Rapport d'analyse sur la taille, la part et les tendances du marché mondial de la gamification pour l'engagement des patients – Aperçu et prévisions du secteur jusqu'en 2032

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Rapport d'analyse sur la taille, la part et les tendances du marché mondial de la gamification pour l'engagement des patients – Aperçu et prévisions du secteur jusqu'en 2032

  • Medical Devices
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  • Jul 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

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L’analyse de l’écosystème de la chaîne d’approvisionnement fait désormais partie des rapports DBMR

Global Gamification In Patient Engagement Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 735.08 Million USD 2,084.70 Million 2024 2032
Diagram Période de prévision
2025 –2032
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 735.08 Million
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 2,084.70 Million
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • Noom Inc.
  • mySugr GmbH
  • Ayogo Health Inc.
  • Mango Health Inc
  • Health Hero Inc.

Segmentation du marché mondial de la gamification pour l'engagement des patients, par type de jeu (jeux grand public, jeux sérieux et jeux d'exercice), application (prévention et bien-être, thérapeutique, éducation et formation médicale, gestion des médicaments, réadaptation physique et santé mentale), technologie (applications mobiles, plateformes Web, appareils portables et réalité virtuelle (RV)), utilisateur final (solutions d'entreprise et solutions grand public) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2032

La gamification sur le marché de l'engagement des patients Z

Taille du marché de la gamification dans l'engagement des patients

  • La taille du marché mondial de la gamification dans l'engagement des patients était évaluée à 735,08 millions USD en 2024  et devrait atteindre  2 084,70 millions USD d'ici 2032 , à un TCAC de 13,90 % au cours de la période de prévision.
  • La croissance du marché est en grande partie tirée par l'importance croissante accordée aux soins centrés sur le patient et par l'intégration généralisée des technologies de santé numériques, telles que les applications mobiles et les appareils portables, qui facilitent les expériences de soins de santé interactives et personnalisées.
  • Par ailleurs, la demande croissante d'outils améliorant l'observance, la motivation et l'éducation des patients, notamment dans la gestion des maladies chroniques et les soins préventifs, fait de la ludification un outil précieux pour les professionnels de santé. Ces tendances croisées accélèrent l'adoption de plateformes de santé ludifiées, stimulant ainsi considérablement la croissance du secteur.

Analyse du marché de la gamification dans l'engagement des patients

  • La gamification dans l'engagement des patients, impliquant l'utilisation d'éléments basés sur le jeu dans les applications de soins de santé, devient une partie de plus en plus intégrante des stratégies de santé numérique modernes en raison de sa capacité à améliorer la motivation, l'adhésion et l'expérience globale des patients dans divers domaines thérapeutiques et programmes de bien-être.
  • L'adoption croissante d'applications de santé mobiles, d'appareils portables et d'outils de surveillance à distance alimente principalement la demande de solutions ludiques qui favorisent des comportements plus sains, améliorent la gestion des maladies chroniques et favorisent la participation à long terme des patients aux plans de traitement.
  • L'Amérique du Nord a dominé le marché de la gamification dans l'engagement des patients avec la plus grande part de revenus de 41,7 % en 2024, soutenue par une infrastructure de soins de santé avancée, l'adoption précoce des technologies de santé numériques et une forte présence d'acteurs majeurs proposant des plateformes gamifiées pour l'amélioration de la santé physique et mentale.
  • L'Asie-Pacifique devrait être la région connaissant la croissance la plus rapide sur le marché de la gamification dans l'engagement des patients au cours de la période de prévision en raison de l'élargissement de l'accès aux soins de santé mobiles, de la pénétration croissante des smartphones et de l'accent croissant mis sur les soins de santé préventifs.
  • Le segment des jeux d'exercice a dominé le marché de la gamification de l'engagement des patients avec une part de marché de 46,2 % en 2024, grâce à son efficacité dans la promotion de l'activité physique, de la réadaptation et de l'adhésion des patients grâce à une solution interactive intégrée aux appareils.

