Global Playing Cards And Board Games Market
Taille du marché en milliards USD
TCAC :
%
USD
20.25 Billion
USD
40.95 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 20.25 Billion | |
| USD 40.95 Billion | |
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Segmentation du marché mondial des jeux de cartes et de société, par type (cartes à jouer et jeux de société), canal de distribution (en ligne et hors ligne), type de concurrence (niveau 1, niveau 2 et niveau 3) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2032
Taille du marché des jeux de cartes et de société
- Le marché mondial des jeux de cartes et de société était évalué à 20,25 milliards de dollars américains en 2024 et devrait atteindre 40,95 milliards de dollars américains d'ici 2032 , avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 9,20 % au cours de la période de prévision.
- La croissance du marché est largement alimentée par la popularité croissante des jeux de société auprès des millennials et de la génération Z, ainsi que par la demande grandissante d'options de divertissement sociales, stratégiques et éducatives.
- L'expansion des plateformes de commerce électronique, le marketing sur les réseaux sociaux et les campagnes de financement participatif contribuent également de manière significative à l'expansion du marché mondial.
Analyse du marché des jeux de cartes et de société
- L'intérêt croissant pour les activités récréatives expérientielles et hors ligne favorise la renaissance des jeux classiques et l'innovation des jeux de société modernes.
- La pénétration croissante des plateformes de jeux en ligne proposant des versions virtuelles de jeux de société traditionnels stimule également l'engagement des utilisateurs, notamment depuis la pandémie.
- L'Amérique du Nord a dominé le marché des jeux de cartes et de société en 2024, avec une part de revenus de 38,65 %, grâce à un fort intérêt des consommateurs pour les jeux de plateau, au regain de popularité des jeux de société traditionnels et à une demande croissante de divertissements familiaux.
- La région Asie-Pacifique devrait connaître le taux de croissance le plus élevé sur le marché mondial des jeux de cartes et de société, grâce à la hausse des revenus disponibles, à la pénétration croissante des smartphones et d'Internet, et à un intérêt grandissant pour les loisirs familiaux et les activités récréatives d'intérieur dans des pays comme la Chine, l'Inde et le Japon.
- Le segment des jeux de société a dominé le marché en 2024, générant la plus grande part de revenus, grâce à une demande croissante pour les jeux de stratégie et thématiques offrant des expériences immersives et sociales. Les consommateurs de tous âges privilégient de plus en plus les jeux favorisant l'interaction directe et la stimulation cognitive. L'essor des jeux éducatifs et la popularité grandissante des soirées jeux en famille ont accentué cette tendance, les joueurs occasionnels comme les passionnés contribuant à la hausse des ventes sur les marchés mondiaux.
Portée du rapport et segmentation du marché des jeux de cartes et de société
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Attributs |
Cartes à jouer et jeux de société : principales perspectives du marché |
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Segments couverts |
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Pays couverts |
Amérique du Nord
Europe
Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique
Amérique du Sud
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Acteurs clés du marché |
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Opportunités de marché |
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Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée |
En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché élaborés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie par des experts, une analyse des prix, une analyse des parts de marché des marques, une enquête auprès des consommateurs, une analyse démographique, une analyse de la chaîne d'approvisionnement, une analyse de la chaîne de valeur, un aperçu des matières premières/consommables, les critères de sélection des fournisseurs, une analyse PESTLE, une analyse de Porter et le cadre réglementaire. |
Tendances du marché des jeux de cartes et de société
« Hausse de la demande pour les jeux de société thématiques et stratégiques »
- Les consommateurs sont de plus en plus attirés par les jeux narratifs qui offrent des expériences immersives et des scénarios captivants.
- Les jeux de stratégie gagnent en popularité auprès des millennials et de la génération Z en raison de l'importance qu'ils accordent à la prise de décision et à la rejouabilité.
- Les plateformes de financement participatif telles que Kickstarter ont permis l'émergence de développeurs indépendants créant des concepts de jeux de société innovants.
