ヨーロッパのアニメーション市場 – 2029年までの業界動向と予測

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ヨーロッパのアニメーション市場 – 2029年までの業界動向と予測

ヨーロッパのアニメーション市場、収益源別(OTT、広告、チケット販売、その他) - 業界動向と2029年までの予測 

  • ICT
  • Sep 2022
  • Europe
  • 350 ページ
  • テーブル数: 20
  • 図の数: 24

ヨーロッパのアニメーション市場、収益源別(OTT、広告、チケット販売、その他) - 業界動向と2029年までの予測 

アニメーションマーケット

ヨーロッパのアニメーション市場の分析と規模

Data Bridge Market Research の分析によると、アニメーション市場は予測期間中に 4.8% の CAGR で成長し、2029 年までに 996 億 5,238 万米ドルに達すると予想されています。「OTT」はアニメーション市場で最大の提供セグメントを占めています。ヨーロッパの OTT 収益源は、世界中でインターネットが普及し、高精度のIoT ネットワークを開発するために利用される技術が進歩したことにより、長年にわたって増加しています。アニメーション市場レポートでは、価格分析、特許分析、技術の進歩についても詳細に取り上げています。  

アニメーションマーケット

アニメーションマーケット

このアニメーション市場レポートでは、市場シェア、新開発、製品パイプライン分析、国内および現地の市場プレーヤーの影響の詳細を提供し、新たな収益源、市場規制の変更、製品承認、戦略的決定、製品発売、地理的拡大、市場における技術革新の観点からの機会を分析します。分析と市場シナリオを理解するには、アナリスト概要についてお問い合わせください。当社のチームが、希望する目標を達成するための収益インパクトソリューションの作成をお手伝いします。

レポートメトリック

詳細

予測期間

2022年から2029年

基準年

2021

歴史的な年

2020 (2019 - 2015 にカスタマイズ可能)

定量単位

売上高(百万米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル)

対象セグメント

収益源別(OTT、広告、チケット販売、その他)

対象国

ドイツ、フランス、イギリス、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、スウェーデン、ポーランド、トルコ、その他のヨーロッパ諸国

対象となる市場プレーヤー

ワーナー・ブラザース・ディスカバリー社、ソニー・ピクチャーズ・デジタル・プロダクションズ社、ドリームワークス・アニメーション社、東映アニメーション社、ディズニー、パラマウント、NETFLIX、アードマン・アニメーションズ社、OLM社、マッドマン・エンターテインメント社、京都アニメーション社、株式会社ぴえろ、ブルーブルー・スタジオ、日本アニメーション社、サンライズ、Pixeldust Framestore、イルミネーション・マックガフ、LAIKA LLC、MPC Film など。

市場の定義

アニメーションは、連続した絵、モデル、または人形を撮影して、一連の動きの錯覚を作り出す方法です。アニメーションは、一連の画像によって作成された動きのシミュレーションを作成します。アニメーションでは、静止画像の利用と管理によって動きの錯覚を生み出します。アニメーションにより、ストーリーテラーはユニークな方法でストーリーを伝えることができます。アニメーションが重要なのは、小さな子供と大人の両方にとってユニークでわかりやすい方法でストーリーを伝え、感情や考えを伝えることができるためです。アニメーションは、文章や実写映画ではできない方法で、世界中の人々を結びつけるのに役立ちます。アニメ映画は、幅広い視聴者にアピールします。アニメーションには、次のようなさまざまな種類があります。

  • 伝統的なアニメーション
  • 2Dアニメーション(ベクターベース)
  • 3Dアニメーション
  • モーショングラフィックス
  • ストップモーション

アニメーション市場の動向

ドライバー

  • アニメ映画や連続ドラマの人気上昇

アニメコンテンツは世界中で健全なペースで成長しており、放送局はアニメ番組の立ち上げに関心を高めており、子供向けの連続ドラマの需要が急増し、新しい連続ドラマの立ち上げが増加しています。このように、アニメ映画と連続ドラマのトレンドが高まり、ヨーロッパのアニメ市場の成長の大きな原動力となっています。