Portée du rapport et segmentation du marché de l'engagement des patients par la gamification

Attributs

La gamification dans l'engagement des patients : principales perspectives du marché

Segments couverts

  • Par type de jeu : jeux occasionnels, jeux sérieux et jeux d'exercice
  • Par application : Prévention et bien-être, Thérapeutique, Éducation et formation médicale, Gestion des médicaments, Réadaptation physique et santé mentale
  • Par technologie : applications mobiles, plateformes Web, appareils portables et réalité virtuelle (RV)
  • Par utilisateur final : solutions d'entreprise et solutions grand public

Pays couverts

Amérique du Nord

  • NOUS
  • Canada
  • Mexique

Europe

  • Allemagne
  • France
  • ROYAUME-UNI
  • Pays-Bas
  • Suisse
  • Belgique
  • Russie
  • Italie
  • Espagne
  • Turquie
  • Reste de l'Europe

Asie-Pacifique

  • Chine
  • Japon
  • Inde
  • Corée du Sud
  • Singapour
  • Malaisie
  • Australie
  • Thaïlande
  • Indonésie
  • Philippines
  • Reste de l'Asie-Pacifique

Moyen-Orient et Afrique

  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Afrique du Sud
  • Egypte
  • Israël
  • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Amérique du Sud

  • Brésil
  • Argentine
  • Reste de l'Amérique du Sud

Acteurs clés du marché

  • Noom Inc. (États-Unis)
  • mySugr GmbH (Autriche)
  • Ayogo Santé Inc. (Canada)
  • Mango Health, Inc. (États-Unis)
  • Health Hero, Inc. (États-Unis)
  • WellDoc, Inc. (États-Unis)
  • Fitbit LLC (États-Unis)
  • Happify Health, Inc. (États-Unis)
  • MindMaze SA (Suisse)
  • YuCentric Health Pvt. Ltd. (Inde)
  • Bunchball Inc. (États-Unis)
  • Virta Health Corp. (États-Unis)
  • Kaia Health Software GmbH (Allemagne)
  • Société Zamzee (États-Unis)
  • HealthUnlocked Ltd. (Royaume-Uni)
  • StoryHealth, Inc. (États-Unis)
  • Dacadoo AG (Suisse)
  • Twentyeight Health, Inc. (États-Unis)
  • Sweetch Health Ltd. (Israël)
  • MediLynx Monitoring, Inc. (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Demande croissante d'outils de gestion des maladies chroniques
  • Intégration avec les appareils portables et les applications de santé basées sur l'IA

Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée

Outre les informations sur les scénarios de marché tels que la valeur marchande, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie des experts, une analyse des prix, une analyse de la part de marque, une enquête auprès des consommateurs, une analyse démographique, une analyse de la chaîne d'approvisionnement, une analyse de la chaîne de valeur, un aperçu des matières premières/consommables, des critères de sélection des fournisseurs, une analyse PESTLE, une analyse Porter et un cadre réglementaire.

Tendances du marché de la gamification dans l'engagement des patients

« Engagement personnalisé grâce à l'intégration de l'IA et de la santé numérique »