- Les jeux complexes servent souvent aussi d'outils éducatifs ou cognitifs, ce qui renforce leur attrait à la fois pour le divertissement et l'apprentissage.
- Des jeux comme Gloomhaven et Wingspan illustrent le succès des jeux de société modernes construits autour de thèmes forts et d'une grande profondeur stratégique.
Dynamique du marché des jeux de cartes et de société
Conducteur
« Intérêt croissant pour les divertissements sociaux hors ligne »
- La fatigue croissante liée aux écrans incite les consommateurs à rechercher des alternatives de divertissement hors ligne, dans le monde réel.
- Les jeux de société favorisent les interactions sociales directes, ce qui les rend idéaux pour les réunions de famille, les soirées jeux et les activités en classe.
- L'essor continu des cafés de jeux de société et des événements de jeux communautaires crée de nouvelles opportunités d'expansion du marché.
- Les jeux de société et de cartes sont également utilisés dans un contexte éducatif pour développer la pensée critique et les compétences en communication.
- Ticket to Ride, un jeu de société classique, reste un exemple populaire de jeu stratégique et convivial, apprécié par toutes les générations.
Retenue/Défi
« Préférence croissante pour les alternatives numériques aux jeux vidéo »
- Les jeux mobiles et en ligne offrent une commodité inégalée, des options multijoueurs en temps réel et un flux constant de mises à jour.
- Le modèle free-to-play et les interfaces ludiques attirent les joueurs soucieux des coûts et férus de technologie, notamment les jeunes.
- Les versions numériques des jeux de cartes classiques remplacent de plus en plus les versions physiques en raison de leur facilité d'accès et de leur portabilité.
- Les jeux de société virtuels offrent des mécanismes similaires aux jeux physiques, mais avec une interactivité accrue et une portée mondiale.
- Hearthstone, un jeu de cartes à collectionner numérique de Blizzard Entertainment, illustre comment les plateformes de cartes numériques peuvent surpasser leurs homologues physiques en termes de popularité.
Étendue du marché des cartes à jouer et des jeux de société
Le marché est segmenté en fonction du type, du canal de distribution et du type de concurrence.
• Par type
Le marché des jeux de cartes et de société se segmente en deux catégories principales : les jeux de cartes et les jeux de société. En 2024, le segment des jeux de société dominait le marché, générant la plus grande part de revenus grâce à une demande croissante pour les jeux de stratégie et thématiques offrant des expériences immersives et sociales. Les consommateurs de tous âges privilégient de plus en plus les jeux qui favorisent l’interaction directe et la stimulation cognitive. L’essor des jeux éducatifs et la popularité grandissante des soirées jeux en famille ont accentué cette tendance, les joueurs occasionnels comme les passionnés contribuant à la hausse des ventes sur les marchés mondiaux.
Le segment des cartes à jouer devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, portée par l'attrait indéfectible des jeux de cartes traditionnels et leur polyvalence, quel que soit l'âge ou le contexte. L'intérêt croissant pour le poker, le bridge et les jeux de cartes à collectionner, conjugué à l'essor des jeux sociaux et à la portabilité des supports, favorise leur présence mondiale grandissante, tant dans le jeu occasionnel que compétitif.
• Par canal de distribution
En fonction du canal de distribution, le marché est segmenté en ligne et hors ligne. Le segment hors ligne a représenté la plus grande part de chiffre d'affaires en 2024, grâce à de fortes ventes réalisées auprès de détaillants spécialisés en jouets, de librairies et d'hypermarchés. Les achats hors ligne restent importants car les consommateurs privilégient l'évaluation tactile de la qualité et de l'emballage des jeux, notamment pour les jeux de société haut de gamme. Les détaillants bénéficient également de démonstrations promotionnelles et d'animations en magasin qui renforcent l'engagement des consommateurs.
Le segment en ligne devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, grâce à la commodité de la livraison à domicile, à une plus grande disponibilité des produits et à l'intensification des efforts de marketing numérique. Les plateformes de commerce électronique et les sites web des éditeurs de jeux ont permis l'expansion des jeux de niche et internationaux auprès d'un public plus large, favorisée par la multiplication des avis en ligne, des tutoriels et des contenus d'influenceurs qui influencent les décisions d'achat.
