonctionnalités communautaires. Avec la maturation de la logistique e-commerce et des paiements numériques, les formules d'abonnement deviennent plus accessibles à l'échelle géographique et auprès de différents segments de consommateurs, offrant ainsi au secteur des jeux de société un canal évolutif pour diversifier ses sources de revenus et fidéliser sa clientèle.
  • En mai 2022, Gibsons (annonce de l'entreprise) a lancé une offre d'abonnement mensuel à des puzzles, démontrant ainsi l'adoption, au niveau de l'éditeur, de formats de produits à revenus récurrents dans des catégories adjacentes de jeux de société/puzzles.
  • En octobre 2024, Build Game Box a publié un communiqué de presse annonçant le lancement d'une box d'abonnement mensuel pour la conception de jeux et les kits de jeux de bureau, indiquant l'arrivée d'un nouvel acteur sur le marché des abonnements à des box de jeux sélectionnés.
  • Le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique est de plus en plus bien placé pour tirer profit de l'essor des modèles d'abonnement. Les acquisitions de plateformes numériques par les éditeurs, l'intégration de services d'abonnement premium et l'émergence de coffrets de jeux soigneusement sélectionnés témoignent d'un engagement institutionnel croissant envers les modèles générant des revenus récurrents. Ces évolutions sont confortées par la maturité des infrastructures de commerce numérique, l'intérêt grandissant des consommateurs pour les expériences physiques personnalisées et l'adoption progressive de modèles d'interaction hybrides, combinant le physique et le numérique.
  • À mesure que les écosystèmes d'abonnement se développent, ils facilitent la découverte de produits, la fidélisation de la clientèle et la monétisation du catalogue. L'ensemble de ces facteurs crée un environnement de marché propice à une adoption durable des abonnements, permettant aux acteurs du secteur de diversifier leurs revenus, de stabiliser la demande et de renforcer leur positionnement stratégique à long terme dans l'univers des jeux de société.

Dynamique du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

Conducteur

Augmentation de la demande pour les jeux de société thématiques et stratégiques

  • La demande de jeux de société thématiques et stratégiques a connu une forte augmentation, stimulant considérablement la croissance du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique. Les consommateurs recherchent de plus en plus des jeux qui dépassent les simples mécanismes et offrent une immersion narrative plus profonde, une prise de décision stratégique et des univers thématiques captivants.
  • Ces préférences reflètent une évolution plus générale dans la répartition du temps libre : les joueurs recherchent l’interaction sociale, la stimulation intellectuelle et la rejouabilité, au-delà des simples formats occasionnels ou de type « fête entre amis ». L’essor des thèmes immersifs (fantastique, historique, scientifique), des mécanismes stratégiques complexes (gestion des ressources, contrôle de territoire, éléments de gestion de patrimoine) et du jeu communautaire (clubs, cafés, compétitions) a élargi le marché potentiel et permis aux éditeurs de jeux de lancer des versions premium et des extensions à des prix plus élevés. De ce fait, les jeux thématiques et stratégiques renforcent la différenciation des produits, prolongent leur durée de vie et fidélisent les consommateurs dans le secteur des jeux de société.
  • En mars 2023, Yahoo Finance a rapporté que les jeux de société stratégiques connaissaient une demande accrue, notant que si les enfants d'âge préscolaire préféraient les jeux de table basés sur le hasard, les adultes se tournaient vers des titres plus stratégiques.
  • Les exemples analysés révèlent une évolution claire et durable vers une immersion thématique plus profonde et un gameplay stratégique au sein du marché des jeux de société Asie-Pacifique. Dans de nombreuses régions et selon diverses sources, l'intérêt croissant des consommateurs pour des mécanismes narratifs riches, les formats coopératifs, des structures de jeu intellectuellement stimulantes et des environnements sociaux immersifs est un phénomène constant. Cette tendance reflète l'évolution des préférences en matière de loisirs, les joueurs privilégiant de plus en plus la profondeur, la rejouabilité et des interactions significatives.
  • La convergence des tendances de la demande au détail, l'évolution des approches de conception et la croissance des écosystèmes de jeux sociaux renforcent l'idée que les titres thématiques et stratégiques deviennent essentiels à l'expansion du marché, renforçant les perspectives de croissance à long terme et façonnant les futures priorités de développement de produits tout au long de la chaîne de valeur.

