Global Location Based Entertainment Market
Taille du marché en milliards USD
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5.44 Billion
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Segmentation du marché mondial du divertissement géolocalisé, par composant (matériel et logiciel), technologie (2D, 3D et 4D et réalité virtuelle (CMR)), utilisation finale (parcs d'attractions, salles de jeux et films 4D) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2032
Taille du marché du divertissement basé sur la localisation
- La taille du marché mondial du divertissement géolocalisé était évaluée à 5,44 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 30,60 milliards USD d'ici 2032 , à un TCAC de 24,10 % au cours de la période de prévision.
- La croissance du marché est principalement tirée par la demande croissante des consommateurs pour des expériences de divertissement immersives et interactives, les progrès des technologies de réalité virtuelle et augmentée et la popularité croissante des parcs d'attractions à thème et des studios d'arcade.
- L'intérêt croissant des consommateurs pour le divertissement expérientiel et l'intégration de technologies avancées telles que le CMR propulsent davantage la demande de divertissement basé sur la localisation dans divers segments d'utilisation finale.
Analyse du marché du divertissement basé sur la localisation
- Le marché du divertissement basé sur la localisation connaît une croissance robuste, car les consommateurs recherchent de plus en plus des expériences immersives, interactives et axées sur la technologie pour le divertissement et les loisirs.
- L'adoption croissante de technologies avancées, telles que la 3D, la 4D et la CMR, dans les parcs d'attractions et les studios d'arcade encourage les fournisseurs à innover avec des solutions de divertissement de haute qualité, attrayantes et personnalisées.
- L'Amérique du Nord a dominé le marché du divertissement géolocalisé avec la plus grande part de revenus de 33,8 % en 2024, grâce à une industrie du divertissement bien établie, des dépenses de consommation élevées en activités de loisirs et la présence de grands parcs à thème et de fournisseurs de technologie.
- L'Asie-Pacifique devrait être la région à la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision, alimentée par une urbanisation rapide, l'augmentation des revenus disponibles et la demande croissante d'expériences de divertissement immersives dans des pays comme la Chine, le Japon, l'Inde et les pays d'Asie du Sud-Est.
- Le segment du matériel informatique a dominé le marché avec 58,2 % de chiffre d'affaires en 2024, grâce au rôle crucial des équipements de pointe tels que les casques de réalité virtuelle, les simulateurs de mouvement et les écrans interactifs pour offrir des expériences immersives. Les solutions matérielles constituent la base d'environnements de divertissement attrayants et de haute qualité, notamment dans les parcs d'attractions et les salles d'arcade, où durabilité et performance sont primordiales.
Portée du rapport et segmentation du marché du divertissement basé sur la localisation
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Attributs |
Informations clés sur le marché du divertissement géolocalisé |
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Segments couverts |
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Pays couverts |
Amérique du Nord
Europe
Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique
Amérique du Sud
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Acteurs clés du marché |
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Opportunités de marché |
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Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée |
Outre les informations sur les scénarios de marché tels que la valeur marchande, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse des importations et des exportations, un aperçu de la capacité de production, une analyse de la consommation de production, une analyse des tendances des prix, un scénario de changement climatique, une analyse de la chaîne d'approvisionnement, une analyse de la chaîne de valeur, un aperçu des matières premières/consommables, des critères de sélection des fournisseurs, une analyse PESTLE, une analyse Porter et un cadre réglementaire. |
Tendances du marché du divertissement basé sur la localisation
Intégration croissante des technologies immersives avancées
- Le marché mondial du divertissement basé sur la localisation (LBE) connaît une tendance significative vers l'intégration de technologies immersives avancées telles que la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité fusionnée dans le cloud (CMR).
- Ces technologies permettent des expériences hautement interactives et engageantes, offrant aux consommateurs un divertissement réaliste et personnalisé dans des lieux tels que des parcs d'attractions, des studios d'arcade et des cinémas 4D.
- Les solutions basées sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée permettent la création de contenu dynamique, comme la narration immersive et les expériences ludiques, améliorant l'engagement des visiteurs et attirant un public féru de technologie.
- Par exemple, les entreprises développent des plateformes CMR qui combinent les environnements physiques et numériques en temps réel, permettant des interactions fluides dans des attractions telles que les salles de jeux VR et les manèges de parcs à thème.