• Par type de compétition
Selon le type de concurrence, le marché des jeux de cartes et de société se divise en trois catégories : niveau 1, niveau 2 et niveau 3. Les entreprises de niveau 1 détenaient la plus grande part de marché en 2024, grâce à la forte notoriété de leurs marques, à leurs réseaux de distribution internationaux et à leurs investissements importants en recherche et développement dans la conception et l’innovation de jeux. Ces acteurs dominent souvent les ventes grand public et lancent régulièrement de nouveaux titres pour fidéliser les consommateurs.
Les entreprises de troisième catégorie devraient connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, portées par l'essor des développeurs de jeux indépendants et le succès des campagnes de financement participatif. Leur capacité à réagir rapidement aux tendances du marché et à proposer des expériences de jeu uniques et ciblées les positionne comme des acteurs clés de la transformation d'un secteur concurrentiel qui valorise la nouveauté et l'engagement des joueurs.
Analyse régionale du marché des cartes à jouer et des jeux de société
- L'Amérique du Nord a dominé le marché des jeux de cartes et de société en 2024, avec une part de revenus de 38,65 %, grâce à un fort intérêt des consommateurs pour les jeux de plateau, au regain de popularité des jeux de société traditionnels et à une demande croissante de divertissements familiaux.
- L'infrastructure commerciale solide de la région, associée à un intérêt croissant pour les jeux de loisirs et les jeux de cartes à collectionner, favorise l'expansion du marché.
- Des revenus disponibles élevés, la popularité croissante des cafés de jeux et la présence d'acteurs clés investissant dans des formats de jeux innovants ont encore renforcé la position de leader de la région sur le marché.
Analyse du marché américain des jeux de cartes et de société
Le marché américain des jeux de cartes et de société a généré 79 % des revenus en Amérique du Nord en 2024, porté par l'engouement croissant des consommateurs pour les activités sociales et récréatives. Le regain de popularité de jeux classiques comme le Monopoly et l'Uno, ainsi que l'émergence de nouveaux jeux de stratégie, ont élargi le public cible à toutes les tranches d'âge. Aux États-Unis, la demande de jeux de société éducatifs pour enfants est en forte croissance, ce qui stimule les ventes dans le secteur des loisirs familiaux. Par ailleurs, l'essor des ventes en ligne et la popularité des plateformes de financement participatif telles que Kickstarter favorisent l'arrivée régulière de créateurs de jeux indépendants et de genres de niche sur le marché.
Analyse du marché européen des jeux de cartes et de société
Le marché européen des jeux de cartes et de société devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, porté par l'essor des interactions sociales et la demande croissante d'activités de loisirs sans écrans. Des pays comme l'Allemagne et la France sont à la pointe de la culture du jeu de société, avec un réseau bien établi de cafés et de conventions dédiés. Les consommateurs européens sont également attirés par les jeux écologiques et les productions locales, ce qui dynamise le marché. Les établissements scolaires et les familles adoptent de plus en plus les jeux de société pour le développement cognitif, contribuant ainsi à cette croissance.
Analyse du marché britannique des jeux de cartes et de société
Le marché britannique des jeux de cartes et de société devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, porté par l'intérêt croissant des consommateurs pour les jeux de stratégie et d'ambiance. L'engouement des jeunes adultes, conjugué à la popularité des quiz et des soirées jeux dans les pubs, stimule la demande. La présence d'éditeurs nationaux et régionaux, ainsi que l'essor des créateurs de jeux indépendants qui utilisent les plateformes numériques pour la diffusion de leurs titres, contribuent également à dynamiser le marché britannique.
