北米のトランプ・ボードゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2033年までの予測

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北米のトランプ・ボードゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2033年までの予測

北米のトランプとボードゲーム市場セグメンテーション、製品タイプ別(ボードゲームとトランプ)、年齢層別(5~12歳、12歳以上、2~5歳、0~2歳)、流通チャネル別(オフラインとオンライン)、エンドユーザー別(子供と大人) - 2033年までの業界動向と予測

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 62
  • 図の数: 23

北米のトランプ・ボードゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 5.64 Billion USD 9.21 Billion 2025 2033
Diagram 予測期間
2026 –2033
Diagram 市場規模(基準年)
USD 5.64 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 9.21 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Mattel
  • Hasbro
  • Asmodee Nordics
  • Spin Master
  • Cartamundi

北米のトランプとボードゲーム市場セグメンテーション、製品タイプ別(ボードゲームとトランプ)、年齢層別(5~12歳、12歳以上、2~5歳、0~2歳)、流通チャネル別(オフラインとオンライン)、エンドユーザー別(子供と大人) - 2033年までの業界動向と予測

北米のトランプとボードゲーム市場

北米のトランプとボードゲーム市場規模

  • 北米のトランプとボードゲーム市場は2025年に56億4000万米ドルと評価され、 2033年までに92億1000万米ドルに達すると予想されています。
  • 2026年から2033年の予測期間中、市場は6.4%の年平均成長率(CAGR)で成長する見込みです。これは主に、レクリエーション、ソーシャル、家族向けアクティビティへの消費者の関心の高まりと、戦略型および教育型ボードゲームの人気が高まっていることが牽引役となります。さらに、自動化と人工知能(AI)の技術進歩に支えられた高性能な生産、包装、流通ソリューションへの需要の高まりは、バリューチェーン全体の業務効率の向上にもつながっています。
  • さらに、製造業と輸送業の拡大と北米全域での貿易量の増加が相まって、最新のゲーム製品の導入が加速し、着実な市場成長が促進され続けています。

北米のトランプとボードゲーム市場分析

  • 北米のトランプゲームおよびボードゲーム市場は、高度なテクノロジーの統合と、ソーシャルゲーム、戦略ゲーム、レクリエーションゲームへの需要の高まりにより、進化を続けています。自動化は主に物流および港湾セクターと関連付けられていますが、デジタル化、AIを活用した分析、製品イノベーションといった同様のトレンドがゲーム業界にも反映され、流通効率、消費者エンゲージメント、そして生産能力の向上に役立っています。
  • 自動物流とAIを活用したサプライチェーンシステム(自動スタッキング機構やインテリジェント在庫管理など)は、北米全域におけるゲーム製品の効率的な流通を実現する上で重要な要素となりつつあります。これらのシステムは、手作業の削減、配送期間の短縮、倉庫利用率の最適化、そして大規模な小売ネットワークのサポートに役立ち、最終的にはトランプゲームとボードゲームのサプライチェーン全体の強化につながります。
  • 自動スタッキングシステム(ASC)やAIベースの物流ガイドシステムといったテクノロジーは、保管の最適化、処理時間の短縮、在庫レベルの継続的な監視を可能にし、ゲームメーカーや流通業者を支援しています。ゲーム業界がeコマース、ライセンスゲーム製品、国際提​​携を通じて拡大する中で、こうしたテクノロジーは供給の安定性を維持し、運用コストを削減するのに役立っています。
  • よりスマートな流通プラットフォームと予測的な需要計画への移行により、人気カードゲームやボードゲームの補充サイクルを迅速化できます。これらの進歩は、季節のセール、新作ゲームの発売、プロモーションキャンペーンなど、注文処理の精度が不可欠となる時期に特に重要です。
  • 米国は、港湾自動化、スマートロジスティクス、デジタルインフラへの多額の投資に支えられ、2026年にはトランプゲームおよびボードゲーム市場において73.57%という最大の収益シェアを獲得し、市場を席巻すると予想されています。ロサンゼルス、ロングビーチ、ニューヨーク/ニュージャージーなどの主要港では、混雑緩和とスループット向上のため、自動コンテナ(ASC)、無人搬送車(AGV)、高度なターミナル運用システム(TOS)が導入されています。サプライチェーンのレジリエンス(回復力)と持続可能性の強化を目的とした連邦政府および州政府による支援策に加え、APMターミナルズ、SSAマリン、DPワールドといった大手オペレーターの存在により、米国は地域のリーダーとしての地位を確立しています。
  • カナダは、予測期間中、トランプゲームおよびボードゲーム市場において、コンテナ貿易の増加と物流インフラの自動化を背景に、年平均成長率6.7%で最速の成長を遂げると予想されています。AIを活用した在庫管理、自律走行車、遠隔操作クレーンなどの近代化への取り組みにより、カナダ全土におけるゲーム製品の流通能力がさらに向上するでしょう。
  • 2026年には、ボードゲーム分野が71.34%の市場シェアで市場を支配すると予想されています。これは、資本投資と運用の柔軟性の最適なバランスをとる能力により、製造業者や販売業者にとって好ましいカテゴリーとなり、完全に自動化された製品ラインと比較して、生産効率が向上し、リスクが低く、スケーラブルな成長が期待できるためです。