  • Une tendance majeure et croissante sur le marché mondial de la gamification de l'engagement des patients est l'intégration de l'intelligence artificielle (IA), des technologies portables et des plateformes de santé mobiles pour offrir des expériences de soins adaptatives, personnalisées et engageantes. Cette combinaison améliore considérablement la motivation, l'autogestion et l'adhésion des patients aux plans de traitement.
    • Par exemple, les applications de santé numériques telles que mySugr et Mango Health intègrent la gamification à des informations basées sur l'IA pour fournir aux patients des commentaires en temps réel, des rappels de médicaments et des systèmes de suivi de la santé basés sur des récompenses, améliorant ainsi les routines de santé quotidiennes et l'engagement.
  • L'intégration de l'IA dans les outils de santé ludiques permet aux plateformes d'apprendre les comportements des utilisateurs, d'ajuster les niveaux de difficulté et de proposer des défis ou des incitations personnalisés en fonction des données de santé, améliorant ainsi l'engagement et les résultats. De plus, les applications ludiques connectées aux appareils portables peuvent suivre les signes vitaux et les activités, convertissant les données en temps réel en barres de progression, badges et classements pour favoriser un changement de comportement durable.
  • L'intégration transparente de la gamification aux écosystèmes de santé numérique plus vastes, notamment les dossiers médicaux électroniques, les portails de télémédecine et les plateformes de télésurveillance, facilite la gestion centralisée des données des patients et les stratégies d'engagement. Les professionnels de santé peuvent ainsi surveiller l'observance des traitements et intervenir rapidement en cas de besoin.
  • Cette tendance vers des solutions de gamification intelligentes, personnalisées et connectées transforme la façon dont les patients interagissent avec leur parcours de santé. Par conséquent, des entreprises comme Noom et Omada Health développent des fonctionnalités basées sur l'IA pour proposer des interventions comportementales et des programmes de bien-être évolutifs.
  • La demande de solutions de santé ludifiées offrant une personnalisation en temps réel, une intégration de données et une motivation continue augmente rapidement dans les secteurs des soins aux maladies chroniques, de la santé mentale, du fitness et des soins préventifs, alors que les systèmes de santé accordent de plus en plus la priorité à l'engagement des patients et aux résultats basés sur la valeur.

La gamification dans la dynamique du marché de l'engagement des patients

Conducteur

« Demande croissante de solutions centrées sur le patient et de soutien aux personnes atteintes de maladies chroniques »

  • Le fardeau croissant des maladies chroniques et l’évolution mondiale vers des soins de santé axés sur la valeur et centrés sur le patient sont les principaux moteurs de l’adoption croissante de la gamification dans l’engagement des patients.
    • Par exemple, des plateformes telles que Noom et Kaia Health utilisent des modèles basés sur le jeu pour soutenir le changement de comportement, promouvoir l'observance thérapeutique et améliorer l'autogestion de la maladie, en s'alignant sur les objectifs des prestataires de soins de santé pour réduire les réadmissions et améliorer les résultats à long terme.
  • Alors que les patients attendent de plus en plus des expériences de santé numériques interactives et intuitives, les plateformes gamifiées offrent une approche engageante de l'observance du traitement, de l'éducation à la santé et du suivi du bien-être
  • En outre, la prolifération des appareils mobiles, la pénétration accrue d’Internet et l’amélioration de la littératie numérique au sein des populations rendent les applications de santé ludiques plus accessibles et évolutives.
  • La praticité des systèmes de récompense mobiles, le suivi des progrès et les encouragements personnalisés favorisent la fidélisation et la satisfaction des utilisateurs. Ceci est particulièrement pertinent pour les jeunes et les patients souffrant de maladies chroniques qui recherchent une motivation continue et des outils de gestion simplifiés.
  • Alors que les acteurs de la santé continuent de mettre l’accent sur la transformation numérique, la surveillance à distance et l’autonomisation des patients, la gamification devient un outil clé pour améliorer l’engagement dans tous les parcours de soins et tous les groupes d’âge.

Retenue/Défi

« Préoccupations relatives à la confidentialité des données et limites de la validation clinique »