Retenue/Défi

Élimination concurrentielle des jeux numériques/vidéo de grande envergure

  • La croissance des plateformes de jeux numériques et vidéo exerce une pression concurrentielle accrue sur le marché des jeux de société et de cartes physiques. Alors que les consommateurs consacrent davantage de temps libre et de dépenses aux divertissements numériques immersifs, tels que les jeux mobiles, les consoles et les expériences multijoueurs en ligne, le segment des jeux de société traditionnels est menacé de disparition. Les formats numériques offrent praticité, mises à jour fréquentes, abonnements et connectivité sociale, ce qui intensifie la concurrence. Par conséquent, les fabricants et les distributeurs de jeux de société et de cartes à jouer doivent composer non seulement avec les alternatives de loisirs traditionnelles, mais aussi avec un écosystème numérique en pleine expansion qui réduit les parts de marché des jeux physiques, augmente les coûts d'acquisition de clients et renforce la nécessité d'un positionnement différencié et d'une hybridation entre supports physiques et numériques.
  • En mars 2023, une étude évaluée par des pairs et publiée dans PLOS ONE a observé que le temps passé à jouer aux jeux vidéo était un prédicteur significatif des indicateurs de la fonction cognitive, contrairement au temps passé à jouer aux jeux de société, ce qui suggère des niveaux d'engagement plus élevés et des sessions plus longues dans les formats numériques.
  • Il apparaît clairement que le risque de déplacement des revenus, lié à l'essor du secteur des jeux vidéo et numériques, constitue un défi majeur pour le marché des jeux de cartes et de société. Les données montrent que le jeu numérique a conquis une part de marché prépondérante, un engagement constant des consommateurs et une capacité d'innovation rapide, réduisant ainsi le temps libre et les dépenses consacrés aux jeux de société traditionnels. Pour les fabricants de jeux analogiques, il est donc urgent d'accroître la valeur ajoutée de leurs produits grâce à une intégration hybride numérique, de développer les options de jeu social et de renforcer leur différenciation marketing. Sans cette adaptation stratégique, le segment analogique risque de connaître un ralentissement de sa croissance, une réduction de ses marges et une perte de compétitivité dans un paysage du divertissement de plus en plus dominé par les expériences numériques.

Le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

Le marché est segmenté en fonction du type de produit, de la tranche d'âge, du canal de distribution et de l'utilisateur final.

  • Par type de produit

Le marché des jeux de société et des cartes à jouer en Asie-Pacifique est segmenté, selon le type de produit, en jeux de société et jeux de cartes. En 2026, le segment des jeux de société devrait dominer le marché avec une part de 72,30 %, grâce à la préférence croissante des consommateurs pour les jeux de stratégie et coopératifs, à la popularité grandissante des jeux de société familiaux et éducatifs, au fort succès des jeux sous licence et à thème, ainsi qu'à l'essor des cafés jeux et des événements de jeux communautaires qui continuent de dynamiser l'engagement et les ventes dans la région.

Le segment des cartes à jouer est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique, avec un TCAC de 7,5 %, porté par la popularité croissante des jeux de cartes à collectionner et à thème, l'intérêt grandissant pour les jeux de cartes occasionnels et sociaux, l'adoption croissante des cartes à jouer dans les loisirs familiaux et les jeux adaptés aux voyages, ainsi que par l'expansion des canaux de vente au détail en ligne qui offrent une plus grande variété et une accessibilité plus facile.

  • Par groupe d'âge

Le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique est segmenté par tranche d'âge : 5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans. En 2026, le segment des 5-12 ans devrait dominer le marché avec une part de 49,11 %, grâce à une forte demande de jeux éducatifs, de développement des compétences et interactifs ; à l'intérêt croissant des parents pour le développement cognitif ; à la généralisation des jeux de société et de cartes dans les écoles et les centres d'apprentissage ; et à la popularité des jeux à thème et mettant en scène des personnages auprès des enfants de cette tranche d'âge.

Le segment des plus de 12 ans est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique, avec un TCAC de 7,5 %, porté par l'intérêt croissant pour les jeux de plateau stratégiques et complexes, l'engagement grandissant des adolescents et des jeunes adultes, la popularité croissante des communautés de joueurs amateurs et la forte influence des médias sociaux, des événements de jeux et des tendances de la culture populaire qui encouragent la participation à des jeux de société et de cartes avancés.

  • Par canal de distribution

Selon le canal de distribution, le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique se divise en deux segments : distribution physique et en ligne. En 2026, le segment physique devrait dominer le marché avec une part de 66,19 %, grâce à la forte présence de boutiques spécialisées, de détaillants de jouets, de supermarchés et de magasins de loisirs ; à la préférence des consommateurs pour l’évaluation des produits en magasin ; à l’essor des cafés-jeux et des concepts de vente expérientiels ; et à la popularité persistante des espaces d’achat physiques qui permettent une interaction directe et une disponibilité immédiate des produits.

Le marché en ligne est celui qui connaît la croissance la plus rapide, avec un TCAC de 7,6 % sur le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique. Cette croissance est due à l'expansion rapide des plateformes de commerce électronique, à la préférence croissante des consommateurs pour la livraison à domicile, à une plus grande disponibilité des produits par rapport aux canaux physiques, aux fréquentes réductions et promotions en ligne, et à l'influence croissante du marketing numérique et des médias sociaux sur les décisions d'achat de jeux.

  • Par l'utilisateur final

Selon le type d'utilisateur final, le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique se divise en deux segments : enfants et adultes. En 2026, le segment des enfants devrait dominer le marché avec une part de 62,60 %, portée par la demande croissante de jeux éducatifs et de développement des compétences, l'adoption grandissante de l'apprentissage par le jeu à l'école et à la maison, la forte popularité des jeux à thème et sous licence, et l'influence grandissante des détaillants de jouets en ligne et physiques qui promeuvent activement les jeux de société et de cartes destinés aux enfants.