Analyse du marché allemand des jeux de cartes et de société
L'Allemagne demeure un pôle majeur d'innovation et d'adoption des jeux de société, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) important prévu sur la période de prévision. Sa forte culture du jeu de stratégie, soutenue par des événements annuels majeurs tels que le salon Essen Spiel, stimule les ventes locales et les exportations. Les consommateurs allemands accordent une grande importance aux mécanismes de jeu, à la valeur éducative et à la qualité du design, influençant ainsi les tendances mondiales en matière de développement de jeux de société.
Analyse du marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique
Le marché des jeux de cartes et de société en Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, sous l'effet de l'urbanisation croissante, de la croissance démographique des jeunes et d'un accès facilité aux jeux internationaux. Des pays comme la Chine, le Japon et l'Inde contribuent à cette croissance grâce à un engouement grandissant pour les jeux de loisirs, au développement du commerce électronique et à l'adaptation culturelle des jeux occidentaux.
Analyse du marché japonais des jeux de cartes et de société
Le marché japonais des jeux de cartes et de société devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, grâce à l'engouement du pays pour les jeux de cartes et les jeux à thème. L'intégration d'éléments traditionnels du jeu japonais dans les jeux de société modernes séduit les joueurs japonais et internationaux. La forte culture manga et anime du Japon influence également les thèmes et l'esthétique des jeux, attirant un large public de tous âges.
Analyse du marché chinois des jeux de cartes et de société
La Chine a représenté la plus grande part des revenus du marché Asie-Pacifique en 2024, grâce à la croissance de sa classe moyenne, à l'élargissement de l'accès aux points de vente et à la popularité des jeux de société, tant internationaux que locaux. Les initiatives promouvant les jeux éducatifs et de logique pour enfants contribuent à l'essor de ce marché. L'essor du jeu mobile, via des applications dédiées, complète également l'offre du secteur des jeux de société et renforce l'engagement des joueurs.
Part de marché des jeux de cartes et de société
L'industrie des jeux de cartes et de société est principalement dominée par des entreprises bien établies, notamment :
- Games Workshop Limited (Royaume-Uni)
- Disney (États-Unis)
- NECA/WizKids LLC (États-Unis)
- Grey Fox Games (États-Unis)
- Jeux de Buffalo (États-Unis)
- Tennent Holdings Ltd. (Chine)
- LongPack Games (Chine)
- Jeux Nintendo (États-Unis)
- Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis)
- Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (Chine)
- GungHo Online Entertainment, Inc. (Japon)
- Rovio Entertainment Corporation (Finlande)
- Gameloft (France)
- SQUARE ENIX CO., LTD. (Japon)
Dernières évolutions du marché mondial des jeux de cartes et de société
- En avril 2022, University Games Corporation, acteur majeur du secteur des jeux de société, a acquis Racoon Tycoon, Mosaic et la propriété intellectuelle de Forbidden Games. Cette acquisition comprenait également Glenn Drover, concepteur de jeux et président de Forbidden Games. Par ailleurs, University Games a acquis The Learning Journey International, fabricant renommé de jouets éducatifs.
- En septembre 2022, Grey Fox Games a lancé un site web de réflexion pour son jeu de plateau 4X Last Light, dont le financement participatif est prévu pour le premier trimestre 2022. Le jeu propose des mécaniques telles que la majorité/l'influence de zone, les lancers de dés, le déplacement sur une grille, la gestion de main, la sélection simultanée d'actions, l'ordre des phases variable et les pouvoirs des joueurs.