- Cette tendance renforce l'attrait des lieux de divertissement géolocalisés (LBE), les rendant plus compétitifs en offrant des expériences uniques et partageables qui trouvent un écho auprès des jeunes générations et des utilisateurs des médias sociaux.
- Les technologies avancées analysent également les préférences et les comportements des visiteurs, permettant des expériences personnalisées, telles que des défis de jeu sur mesure ou des interactions de manège personnalisées, augmentant ainsi davantage la fréquentation et les revenus.
Dynamique du marché du divertissement basé sur la localisation
Conducteur
Demande croissante de divertissement immersif et interactif
- La demande croissante des consommateurs pour des expériences immersives et interactives, telles que les salles d'arcade VR, les salles d'évasion et les attractions thématiques, est un moteur majeur du marché mondial du divertissement basé sur la localisation (LBE).
- Les systèmes LBE améliorent l'expérience des visiteurs en offrant des fonctionnalités telles que des simulations 3D et 4D, des jeux interactifs en temps réel et une narration personnalisée, qui ne peuvent pas être reproduites à la maison.
- Les initiatives gouvernementales favorisant le tourisme et les infrastructures de divertissement, en particulier dans des régions comme l'Asie-Pacifique, contribuent à l'adoption généralisée des technologies de divertissement géolocalisé (LBE)
- La prolifération de la technologie 5G et des avancées de l'IoT permet un traitement des données plus rapide et une latence plus faible, prenant en charge des applications sophistiquées de divertissement géolocalisé (LBE) telles que les jeux multijoueurs en temps réel et les attractions améliorées par la réalité augmentée.
- Les exploitants de sites intègrent de plus en plus des systèmes avancés de divertissement géolocalisé (LBE) comme offres standard pour répondre aux attentes des consommateurs en matière de divertissement innovant et améliorer l'attrait des sites.
Retenue/Défi
Coûts de mise en œuvre élevés et préoccupations en matière de confidentialité des données
- L'investissement initial substantiel requis pour le matériel, les logiciels et l'intégration de systèmes avancés de divertissement géolocalisé (LBE), tels que les casques VR, les combinaisons haptiques et les plates-formes CMR, peut constituer un obstacle important, en particulier sur les marchés sensibles aux coûts.
- La modernisation des sites existants avec des technologies de divertissement géolocalisé (LBE) peut être complexe et coûteuse, limitant ainsi l'adoption parmi les petits opérateurs ou sur les marchés émergents.
- Les préoccupations en matière de confidentialité et de sécurité des données constituent un défi majeur, car les systèmes de divertissement géolocalisés (LBE) collectent des données utilisateur sensibles, telles que les modèles de comportement et les informations de localisation, ce qui augmente les risques de violation ou d'utilisation abusive.
- Le paysage réglementaire fragmenté entre les pays en matière de collecte, de stockage et d'utilisation des données complique la conformité des fournisseurs internationaux de divertissement géolocalisé (LBE) et des exploitants de salles de spectacle.
- Ces facteurs peuvent dissuader les investisseurs potentiels et limiter l’expansion du marché, en particulier dans les régions où la sensibilisation à la confidentialité des données est élevée ou où la sensibilité aux coûts est une préoccupation importante.
Portée du marché du divertissement basé sur la localisation
Le marché est segmenté en fonction du composant, de la technologie et de l’utilisation finale.
- Par composant
En termes de composants, le marché mondial du divertissement géolocalisé se segmente en matériel et en logiciels. Le segment matériel a dominé le marché avec une part de chiffre d'affaires de 58,2 % en 2024, grâce au rôle crucial des équipements de pointe tels que les casques de réalité virtuelle, les simulateurs de mouvement et les écrans interactifs pour offrir des expériences immersives. Les solutions matérielles constituent la base d'environnements de divertissement attrayants et de haute qualité, notamment dans les parcs d'attractions et les salles d'arcade, où durabilité et performance sont primordiales. La facilité d'intégration du matériel aux infrastructures existantes et sa capacité à prendre en charge les technologies de pointe ont consolidé sa domination.