レポートの範囲とトランプとボードゲーム市場のセグメンテーション   

属性

トランプとボードゲームの主要な市場分析

対象セグメント

  • 製品タイプ別:ボードゲームとトランプ
  • 年齢別: 5~12歳、12歳以上、2~5歳、0~2歳
  • 流通チャネル別:オフラインとオンライン
  • エンドユーザー別:子供と大人

対象国

北米

  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ

主要な市場プレーヤー

  • マテル(米国)
  • ハズブロ(米国)
  • Asmodee Nordics(デンマーク)
  • スピンマスター(カナダ)
  • カルタムンディ(ベルギー)
  • 寧波三亜グループ株式会社(中国)
  • ラベンスブルガーグループ(ドイツ)
  • バッファローゲームズ(米国)
  • HABA USA(米国)
  • CMON(シンガポール)
  • ユニバーシティ・ゲームズ・コーポレーション(米国)
  • Z-MAN Games(米国)
  • USAOPOLY社(米国)
  • GOLIATH GAMES LLC(オランダ)
  • LongPack Games(中国)
  • チェコゲームズエディション(チェコ共和国)
  • ピアトニク(オーストリア)
  • R&Rゲームズ(米国)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (米国)
  • Hicreate Games(中国)

市場機会

  • 拡張現実と複合現実の機能を物理的なゲーム形式に統合
  •  ハイエンドのコレクターズエディションとプレミアムライセンスゲームバリアントの開発

付加価値データ情報セット

データブリッジマーケットリサーチがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、専門家による詳細な分析、価格設定分析、ブランドシェア分析、消費者調査、人口統計分析、サプライチェーン分析、バリューチェーン分析、原材料/消耗品の概要、ベンダー選択基準、PESTLE分析、ポーター分析、規制の枠組みも含まれています。