  • Les préoccupations relatives à la confidentialité des données, à la conformité réglementaire et à la validation clinique limitée constituent des obstacles majeurs à l'adoption généralisée de la ludification dans l'engagement des patients. Ces plateformes collectant des informations de santé personnelles sensibles, la conformité à des cadres tels que la loi HIPAA et le RGPD est essentielle pour garantir la confiance et le respect de la législation.
    • Par exemple, les applications ludifiées qui suivent l'observance du traitement ou les niveaux d'activité doivent mettre en œuvre des protocoles de cryptage robustes, des politiques transparentes de partage des données et des mécanismes de consentement des utilisateurs pour protéger les données des utilisateurs et renforcer la confiance entre les patients et les prestataires de soins.
  • De plus, l’absence de mesures de résultats standardisées et l’insuffisance des essais cliniques soutenant l’efficacité de nombreuses interventions ludifiées créent des obstacles à une adoption généralisée, en particulier dans les établissements de soins de santé institutionnels.
  • La grande variabilité de la qualité des applications, l'intégration limitée aux systèmes de DMP existants et l'absence de modèles de remboursement limitent encore davantage l'évolutivité. Si certaines startups affichent un succès d'engagement à court terme, leur efficacité à long terme en matière d'amélioration des résultats cliniques reste sous surveillance.
  • Surmonter ces défis nécessitera une surveillance réglementaire plus stricte, une validation clinique rigoureuse et le développement de modèles de gamification interopérables et fondés sur des preuves qui s'alignent sur les flux de travail des prestataires et les attentes des payeurs.

Portée du marché de la gamification dans l'engagement des patients

Le marché est segmenté en fonction du type de jeu, de l’application, de la technologie et de l’utilisateur final.

  • Par type de jeu

En fonction du type de jeu, le marché de la gamification pour l'engagement des patients se segmente en jeux occasionnels, jeux sérieux et jeux d'exercice. Le segment des jeux d'exercice a dominé le marché avec la plus grande part de chiffre d'affaires (46,2 %) en 2024, grâce à son efficacité à encourager l'activité physique et la rééducation grâce à des plateformes interactives intégrées aux appareils. Ces jeux sont largement utilisés dans le fitness, la convalescence post-opératoire et les soins aux personnes âgées, offrant aux patients une façon ludique et stimulante d'atteindre leurs objectifs thérapeutiques tout en améliorant l'observance des routines prescrites.

Le segment des jeux sérieux devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, porté par une utilisation croissante dans la formation médicale, la thérapie comportementale et la gestion des maladies chroniques. Ces jeux sont conçus pour simuler des situations réelles de soins de santé et favoriser les résultats thérapeutiques en immergeant les patients ou les apprenants dans des environnements stimulants et informatifs qui favorisent le développement des compétences et la prise de décision.

  • Par application

En termes d'applications, le marché mondial de la gamification pour l'engagement des patients est segmenté en prévention et bien-être, thérapeutique, éducation et formation médicale, gestion des médicaments, réadaptation physique et santé mentale. Le segment de la prévention et du bien-être détenait la plus grande part de marché en 2024, porté par la demande croissante d'outils de gestion de la forme physique, de la nutrition et du mode de vie intégrant la gamification pour favoriser un changement de comportement durable. Ces applications encouragent les utilisateurs à atteindre leurs objectifs de santé grâce à des défis, des systèmes de récompense et un suivi des progrès, contribuant ainsi à un meilleur bien-être général.

Le segment de la gestion des médicaments devrait connaître sa plus forte croissance annuelle composée (TCAC) entre 2025 et 2032, grâce à l'utilisation croissante de rappels ludiques, de systèmes de suivi des médicaments et de récompenses d'observance dans les programmes de soins chroniques. Ces applications s'avèrent efficaces pour réduire la non-observance médicamenteuse en transformant la prise régulière de médicaments en activités engageantes et gratifiantes pour les patients.

  • Par technologie

Sur le plan technologique, le marché mondial de la gamification pour l'engagement des patients se segmente en applications mobiles, plateformes web, objets connectés et réalité virtuelle (RV). Le segment des applications mobiles a dominé le marché en 2024, grâce à la pénétration massive des smartphones et à la facilité d'accès aux outils de santé gamifiés via des interfaces applicatives. Les plateformes mobiles offrent polyvalence, mises à jour faciles et interaction en temps réel, ce qui en fait le support privilégié de la gamification pour diverses pathologies.

Le segment des objets connectés devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, grâce à l'intégration croissante de fonctionnalités de gamification dans les trackers d'activité et les appareils de surveillance de la santé. Ces objets connectés collectent des données utilisateur telles que le nombre de pas, la fréquence cardiaque et les habitudes de sommeil, qui sont ensuite traduites en retours et en performances, améliorant ainsi la motivation des patients et le suivi de leur santé en situation réelle.

