Rapport d'analyse du marché européen des jeux de cartes et de société : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2033

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Rapport d'analyse du marché européen des jeux de cartes et de société : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2033

Segmentation du marché européen des jeux de cartes et de société, par type de produit (jeux de société et jeux de cartes), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 161
  • Nombre de figures : 23

Europe Playing Cards And Board Games Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 4.85 Billion USD 7.75 Billion 2025 2033
Diagram Période de prévision
2026 –2033
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 4.85 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 7.75 Billion
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • Mattel Inc.
  • Hasbro Inc
  • Asmodee Group
  • Spin Master Corp
  • Cartamundi Group

Segmentation du marché européen des jeux de cartes et de société, par type de produit (jeux de société et jeux de cartes), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033

Marché européen des cartes à jouer et des jeux de société

Taille du marché européen des jeux de cartes et de société

  • Le marché européen des jeux de cartes et de société était évalué à 4,85 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 7,75 milliards de dollars d'ici 2033.
  • Au cours de la période de prévision 2026-2033, le marché devrait croître à un TCAC de 6,1 %, principalement grâce à l'intérêt croissant des consommateurs pour les jeux de société, alimenté par la nostalgie, la tendance des jeux sociaux et la demande accrue d'activités familiales. La popularité des jeux de stratégie et de collection, conjuguée à la croissance des communautés en ligne et à l'expansion du réseau de distribution, contribue également à cette croissance. Par ailleurs, l'innovation dans la conception des jeux et les collaborations sous licence avec des franchises médiatiques populaires stimulent davantage les ventes.

Analyse du marché européen des jeux de cartes et de société

  • Le marché des jeux de cartes et de société représente un segment en pleine expansion au sein du secteur plus vaste des jouets, des loisirs et des jeux expérientiels, et constitue une part importante du marché mondial des jeux de société et des activités récréatives sociales. Ce marché est de plus en plus influencé par la préférence croissante des consommateurs pour des expériences de jeu immersives et narratives, la demande grandissante d'activités récréatives sociales et familiales, et l'émergence de formats hybrides physiques et numériques intégrant applications mobiles, réalité augmentée/réalité virtuelle et extensions numériques.
  • La croissance est également alimentée par la multiplication des plateformes de commerce électronique, l'essor du financement participatif (Kickstarter, Gamefound) pour le développement de jeux indépendants et l'expansion des cafés de jeux de société, des communautés de passionnés et des clubs de jeux sociaux à travers le monde. L'adoption croissante des jeux de société éducatifs et axés sur les sciences, la technologie, l'ingénierie et les mathématiques (STEM), ainsi que des formats de jeu favorisant le développement cognitif, redéfinit la demande, notamment auprès des parents, des écoles et des établissements d'enseignement.
  • L'innovation dans les mécanismes de jeu modulaires, les expériences scénarisées, les extensions, les jeux de stratégie miniatures et les jeux de cartes à collectionner (JCC et TTC) favorise l'engagement à long terme et les achats répétés. De plus, les extensions numériques des jeux physiques, telles que les applications mobiles, les formats multijoueurs en nuage et les mécanismes de réalité augmentée/virtuelle, alimentent la demande d'écosystèmes de jeu interactifs et hybrides.
  • Les principaux acteurs du marché des jeux de cartes et de société misent sur l'innovation continue en matière de conception, de matériaux haut de gamme et de franchises pour séduire un public de tous âges. Les collaborations stratégiques avec des marques de divertissement, des influenceurs numériques et des plateformes de financement participatif redéfinissent les approches de développement et de marketing. Face à la demande croissante des consommateurs pour des jeux conviviaux, familiaux et axés sur les loisirs, les entreprises étendent leur distribution aux circuits de distribution physiques et en ligne. Alors que les préférences évoluent vers des formats immersifs, thématiques et de collection, une croissance durable reposera sur la créativité, des partenariats de licence solides et une capacité d'adaptation aux nouvelles tendances d'engagement des consommateurs.
  • L'Allemagne devrait dominer le marché des jeux de cartes et de société en 2026, avec une part de marché de 22,32 %, grâce à une forte demande des consommateurs pour les jeux de société haut de gamme, une culture du jeu bien ancrée et la présence d'acteurs majeurs du secteur. Le pays accueille des événements importants comme Spiel Essen, qui stimulent l'innovation, les lancements de produits et la visibilité sur le marché. Les dépenses élevées des ménages en loisirs, conjuguées à une forte présence du commerce de détail et du e-commerce, positionnent l'Allemagne comme un acteur clé du marché européen.