Le segment des jeux pour enfants est celui qui connaît la croissance la plus rapide, avec un TCAC de 7,3 % sur le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique. Cette croissance est due à l'intérêt croissant des parents pour les jeux éducatifs et de développement des compétences, à la popularité grandissante des produits à thème et sous licence, à l'accessibilité accrue du commerce en ligne et à l'adoption croissante des jeux de société comme outil de développement cognitif et d'interaction sociale chez les jeunes joueurs.

Marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique – Analyse régionale

  • La Chine devrait dominer le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique avec la plus grande part de revenus (32,04 %) en 2025, grâce à un fort intérêt des consommateurs pour la culture des jeux de société, des revenus disponibles élevés et la présence de fabricants et de détaillants de jeux bien établis.
  • Les marchés de la région Asie-Pacifique connaissent de fréquents lancements de jeux de société et de cartes à jouer thématiques et éducatifs, attirant des groupes d'âge diversifiés et stimulant la croissance du marché.
  • Des pays comme la Chine, le Japon et l'Inde sont en tête grâce à une forte adoption des jeux de société et des cartes à jouer par les consommateurs, à une infrastructure de vente au détail et de commerce électronique solide et à une culture croissante du jeu social et familial.

Analyse du marché chinois des jeux de cartes et de société

En 2025, la Chine détenait une part de marché considérable de 32,04 % sur le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique, confirmant ainsi sa position dominante dans la région. Cette forte part de marché s'explique par une clientèle nombreuse et croissante, dont le pouvoir d'achat est en hausse, et par un intérêt grandissant pour les jeux de société, qu'ils soient traditionnels ou modernes. La popularité des jeux de stratégie, des jeux de cartes à collectionner et des jeux de société familiaux a largement contribué à la croissance du marché.

Par ailleurs, l'essor rapide des plateformes de commerce électronique et des communautés de jeux en ligne a rendu ces produits plus accessibles à un public plus large. Les fabricants de jeux locaux, aux côtés des marques internationales, proposent des jeux innovants et adaptés aux spécificités culturelles, renforçant ainsi le leadership de la Chine sur le marché Asie-Pacifique.

Analyse du marché japonais des jeux de cartes et de société

En 2025, le Japon détenait la deuxième plus grande part du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique, avec 21,55 %. Cette position s'explique par sa forte culture du jeu et la popularité de longue date des jeux de société et de cartes, qu'ils soient traditionnels ou modernes. L'attrait du pays pour les jeux conviviaux et familiaux, conjugué aux collaborations thématiques et inspirées de la culture populaire, a contribué à maintenir une demande constante des consommateurs.

Par ailleurs, la croissance du commerce de détail en ligne et des magasins spécialisés au Japon a rendu un large éventail de jeux plus accessibles, tandis que la hausse des revenus disponibles et l'intérêt croissant pour les activités de loisirs hors ligne ont encore stimulé la part de marché.

Analyse du marché indien des jeux de cartes et de société

L'Inde s'impose comme l'un des marchés à la croissance la plus rapide pour les jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique, portée par la hausse des revenus disponibles et l'essor d'une classe moyenne qui consacre un budget croissant à ses loisirs et aux divertissements de qualité. L'engouement pour les activités sociales sans écran a fait des jeux de société et des jeux de cartes des choix populaires pour les familles et les amis.

L'expansion du commerce de détail en ligne et des magasins spécialisés a amélioré l'accessibilité dans les villes, tandis que le retour des jeux traditionnels et l'introduction de jeux de stratégie modernes et éducatifs attirent une tranche d'âge plus large, stimulant ainsi la croissance du marché.

Les principaux acteurs du marché sont :

  • Mattel, Inc. (États-Unis)
  • Hasbro, Inc. (États-Unis)
  • Groupe Asmodee (France/Suède)
  • Spin Master Corp. (Canada)
  • Groupe Cartamundi (Belgique)
  • Buffalo Games, Inc. (États-Unis)
  • CMON Limited (Singapour)
  • Édition Czech Games (CGE) (République tchèque)
  • Jeux Goliath — (Pays-Bas)
  • HABA USA — (États-Unis)
  •  Hicreate Games (Chine)