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- Exploitez la puissance de l'analyse comparative pour un suivi complet de la concurrence
Table des matières
1. INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2. MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET SIZE
2.3 VENDOR POSITIONING GRID
2.4 MARKETS COVERED
2.5 GEOGRAPHIC SCOPE
2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.7 RESEARCH METHODOLOGY
2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.9 MULTIVARIATE MODELLING
2.10 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.11 DBMR MARKET POSITION GRID
2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID
2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX
2.14 SECONDARY SOURCES
2.15 GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.16 ASSUMPTIONS
3. MARKET OVERVIEW
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4. EXECUTIVE SUMMARY
5. PREMIUM INSIGHTS
5.1 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT BY MANUFACTURERS
5.2 COMPETITIVE INSIGHTS
5.3 PORTER’S FIVE FORCES
5.4 VENDOR SELECTION CRITERIA
5.5 CONSUMER PREFERNCES & BEHAVIOUR
5.6 PESTEL ANALYSIS
6. BRAND OUTLOOK GRID
7. IMPACT OF ECONOMIC SLOWDOWN
7.1 IMPACT ON PRICES
7.2 IMPACT ON SUPPLY CHAIN
7.3 IMPACT ON SHIPMENT
7.4 IMPACT ON DEMAND
7.5 IMPACT ON STRATEGIC DECISIONS
8. SUPPLY CHAIN ANALYSIS
8.1 OVERVIEW
8.2 RAW MATERIALS
8.3 MANUFACTURING AND PACKAGING
8.4 DISTRIBUTION
8.5 END USERS
9. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)
9.1 OVERVIEW
9.2 PLAYING CARDS
9.2.1 PLAYING CARDS, BY TYPE
9.2.1.1. POKER CARDS
9.2.1.2. UNO
9.2.1.3. TRUMP CARD
9.2.1.4. FANTASY CARD
9.2.1.5. OTHERS
9.2.2 PLAYING CARDS, BY Material
9.2.2.1. PAPER
9.2.2.2. PLASTIC
9.3 BOARD GAMES
9.3.1 BOARD GAMES, BY TYPE
9.3.1.1. PUZZLES
9.3.1.2. TABLETOP BOARD GAMES
9.3.1.3. COLLECTIBLE CARD GAMES
9.3.1.4. DICE GAMES
9.3.1.5. MINIATURE GAMES
9.3.1.6. RPG BOARD GAMES
9.3.2 BOARD GAMES, BY Theme
9.3.2.1. EDUCATIONAL BOARD GAMES
9.3.2.2. STRATEGY & WAR BOARD GAMES
9.3.2.3. FANTASY BOARD GAMES
9.3.2.4. SPORTS BOARD GAMES
9.3.2.5. MONOPOLY BOARD GAMES
9.3.2.6. OTHERS BOARD GAMES
10. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, (2022-2031) (USD MILLION)
10.1 OVERVIEW
10.2 0-2 YEARS
10.3 2-5 YEARS
10.4 5-12 YEARS
10.5 ABOVE 12 YEARS
11. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, (2022-2031) (USD MILLION)
11.1 OVERVIEW
11.2 ONLINE
11.2.1 Online, by Distribution Channel
11.2.1.1. COMPANY OWN WEBSITE
11.2.1.2. 3RD PARTY DISTRIBUTOR
11.3 OFFLINE
11.3.1 Offline, by Distribution Channel
11.3.1.1. SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS
11.3.1.2. SPECIALTY STORES
11.3.1.3. OTHERS
12. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, (2022-2031) (USD MILLION)
12.1 OVERVIEW
12.2 CHILDREN'S
12.2.1 CHILDREN'S, by end-user
12.2.1.1. BOY
12.2.1.2. GIRL
12.3 ADULT
13. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)
Global PLAYING CARDS AND BOARD GAMES Market, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
13.1 NORTH AMERICA
13.1.1 U.S.
13.1.2 Canada
13.1.3 Mexico
13.2 EUROPE
13.2.1 Germany
13.2.2 U.K.
13.2.3 ITALY
13.2.4 FRANCE
13.2.5 SPAIN
13.2.6 russia
13.2.7 SWITZERLAND
13.2.8 turkey
13.2.9 BELGIUM
13.2.10 NETHERLANDs
13.2.11 Luxemburg
13.2.12 REST OF EUROPE
13.3 ASIA-PACIFIC
13.3.1 Japan
13.3.2 China
13.3.3 South korea
13.3.4 India
13.3.5 Singapore
13.3.6 Thailand
13.3.7 Indonesia
13.3.8 Malaysia
13.3.9 Philippines
13.3.10 Australia & new zealand
13.3.11 Rest of asia-pacific
13.4 SOUTH AMERICA
13.4.1 Brazil
13.4.2 argentina
13.4.3 REST OF SOUTH AMERICA
13.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
13.5.1 South africa
13.5.2 Egypt
13.5.3 Saudi Arabia
13.5.4 United Arab Emirates
13.5.5 Israel
13.5.6 REST OF middle east and africa
14. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, COMPANY LANDSCAPE
14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC
14.5 MERGERS AND ACQUISITIONS
14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS
14.7 EXPANSIONS
14.8 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
15. SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS
16. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET - COMPANY PROFILES
16.1 CARTAMUNDI
16.1.1 company snapshot
16.1.2 Product Portfolio
16.1.3 Revenue analysis
16.1.4 Recent updates
16.2 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.