  • Par utilisateur final

En fonction de l'utilisateur final, le marché mondial de la gamification pour l'engagement des patients se segmente en solutions d'entreprise et en solutions grand public. Le segment des solutions d'entreprise détenait la plus grande part de marché en 2024, grâce à une forte adoption par les prestataires de soins de santé, les compagnies d'assurance, les laboratoires pharmaceutiques et les administrateurs de programmes de bien-être. Ces organisations exploitent la gamification pour améliorer l'engagement, l'observance et l'éducation des patients à grande échelle, en intégrant souvent ces plateformes à des stratégies de santé numérique plus globales.

Le segment des solutions grand public devrait connaître sa plus forte croissance entre 2025 et 2032, grâce à une sensibilisation accrue à la santé et à l'autogestion des individus. La prolifération des applications de santé grand public, des défis bien-être ludiques et des plateformes de coaching personnalisé permet aux patients de prendre une part active à la gestion de leur santé en dehors du cadre clinique.

Analyse régionale du marché de la gamification dans l'engagement des patients

  • L'Amérique du Nord a dominé le marché de la gamification dans l'engagement des patients avec la plus grande part de revenus de 41,7 % en 2024, soutenue par une infrastructure de soins de santé avancée, l'adoption précoce des technologies de santé numériques et une forte présence d'acteurs majeurs proposant des plateformes gamifiées pour l'amélioration de la santé physique et mentale.
  • Les consommateurs de la région accordent une grande importance aux expériences de soins de santé personnalisées et engageantes, avec des plateformes ludiques offrant une éducation interactive, des rappels de médicaments et des outils de modification du comportement qui s'alignent sur les objectifs de soins préventifs et chroniques.
  • Cette adoption généralisée est en outre soutenue par une infrastructure de soins de santé avancée, des cadres de remboursement favorables et la participation active des prestataires de soins de santé, des assureurs et des entreprises technologiques, faisant de la gamification un élément essentiel des stratégies de santé numérique dans toute la région.

Aperçu du marché américain de la gamification dans l'engagement des patients

Le marché américain de la gamification pour l'engagement des patients a représenté la plus grande part de chiffre d'affaires en Amérique du Nord en 2024, avec 82 %, grâce à la généralisation des outils de santé numériques, aux modèles de soins axés sur la valeur et à l'intégration d'applications ludiques dans la gestion des maladies chroniques. Les patients utilisent de plus en plus les applications de santé mobiles, les objets connectés et les outils de suivi comportemental qui offrent des récompenses, des rappels et des retours personnalisés. La présence de grandes entreprises de santé numérique, associée au soutien des prestataires de soins et des organismes payeurs, stimule considérablement l'expansion du marché.

Aperçu du marché européen de la gamification dans l'engagement des patients

Le marché européen de la gamification pour l'engagement des patients devrait connaître une croissance annuelle moyenne (TCAC) substantielle tout au long de la période de prévision, soutenu par les stratégies de santé numérique soutenues par les gouvernements et l'accent mis sur l'autonomisation des patients. La demande croissante de soins préventifs et de suivi à distance des patients, notamment chez les populations vieillissantes, encourage l'adoption d'applications de santé gamifiées. La région connaît une forte croissance dans les secteurs de la santé, tant publics que privés, et les outils de gamification sont de plus en plus intégrés aux programmes de bien-être, de réadaptation et de gestion de la santé comportementale.

Aperçu du marché britannique de la gamification et de l'engagement des patients

Le marché britannique de la gamification pour l'engagement des patients devrait connaître une croissance annuelle moyenne (TCAC) remarquable au cours de la période de prévision, stimulé par les initiatives du NHS favorisant l'engagement en santé numérique et les interventions comportementales. La sensibilisation croissante des consommateurs aux solutions de bien-être numérique, combinée à l'utilisation croissante des applications mobiles pour le fitness, la santé mentale et l'observance thérapeutique, stimule leur adoption. L'accent mis par le pays sur la réduction de la charge du système de santé grâce aux soins à distance et à l'autogestion des patients devrait continuer d'accélérer la croissance du marché.