Dernières évolutions du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique

  • En septembre 2025, Hasbro et Disney Consumer Products ont annoncé une collaboration élargie qui associe PLAY-DOH à l'univers Disney emblématique à travers de nouveaux coffrets de jeu sensoriels à base de pâte à modeler. La première collection met en vedette Mickey Mouse Clubhouse de Disney Junior, avec plusieurs coffrets nomades disponibles dès maintenant sur Amazon et disponibles dans un plus grand nombre de points de vente à partir de janvier 2026. Cette collaboration devrait renforcer l'offre préscolaire de Hasbro et stimuler la croissance de la marque à long terme grâce à des opportunités de licences élargies et une plus grande visibilité auprès des consommateurs.
  • En juillet 2025, Hasbro a annoncé de nouveaux partenariats de licence pluriannuels avec Aristocrat Technologies, Evolution, Galaxy Gaming et Bally's afin d'étendre ses marques populaires, telles que MONOPOLY, YAHTZEE et BATTLESHIP, au secteur des jeux de casino. Ces partenariats visent à proposer les licences emblématiques d'Hasbro dans les casinos terrestres, les machines à sous en ligne, les jeux de table et les casinos en ligne destinés à un public adulte. Le lancement de ces nouveaux titres est prévu pour janvier 2026, illustrant la stratégie « Jouer pour gagner » d'Hasbro, axée sur l'innovation et le développement de ses marques. Cette initiative devrait générer de nouvelles sources de revenus et renforcer la présence d'Hasbro sur le marché en pleine croissance des jeux pour adultes.
  • En janvier 2025, Addo Play a signé un accord de licence mondial pluriannuel avec Spin Master afin de redynamiser la marque emblématique Meccano. Ce partenariat prévoit la conception et la fabrication d'une nouvelle gamme de jeux, de produits pour enfants et de collaborations axées sur les sciences, la technologie, l'ingénierie et les mathématiques (STEM). L'objectif est de repositionner Meccano sur les marchés régionaux et de le relancer au Royaume-Uni à travers plus de 1 200 points de vente, renforçant ainsi la présence et le potentiel de croissance de la marque.
  • En septembre 2024, Spin Master a annoncé de nouveaux accords de licence pour les produits dérivés d'Unicorn Academy, suite au feu vert donné à Netflix pour la deuxième saison. Ces accords incluent des partenariats avec Sony Music, Panini, Make it Real, Ravensburger et VTech, ainsi que l'arrivée de nouveaux agents de licences internationaux afin d'étendre la franchise à l'échelle régionale. Ces initiatives devraient renforcer la présence de la marque sur le marché et stimuler la croissance du chiffre d'affaires de l'entreprise.


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Table des matières

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIFS DE L'ÉTUDE

1.2 DÉFINITION DU MARCHÉ

1.3 APERÇU DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE

1.4 LIMITATIONS

1,5 MARCHÉS COUVERTS

2. SEGMENTATION DU MARCHÉ

2.1 MARCHÉS COUVERTS

2.2 PORTÉE GÉOGRAPHIQUE

2,3 ANS ONT ÉTÉ CONSIDÉRÉS POUR L'ÉTUDE

2.4 DEVISES ET TARIFICATION

2.5 MODÈLE DE VALIDATION DES DONNÉES DBMR TRIPOD

2.6 MODÉLISATION MULTIVARIÉE

2.7 ENTRETIENS PRIMAIRES AVEC LES PRINCIPAUX LEADERS D'OPINION

2.8 Grille de position de marché DBMR

2.9 GRILLE DE L'UTILISATEUR FINAL DU MARCHÉ

2.1 SOURCES SECONDAIRES

2.11 HYPOTHÈSES

3. RÉSUMÉ

4 APERÇUS PREMIUM

4.1 ANALYSE CONCURRENTIELLE

4.1.1 STRUCTURE ET RÔLES DU MARCHÉ

4.1.2 AVANTAGES LIÉS À LA CAPACITÉ DE PRODUCTION ET À L'ÉCHELLE DE PRODUCTION

4.1.3 STRATÉGIES RELATIVES AUX PRODUITS, À LA PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE ET AUX LICENCES

4.1.4 CONCURRENCE NUMÉRIQUE, HYBRIDE ET TECHNOLOGIQUE

4.1.5 ÉDITEURS AMATEURS, MINIATURES ET ÉCONOMIE COMMUNAUTAIRE

4.1.6 FABRICANTS RÉGIONAUX, OEM CHINOIS ET OPTIONS D'APPROVISIONNEMENT

4.1.7 CANAUX DE DISTRIBUTION ET CONCURRENCE SUR LE MARCHÉ

4.1.8 QUALITÉ, PROVENANCE ET POSITIONNEMENT ANTI-CONTREFAÇON

4.1.9 DURABILITÉ, CONFORMITÉ ET PRESSIONS RÉGLEMENTAIRES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCEMENT ET DÉMARCHES STRATÉGIQUES