16.2.1 company snapshot
16.2.2 Product Portfolio
16.2.3 Revenue analysis
16.2.4 Recent updates
16.3 CMON
16.3.1 company snapshot
16.3.2 Product Portfolio
16.3.3 Revenue analysis
16.3.4 Recent updates
16.4 CZECH GAMES EDITION
16.4.1 company snapshot
16.4.2 Product Portfolio
16.4.3 Revenue analysis
16.4.4 Recent updates
16.5 GOLIATH GAMES LLC
16.5.1 company snapshot
16.5.2 Product Portfolio
16.5.3 Revenue analysis
16.5.4 Recent updates
16.6 HABAUSA
16.6.1 company snapshot
16.6.2 Product Portfolio
16.6.3 Revenue analysis
16.6.4 Recent updates
16.7 HASBRO
16.7.1 company snapshot
16.7.2 Product Portfolio
16.7.3 Revenue analysis
16.7.4 Recent updates
16.8 SPIN MASTER
16.8.1 company snapshot
16.8.2 Product Portfolio
16.8.3 Revenue analysis
16.8.4 Recent updates
16.9 UNIVERSITY GAMES CORPORATION
16.9.1 company snapshot
16.9.2 Product Portfolio
16.9.3 Revenue analysis
16.9.4 Recent updates
16.10 USAOPOLY, INC.
16.10.1 company snapshot
16.10.2 Product Portfolio
16.10.3 Revenue analysis
16.10.4 Recent updates
16.11 Z-MAN GAMES
16.11.1 company snapshot
16.11.2 Product Portfolio
16.11.3 Revenue analysis
16.11.4 Recent updates
16.12 GAMES WORKSHOP LIMITED
16.12.1 company snapshot
16.12.2 Product Portfolio
16.12.3 Revenue analysis
16.12.4 Recent updates
16.13 WIZKIDS
16.13.1 company snapshot
16.13.2 Product Portfolio
16.13.3 Revenue analysis
16.13.4 Recent updates
16.14 BUFFALO GAMES
16.14.1 company snapshot
16.14.2 Product Portfolio
16.14.3 Revenue analysis
16.14.4 Recent updates
16.15 ANKIT TOYS MFG.
16.15.1 company snapshot
16.15.2 Product Portfolio
16.15.3 Revenue analysis
16.15.4 Recent updates
16.16 LONGPACK GAMES
16.16.1 company snapshot
16.16.2 Product Portfolio
16.16.3 Revenue analysis
16.16.4 Recent updates
16.17 IMAGO GROUP
16.17.1 company snapshot
16.17.2 Product Portfolio
16.17.3 Revenue analysis
16.17.4 Recent updates
16.18 LUDOPACKT GMBH & CO KG
16.18.1 company snapshot
16.18.2 Product Portfolio
16.18.3 Revenue analysis
16.18.4 Recent updates
16.19 PIATNIK
16.19.1 company snapshot
16.19.2 Product Portfolio
16.19.3 Revenue analysis
16.19.4 Recent updates
16.20 HICREATE GAMES
16.20.1 company snapshot
16.20.2 Product Portfolio
16.20.3 Revenue analysis
16.20.4 Recent updates
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
17. RELATED REPORTS
18. QUESTIONNAIRE
19. CONCLUSION
20. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH
Méthodologie de recherche
La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.
La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.
Personnalisation disponible
Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.
