世界のバーチャル リアリティ市場、コンポーネント別 (ハードウェアとソフトウェア)、デバイス タイプ別 (ヘッドマウント ディスプレイ、プロジェクターとディスプレイ ウォール、ジェスチャー追跡デバイス)、テクノロジー別 (完全没入型、非没入型、半没入型)、業種別 (エンターテイメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他) – 2029 年までの業界動向と予測。
バーチャルリアリティ市場の分析と規模
急速に成長しているバーチャルショッピングの現象は、バーチャルおよび 拡張現実 ARシステムを使えば、人々は買い物をしながら、それが家の中でどのように見えるかを見ることができる。しかし、仮想現実や拡張現実の分野のメーカーは、コロナウイルスの第3波の影響を受けているカナダ、インド、ドイツ、ブラジルなどの国々での貿易や旅行の制限を考慮する必要がある。
世界のバーチャルリアリティ市場は2021年に167億3,000万米ドルと評価され、2022年から2029年の予測期間中に30.86%のCAGRを記録し、2029年までに1,438億6,000万米ドルに達すると予想されています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。
バーチャルリアリティ市場の範囲とセグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2022年から2029年 |
基準年 |
2021 |
歴史的な年 |
2020 (2014 - 2019 にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
コンポーネント (ハードウェアとソフトウェア)、デバイス タイプ (ヘッドマウント ディスプレイ、プロジェクターとディスプレイ ウォール、ジェスチャー トラッキング デバイス)、テクノロジー (完全没入型、非没入型、半没入型)、業種 (エンターテイメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他) |
対象国 |
北米では米国、カナダ、メキシコ、南米ではブラジル、アルゼンチン、その他の南米、ヨーロッパではドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ、アジア太平洋 (APAC) では日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) ではサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ (MEA) |
対象となる市場プレーヤー |
Axis Communications AB (スウェーデン)、Johnson Controls (アイルランド)、ソニー株式会社 (日本)、Avigilon Corporation (カナダ)、パナソニック株式会社 (日本)、SAMSUNG (米国)、Arcules, Inc. (米国)、Google, LLC (米国)、Microsoft (米国)、HTC Corporation (台湾)、Oculus (米国)、EON Reality. (米国)、Vuzix (米国)、CyberGlove Systems Inc. (米国)、Ultraleap, Inc. (米国)、Sixense Enterprises Inc (米国)、その他多数。 |
市場機会 |
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市場の定義
「バーチャル リアリティ」という用語は、コンピューターを使用してシミュレートされた環境を生成する技術を指します。バーチャル リアリティは、視覚、触覚、聴覚、さらには嗅覚を含むさまざまな感覚をシミュレートして、視聴者に完全に没入できる 3D 体験を提供します。バーチャル リアリティを通じてリアルなオーディオとグラフィックスが提供され、体験が向上します。
バーチャルリアリティ市場の動向
このセクションでは、市場の推進要因、利点、機会、制約、課題について理解します。これらはすべて、以下のように詳細に説明されます。
運転手
- 先進技術の導入
2020 年の全国調査データによると、教師の 90% が、AR/VR 技術を使用して学生向けにカスタマイズされ差別化された体験を作成することは実行可能な戦略であることに同意しています。企業の学習および開発における AR および VR 技術の使用の増加により、仮想教室の市場予測も変化すると予測されています。これにより、市場の成長率が高まります。
- APAC地域におけるヘッドマウントディスプレイのビジネスチャンス
ゲームおよびエンターテイメント業界では、HMD の採用が盛んになっています。VR および 3D テクノロジーの登場により、ゲーム ビジネスは技術的に発展してきました。HMD の使用により、ユーザー エクスペリエンスが向上し、完全に没入できる環境を実現することでゲームが新たなレベルに引き上げられました。VR HMD の使用によって可能になったシームレスな移行により、ユーザーは特別な、改善されたエクスペリエンスを得ることができます。
さらに、都市化や工業化の進展、後進地域における教育の重要性に関する意識の高まりなどの要因も、重要な市場推進要因です。さらに、技術とソリューションの促進に対する政府による支援の拡大と一人当たりの所得の増加が、市場の成長率を押し上げると予想されます。
機会
- 成長と拡大
特に発展途上国における教育産業の成長と拡大は、市場の成長に非常に多くの機会をもたらすでしょう。さらに、デジタル化の傾向が高まっています。 さらに、市場内では数多くの成長機会が生まれます。大規模および小規模の両方でエンドユーザーの数が日々増加し、業務が完全にデジタル化されることも、市場に有利に働くでしょう。
制約/課題
- ユーザーフレンドリーなVRの開発
直感的な仮想環境により、ユーザーは簡単に移動したり、そこにあるオブジェクトと対話したりできます。VR システムは、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせで構成されます。VR デバイスは、さまざまなセンサーを通じてユーザーの動きを追跡し、それを仮想画面に表示します。表示される仮想情報はユーザーのニーズを満たす必要があるため、VR ソフトウェアと仮想コンテンツの作成は開発者にとって難しい課題です。
- 技術的な専門知識の欠如
特に発展途上国における専門知識と技術力の不足、そして意識の欠如は、市場価値のスムーズな成長に関して市場に障害を生み出すでしょう。さらに、発展途上地域における技術的に高度なインフラの不足は、市場の成長率をさらに妨げるでしょう。