4.2 COMPORTEMENT D'ACHAT DES CONSOMMATEURS

4.2.1 SENSIBILITÉ AU PRIX ET PRISE EN COMPTE DE LA VALEUR

4.2.2 RÔLE DE L'INFLUENCE SOCIALE, DE L'IMPLICATION FAMILIALE ET DU GROUPE

4.2.3 IMPACT DU CLIMAT ET DES CONDITIONS RÉGIONALES

4.2.4 IMPORTANCE DE LA CONFIANCE EN LA MARQUE ET DE LA FIABILITÉ DU PRODUIT

4.2.5 ÉVOLUTION VERS LA PROFONDEUR THÉMATIQUE, L'ESTHÉTIQUE ET LA COLLECTIBILITÉ

4.3 ANALYSE DE LA CHAÎNE D'APPROVISIONNEMENT

4.3.1 APERÇU

4.3.2 MATIÈRES PREMIÈRES

4.3.3 FABRICATION ET EMBALLAGE

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 UTILISATEURS FINAUX

4.4 PROGRÈS TECHNOLOGIQUES DES FABRICANTS

4.4.1 AUTOMATISATION, ROBOTIQUE ET INDUSTRIE 4.0 DANS L'IMPRESSION, LA DÉCOUPE ET L'EMBALLAGE

4.4.2 INGÉNIERIE DES MATÉRIAUX AVANCÉS ET DES SURFACES

4.4.3 HYBRIDATION NUMÉRIQUE-PHYSIQUE (NFC, BLUETOOTH, INTÉGRATION D'APPLICATIONS)

4.4.4 Intégration de la réalité augmentée (RA) et de l'intelligence artificielle (IA)

4.4.5 PROTOTYPAGE RAPIDE ET PERSONNALISATION EN COURTE SÉRIE

4.4.6 TECHNOLOGIES DE DURABILITÉ ET MATÉRIAUX ÉCO-RESPONSABLES

4.4.7 ASSURANCE QUALITÉ ET TECHNOLOGIES ANTI-CONTREFAÇON

4.5 CRITÈRES DE SÉLECTION DES FOURNISSEURS

4.5.1 QUALITÉ ET COHÉRENCE

4.5.2 EXPERTISE TECHNIQUE ET SOUTIEN À LA R&D

4.5.3 FIABILITÉ DE LA CHAÎNE D'APPROVISIONNEMENT ET COUVERTURE LOGISTIQUE

4.5.4 CONFORMITÉ, SÉCURITÉ ET DOCUMENTATION RÉGLEMENTAIRE

4.5.5 DURABILITÉ ET RESPONSABLES ENVIRONNEMENTAUX

4.5.6 STRUCTURE DES COÛTS, TRANSPARENCE DES PRIX ET COÛT TOTAL DE POSSESSION

4.5.7 STABILITÉ FINANCIÈRE ET CAPACITÉ DE CONTINUITÉ DES ACTIVITÉS

4.5.8 FLEXIBILITÉ, PERSONNALISATION ET CAPACITÉS DE COLLABORATION

4.5.9 GESTION DES RISQUES, PLANIFICATION DES URGENCES ET TRAÇABILITÉ

5. APERÇU DU MARCHÉ

5.1 CONDUCTEURS-

5.1.1 HAUSSE DE LA DEMANDE DE JEUX DE SOCIÉTÉ THÉMATIQUES ET STRATÉGIQUES

5.1.2 COMMERCE EN LIGNE ET CANAUX DE VENTE AU DÉTAIL NUMÉRIQUE

5.1.3 INTÉRÊT CROISSANT POUR LES DIVERTISSEMENTS SOCIAUX HORS LIGNE

5.1.4 PARTENARIATS ET PROJETS SOUS LICENCE DE GRANDE IMPRESSION

5.2 MESURES DE RETENUE

5.2.1 DÉPLACEMENT CONCURRENTIEL DES JEUX VIDÉO/NUMÉRIQUES PLUS GÉNÉRAUX

5.2.2 MODÈLES DE DEMANDE SAISONNIÈRE PRONONCÉS, PARTICULIÈREMENT AUTOUR DES PÉRIODES DE FÊTES, ENTRAÎNANT DES CYCLES DE REVENUS INÉGAUX ET DES EXIGENCES COMPLEXES EN MATIÈRE DE GESTION DES STOCKS

5.3 OPPORTUNITÉS

5.3.1 INTÉGRATIONS DE RÉALITÉ AUGMENTÉE (RA) ET DE RÉALITÉ MIXTE

5.3.2 PRODUITS DE COLLECTION PREMIUM ET PRODUITS DE PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE SOUS LICENCE

5.3.3 EXTENSION DU MODÈLE D'ABONNEMENT

5.4 DÉFIS

5.4.1 CHARGES ET COÛTS LIÉS À LA CONFORMITÉ AUX LÉGISLATIONS ÉVOLUTIVES EN MATIÈRE D'EMBALLAGE ET DE DÉCHETS

5.4.2 FRAGMENTATION DE L'ATTENTION DU CONSOMMATEUR

6. MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

6.1 APERÇU

6.2 JEUX

6.3 CARTES À JOUER

6.4 JEUX DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

6.4.1 ASIE-PACIFIQUE

6.4.2 AMÉRIQUE DU NORD

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

6.4.5 AMÉRIQUE DU SUD

6.5 CARTES À JOUER EN ASIE-PACIFIQUE DANS LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

6.5.1 ASIE-PACIFIQUE

6.5.2 AMÉRIQUE DU NORD

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

6.5.5 AMÉRIQUE DU SUD

7 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

7.1 APERÇU

7.2 5–12 ANS

7.3 PLUS DE 12 ANS

7.4 2–5 ANS

7.4.1 0–2 ANS

7.5 ASIE-PACIFIQUE 5–12 ANS SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

7.5.1 ASIE-PACIFIQUE

7.5.2 AMÉRIQUE DU NORD

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

7.5.5 AMÉRIQUE DU SUD

7.6 ASIE-PACIFIQUE PLUS DE 12 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ, CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