北米のトランプとボードゲーム市場の動向

サブスクリプションモデルの拡大

  • サブスクリプション型モデルは、北米のトランプゲームおよびボードゲーム市場にとって魅力的な成長経路となります。従来の単発購入から、厳選されたゲーム体験の継続的な提供へと移行することで、メーカーと小売業者は顧客生涯価値の向上、需要の予測可能性、そしてより深いエンゲージメントといったメリットを得ることができます。サブスクリプションサービスは、新しいタイトルの発見を容易にし、消費者の選択肢過多のリスクを軽減し、ブランドが限定版や限定版のコンテンツをバンドル販売することを可能にします。
  • さらに、このモデルは、階層型メンバーシップ、テーマ別ボックス、コミュニティ主導の機能を通じて、段階的な収益化をサポートします。eコマースの物流とデジタル決済が成熟するにつれて、サブスクリプションフレームワークは地域や消費者セグメントを問わずより実現可能になり、テーブルトップゲーム業界にとって収益源の多様化とブランドロイヤルティの育成のためのスケーラブルなチャネルが創出されます。
  • 2022 年 5 月、Gibsons (企業発表) は月額制のジグソーパズル サブスクリプション サービスを開始し、隣接するテーブルトップ/パズルのカテゴリで定期収益型製品形式を出版社レベルで採用していることを示しました。
  • 2024年10月、Build Game Boxはゲームデザインとデスクトップゲームキットの月額サブスクリプションボックスの開始を発表する企業プレスリリースを公開し、厳選されたゲームボックスサブスクリプションへの新規参入の動きを示しました。
  • 北米のトランプ・ボードゲーム市場は、サブスクリプション型モデルの拡大による恩恵をますます享受できる状況にあります。パブリッシャーによるデジタルプラットフォームの買収、プレミアム会員サービスの統合、そして厳選されたゲームボックスの登場は、いずれも継続収益型フォーマットへの組織的なコミットメントの高まりを示しています。こうした動きは、デジタルコマースインフラの成熟、厳選された物理的な体験への消費者の関心の高まり、そして物理的な体験とデジタル体験を融合させたエンゲージメントモデルの着実な導入によってさらに強化されています。
  • サブスクリプション・エコシステムが拡大するにつれ、製品の発見、顧客維持、そしてポートフォリオの収益化への道筋が強化されます。これらの要因を総合的に見ると、持続的なサブスクリプション導入を支える市場環境が整い、業界関係者は収益の多様化、需要の安定化、そしてテーブルトップ・エンターテインメント市場における長期的な戦略的ポジショニングの強化を実現できるでしょう。

北米のトランプとボードゲーム市場の動向

ドライバ

テーマ性や戦略性を重視したボードゲームの需要増加

  • テーマ性や戦略性を重視したボードゲームの需要が大幅に増加していることが観察されており、北米のトランプ・ボードゲーム市場の成長を牽引する大きな要因となっています。消費者は、単純なゲームシステムを超え、より深い物語性、戦略的な意思決定、そして没入感のあるテーマ設定を提供するゲームを求める傾向が高まっています。
  • こうした嗜好は、余暇時間の配分におけるより広範な変化を反映しています。プレイヤーは、単なるカジュアルゲームやパーティー形式のゲームではなく、社会的交流、知的刺激、そしてリプレイ性を求めています。没入感のあるテーマ(ファンタジー、歴史、科学)、複雑な戦略メカニクス(資源管理、エリアコントロール、レガシー要素)、そしてコミュニティ主導のプレイ(クラブ、カフェ、競技的な枠組み)の成長は、対象市場を拡大させ、ゲームパブリッシャーがより高い価格帯のプレミアム版や拡張版を発売することを可能にしました。その結果、テーマ性や戦略性を重視したタイトルは、テーブルトップゲーム市場における製品の差別化、製品の寿命延長、そして消費者ロイヤルティの強化につながっています。
  • 2023年3月、Yahoo Financeは、戦略ベースのボードゲームの需要が高まっていると報告し、未就学児は運任せのテーブルゲームを好む一方で、大人はより戦略的なタイトルに移行していると指摘しました。
  • 調査した事例は総じて、北米のボードゲーム市場において、より深いテーマへのエンゲージメントと戦略的なゲームプレイへの明確かつ持続的なシフトが見られることを示しています。複数の地域や情報源において、物語性豊かなメカニクス、協力型フォーマット、知的刺激的なプレイ構造、そして没入感のあるソーシャル環境への消費者の関心が高まっていることが一貫して記録されています。この傾向は、プレイヤーが奥深さ、リプレイ性、そして有意義なインタラクションをますます重視するようになっている、レジャーの嗜好の変化を反映しています。
  • 小売需要パターン、進化するデザイン手法、成長するソーシャルプレイエコシステムの収束により、テーマと戦略に基づいたタイトルが市場拡大の中心になり、長期的な成長見通しが強化され、バリューチェーン全体にわたって将来の製品開発の優先順位が形成されるという見方が強まります。