Portée du rapport et segmentation du marché des jeux de cartes et de société   

Attributs

Cartes à jouer et jeux de société : principales perspectives du marché

Segments couverts

  • Par type de produit : Jeux de société et cartes à jouer
  • Par groupe d'âge : 5 à 12 ans, plus de 12 ans, 2 à 5 ans et 0 à 2 ans
  • Par canal de distribution : hors ligne et en ligne
  • Par utilisateur final : Enfants et adultes

Pays couverts

Europe

  • Allemagne
  • ROYAUME-UNI
  • Italie
  • France
  • Espagne
  • Russie
  • Suisse
  • Turquie
  • Belgique
  • Pays-Bas
  • Luxembourg
  • Le reste de l'Europe

Acteurs clés du marché

  • Mattel (États-Unis)
  • Hasbro (États-Unis)
  • Asmodee Nordics (Danemark)
  • Spin Master (Canada)
  • Cartamundi (Belgique)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (Chine)
  • Groupe Ravensburger (Allemagne)
  • Jeux de Buffalo (États-Unis)
  • HABA USA (États-Unis)
  • CMON (Singapour)
  • SOCIÉTÉ DES JEUX UNIVERSITAIRES (États-Unis)
  • Z-MAN Games (États-Unis)
  • USAOPOLY, Inc. (États-Unis)
  • GOLIATH GAMES LLC (Pays-Bas)
  • LongPack Games (Chine)
  • ÉDITION DES JEUX TCHÈQUES (République tchèque)
  • Piatnik (Autriche)
  • R&R Games (États-Unis)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (États-Unis)
  • Hicreate Games (Chine)

Opportunités de marché

  • Intégration des fonctionnalités de réalité augmentée et de réalité mixte dans les formats de jeu physiques
  •  Développement d'éditions collector haut de gamme et de variantes de jeux sous licence premium

Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée

En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché élaborés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie par des experts, une analyse des prix, une analyse des parts de marché des marques, une enquête auprès des consommateurs, une analyse démographique, une analyse de la chaîne d'approvisionnement, une analyse de la chaîne de valeur, un aperçu des matières premières/consommables, les critères de sélection des fournisseurs, une analyse PESTLE, une analyse de Porter et le cadre réglementaire.

Tendances du marché européen des jeux de cartes et de société

Extension du modèle d'abonnement

  • Le modèle d'abonnement offre une perspective de croissance prometteuse pour le marché mondial des jeux de cartes et de société. En passant des achats ponctuels traditionnels à la livraison régulière d'expériences de jeu sélectionnées, les fabricants et les détaillants peuvent bénéficier d'une valeur client à vie accrue, d'une meilleure prévisibilité de la demande et d'un engagement plus profond. Les services d'abonnement facilitent la découverte de nouveaux titres, réduisent le risque de surcharge d'offres pour le consommateur et permettent aux marques de proposer des contenus exclusifs ou en édition limitée.
  • De plus, ce modèle favorise une monétisation progressive grâce à des abonnements à plusieurs niveaux, des coffrets thématiques et des fonctionnalités communautaires. Avec la maturation de la logistique e-commerce et des paiements numériques, les formules d'abonnement deviennent plus accessibles à l'échelle géographique et auprès de différents segments de consommateurs, offrant ainsi au secteur des jeux de société un canal évolutif pour diversifier ses sources de revenus et fidéliser sa clientèle.
  • En mai 2022, Gibsons (annonce de l'entreprise) a lancé une offre d'abonnement mensuel à des puzzles, démontrant ainsi l'adoption, au niveau de l'éditeur, de formats de produits à revenus récurrents dans des catégories adjacentes de jeux de société/puzzles.
  • En octobre 2024, Build Game Box a publié un communiqué de presse annonçant le lancement d'une box d'abonnement mensuel pour la conception de jeux et les kits de jeux de bureau, indiquant l'arrivée d'un nouvel acteur sur le marché des abonnements à des box de jeux sélectionnés.
  • Le marché européen des jeux de cartes et de société est de plus en plus bien placé pour tirer profit de l'essor des modèles d'abonnement. Les acquisitions de plateformes numériques par les éditeurs, l'intégration de services d'abonnement premium et l'émergence de coffrets de jeux soigneusement sélectionnés témoignent d'un engagement institutionnel croissant envers les modèles générant des revenus récurrents. Ces évolutions sont confortées par la maturité des infrastructures de commerce numérique, l'intérêt grandissant des consommateurs pour les expériences physiques personnalisées et l'adoption progressive de modèles d'engagement hybrides, combinant le physique et le numérique.
  • À mesure que les écosystèmes d'abonnement se développent, ils facilitent la découverte de produits, la fidélisation de la clientèle et la monétisation du catalogue. L'ensemble de ces facteurs crée un environnement de marché propice à une adoption durable des abonnements, permettant aux acteurs du secteur de diversifier leurs revenus, de stabiliser la demande et de renforcer leur positionnement stratégique à long terme dans l'univers des jeux de société.