7.6.1 ASIE-PACIFIQUE

7.6.2 AMÉRIQUE DU NORD

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

7.6.5 AMÉRIQUE DU SUD

7.7 ASIE-PACIFIQUE 2–5 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

7.7.1 ASIE-PACIFIQUE

7.7.2 AMÉRIQUE DU NORD

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

7.7.5 AMÉRIQUE DU SUD

7.8 ASIE-PACIFIQUE 0–2 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

7.8.1 ASIE-PACIFIQUE

7.8.2 AMÉRIQUE DU NORD

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

7.8.5 AMÉRIQUE DU SUD

8 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION

8.1 APERÇU

8.2 HORS LIGNE

8.2.1 SUPERMARCHÉS ET HYPERMARCHÉS

8.2.2 MAGASINS SPÉCIALISÉS

8.2.3 AUTRES

8.3 EN LIGNE

8.3.1 DISTRIBUTEUR TIERS

8.3.2 SITE WEB DE L'ENTREPRISE

9 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL

9.1 APERÇU

9.2 ENFANTS

9.2.1 GARÇON

9.2.2 FILLE

9.3 ADULT

10 MARCHÉS DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR RÉGION

10.1 ASIE-PACIFIQUE

10.1.1 CHINE

10.1.2 JAPON

10.1.3 INDE

10.1.4 CORÉE DU SUD

10.1.5 AUSTRALIE ET ​​NOUVELLE-ZÉLANDE

10.1.6 INDONÉSIE

10.1.7 THAÏLANDE

10.1.8 PHILIPPINES

10.1.9 MALAISIE

10.1.10 RESTE DE L'ASIE-PACIFIQUE

11 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : APERÇU DES ENTREPRISES

11.1 ANALYSE DES PARTS DE MARCHÉ DES SOCIÉTÉS FABRICANTES : MONDIALES

12 PROFILS D'ENTREPRISE

12.1 MATTEL

12.1.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.1.2 ANALYSE DES REVENUS

12.1.3 ANALYSE DES ACTIONS DE LA SOCIÉTÉ

12.1.4 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.1.5 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.2 HASBRO

12.2.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.2.2 ANALYSE DES REVENUS

12.2.3 ANALYSE DES ACTIONS DE LA SOCIÉTÉ

12.2.4 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.2.5 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.3.2 ANALYSE DES ACTIONS DE LA SOCIÉTÉ

12.3.3 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.3.4 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.4.2 ANALYSE DES REVENUS

12.4.3 ANALYSE DES ACTIONS DE LA SOCIÉTÉ

12.4.4 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.4.5 ÉVOLUTION RÉCENTE

12,5 CARTAMONDI

12.5.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.5.2 ANALYSE DES ACTIONS DE LA SOCIÉTÉ

12.5.3 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.5.4 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.6.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.6.3 ÉVOLUTIONS RÉCENTES

12.7 CMON

12.7.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.7.2 ANALYSE DES REVENUS

12.7.3 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.7.4 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.8 ÉDITION JEUX TCHÈQUES (CGE)

12.8.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.8.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.8.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.9 JEUX GOLIATH

12.9.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.9.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.9.3 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.1 HABA USA

12.10.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.10.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.10.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.11 JEUX HICREATE

12.11.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.11.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.11.3 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.12.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.12.3 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.13.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.13.3 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.14.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.14.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.15 PIATNIK

12.15.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.15.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.15.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.16 JEUX R&R

12.16.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.16.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.16.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.17 LE GROUPE RAVENSBURGER

12.17.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.17.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.17.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.18 SOCIÉTÉ DES JEUX UNIVERSITAIRES

12.18.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.18.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.18.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.19 LES JEUX OP

12.19.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.19.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.19.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.20.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.20.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

13 QUESTIONNAIRE

14 RAPPORTS CONNEXES

Liste des tableaux

TABLEAU 1 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 2 JEUX DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 3 CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 4 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 5 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE (5 À 12 ANS), PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 6 ASIE-PACIFIQUE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ) POUR LES PLUS DE 12 ANS, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 7 ASIE-PACIFIQUE 2–5 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 8 ASIE-PACIFIQUE 0–2 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 9 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 10 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 11 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 12 MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ ET DES CARTES À JOUER EN LIGNE EN ASIE-PACIFIQUE, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 13 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN LIGNE EN ASIE-PACIFIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 14 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 15 MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ ET DES CARTES À JOUER EN LIGNE EN ASIE-PACIFIQUE, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 16 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS EN ASIE-PACIFIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 17 ASIE-PACIFIQUE : MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ ET DES CARTES À JOUER, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 18 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR PAYS, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 19 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 20 JEUX DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 21 JEUX DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 22 CARTES À JOUER EN ASIE-PACIFIQUE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 23 CARTES À JOUER EN ASIE-PACIFIQUE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 24 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 25 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 26 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 27 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN LIGNE EN ASIE-PACIFIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 28 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 29 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS EN ASIE-PACIFIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 30 MARCHÉ CHINOIS DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 31 JEUX DE SOCIÉTÉ EN CHINOIS SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 32 JEUX DE SOCIÉTÉ EN CHINOIS SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 33 CARTES À JOUER EN CHINE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 34 CARTES À JOUER EN CHINE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 35 MARCHÉ CHINOIS DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 36 MARCHÉ CHINOIS DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 37 MARCHÉ CHINOIS HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 38 MARCHÉ CHINOIS DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN LIGNE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 39 MARCHÉ CHINOIS DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 40 MARCHÉ CHINOIS DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 41 MARCHÉ JAPONAIS DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 42 JEUX DE SOCIÉTÉ AU JAPON SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 43 JEUX DE SOCIÉTÉ AU JAPON SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 44 CARTES À JOUER AU JAPON SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 45 : CARTES À JOUER AU JAPON SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 46 MARCHÉ JAPONAIS DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 47 MARCHÉ JAPONAIS DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 48 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU JAPON, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 49 MARCHÉ JAPONAIS EN LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 50 MARCHÉ JAPONAIS DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 51 MARCHÉ JAPONAIS DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 52 MARCHÉ INDIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 53 JEUX DE SOCIÉTÉ EN INDE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 54 JEUX DE SOCIÉTÉ EN INDE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS)