  • アニメ産業の急速な成長

パンデミックは人々が娯楽の新たな道を模索するのに役立ち、そのおかげでOTTプラットフォームが流行の娯楽プラットフォームとして浮上しました。OTTの台頭は、特に子供向けコンテンツの視聴者の増加により、アニメーション業界にプラスの影響を与えています。今日、OTTは娯楽業界で大きな役割を果たしており、 VFXとアニメーション技術の進歩に貢献しています。このように、世界中のアニメーション業界は日々成長しており、それがヨーロッパのアニメーション市場の成長を促進し、市場の成長の原動力として機能しています。

  • 3Dアニメーションのトレンドの高まり

コンピュータの人気が高まり、3D アニメーション市場が発展し始め、ストーリーを伝え、感情やアイデアを正確な説明でより明確に表現できるようになったため、エンターテインメント分野で重要な役割を担うようになりました。さらに、ほとんどの企業が 3D アニメーションを使用してアイデアや製品モデルを提示しています。3D アニメーションの商業的利用には、共有能力や信頼性の向上、エンゲージメント システムの強化など、さまざまな利点があります。

スマートフォンの利用とインターネットの普及の増加 

世界中の膨大な数のスマートフォンユーザーが、スマートフォンを介したアニメコンテンツの採用に影響を与え、市場の成長を牽引しています。中国、インド、米国は、スマートフォンユーザー数の増加が注目される国です。したがって、現在のパンデミック状況により、世界中でスマートフォンデバイスとインターネットサービスを通じてアニメコンテンツの採用が増加していることが、市場の成長の原動力となっています。

抑制/挑戦

  • 政府の支援不足

不十分な政府支援が、世界中のアニメーションの成長に影響を与えています。各国のアニメーションは政府からの資金援助が不足しており、初期投資が不足しているため、アニメーション映画の制作率が大幅に低下しています。税制優遇や条約も政府によって提供されていません。

  • 熟練した専門家の不足

メディアおよびエンターテインメント業界における急速な技術の進歩と革新により、労働者、従業員、スタッフが、成長し、技術が進歩するビジネスのニーズに自分のスキルを合わせることが難しくなっています。これにより、スタッフと雇用主の間にスキルのギャップが生じます。技術が日々進歩する中、適切な資格を持つ熟練した従業員が不足しています。

最近の開発

  • 2020年1月、アードマンアニメーションズはグリーンピースと共同で、世界の海の窮状を浮き彫りにする強力な新作アニメーション映画を発表しました。この新作アニメーション映画は、ヨーロッパの海洋危機に焦点を当てています。これにより、同社はより多くの収益を生み出し、市場で成長するための提供を強化することができました。

アニメーション市場の展望

アニメーション市場は、収益源に基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界内のわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

収益源

  • オーバー
  • 広告
  • チケットの販売
  • その他

アニメーションマーケット

収益源に基づいて、アニメーション市場は、OTT、広告、チケット販売などに分類されます。

アニメーション市場の地域分析/洞察

アニメーション市場が分析され、市場規模の洞察と傾向が、上記のように国別、収益源業界別に提供されます。

アニメーション市場レポートで取り上げられている国は、ドイツ、フランス、イギリス、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、スウェーデン、ポーランド、トルコ、その他のヨーロッパ諸国です。

フランスは、ビジネスプロセスのデジタル化の高まりと、2D および 3D アニメーションによる仮想視覚化のニーズにより、ヨーロッパ地域で優位に立っています。

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、ヨーロッパ ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。   

競争環境とアニメーション市場シェア分析

アニメーション市場の競争状況は、競合他社ごとに詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、ヨーロッパでのプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータ ポイントは、アニメーション市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。

アニメーション市場で活動している主要企業としては、ワーナー・ブラザース・ディスカバリー社、ソニー・ピクチャーズ・デジタル・プロダクションズ社、ドリームワークス・アニメーション社、東映アニメーション社、ディズニー、パラマウント、ネットフリックス、アードマン・アニメーションズ社、OLM社、マッドマン・エンターテインメント社、京都アニメーション社、ぴえろ社、ブルーブルー・スタジオ、日本アニメーション社、サンライズ、ピクセルダスト・フレームストア、イルミネーション・マックガフ、LAIKA社、MPCフィルムなどが挙げられます。