Dynamique du marché européen des jeux de cartes et de société

Conducteur

Augmentation de la demande pour les jeux de société thématiques et stratégiques

  • La demande de jeux de société thématiques et stratégiques a connu une forte augmentation, stimulant considérablement la croissance du marché mondial des jeux de cartes et de société. Les consommateurs recherchent de plus en plus des jeux qui dépassent les simples mécanismes et offrent une immersion narrative plus profonde, une prise de décision stratégique et des univers thématiques captivants.
  • Ces préférences reflètent une évolution plus générale dans la répartition du temps libre : les joueurs recherchent l’interaction sociale, la stimulation intellectuelle et la rejouabilité, au-delà des simples formats occasionnels ou de type « fête entre amis ». L’essor des thèmes immersifs (fantastique, historique, scientifique), des mécanismes stratégiques complexes (gestion des ressources, contrôle de territoire, éléments de gestion de patrimoine) et du jeu communautaire (clubs, cafés, compétitions) a élargi le marché potentiel et permis aux éditeurs de jeux de lancer des versions premium et des extensions à des prix plus élevés. De ce fait, les jeux thématiques et stratégiques renforcent la différenciation des produits, prolongent leur durée de vie et fidélisent les consommateurs dans le secteur des jeux de société.
  • En avril 2025, le Times rapportait que les ventes du jeu de société Wingspan avaient augmenté de 166 % au Royaume-Uni depuis son lancement dans les grandes enseignes en 2022 ; l’article soulignait que son thème d’observation des oiseaux et son gameplay stratégique avaient séduit aussi bien les adultes que les jeunes.
  • En mars 2023, Yahoo Finance a rapporté que les jeux de société stratégiques connaissaient une demande accrue, notant que si les enfants d'âge préscolaire préféraient les jeux de table basés sur le hasard, les adultes se tournaient vers des titres plus stratégiques.
  • Les exemples analysés révèlent une évolution claire et durable du marché mondial des jeux de société vers une immersion thématique plus profonde et un gameplay stratégique. Dans de nombreuses régions et selon diverses sources, l'intérêt croissant des consommateurs pour des mécanismes narratifs riches, les formats coopératifs, des structures de jeu intellectuellement stimulantes et des environnements sociaux immersifs est un phénomène constant. Cette tendance reflète l'évolution des préférences en matière de loisirs, les joueurs privilégiant de plus en plus la profondeur, la rejouabilité et des interactions significatives.
  • La convergence des tendances de la demande au détail, l'évolution des approches de conception et la croissance des écosystèmes de jeux sociaux renforcent l'idée que les titres thématiques et stratégiques deviennent essentiels à l'expansion du marché, renforçant les perspectives de croissance à long terme et façonnant les futures priorités de développement de produits tout au long de la chaîne de valeur.