Le secteur des logiciels devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, grâce à la demande croissante de solutions numériques personnalisables et évolutives. Les logiciels permettent la création de contenu dynamique, l'analyse en temps réel et une intégration transparente avec les technologies émergentes telles que la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV). Cette flexibilité permet aux opérateurs d'améliorer l'expérience utilisateur, d'optimiser l'efficacité opérationnelle et d'introduire des narrations innovantes, rendant les logiciels de plus en plus indispensables pour les lieux de divertissement géolocalisés qui cherchent à se différencier et à fidéliser leur clientèle.
- Par technologie
Sur le plan technologique, le marché mondial du divertissement géolocalisé se divise en deux catégories : 2D (bidimensionnel), 3D et 4D (tridimensionnel) et CMR (réalité virtuelle). Le segment 3D et 4D a représenté la part de chiffre d'affaires la plus importante en 2024, grâce à sa capacité à offrir des expériences immersives et sensorielles captivantes. Des technologies telles que les visuels 3D et les effets 4D, comme le mouvement, les vibrations et la simulation environnementale, sont largement adoptées dans les parcs d'attractions et les films 4D, offrant un engagement inégalé. La demande d'expériences de divertissement réalistes et interactives, associée aux avancées des technologies de projection et haptiques, explique la domination de ce segment.
Le segment CMR devrait connaître sa plus forte croissance annuelle composée (TCAC) entre 2025 et 2032, propulsé par l'intégration des technologies cloud à la réalité augmentée et à la réalité virtuelle (RA et RV). Le CMR permet une diffusion de contenu fluide, évolutive et en temps réel, améliorant l'engagement des utilisateurs grâce à des expériences personnalisées et interactives. Son adoption répond au besoin de solutions économiques et flexibles, compatibles avec les environnements multi-utilisateurs et les mises à jour de contenu à distance, notamment dans les salles d'arcade et les parcs d'attractions nouvelle génération. Les attentes croissantes des consommateurs en matière de divertissement innovant et connecté accélèrent encore cette tendance.
- Par utilisation finale
En fonction de l'utilisation finale, le marché mondial du divertissement géolocalisé se segmente en parcs d'attractions, salles d'arcade et films 4D. En 2024, le segment des parcs d'attractions a enregistré la plus grande part de chiffre d'affaires, grâce à la popularité mondiale des parcs à thème et à l'intégration de technologies avancées pour créer des attractions immersives. Les parcs d'attractions exploitent le divertissement géolocalisé pour offrir des expériences uniques et mémorables qui stimulent la fréquentation et les visites répétées. L'adoption des technologies de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de 4D, combinée à la demande de divertissements interactifs et adaptés aux familles, renforce la position de ce segment sur le marché.
Le segment des salles d'arcade devrait connaître sa plus forte croissance entre 2025 et 2032, porté par le regain d'intérêt pour les expériences de jeu interactives et sociales. Les salles d'arcade adoptent de plus en plus les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée (VR) pour proposer des divertissements de pointe, basés sur la géolocalisation, qui séduisent les jeunes publics et les passionnés de jeux vidéo. La compacité des salles d'arcade, combinée à des solutions technologiques abordables et évolutives, favorise une expansion et une innovation rapides. L'urbanisation croissante, la hausse des revenus disponibles et la préférence des consommateurs pour le divertissement expérientiel contribuent également à la croissance de ce segment.
Analyse régionale du marché du divertissement basé sur la localisation
- L'Amérique du Nord a dominé le marché du divertissement géolocalisé avec la plus grande part de revenus de 33,8 % en 2024, grâce à une industrie du divertissement bien établie, des dépenses de consommation élevées en activités de loisirs et la présence de grands parcs à thème et de fournisseurs de technologie.
- La région est une plaque tournante pour les principaux acteurs de l'industrie et bénéficie de l'adoption précoce et généralisée de technologies avancées telles que la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA).
- La croissance est soutenue par une forte préférence des consommateurs pour les expériences immersives et sociales qui ne peuvent pas être reproduites à la maison, telles que les salles d'arcade VR et les parcs à thème interactifs.