抑制/挑戦

大規模デジタル/ビデオゲームからの競争的置き換え

  • デジタルおよびビデオゲームプラットフォームの成長は、物理的なトランプゲームやボードゲーム市場に競争圧力をかけています。消費者がモバイルゲーム、家庭用ゲーム機、オンラインマルチプレイヤー体験など、没入型デジタルエンターテインメントに費やす余暇時間と支出が増えるにつれ、アナログテーブルトップゲーム市場は代替リスクに直面しています。デジタルフォーマットは利便性、頻繁なコンテンツアップデート、サブスクリプションモデル、ソーシャルコネクティビティといった利点を提供し、競争を激化させます。その結果、ボードゲームやトランプゲームのメーカーや小売業者は、従来のレジャーの選択肢だけでなく、急速に拡大するデジタルエコシステムにも対応しなければなりません。デジタルエコシステムは、アナログ市場シェアを低下させ、消費者獲得コストを増大させ、差別化されたポジショニングと物理的なゲームとデジタルゲームの融合の必要性を高めています。
  • 2023年3月、PLOS ONE誌に掲載された査読済みの研究では、ビデオゲームのプレイ時間は認知機能指標の重要な予測因子であるのに対し、ボードゲームのプレイ時間はそうではないことが観察され、デジタル形式ではエンゲージメントレベルが高く、セッションが長くなることが示唆されました。
  • より大規模なデジタル/ビデオゲームセクターからの置き換えリスクは、トランプゲームおよびボードゲーム市場にとって重大な課題であると結論付けられます。デジタルゲームは圧倒的な収益シェア、持続的な消費者エンゲージメント、そして急速なイノベーションを実現し、物理的なテーブルトップゲームに費やす時間と支出を減少させていることが、証拠によって示されています。アナログゲームメーカーにとって、これはハイブリッドデジタル統合による価値向上、ソーシャルプレイの強化、そしてマーケティングにおける差別化の強化がますます急務であることを意味します。このような戦略的適応がなければ、アナログセグメントは成長の鈍化、利益率の低下、そしてデジタル体験がますます主流となるエンターテインメント業界における競争力の低下に直面する可能性があります。

北米のトランプとボードゲーム市場の展望

市場は、製品タイプ、年齢層、流通チャネル、エンドユーザーに基づいてセグメント化されています。

  • 製品タイプ別

製品タイプ別に見ると、北米のトランプ・ボードゲーム市場は、ボードゲーム、トランプに分類されます。2026年には、家族向け、教育的、戦略的なゲームに対する強い消費者需要に支えられ、ボードゲームセグメントが71.34%の市場シェアを獲得し、市場を席巻すると予想されています。コスト効率、幅広い年齢層への汎用性、高いリプレイ性といった要因が、このセグメントの成長を牽引しています。ボードゲームカフェ、趣味のコミュニティ、クラウドファンディングプラットフォーム(Kickstarter、GameFound)、そして小売店の拡大の増加は、ボードゲームセグメントの市場におけるリーダーシップをさらに強化しています。

北米のトランプ・ボードゲーム市場において、トランプ分野は最も高いCAGR(年平均成長率)で6.6%の成長を遂げています。これは、カードベースのエンターテインメント、トレーディングカードゲーム(TCG)、カジノゲームのトレンド、そして持ち運びに便利なコンパクトな製品フォーマットの人気が高まっていることが要因です。携帯性に優れた低価格のカードゲームへの消費者嗜好の高まり、デジタルとフィジカルのハイブリッドフォーマット、そしてAIを活用したゲームデザインの成長が、需要を加速させています。さらに、ライセンスを受けたIPベースのカードゲーム、新たな競技/カードトーナメント、そして成長するeコマース流通チャネルが、この地域全体の市場拡大を後押しすると予想されます。

  • 年齢別

北米のトランプ・ボードゲーム市場は、年齢層別に5~12歳、12歳以上、2~5歳、0~2歳に分類されています。2026年には、学習と社会的な交流を促す教育、スキル育成、家族向けゲームへの強い需要に支えられ、5~12歳セグメントが43.16%の市場シェアを占めると予想されています。STEM(科学・技術・工学)をテーマにしたゲーム、学校でのボードゲーム活動、カリキュラムに沿ったカードゲームの人気が、普及を後押ししています。さらに、認知発達、注意力の向上、スクリーンフリーのエンターテインメントへの親の関心の高まりも、このセグメントの着実な成長を支えています。