Retenue/Défi

Élimination concurrentielle des jeux numériques/vidéo de grande envergure

  • La croissance des plateformes de jeux numériques et vidéo exerce une pression concurrentielle accrue sur le marché des jeux de société et de cartes physiques. Alors que les consommateurs consacrent davantage de temps libre et de dépenses aux divertissements numériques immersifs, tels que les jeux mobiles, les consoles et les expériences multijoueurs en ligne, le segment des jeux de société traditionnels est menacé de disparition. Les formats numériques offrent praticité, mises à jour fréquentes, abonnements et connectivité sociale, ce qui intensifie la concurrence. Par conséquent, les fabricants et les distributeurs de jeux de société et de cartes à jouer doivent composer non seulement avec les alternatives de loisirs traditionnelles, mais aussi avec un écosystème numérique en pleine expansion qui réduit les parts de marché des jeux physiques, augmente les coûts d'acquisition de clients et renforce la nécessité d'un positionnement différencié et d'une hybridation entre supports physiques et numériques.
  • En août 2025, PC Gamer a rapporté que 90 % des revenus du jeu vidéo en Europe en 2024 provenaient des achats numériques, contre seulement 10 % pour les ventes de jeux physiques en boîte, illustrant ainsi la domination des formats numériques dans l'écosystème plus large du jeu vidéo et du divertissement.
  • En janvier 2025, le Guardian a publié des données montrant que les ventes de jeux vidéo en boîte au Royaume-Uni avaient chuté de 35 % en 2024, tandis que les revenus numériques et par abonnement augmentaient, soulignant ainsi la migration des dépenses de divertissement hors des formats physiques.
  • En mars 2023, une étude évaluée par des pairs et publiée dans PLOS ONE a observé que le temps passé à jouer aux jeux vidéo était un prédicteur significatif des indicateurs de la fonction cognitive, contrairement au temps passé à jouer aux jeux de société, ce qui suggère des niveaux d'engagement plus élevés et des sessions plus longues dans les formats numériques.
  • Il apparaît clairement que le risque de déplacement des activités du secteur plus vaste des jeux numériques/vidéo constitue un défi majeur pour le marché des jeux de cartes et de société. Les données montrent que le jeu numérique a conquis une part de marché dominante, un engagement constant des consommateurs et une capacité d'innovation rapide, réduisant ainsi le temps libre et les dépenses disponibles pour les jeux de société physiques. Pour les fabricants de jeux analogiques, cela se traduit par une nécessité accrue d'améliorer la valeur ajoutée grâce à une intégration hybride numérique, de développer les options de jeu social et de renforcer la différenciation marketing. Sans une telle adaptation stratégique, le segment analogique risque de connaître un ralentissement de sa croissance, une réduction de ses marges et une perte de compétitivité dans un paysage du divertissement de plus en plus dominé par les expériences numériques.

Étendue du marché européen des cartes à jouer et des jeux de société

Le marché est segmenté en fonction du type de produit, de la tranche d'âge, du canal de distribution et de l'utilisateur final.

  • Par type de produit

Le marché européen des jeux de société et des cartes à jouer est segmenté, selon le type de produit, en jeux de société et cartes à jouer. En 2026, le segment des jeux de société devrait dominer le marché avec une part de 72,35 %, grâce à la préférence croissante des consommateurs pour les jeux de stratégie et coopératifs, à la popularité grandissante des jeux de société familiaux et éducatifs, au fort succès des jeux sous licence et à thème, ainsi qu'à l'essor des cafés jeux et des événements de jeux communautaires qui continuent de dynamiser l'engagement et les ventes au niveau régional.

Le segment des cartes à jouer est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché européen des jeux de cartes et de société, avec un TCAC de 6,3 %, tiré par la popularité croissante des jeux de cartes à collectionner et à thème, l'intérêt grandissant pour les jeux de cartes occasionnels et sociaux, l'adoption croissante des cartes à jouer dans les loisirs familiaux et les jeux adaptés aux voyages, ainsi que l'expansion des canaux de vente au détail en ligne qui offrent une plus grande variété et une accessibilité plus facile.

  • Par groupe d'âge

Le marché européen des jeux de cartes et de société est segmenté par tranche d'âge : 5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans. En 2026, le segment des 5-12 ans devrait dominer le marché avec une part de 45,17 %, grâce à une forte demande pour les jeux éducatifs, de développement des compétences et interactifs ; à l'intérêt croissant des parents pour le développement cognitif ; à la généralisation des jeux de société et de cartes dans les écoles et les centres d'apprentissage ; et à la popularité des jeux à thème et mettant en scène des personnages auprès des enfants de cette tranche d'âge.

Le segment des plus de 12 ans est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché européen des jeux de cartes et de société, avec un TCAC de 6,5 %, porté par l'intérêt croissant pour les jeux de plateau stratégiques et complexes, l'engagement grandissant des adolescents et des jeunes adultes, la popularité croissante des communautés de joueurs amateurs et la forte influence des médias sociaux, des événements de jeux et des tendances de la culture populaire qui encouragent la participation à des jeux de société et de cartes avancés.

  • Par canal de distribution

Selon le canal de distribution, le marché européen des jeux de cartes et de société se divise en deux segments : le commerce physique et le commerce en ligne. En 2026, le segment physique devrait dominer le marché avec une part de 63,58 %, grâce à la forte présence de boutiques spécialisées, de magasins de jouets, de supermarchés et de magasins de loisirs ; à la préférence des consommateurs pour l’évaluation des produits en magasin ; à l’essor des cafés-jeux et des concepts de vente expérientiels ; et à la popularité persistante des espaces d’achat physiques qui permettent de manipuler les produits et d’y avoir un accès immédiat.

Le marché en ligne est celui qui connaît la croissance la plus rapide, avec un TCAC de 6,5 % sur le marché européen des jeux de cartes et de société. Cette croissance est due à l'expansion rapide des plateformes de commerce électronique, à la préférence croissante des consommateurs pour la livraison à domicile, à une plus grande disponibilité des produits par rapport aux canaux physiques, aux fréquentes réductions et promotions en ligne, et à l'influence croissante du marketing numérique et des médias sociaux sur les décisions d'achat de jeux.