Aperçu du marché américain du divertissement géolocalisé
Le marché américain du divertissement géolocalisé a représenté la plus grande part de chiffre d'affaires en Amérique du Nord en 2024, avec 73,7 %, grâce à une gamme diversifiée de parcs d'attractions, de salles de jeux et de salles de jeux. L'expansion du marché du pays est stimulée par l'intérêt des consommateurs pour les technologies de pointe et par un solide réseau de destinations de divertissement de renommée mondiale. Les investissements stratégiques des grandes entreprises et le développement de nouvelles expériences innovantes basées sur des franchises populaires stimulent encore la croissance du marché.
Aperçu du marché européen du divertissement géolocalisé
Le marché européen du divertissement géolocalisé devrait connaître une croissance significative, soutenue par l'accent mis par la réglementation sur la sécurité et le confort des véhicules. Le marché constate une demande croissante d'expériences immersives combinant éléments physiques et numériques. Des pays comme l'Allemagne et le Royaume-Uni affichent un essor significatif grâce à une forte clientèle de parcs d'attractions traditionnels et d'attractions modernes en réalité virtuelle, portée par la hausse des revenus disponibles et le désir d'activités de loisirs originales.
Aperçu du marché britannique du divertissement géolocalisé
Le marché britannique du divertissement géolocalisé connaît une croissance rapide, portée par une forte demande d'expériences immersives et uniques. Les consommateurs, notamment les jeunes générations, recherchent de plus en plus d'activités interactives et sociales partageables sur les réseaux sociaux. Cette tendance s'appuie sur un écosystème technologique et d'innovation robuste, Londres étant un pôle technologique mondial. Le marché britannique connaît une croissance significative dans des domaines tels que les salles d'arcade en réalité virtuelle (RV), les escape games et les jeux interactifs.
Aperçu du marché allemand du divertissement géolocalisé
Le marché allemand du divertissement géolocalisé devrait devenir un leader en Europe, porté par son économie avancée, le fort intérêt des consommateurs pour l'innovation technologique et un secteur touristique florissant. Les consommateurs allemands sont attirés par des expériences technologiques avancées alliant divertissement et efficacité. Le marché bénéficie du riche patrimoine culturel du pays, qui offre une base solide pour une variété d'expériences thématiques, et d'un intérêt croissant pour les attractions en réalité virtuelle et augmentée. Le marché se développe avec l'arrivée des parcs d'attractions, des salles d'arcade et autres lieux de divertissement immersifs.
Aperçu du marché du divertissement géolocalisé en Asie-Pacifique
La région Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus rapide, portée par l'essor de la production automobile et la hausse des revenus disponibles dans des pays comme la Chine, l'Inde et le Japon. Cette croissance résulte d'une urbanisation croissante, d'une classe moyenne en plein essor et d'une jeunesse technophile et encline aux expériences nouvelles et immersives. Les initiatives gouvernementales et les investissements dans les infrastructures jouent également un rôle important pour encourager le développement de lieux de divertissement en direct.
Aperçu du marché japonais du divertissement géolocalisé
Le marché japonais du divertissement géolocalisé devrait connaître la croissance la plus rapide, grâce à la forte préférence des consommateurs pour des expériences de haute qualité et technologiquement avancées. La culture du jeu vidéo avancée du pays et la présence de grandes entreprises de technologie et de divertissement accélèrent la pénétration du marché. L'intérêt croissant pour les parcs d'attractions haut de gamme et les petites salles d'arcade de réalité virtuelle urbaines contribue à une croissance soutenue du marché.
Aperçu du marché chinois du divertissement géolocalisé
La Chine détient la plus grande part du marché du divertissement en Asie-Pacifique, propulsée par une urbanisation rapide, une motorisation croissante et une demande croissante de solutions de protection contre la chaleur et les UV. La croissance de la classe moyenne et l'importance accordée à la mobilité intelligente favorisent l'adoption de films teintés avancés. De solides capacités de production nationales et des prix compétitifs facilitent l'accès au marché.
Part de marché du divertissement basé sur la localisation
L'industrie du divertissement basé sur la localisation est principalement dirigée par des entreprises bien établies, notamment :
- CamOnApp (Argentine)
- Google LLC (États-Unis)
- Cisco HQ Software, Inc (États-Unis)
- HTC Corporation (Taïwan)
- Huawei Technologies Co., Ltd (Chine)
- Magic Leap, Inc (États-Unis)
- Microsoft Corporation (États-Unis)
- Niantic, Inc. (États-Unis)
- Samsung Electronics Co. Ltd. (Corée du Sud)
- Springboard VR (États-Unis)
- VRstudios Inc (États-Unis)
Quels sont les développements récents sur le marché mondial du divertissement basé sur la localisation ?