北米のトランプ・ボードゲーム市場において、12年以上続くセグメントは、戦略ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、パーティーゲーム/カードゲーム、トレーディングカードゲーム(TCG)、そして趣味レベルのボードゲームコミュニティの人気の高まりに牽引され、年平均成長率(CAGR)6.9%で成長しています。デジタルとリアルを融合させたフォーマット、競技ゲームイベント、テーマ別のボードゲームカフェの普及が市場拡大を加速させています。さらに、このセグメントはAIを活用したゲーム開発、没入型ゲームプレイフォーマット、そして革新的なクラウドファンディングによるボードゲームといった恩恵を受けており、北米全域での急速な成長を支えています。

  • 流通チャネル別

流通チャネルに基づいて、北米のトランプ・ボードゲーム市場は、オフラインとオンラインの2つに分類されます。2026年には、オフラインセグメントが62.24%の市場シェアを占め、市場を席巻すると予想されています。これは、実店舗での体験、従来型の小売店、ゲーム専門店、ボードゲームカフェへの継続的な強い需要に牽引されています。実店舗は、製品との直接的なやり取り、ソーシャルゲームイベント、そして即時入手を好む消費者に引き続き人気です。大手玩具店やホビーショップ、地域チェーン店などの確立された流通ネットワークは、オフラインセグメントのリーダーシップを強化し続けています。

北米のトランプ・ボードゲーム市場において、オンラインは年平均成長率(CAGR)6.9%と最も急成長しているセグメントです。これは、eコマースプラットフォームの利便性、製品へのアクセスの拡大、そしてデジタルゲームやハイブリッドゲームの人気が高まっていることに牽引されています。オンラインチャネルは、消費者への直接販売、クラウドファンディングによるゲームのローンチ、迅速な配送サービスといったメリットを提供します。さらに、AIを活用したレコメンデーション、拡張現実(AR)デモ、コミュニティ構築機能をeコマースサイトに統合することで、顧客エンゲージメントと購買決定の促進に役立っています。オンラインマーケットプレイス、ソーシャルメディアマーケティング、サブスクリプションボックスサービスの継続的な拡大も、このセグメントの急速な成長をさらに加速させています。

  • エンドユーザー別

北米のトランプ・ボードゲーム市場は、エンドユーザー別に見ると、子供向けと大人向けに分類されます。2026年には、学習、創造性、そして社会的な交流を促進する教育的、発達的、そして家族向けのゲームへの強い需要に支えられ、子供向けセグメントが58.27%の市場シェアで市場をリードすると予想されています。親や教育者は、子供の認知能力、問題解決能力、そしてチームワークを高めるように設計されたゲームをますます好んでいます。さらに、様々な年齢層に合わせた製品ラインナップの拡大と、学校や地域社会におけるゲームプログラムの成長も、このセグメントの主導的地位に貢献しています。

北米のトランプ・ボードゲーム市場において、子供向けゲームは年平均成長率(CAGR)6.6%と最も急成長しているセグメントです。これは、教育・発達玩具への親の関心の高まり、インタラクティブでスクリーンフリーのエンターテイメントへの需要の高まり、そしてボードゲームを取り入れた幼児教育プログラムの拡大に牽引されています。さらに、ボードゲームが子どもの認知能力や社会性を育む上で有益であるという認識の高まりと、様々な年齢層をターゲットとした革新的な製品デザインが、このセグメントの持続的な市場成長を牽引しています。