  • Par l'utilisateur final

Selon l'utilisateur final, le marché européen des jeux de cartes et de société se divise en deux segments : enfants et adultes. En 2026, le segment des enfants devrait dominer le marché avec une part de 59,74 %, grâce à la demande croissante de jeux éducatifs et de développement des compétences, à l'adoption grandissante de l'apprentissage par le jeu à l'école et à la maison, à la forte popularité des jeux à thème et sous licence, et à l'influence grandissante des détaillants de jouets en ligne et physiques qui promeuvent activement les jeux de société et de cartes destinés aux enfants.

Le segment des jeux pour enfants est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché européen des jeux de cartes et de société, avec un TCAC de 6,2 %, grâce à l'intérêt croissant des parents pour les jeux éducatifs et de développement des compétences, à la popularité grandissante des produits à thème et sous licence, à l'accessibilité croissante du commerce en ligne et à l'adoption croissante des jeux de société comme outil de développement cognitif et d'interaction sociale chez les jeunes joueurs.

Marché européen des jeux de cartes et de société – Analyse régionale

  • L'Allemagne devrait dominer le marché européen des jeux de cartes et de société avec la plus grande part de revenus (22,11 %) en 2025, grâce à un fort intérêt des consommateurs pour la culture des jeux de société, des revenus disponibles élevés et la présence de fabricants et de détaillants de jeux bien établis.
  • Les marchés européens connaissent de fréquents lancements de jeux de société et de cartes à thème et éducatifs, attirant des groupes d'âge variés et stimulant la croissance du marché.
  • Des pays comme l'Allemagne, le Royaume-Uni et la France sont en tête grâce à une forte adoption des jeux de société et des cartes à jouer par les consommateurs, à une infrastructure de vente au détail et de commerce électronique solide et à une culture croissante du jeu social et familial.
  • La popularité des conventions, tournois et événements communautaires de jeux vidéo dans des pays comme l'Allemagne et la France accroît l'engagement des consommateurs et stimule les ventes dans toute la région.

Analyse du marché allemand des jeux de cartes et de société

En 2025, l'Allemagne détenait une part de marché considérable de 22,11 % sur le marché européen des jeux de cartes et de société, témoignant de sa forte clientèle et de sa longue tradition ludique. Ses réseaux de distribution bien établis, conjugués à la popularité des jeux de société traditionnels et modernes, expliquent en grande partie cette position dominante. Par ailleurs, l'intérêt croissant pour les jeux conviviaux et familiaux alimente une demande soutenue.

L'innovation dans la conception et la localisation de jeux vidéo joue également un rôle clé dans la position dominante de l'Allemagne sur le marché. Les développeurs locaux et les entreprises internationales proposent aux consommateurs allemands une offre diversifiée et de grande qualité, allant des jeux de cartes classiques aux jeux de société stratégiques. Par ailleurs, la participation à des événements, des salons et des communautés en ligne dédiés aux jeux vidéo contribue à maintenir l'engagement des joueurs et renforce la position de leader de l'Allemagne sur le marché européen.

Analyse du marché britannique des jeux de cartes et de société

En 2025, le Royaume-Uni représentait la deuxième plus grande part du marché européen des jeux de cartes et de société, avec 18,05 %, grâce à une forte culture du jeu de société et à un large engouement des consommateurs. La popularité des jeux familiaux, des jeux de stratégie et des jeux de cartes à collectionner a généré une demande soutenue dans tout le pays. La disponibilité en magasin et en ligne contribue également à renforcer la pénétration du marché.

De plus, la participation active du Royaume-Uni aux communautés de joueurs, aux tournois et aux conventions contribue à maintenir l'intérêt des consommateurs et à leur faire découvrir de nouveaux produits. Les développeurs de jeux locaux et les marques internationales répondent aux préférences britanniques avec des conceptions de jeux innovantes et du contenu sous licence, renforçant ainsi la position de premier plan du Royaume-Uni sur le marché européen.

Analyse du marché français des jeux de cartes et de société

La France s'impose comme l'un des marchés européens des jeux de cartes et de société à la croissance la plus rapide, portée par l'intérêt croissant des consommateurs pour les loisirs conviviaux et familiaux. L'essor des cafés jeux, des événements ludiques et des rassemblements communautaires a contribué à populariser les jeux traditionnels et modernes, assurant ainsi une croissance soutenue du marché.