- En novembre 2024, Blacklist Experiences s'est associé à Lionsgate pour développer des concepts innovants de divertissement géolocalisé (LBE) inspirés des franchises à succès de Lionsgate, dont Hunger Games et John Wick. Cette collaboration vise à créer des attractions évolutives pour des lieux tels que des parcs d'attractions, des complexes hôteliers de luxe et des destinations multi-propriétés, alliant narration immersive et attractivité mondiale. Cette initiative reflète une volonté stratégique d'étendre l'empreinte expérientielle de Lionsgate et d'engager les fans grâce à des expériences dynamiques et concrètes qui célèbrent ses films et séries emblématiques.
- En octobre 2024, Sandbox VR a annoncé un partenariat de franchise stratégique avec LOL Entertainment afin d'étendre ses expériences de réalité virtuelle immersive à de nouveaux sites à Baltimore, Boston, Philadelphie et Washington DC. Cette initiative s'inscrit dans la stratégie plus large de LOL Entertainment visant à accroître sa présence dans le divertissement géolocalisé (LBE). Cette collaboration s'appuie sur la technologie de pointe de suivi de mouvement et de retour haptique de Sandbox VR pour offrir des expériences de groupe totalement immersives, tandis que LOL Entertainment apporte son expertise en attractions interactives telles que Museum of Illusions et Cluville Kids Escape Room. Ensemble, ils visent à redéfinir le divertissement sur les marchés clés de la côte Est.
- En juin 2024, iQIYI, plateforme de divertissement en ligne leader en Chine, a dévoilé son projet de lancement de lieux de divertissement géolocalisé en réalité virtuelle (LBE) dans les principales villes chinoises. Cette initiative reflète la volonté d'iQIYI de se développer dans les espaces commerciaux physiques et le marché du tourisme culturel, transformant ses plateformes populaires en expériences immersives et multisensorielles. Ce déploiement comprend de nouvelles attractions à Shenzhen, Pékin et dans d'autres villes, dotées d'une technologie de réalité virtuelle avancée, d'un gameplay interactif et d'effets théâtraux. Avec déjà plus de 100 000 visiteurs cumulés, iQIYI prévoit également une expansion mondiale vers des destinations comme Dubaï et Bangkok, mettant en valeur le récit chinois sur la scène internationale.
- En avril 2024, Barco a présenté ses derniers projecteurs laser RVB, conçus pour sublimer les expériences cinématographiques haut de gamme grâce à une luminosité, une précision des couleurs et une qualité d'image exceptionnelles. Ces projecteurs font partie de la gamme Série 4 de Barco, qui intègre des technologies avancées telles que Barco Colorgenic™ et Active Image Management™, offrant des visuels éclatants et des performances constantes. Conçus en collaboration avec des exploitants de cinéma, ces nouveaux modèles prennent en charge la résolution 4K à 120 ips, garantissant une expérience immersive en 2D et 3D. Grâce à des systèmes laser à très faible maintenance et à une faible consommation d'énergie, ces nouveaux modèles de Barco établissent une nouvelle référence en matière de projection cinématographique.
- En février 2024, Meta a dévoilé le Quest 3S lors du salon Connect 2024, présentant son casque de réalité mixte le plus avancé à ce jour. Le Quest 3S bénéficie d'améliorations significatives en termes de clarté visuelle, de performances et de capacités immersives, notamment une résolution haute définition de 1832 × 1920 pixels par œil, une puissance GPU accrue et un suivi des mains et des yeux optimisé. Avec son design élégant et son ajustement ergonomique, il offre une parfaite harmonie entre interactions virtuelles et réelles. Meta a également présenté de nouveaux outils et accessoires d'IA, confirmant ainsi son engagement à façonner l'avenir des expériences VR, AR et IA.
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Méthodologie de recherche
La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.
La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.
Personnalisation disponible
Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.