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目次

1 はじめに

1.1 研究の目的

1.2 市場の定義

1.3 ヨーロッパのアニメーション市場の概要

1.4 通貨と価格

1.5 制限

1.6 対象市場

2 市場セグメンテーション

2.1 対象市場

2.2 地理的範囲

研究期間2.3年

2.4 DBMR TRIPODデータ検証モデル

2.5 主要なオピニオンリーダーとの一次インタビュー

2.6 DBMR市場ポジショングリッド

2.7 ベンダーシェア分析

2.8 多変量モデリング

2.9 収益ストリームタイムライン曲線

2.1 二次資料

2.11 前提

3 概要

4つのプレミアムインサイト

4.1 アニメーション技術の革新的動向

4.1.1 ホワイトボードアニメーション

4.1.2 アニメーションウェブシリーズ

4.1.3 リアルタイムレンダリング

4.1.4 モーショングラフィックス

4.1.5 アイソメトリックアニメーション

4.1.6 液体の動き

4.1.7 仮想現実 (VR) / 拡張現実 (AR)

4.1.8 グラデーション

4.2 価格分析

4.3 バリューチェーン分析

5 市場概要

5.1 ドライバー

5.1.1 アニメ映画と連続ドラマの流行

5.1.2 アニメーション産業の急速な成長

5.1.3 従来の広告形態からデジタル広告へのビジネスの焦点の移行

5.1.4 3Dアニメーションのトレンドの高まり

5.1.5 スマートフォンの利用増加とインターネットの普及

5.2 拘束

5.2.1 政府の支援の欠如

5.2.2 コンテンツの著作権侵害に関する懸念の高まり

5.3 機会

5.3.1 仮想現実、拡張現実、人工知能などの技術の出現

5.3.2 高解像度(HD)コンテンツの作成に対する好みの増加

5.3.3 メディア・エンターテインメント産業の急速な成長と拡大

5.3.4 ステークホルダーによる投資と事業拡大の増加

5.4 課題

5.4.1 熟練した専門家の不足

6 ヨーロッパのアニメーション市場(収益源別)

6.1 概要

6.2 オーバータイム

6.3 チケットの販売

6.4 広告

6.5 その他

7 ヨーロッパのアニメーション市場(地域別)

7.1 ヨーロッパ

7.1.1 フランス

7.1.2 英国

7.1.3 ドイツ

7.1.4 スペイン

7.1.5 イタリア

7.1.6 ロシア

7.1.7 トルコ

7.1.8 ポーランド

7.1.9 オランダ

7.1.10 ベルギー

7.1.11 スウェーデン

7.1.12 スイス

7.1.13 その他のヨーロッパ

8 ヨーロッパのアニメーション市場、企業の状況

8.1 企業シェア分析: ヨーロッパ

9 SWOT分析

10 会社概要

10.1 ディズニー

10.1.1 会社概要

10.1.2 収益分析

10.1.3 企業株式分析

10.1.4 サービスポートフォリオ

10.1.5 最近の動向

10.2 パラマウント

10.2.1 会社概要

10.2.2 収益分析

10.2.3 企業株式分析

10.2.4 サービスポートフォリオ

10.2.5 最近の動向

10.3 ネットフリックス

10.3.1 会社概要

10.3.2 収益分析

10.3.3 企業株式分析

10.3.4 サービスポートフォリオ

10.3.5 最近の開発

10.4 ワーナーメディアLLC

10.4.1 会社概要

10.4.2 収益分析

10.4.3 企業株式分析

10.4.4 サービスポートフォリオ

10.4.5 最近の動向

10.5 ソニー・ピクチャーズデジタルプロダクションズ株式会社

10.5.1 会社のスナップショット

10.5.2 企業株式分析

10.5.3 サービスポートフォリオ

10.5.4 最近の開発

10.6 アードマンアニメーションズ株式会社

10.6.1 会社概要

10.6.2 製品ポートフォリオ

10.6.3 最近の開発

10.7 ブルーブルースタジオ

10.7.1 会社概要

10.7.2 サービスポートフォリオ

10.7.3 最近の動向

10.8 ドリームワークスアニメーション

10.8.1 会社のスナップショット

10.8.2 サービスポートフォリオ

10.8.3 最近の動向

10.9 フレームストア

10.9.1 会社概要

10.9.2 サービスポートフォリオ

10.9.3 最近の動向

10.1 イルミネーション マックガフ。

10.10.1 会社概要

10.10.2 サービスポートフォリオ

10.10.3 最近の開発

10.11 京都アニメーション

10.11.1 会社概要

10.11.2 製品ポートフォリオ

10.11.3 最近の開発

10.12 ライカ合同会社

10.12.1 会社のスナップショット

10.12.2 製品ポートフォリオ

10.12.3 最近の動向

10.13 マッドマンエンターテイメントPTY.LTD.