TABLEAU 55 : MARCHÉ INDIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 56 : MARCHÉ INDIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 57 MARCHÉ INDIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 58 MARCHÉ INDIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 59 MARCHÉ INDIEN HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS)

TABLEAU 60 : MARCHÉ INDIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN LIGNE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS)

TABLEAU 61 MARCHÉ INDIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 62 MARCHÉ INDIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 63 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN CORÉE DU SUD, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 64 JEUX DE SOCIÉTÉ EN CORÉE DU SUD SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 65 : MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN CORÉE DU SUD (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 66 CARTES À JOUER EN CORÉE DU SUD SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 67 CARTES À JOUER EN CORÉE DU SUD SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 68 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN CORÉE DU SUD, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 69 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN CORÉE DU SUD, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 70 CORÉE DU SUD MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 71 CORÉE DU SUD MARCHÉ EN LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS)

TABLEAU 72 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN CORÉE DU SUD, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 73 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS EN CORÉE DU SUD, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 74 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN AUSTRALIE ET ​​EN NOUVELLE-ZÉLANDE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 75 AUSTRALIE ET ​​NOUVELLE-ZÉLANDE JEUX DE SOCIÉTÉ SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 76 AUSTRALIE ET ​​NOUVELLE-ZÉLANDE JEUX DE SOCIÉTÉ SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 77 AUSTRALIE ET ​​NOUVELLE-ZÉLANDE CARTES À JOUER SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 78 AUSTRALIE ET ​​NOUVELLE-ZÉLANDE CARTES À JOUER SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 79 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN AUSTRALIE ET ​​EN NOUVELLE-ZÉLANDE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 80 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN AUSTRALIE ET ​​EN NOUVELLE-ZÉLANDE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 81 AUSTRALIE ET ​​NOUVELLE-ZÉLANDE MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 82 AUSTRALIE ET ​​NOUVELLE-ZÉLANDE MARCHÉ EN LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 83 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN AUSTRALIE ET ​​EN NOUVELLE-ZÉLANDE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 84 AUSTRALIE ET ​​NOUVELLE-ZÉLANDE MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 85 MARCHÉ INDONÉSIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 86 JEUX DE SOCIÉTÉ EN INDONÉSIE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 87 JEUX DE SOCIÉTÉ EN INDONÉSIE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 88 CARTES À JOUER INDONÉSIENNES SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 89 CARTES À JOUER INDONÉSIENNES SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 90 MARCHÉ INDONÉSIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 91 MARCHÉ INDONÉSIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 92 MARCHÉ INDONÉSIEN HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 93 MARCHÉ INDONÉSIEN EN LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 94 MARCHÉ INDONÉSIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 95 MARCHÉ INDONÉSIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 96 MARCHÉ THAÏLANDAIS DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 97 JEUX DE SOCIÉTÉ EN THAÏLANDE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 98 JEUX DE SOCIÉTÉ EN THAÏLANDE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 99 : CARTES À JOUER EN THAÏLANDE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 100 DES CARTES À JOUER EN THAÏLANDE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 101 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN THAÏLANDE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 102 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN THAÏLANDE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 103 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN THAÏLANDE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 104 MARCHÉ THAÏLANDAIS DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN LIGNE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 105 MARCHÉ THAÏLANDAIS DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 106 MARCHÉ THAÏLANDAIS DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 107 MARCHÉ PHILIPPIN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 108 JEUX DE SOCIÉTÉ AUX PHILIPPINES SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 109 JEUX DE SOCIÉTÉ AUX PHILIPPINES SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 110 CARTES À JOUER AUX PHILIPPINES SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 111 : CARTES À JOUER AUX PHILIPPINES SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 112 MARCHÉ PHILIPPIN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 113 MARCHÉ PHILIPPIN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 114 PHILIPPINES MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 115 MARCHÉ PHILIPPINES DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN LIGNE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 116 MARCHÉ PHILIPPIN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 117 MARCHÉ PHILIPPIN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 118 MARCHÉ MALAISIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 119 MARCHÉ MALAISIEN DES JEUX DE SOCIÉTÉ (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 120 MARCHÉ MALAISIEN DES JEUX DE SOCIÉTÉ (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 121 CARTES À JOUER EN MALAISIE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 122 CARTES À JOUER EN MALAISIE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 123 MARCHÉ MALAISIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 124 MARCHÉ MALAISIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 125 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN MALAISIE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 126 MARCHÉ MALAISIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN LIGNE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 127 MARCHÉ MALAISIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 128 MARCHÉ MALAISIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 129 MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ À SINGAPOUR, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 130 JEUX DE SOCIÉTÉ À SINGAPOUR SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 131 MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ À SINGAPOUR (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 132 CARTES À JOUER À SINGAPOUR SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 133 CARTES À JOUER À SINGAPOUR SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 134 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ À SINGAPOUR, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 135 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ À SINGAPOUR, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 136 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ À SINGAPOUR, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 137 MARCHÉ DE SINGAPOUR EN LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 138 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ À SINGAPOUR, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 139 MARCHÉ SINGAPOURIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 140 RESTE DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 141 RESTE DU MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 142 RESTE DU MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 143 RESTE DU MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 144 RESTE DU MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 145 RESTE DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 146 RESTE DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 147 RESTE DU MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 148 RESTE DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN LIGNE EN ASIE-PACIFIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 149 RESTE DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 150 RESTE DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS EN ASIE-PACIFIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