L'essor des plateformes de commerce électronique et la diversité de l'offre de jeux – des jeux de stratégie et éducatifs aux jeux de cartes à collectionner – contribuent également au dynamisme du marché français. Par ailleurs, les collaborations entre créateurs locaux et éditeurs internationaux donnent naissance à des jeux innovants et en phase avec la culture française, renforçant ainsi l'engagement des consommateurs et consolidant la position de la France comme marché en forte croissance.

Les principaux acteurs du marché sont :

  • Mattel, Inc. (États-Unis)
  • Hasbro, Inc. (États-Unis)
  • Groupe Asmodee (France/Suède)
  • Spin Master Corp. (Canada)
  • Groupe Cartamundi (Belgique)
  • Buffalo Games, Inc. (États-Unis)
  • CMON Limited (Singapour)
  • Édition Czech Games (CGE) (République tchèque)
  • Jeux Goliath — (Pays-Bas)
  • HABA USA — (États-Unis)
  •  Hicreate Games (Chine)

Dernières évolutions du marché européen des jeux de cartes et de société

  • En septembre 2025, Hasbro et Disney Consumer Products ont annoncé une collaboration élargie qui associe PLAY-DOH à l'univers Disney emblématique à travers de nouveaux coffrets de jeu sensoriels à base de pâte à modeler. La première collection met en vedette Mickey Mouse Clubhouse de Disney Junior, avec plusieurs coffrets nomades disponibles dès maintenant sur Amazon et disponibles dans un plus grand nombre de points de vente à partir de janvier 2026. Cette collaboration devrait renforcer l'offre préscolaire de Hasbro et stimuler la croissance de la marque à long terme grâce à des opportunités de licences élargies et une plus grande visibilité auprès des consommateurs.
  • En juillet 2025, Hasbro a annoncé de nouveaux partenariats de licence pluriannuels avec Aristocrat Technologies, Evolution, Galaxy Gaming et Bally's afin d'étendre ses marques populaires, telles que MONOPOLY, YAHTZEE et BATTLESHIP, au secteur des jeux de casino. Ces partenariats visent à proposer les licences emblématiques d'Hasbro dans les casinos terrestres, les machines à sous en ligne, les jeux de table et les casinos en ligne destinés à un public adulte. Le lancement de ces nouveaux titres est prévu pour janvier 2026, illustrant la stratégie « Jouer pour gagner » d'Hasbro, axée sur l'innovation et le développement de ses marques. Cette initiative devrait générer de nouvelles sources de revenus et renforcer la présence d'Hasbro sur le marché en pleine croissance des jeux pour adultes.
  • En janvier 2025, Addo Play a signé un accord de licence mondial pluriannuel avec Spin Master afin de redynamiser la marque emblématique Meccano. Ce partenariat prévoit la conception et la fabrication d'une nouvelle gamme de jeux, de produits pour enfants et de collaborations axées sur les sciences, la technologie, l'ingénierie et les mathématiques (STEM). L'objectif est de repositionner Meccano sur les marchés internationaux et de le relancer au Royaume-Uni à travers plus de 1 200 points de vente, renforçant ainsi la présence et le potentiel de croissance de la marque.
  • En septembre 2024, Spin Master a annoncé de nouveaux accords de licence pour les produits dérivés d'Unicorn Academy, suite au feu vert donné à Netflix pour la deuxième saison. Ces accords incluent des partenariats avec Sony Music, Panini, Make it Real, Ravensburger et VTech, ainsi que l'arrivée de nouveaux agents de licences internationaux afin d'étendre la franchise à l'échelle mondiale. Ces initiatives devraient renforcer la présence de la marque sur le marché et stimuler la croissance du chiffre d'affaires de l'entreprise.


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Table des matières

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 MARKET END USER GRID

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 COMPETITIVE INSIGHTS

4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES

4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES

4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES

4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION

4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS

4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS

4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION

4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING

4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES

4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR

4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION

4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP

4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS

4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY

4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY

4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

4.3.1 OVERVIEW

4.3.2 RAW MATERIALS

4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 END USERS

4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS

4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING

4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING

4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)