Aperçu du marché allemand de la gamification dans l'engagement des patients

Le marché allemand de la ludification pour l'engagement des patients devrait connaître une croissance TCAC considérable au cours de la période de prévision, soutenu par la solide infrastructure numérique du pays et l'intégration précoce des thérapies numériques dans la couverture santé nationale. L'accent mis sur les applications de santé sécurisées et fondées sur des données probantes, ainsi que l'utilisation généralisée des technologies portables, contribuent à l'expansion du marché. Alors que l'Allemagne continue de mettre l'accent sur la confidentialité des données et l'autonomie des patients, les plateformes ludifiées conformes aux normes réglementaires connaissent une adoption croissante dans les programmes de bien-être, de prévention et de soins chroniques.

Aperçu du marché de la gamification et de l'engagement des patients en Asie-Pacifique

Le marché de la gamification pour l'engagement des patients en Asie-Pacifique devrait connaître une croissance annuelle composée (TCAC) record de 24 % entre 2025 et 2032, portée par la pénétration croissante des smartphones, les initiatives gouvernementales en matière de santé numérique et la montée du consumérisme en matière de soins de santé dans des pays comme la Chine, le Japon et l'Inde. La croissance rapide de la classe moyenne dans la région et l'importance accordée aux soins de santé préventifs stimulent la demande d'applications mobiles de santé et de solutions de bien-être gamifiées. De plus, le rôle de pôle d'innovation technologique de l'APAC favorise le développement de plateformes de santé gamifiées abordables et évolutives.

Aperçu du marché de la gamification et de l'engagement des patients au Japon

Le marché japonais de la gamification pour l'engagement des patients prend de l'ampleur grâce à ses infrastructures de santé avancées, à l'adoption de technologies de pointe et à la croissance de sa population âgée. La demande de solutions gamifiées est stimulée par le besoin d'outils simplifiés et accessibles favorisant l'autonomie, la réadaptation et le bien-être mental. L'intégration de la robotique, de l'IA et des services de santé à domicile renforce l'attrait des plateformes gamifiées, notamment pour la gestion des pathologies liées à l'âge et la promotion d'un mode de vie actif chez les seniors.

Aperçu du marché indien de la gamification et de l'engagement des patients

En 2024, le marché indien de la gamification pour l'engagement des patients représentait la plus grande part de chiffre d'affaires en Asie-Pacifique, stimulé par l'urbanisation rapide, le développement de la connectivité mobile et la sensibilisation croissante à la santé numérique. L'importante population indienne atteinte de maladies chroniques et l'utilisation croissante des smartphones pour accéder aux soins de santé favorisent l'adoption d'applications gamifiées pour le fitness, le bien-être et l'observance thérapeutique. Le soutien gouvernemental à la santé numérique, par le biais d'initiatives telles qu'Ayushman Bharat, et l'essor des startups du secteur des technologies de la santé accélèrent encore la croissance du marché dans les régions urbaines et semi-urbaines.

Part de marché de la gamification dans l'engagement des patients

La gamification dans le secteur de l'engagement des patients est principalement menée par des entreprises bien établies, notamment :

  • Noom Inc. (États-Unis)
  • mySugr GmbH (Autriche)
  • Ayogo Santé Inc. (Canada)
  • Mango Health, Inc. (États-Unis)
  • Health Hero, Inc. (États-Unis)
  • WellDoc, Inc. (États-Unis)
  • Fitbit LLC (États-Unis)
  • Happify Health, Inc. (États-Unis)
  • MindMaze SA (Suisse)
  • YuCentric Health Pvt. Ltd. (Inde)
  • Bunchball Inc. (États-Unis)
  • Virta Health Corp. (États-Unis)
  • Kaia Health Software GmbH (Allemagne)
  • Société Zamzee (États-Unis)
  • HealthUnlocked Ltd. (Royaume-Uni)
  • StoryHealth, Inc. (États-Unis)
  • Dacadoo AG (Suisse)
  • Twentyeight Health, Inc. (États-Unis)
  • Sweetch Health Ltd. (Israël)
  • MediLynx Monitoring, Inc. (États-Unis)

Quels sont les développements récents du marché mondial de la gamification sur l’engagement des patients ?