 

Liste des figures

FIGURE 1 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : SEGMENTATION

FIGURE 2 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : TRIANGULATION DES DONNÉES

FIGURE 3 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : ANALYSE DROC

FIGURE 4 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : ANALYSE ASIE-PACIFIQUE VS RÉGIONALE

FIGURE 5 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : ANALYSE DES ÉTATS-UNIS

FIGURE 6 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : DONNÉES DÉMOGRAPHIQUES D’ENTRETIEN

FIGURE 7 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : GRILLE DE POSITIONNEMENT DU MARCHÉ DBMR

FIGURE 8 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : GRILLE DE COUVERTURE DES UTILISATEURS FINAUX

FIGURE 9 RÉSUMÉ

FIGURE 10 DÉCISIONS STRATÉGIQUES

FIGURE 11 LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE COMPREND DEUX SEGMENTS, PAR CANAL DE DISTRIBUTION (2026)

FIGURE 12 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : SEGMENTATION

FIGURE 14 L'ACCROISSEMENT DE LA PRÉFÉRENCE DES CONSOMMATEURS POUR LES JEUX DE SOCIÉTÉ THÉMATIQUES ET AXÉS SUR LA STRATÉGIE DEVRAIT STIMULER LE MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE AU COURS DE LA PÉRIODE DE PRÉVISION DE 2026 À 2033

FIGURE 15 LE SEGMENT HORS LIGNE DEVRAIT REPRÉSENTER LA PLUS GRANDE PART DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE EN 2026 ET 2033

FIGURE 16 CRITÈRES DE SÉLECTION DES FOURNISSEURS

FIGURE 17 ANALYSE DROC

FIGURE 18 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

FIGURE 19 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

FIGURE 20 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2025

FIGURE 21 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : PAR UTILISATEUR FINAL, 2025

FIGURE 22 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : APERÇU (2025)

FIGURE 23 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ASIE-PACIFIQUE : PART DE MARCHÉ DES ENTREPRISES EN 2025 (%)

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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

La taille du marché des cartes de jeu et des jeux de société en Asie-Pacifique a été évaluée à 7,04 milliards de dollars en 2025.
le marché des cartes de jeu et des jeux de société de l'Asie-Pacifique doit croître à un TCAC de 7,2 % au cours de la période de prévision de 2026 à 2033.
Le marché des cartes de jeu et des jeux de société est divisé en quatre segments importants, selon le type de produit, le groupe d'âge, le canal de distribution et l'utilisateur final.
Mattel, Inc. (États-Unis), Hasbro, Inc. (États-Unis), Asmodee Group (France/Suède), Spin Master Corp. (Canada), Cartamundi Group (Belgique) sont des acteurs majeurs du marché des cartes et des jeux de société en Asie-Pacifique.
En février 2022, Ravensburger AG a annoncé un investissement stratégique dans Gamefound, la plateforme de financement participatif dédiée aux jeux de société. Dans le cadre de ce partenariat, Ravensburger fournira une expertise de l'industrie et soutiendra la plate-forme de croissance et de développement, aidant les créateurs à mettre plus de jeux sur le marché. Cela marque le premier investissement de Ravensburger par le biais de son programme « Next Ventures », visant à développer l'innovation dans les jeux, les jouets et les puzzles, tandis que Gamefound bénéficie d'outils et de ressources améliorés pour servir la communauté de jeux de société régionale.
Les pays couverts par le marché des cartes de jeu et des jeux de société en Asie-Pacifique sont la Chine, le Japon, l'Inde, la Corée du Sud, l'Australie, l'Indonésie, la Thaïlande, la Malaisie, Singapour, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique.
La Chine devrait dominer le marché des cartes de jeu et des jeux de société en Asie-Pacifique, en raison de sa base de consommateurs importante et croissante qui s'intéresse fortement aux jeux de table traditionnels et modernes. L'augmentation des revenus disponibles et l'urbanisation stimulent les dépenses de loisirs et de divertissement. De plus, l'expansion des magasins de détail et de spécialité en ligne rend une grande variété de jeux plus accessibles partout au pays.
La Chine devrait enregistrer le TCAC le plus élevé du marché des cartes de jeu et des jeux de société en Asie-Pacifique, alimenté par la demande croissante de jeux sociaux et stratégiques et l'expansion des canaux de distribution en ligne.
Les principales tendances du marché des cartes de jeu et des jeux de société en Asie-Pacifique comprennent une demande croissante de divertissements sociaux hors ligne alors que les familles et les amis recherchent de plus en plus des expériences interactives. Le marché bénéficie également de l'expansion des canaux de vente en ligne, des magasins spécialisés et des cafés de jeux de société qui améliorent l'accessibilité. De plus, il y a un changement vers des conceptions de jeux plus sophistiquées, stratégiques et visuellement attrayantes qui attirent un public plus large et plus diversifié.

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