4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION

4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION

4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS

4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES

4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA

4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY

4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT

4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE

4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION

4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS

4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP

4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY

4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES

4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS-

5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES

5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS

5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT

5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES

5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS

5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS

5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION

5.4 CHALLENGES

5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS

5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION

6 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.1 OVERVIEW

6.2 GAMES

6.3 PLAYING CARDS

6.4 EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.4.1 ASIA-PACIFIC

6.4.2 NORTH AMERICA

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.4.5 SOUTH AMERICA

6.5 EUROPE PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.5.1 ASIA-PACIFIC

6.5.2 NORTH AMERICA

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.5.5 SOUTH AMERICA

7 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.1 OVERVIEW

7.2 5–12 YEARS

7.3 ABOVE 12 YEARS

7.4 2–5 YEARS

7.4.1 0–2 YEARS

7.5 EUROPE 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.5.1 ASIA-PACIFIC

7.5.2 NORTH AMERICA

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.5.5 SOUTH AMERICA

7.6 EUROPE ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.6.1 ASIA-PACIFIC

7.6.2 NORTH AMERICA

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.6.5 SOUTH AMERICA

7.7 EUROPE 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.7.1 ASIA-PACIFIC

7.7.2 NORTH AMERICA

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.7.5 SOUTH AMERICA

7.8 EUROPE 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.8.1 ASIA-PACIFIC

7.8.2 NORTH AMERICA

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.8.5 SOUTH AMERICA

8 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

8.1 OVERVIEW

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

8.2.2 SPECIALTY STORES

8.2.3 OTHERS

8.3 ONLINE

8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR

8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE

9 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER

9.1 OVERVIEW

9.2 CHILDREN'S

9.2.1 BOY

9.2.2 GIRL

9.3 ADULT

10 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION

10.1 EUROPE

10.1.1 GERMANY

10.1.2 U.K.

10.1.3 FRANCE

10.1.4 ITALY

10.1.5 SPAIN

10.1.6 RUSSIA

10.1.7 NETHERLANDS

10.1.8 BELGIUM

10.1.9 SWITZERLAND

10.1.10 TURKEY

10.1.11 LUXEMBOURG

10.1.12 REST OF EUROPE

11 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE

11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12 COMPANY PROFILES

12.1 MATTEL

12.1.1 COMPANY SNAPSHOT

12.1.2 REVENUE ANALYSIS

12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.1.5 RECENT DEVELOPMENT

12.2 HASBRO

12.2.1 COMPANY SNAPSHOT

12.2.2 REVENUE ANALYSIS

12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.2.5 RECENT DEVELOPMENT

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 COMPANY SNAPSHOT

12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.3.4 RECENT DEVELOPMENT

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 COMPANY SNAPSHOT

12.4.2 REVENUE ANALYSIS

12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.4.5 RECENT DEVELOPMENT

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 COMPANY SNAPSHOT

12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.5.4 RECENT DEVELOPMENT

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 COMPANY SNAPSHOT

12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.6.3 RECENT DEVELOPMENT

12.7 CMON

12.7.1 COMPANY SNAPSHOT

12.7.2 REVENUE ANALYSIS

12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.7.4 RECENT DEVELOPMENT

12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)