北米のトランプとボードゲーム市場の地域分析

  • 米国は、成熟した小売エコシステム、強力な消費者購買力、そしてハズブロ、マテル、スピンマスターといった大手プレーヤーの存在に支えられ、2026年にはトランプゲームおよびボードゲーム市場において73.57%という最大の収益シェアを獲得し、市場を席巻すると予想されています。実店舗、ゲーム専門店、そしてeコマースプラットフォームを網羅する強力な流通ネットワークが、広範な市場リーチを実現しています。さらに、ゲームイノベーションへの投資増加、人気フランチャイズとのライセンス提携、そして古典的および現代的なテーブルゲームへの関心の高まりは、北米における主要市場としての米国の地位を強固なものにしています。
  • カナダは、ボードゲーム文化への消費者の関心の高まり、ボードゲームカフェや愛好家コミュニティの増加、デジタルとフィジカルを組み合わせたハイブリッドゲームの普及拡大を背景に、予測期間中にトランプゲームおよびボードゲーム市場において6.7%のCAGRで最速の成長を遂げる地域になると予想されています。現地製造業への投資、クリエイティブ産業への政府支援、そして小売・eコマースインフラの改善が、カナダにおける市場拡大をさらに加速させています。
  • さらに、北米のパブリッシャーとグローバルブランドとの継続的なコラボレーションに加え、教育ゲームやファミリー向けゲームの需要の高まりが、この地域全体の成長を牽引しています。ゲームデザインの革新、クラウドファンディングによるプロジェクト、そしてデジタル統合(アプリアシストゲームプレイなど)も、米国とカナダ両国における市場の勢いを加速させる重要な要因となっています。

カナダのトランプとボードゲーム市場の洞察

カナダのトランプゲームとボードゲーム市場は、屋内エンターテイメントへの消費者支出の増加、ボードゲームカフェの拡大、そして卓上ゲーム文化の復活に牽引され、北米市場において重要な位置を占めています。ウォルマート、トイザらス、チャプターズ・インディゴ、アマゾン・カナダといった大手小売業者に支えられたカナダの強力な玩具・ゲーム流通ネットワークは、市場へのアクセスを継続的に向上させています。さらに、eコマースプラットフォームの拡大と現地生産への取り組みにより、リーチが拡大し、輸入依存度が低下しています。

メキシコのトランプとボードゲーム市場の洞察

メキシコのトランプゲームとボードゲーム市場は、屋内レクリエーションへの消費者支出の増加、小売ネットワークの拡大、そして米国およびラテンアメリカとの強力な貿易関係に牽引され、着実な成長が見込まれています。ゲーム専門店、ボードゲームカフェ、そしてオンライン流通チャネルの台頭により、製品の入手しやすさと市場浸透が向上しています。メキシコシティ、モンテレー、グアダラハラなどの大都市圏は、組織化されたテーブルトップゲームコミュニティや愛好家イベントの成長拠点として台頭しています。

市場で活動する主要なマーケットリーダーは次のとおりです。

  • マテル(米国)
  • ハズブロ(米国)
  • Asmodee Nordics(デンマーク)
  • スピンマスター(カナダ)
  • カルタムンディ(ベルギー)
  • 寧波三亜グループ株式会社(中国)
  • ラベンスブルガーグループ(ドイツ)
  • バッファローゲームズ(米国)
  • HABA USA(米国)
  • CMON(シンガポール)
  • ユニバーシティ・ゲームズ・コーポレーション(米国)
  • Z-MAN Games(米国)
  • USAOPOLY社(米国)
  • GOLIATH GAMES LLC(オランダ)
  • LongPack Games(中国)
  • チェコゲームズエディション(チェコ共和国)
  • ピアトニク(オーストリア)
  • R&Rゲームズ(米国)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (米国)
  • Hicreate Games(中国)