  • En mars 2024, Noom Inc., plateforme de santé numérique axée sur le changement de comportement, a lancé une mise à jour de son application bien-être, optimisée par l'IA, proposant des parcours de santé ludiques adaptés à des objectifs individuels tels que la perte de poids, la prévention du diabète et la gestion du stress. Cette mise à jour permet une personnalisation plus poussée et un coaching en temps réel grâce à des défis et des récompenses adaptatifs, renforçant ainsi l'engagement de Noom à exploiter les sciences du comportement et la gamification pour obtenir des résultats de santé durables.
  • En février 2024, mySugr GmbH, filiale de Roche et leader des applications de gestion du diabète, a enrichi son interface ludique avec des alertes glycémiques en temps réel et des défis motivants pour les utilisateurs. Cette fonctionnalité encourage les personnes diabétiques à adopter des habitudes plus saines grâce à des performances quotidiennes et des réussites. Cette amélioration reflète l'importance croissante accordée aux interventions engageantes et fondées sur les données dans la gestion des maladies chroniques grâce à la gamification.
  • En janvier 2024, Health Hero, plateforme d'engagement santé ludique, s'est associée à plusieurs employeurs au Royaume-Uni et en Asie du Sud-Est pour déployer ses programmes de bien-être numérique dans le cadre d'initiatives de bien-être en entreprise. Ces programmes intègrent un suivi quotidien des pas, des quiz sur le bien-être mental et des incitations basées sur des classements pour stimuler la participation des employés. Cette expansion souligne le rôle de la plateforme dans la prévention grâce à la ludification en milieu de travail, renforçant ainsi la gestion proactive de la santé.
  • En décembre 2023, Ayogo Health Inc., une entreprise canadienne d'engagement en santé, a annoncé le lancement d'une nouvelle version de sa plateforme comportementale ludique « Empower », conçue pour les patients prenant en charge des traitements complexes tels que l'oncologie et les maladies rares. Cette mise à jour a introduit de nouvelles fonctionnalités, notamment des encouragements en temps réel, des outils de coordination des soignants et des formats de narration interactifs pour favoriser l'observance thérapeutique et la résilience émotionnelle.
  • En novembre 2023, Mango Health, réputée pour ses solutions ludiques d'observance thérapeutique, a intégré sa plateforme à celle des principaux prestataires de télésanté afin de proposer des rappels de soins coordonnés, un suivi comportemental et un engagement ludique directement via des interfaces de soins virtuelles. Cette initiative illustre la convergence croissante entre la ludification, les soins à distance et les thérapies numériques, visant à améliorer les résultats à long terme des patients.


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

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Questions fréquemment posées

Le marché est segmenté en fonction de Segmentation du marché mondial de la gamification pour l'engagement des patients, par type de jeu (jeux grand public, jeux sérieux et jeux d'exercice), application (prévention et bien-être, thérapeutique, éducation et formation médicale, gestion des médicaments, réadaptation physique et santé mentale), technologie (applications mobiles, plateformes Web, appareils portables et réalité virtuelle (RV)), utilisateur final (solutions d'entreprise et solutions grand public) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2032 .
La taille du Rapport d'analyse sur la taille, la part et les tendances du marché était estimée à 735.08 USD Million USD en 2024.
Le Rapport d'analyse sur la taille, la part et les tendances du marché devrait croître à un TCAC de 13.9% sur la période de prévision de 2025 à 2032.
Les principaux acteurs du marché sont Noom Inc., mySugr GmbH, Ayogo Health Inc., Mango Health Inc, Health Hero Inc. .
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