12.8.1 COMPANY SNAPSHOT

12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.8.3 RECENT DEVELOPMENT

12.9 GOLIATH GAMES

12.9.1 COMPANY SNAPSHOT

12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.9.3 RECENT DEVELOPMENT

12.1 HABA USA

12.10.1 COMPANY SNAPSHOT

12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.10.3 RECENT DEVELOPMENT

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 COMPANY SNAPSHOT

12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.11.3 RECENT DEVELOPMENT

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 COMPANY SNAPSHOT

12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.12.3 RECENT DEVELOPMENT

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 COMPANY SNAPSHOT

12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.13.3 RECENT DEVELOPMENT

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 COMPANY SNAPSHOT

12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.14.3 RECENT DEVELOPMENT

12.15 PIATNIK

12.15.1 COMPANY SNAPSHOT

12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.15.3 RECENT DEVELOPMENT

12.16 R&R GAMES

12.16.1 COMPANY SNAPSHOT

12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.16.3 RECENT DEVELOPMENT

12.17 THE RAVENSBURGER GROUP

12.17.1 COMPANY SNAPSHOT

12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.17.3 RECENT DEVELOPMENT

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 COMPANY SNAPSHOT

12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.18.3 RECENT DEVELOPMENT

12.19 THE OP GAMES

12.19.1 COMPANY SNAPSHOT

12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.19.3 RECENT DEVELOPMENT

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 COMPANY SNAPSHOT

12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.20.3 RECENT DEVELOPMENT

13 QUESTIONNAIRE

14 RELATED REPORTS

Liste des tableaux

TABLE 1 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 2 EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 3 EUROPE PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 4 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 5 EUROPE 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 6 EUROPE ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 7 EUROPE 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 8 EUROPE 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 9 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 10 EUROPE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 11 EUROPE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 12 EUROPE ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 13 EUROPE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 14 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 15 EUROPE ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 16 EUROPE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 17 EUROPE ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 18 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 19 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 20 EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 21 EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 22 EUROPE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 23 EUROPE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 24 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 25 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 26 EUROPE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 27 EUROPE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 28 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 29 EUROPE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 30 GERMANY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 31 GERMANY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 32 GERMANY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 33 GERMANY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 34 GERMANY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 35 GERMANY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 36 GERMANY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 37 GERMANY OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 38 GERMANY ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 39 GERMANY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 40 GERMANY CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 41 U.K. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 42 U.K. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 43 U.K. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 44 U.K. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 45 U.K. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 46 U.K. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 47 U.K. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 48 U.K. OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 49 U.K. ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 50 U.K. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 51 U.K. CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 52 FRANCE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 53 FRANCE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 54 FRANCE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 55 FRANCE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 56 FRANCE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 57 FRANCE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 58 FRANCE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 59 FRANCE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 60 FRANCE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 61 FRANCE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 62 FRANCE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 63 ITALY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 64 ITALY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 65 ITALY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 66 ITALY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 67 ITALY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 68 ITALY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 69 ITALY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 70 ITALY OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 71 ITALY ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 72 ITALY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 73 ITALY CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 74 SPAIN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 75 SPAIN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 76 SPAIN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 77 SPAIN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 78 SPAIN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 79 SPAIN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 80 SPAIN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 81 SPAIN OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 82 SPAIN ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 83 SPAIN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 84 SPAIN CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 85 RUSSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 86 RUSSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 87 RUSSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 88 RUSSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 89 RUSSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 90 RUSSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 91 RUSSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 92 RUSSIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 93 RUSSIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 94 RUSSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 95 RUSSIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 96 NETHERLANDS PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 97 NETHERLANDS BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 98 NETHERLANDS BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 99 NETHERLANDS PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 100 NETHERLANDS PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 101 NETHERLANDS PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 102 NETHERLANDS PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 103 NETHERLANDS OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 104 NETHERLANDS ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 105 NETHERLANDS PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 106 NETHERLANDS CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 107 BELGIUM PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 108 BELGIUM BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 109 BELGIUM BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 110 BELGIUM PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 111 BELGIUM PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 112 BELGIUM PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 113 BELGIUM PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 114 BELGIUM OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 115 BELGIUM ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 116 BELGIUM PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 117 BELGIUM CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 118 SWITZERLAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 119 SWITZERLAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 120 SWITZERLAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 121 SWITZERLAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 122 SWITZERLAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 123 SWITZERLAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 124 SWITZERLAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 125 SWITZERLAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 126 SWITZERLAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 127 SWITZERLAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 128 SWITZERLAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 129 TURKEY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 130 TURKEY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 131 TURKEY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 132 TURKEY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 133 TURKEY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 134 TURKEY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 135 TURKEY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 136 TURKEY OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 137 TURKEY ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 138 TURKEY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 139 TURKEY CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 140 LUXEMBOURG PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 141 LUXEMBOURG BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 142 LUXEMBOURG BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 143 LUXEMBOURG PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 144 LUXEMBOURG PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 145 LUXEMBOURG PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 146 LUXEMBOURG PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 147 LUXEMBOURG OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 148 LUXEMBOURG ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 149 LUXEMBOURG PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 150 LUXEMBOURG CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 151 REST OF EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 152 REST OF EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 153 EST OF EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 154 REST OF EUROPE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 155 REST OF EUROPE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 156 REST OF EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 157 REST OF EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 158 REST OF EUROPE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 159 REST OF EUROPE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 160 REST OF EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 161 REST OF EUROPE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

Liste des figures

FIGURE 1 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: EUROPE VS REGIONAL ANALYSIS

FIGURE 5 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID

FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)

FIGURE 12 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033

FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033

FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA

FIGURE 17 DROC ANALYSIS

FIGURE 18 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 19 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 20 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025

FIGURE 21 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025

FIGURE 22 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)

FIGURE 23 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)

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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Le marché est segmenté en fonction de Segmentation du marché européen des jeux de cartes et de société, par type de produit (jeux de société et jeux de cartes), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033 .
La taille du Rapport d'analyse du marché était estimée à 4.85 USD Billion USD en 2025.
Le Rapport d'analyse du marché devrait croître à un TCAC de 6.1% sur la période de prévision de 2026 à 2033.
Les principaux acteurs du marché sont Mattel Inc., Hasbro Inc, Asmodee Group, Spin Master Corp, Cartamundi Group .
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