このバーチャルリアリティ市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリューチェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡大、市場における技術革新などの詳細が提供されます。バーチャルリアリティ市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト概要について Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を実現できるようお手伝いします。
COVID-19 によるバーチャルリアリティ市場への影響
主要な学際的技術進歩の1つは、コンピューター、複数のセンサー、グラフィック画像、通信、測定、制御マルチメディア、人工知能、およびその他の技術を組み合わせた仮想現実(VR)です。コロナウイルスのパンデミックは、仮想現実の市場シェアに好影響を与えました。パンデミックが発生し、旅行が突然終了したとき、旅行者は不満を感じました。しかし、Amazon ExploreやAirbnbの新しい仮想現実サービスなど、多くのVRサービスプロバイダーが手頃な価格で楽しいサービスを提供して市場に参入しました。双方向ビデオと新しい通信技術は、2020年にソーシャルメディアを支配するでしょう。COVID-19は、これまで360テクノロジーと没入型体験を提供してきた多くのVRおよび仮想旅行ビジネスにおけるイノベーションを加速させ、それをはるかに大規模に行う方法を検討しています。
最近の動向
- Microsoft、HP、Valve の提携により、より没入感が高く快適な VR 体験を顧客に提供する新しい VR ヘッドセットが 2020 年 3 月に市場にリリースされる予定です。
- マイクロソフトは、2019年10月にバーチャルリアリティ用の振動フロアマットの特許を申請する予定だ。特許によると、このマットはVRゲームエリアの仕切りとしても機能するという。
- ハンドトラッキング機能は、2019年12月にOculusのOculus Questスタンドアロン仮想現実ヘッドセットに追加されました。この機能は、Facebookの最新のQuest v12ソフトウェアアップデートに含まれる予定です。
バーチャルリアリティ市場の範囲
バーチャルリアリティ市場は、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、および垂直に基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
成分
- ハードウェア
- センサー
- 半導体部品
- ディスプレイとプロジェクター
- 位置トラッカー
- カメラ
- その他
- コンピュータ/ビデオジェネレータ
- コンバイナー
- ソフトウェア
- ソフトウェア開発キット
- クラウドベースのサービス
- VRコンテンツ制作
デバイスタイプ
- ヘッドマウントディスプレイ
- プロジェクターとディスプレイウォール
- ジェスチャー追跡デバイス
テクノロジー
- 完全に没入できる
- 非没入型
- セミイマーシブ
垂直
- エンターテイメントとメディア
- 健康管理
- 手術
- 患者ケア管理
- フィットネス管理
- 薬局経営
- 医療研修と教育
- 産業
- コマーシャル
- 小売業と電子商取引
- 教育とトレーニング
- 旅行と観光
- 広告
- 航空宇宙および防衛
- 自動車
- 教育
- その他
- 不動産
- 地理空間マイニング
バーチャルリアリティ市場の地域分析/洞察
仮想現実市場が分析され、市場規模の洞察と傾向が、上記のように国、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、および業種別に提供されます。
バーチャルリアリティ市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、南米ではブラジル、アルゼンチン、その他の南米、ヨーロッパではドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ、アジア太平洋地域 (APAC) では日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) ではサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ (MEA) です。
北米は、インフラの老朽化や仮想公衆衛生獣医トレーニング コースの採用と展開の増加などの要因により、世界の仮想現実市場で優位に立っています。さらに、この地域には Apple、Microsoft、Magic Leap、Google LLC などの大手企業が存在することも、市場の成長を後押ししています。
予測期間中、アジア太平洋地域は最大の CAGR を示すことが予想されます。この地域の成長は、APAC 諸国における拡張現実および仮想現実技術の採用の増加に起因しています。経済成長を促進するために、多くの国、特に中国、インドなどがインフラへの投資を増やしています。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境とバーチャルリアリティ市場シェア分析
仮想現実市場の競争状況は、競合他社ごとに詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、生み出される収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータ ポイントは、仮想現実市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
バーチャルリアリティ市場で活動している主要企業には、
- アクシスコミュニケーションズAB(スウェーデン)
- ジョンソンコントロールズ(アイルランド)
- ソニー株式会社(日本)
- アビジロン コーポレーション (カナダ)
- パナソニック株式会社(日本)
- サムスン(米国)
- Arcules, Inc.(米国)
- Google LLC(米国)
- マイクロソフト(米国)
- HTCコーポレーション(台湾)
- オキュラス(米国)
- EON Reality(米国)
- ヴイジックス (米国)
- サイバーグローブシステムズ社(米国)
- ウルトラリープ社(米国)
- シックスセンスエンタープライズ社(米国)
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