10.13.1 会社概要

10.13.2 製品ポートフォリオ

10.13.3 最近の開発

10.14 MPCフィルム

10.14.1 会社概要

10.14.2 製品ポートフォリオ

10.14.3 最近の開発

10.15 日本アニメーション株式会社

10.15.1 会社概要

10.15.2 製品ポートフォリオ

10.15.3 最近の開発

10.16 株式会社オーエルエム

10.16.1 会社概要

10.16.2 製品ポートフォリオ

10.16.3 最近の開発

10.17 株式会社ピエロ

10.17.1 会社概要

10.17.2 製品ポートフォリオ

10.17.3 最近の動向

10.18 ピクセルダスト

10.18.1 会社概要

10.18.2 サービスポートフォリオ

10.18.3 最近の開発

10.19 日の出

10.19.1 会社概要

10.19.2 製品ポートフォリオ

10.19.3 最近の開発

10.2 東映アニメーション株式会社

10.20.1 会社概要

10.20.2 収益分析

10.20.3 製品ポートフォリオ

10.20.4 最近の開発

11 アンケート

関連レポート 12 件

表のリスト

表1 ヨーロッパのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表2 ヨーロッパのOTTアニメーション市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表3 ヨーロッパのアニメーション市場におけるチケット販売額(地域別、2020年~2029年)(百万米ドル)

表4 ヨーロッパのアニメーション広告市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表5 ヨーロッパのアニメーション市場におけるその他地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表6 ヨーロッパのアニメーション市場、国別、2020年~2029年(百万米ドル)

表7 ヨーロッパのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表8 フランスのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表9 英国のアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表10 ドイツのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表11 スペインのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表12 イタリアのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表13 ロシアのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表14 トルコのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表15 ポーランドのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表16 オランダのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表17 ベルギーのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表18 スウェーデンのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表19 スイスのアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

表20 ヨーロッパのその他の地域のアニメーション市場、収益源別、2020年~2029年(百万米ドル)

図表一覧

図1 ヨーロッパのアニメーション市場: セグメンテーション

図2 ヨーロッパのアニメーション市場: データ三角測量

図3 ヨーロッパのアニメーション市場: DROC分析

図4 ヨーロッパのアニメーション市場: ヨーロッパと地域市場の比較分析

図5 ヨーロッパのアニメーション市場:企業調査分析

図6 ヨーロッパのアニメーション市場: インタビュー人口統計

図7 ヨーロッパのアニメーション市場: DBMR市場ポジショングリッド

図8 ヨーロッパのアニメーション市場: ベンダーシェア分析

図9 ヨーロッパのアニメーション市場: セグメンテーション

図10 アニメ映画と連続ドラマの増加傾向が、2022年から2029年の予測期間におけるヨーロッパのアニメ市場を牽引すると予想される

図11 OTTセグメントは2022年と2029年にヨーロッパのアニメーション市場で最大のシェアを占めると予想されています

図12 バリューチェーン分析フレームワーク

図13 ヨーロッパのアニメーション市場の推進要因、制約、機会、課題

図14 ヨーロッパにおけるデジタルアニメーションのチケット販売と市場シェア、2010年から2021年

図15 2016年から2021年までの世界のスマートフォンユーザー数

図16 国別の海賊版サイト訪問数

図17 VR/ARの使用率

図18 ヨーロッパのアニメーション市場、収益源別、2021年

図19 ヨーロッパのアニメーション市場: スナップショット (2021)

図20 ヨーロッパのアニメーション市場:国別(2021年)

図21 ヨーロッパのアニメーション市場: 国別 (2022年と2029年)

図22 ヨーロッパのアニメーション市場: 国別 (2021年と2029年)

図23 ヨーロッパのアニメーション市場:収益源別(2022-2029年)

図24 ヨーロッパのアニメーション市場: 企業シェア 2021 (%)

詳細情報を見る Right Arrow

調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

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