北米のトランプとボードゲームの最新動向

  • 2025年4月、Z-MAN Gamesは、人気アニメ「リロ&スティッチ」シリーズと数々の賞を受賞した「ラブレター」のシステムから着想を得た、テンポの速い推理カードゲーム「ディズニー スティッチ:ザ・フィックス・フォー・626」を発表しました。2~5人でプレイできるこのゲームでは、プレイヤーは「グッド・スティッチ」と「626」が交互に表示されるユニークな両面トークンを管理しながらスティッチを捕獲することが求められます。トークンはゲームプレイとスコアに直接影響を及ぼします。家族向けのインタラクティブなシステムとプレイヤーの脱落を最小限に抑えることで、若い世代にも親しみやすく魅力的なゲームとなっています。さらに、ぬいぐるみのようなスティッチ型の収納バッグが付属し、ディズニーファン、ファミリー、そしてカジュアルゲーマーにとって、持ち運びやすさと魅力を高めています。
  • 2024年5月、The Op Gamesは、ハズブロのライセンスに基づき、人気漫画・アニメシリーズの25周年を記念した「モノポリー®:ワンピースエディション」を発売しました。このエディションは、カスタムゲームボード、9つの特別なキャラクタートークン、そしてドレスローザの強力なチーム編成に焦点を当てたゲームプレイが特徴です。ファンはルフィ、ゾロ、ナミといった人気キャラクターを売買したり、交換したりすることができます。この発売は、The Op Gamesの市場リーチ拡大、アニメファンの獲得、そしてライセンスゲームのポートフォリオ強化に貢献します。
  • 2025年7月、ハンセン社は、ホバーマン・スフィア、フェイムマスターモデル、携帯型電子ゲーム、ハンセンブランドのクラシックゲーム、そして様々な流通ゲームやドールを含むハンセン社製品ライン全品の全世界独占販売権をユニバーシティ・ゲームズに付与する地域販売契約を発表しました。この独占契約により、ユニバーシティ・ゲームズの製品ポートフォリオが拡充され、地域市場における地位が強化されます。
  • 2022年2月、Ravensburger AGはボードゲーム専門のクラウドファンディングプラットフォームであるGamefoundへの戦略的投資を発表しました。このパートナーシップの一環として、Ravensburgerは業界の専門知識を提供し、プラットフォームの成長と発展を支援し、クリエイターがより多くのゲームを市場に投入できるよう支援します。これは、ゲーム、玩具、パズルにおけるイノベーションの拡大を目指すRavensburgerの「Next Ventures」プログラムを通じての初の投資となり、Gamefoundは地域のボードゲームコミュニティにサービスを提供するための強化されたツールとリソースの恩恵を受けます。
  • 11月、R&R Gamesは戦略的なワーカープレイスメントゲーム「Amalfi: Renaissance」のリリースを発表しました。プレイヤーは商人一家となって航海し、交易路を確立し、財宝を集めることになります。本作では、労働者と資源マーカーの両方の役割を果たすユニークな船が登場し、経済戦略と資源管理に重点を置いています。


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デモのリクエスト

目次

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 MARKET END USER GRID

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 COMPETITIVE INSIGHTS

4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES

4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES

4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES

4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION

4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS

4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS

4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION

4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING

4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES

4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR

4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION

4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP

4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS

4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY

4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY

4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

4.3.1 OVERVIEW

4.3.2 RAW MATERIALS

4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 END USERS

4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS

4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING

4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING

4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)

4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION

4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION

4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS

4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES

4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA

4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY

4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT

4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE

4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION

4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS

4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP

4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY

4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES

4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS-

5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES

5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS

5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT

5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES

5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS

5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS

5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION

5.4 CHALLENGES

5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS

5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION

6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.1 OVERVIEW

6.2 GAMES

6.3 PLAYING CARDS

6.4 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.4.1 ASIA-PACIFIC

6.4.2 NORTH AMERICA

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.4.5 SOUTH AMERICA

6.5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.5.1 ASIA-PACIFIC

6.5.2 NORTH AMERICA

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.5.5 SOUTH AMERICA

7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.1 OVERVIEW

7.2 5–12 YEARS

7.3 ABOVE 12 YEARS

7.4 2–5 YEARS

7.4.1 0–2 YEARS

7.5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.5.1 ASIA-PACIFIC

7.5.2 NORTH AMERICA

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.5.5 SOUTH AMERICA

7.6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.6.1 ASIA-PACIFIC

7.6.2 NORTH AMERICA

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.6.5 SOUTH AMERICA

7.7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.7.1 ASIA-PACIFIC

7.7.2 NORTH AMERICA

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.7.5 SOUTH AMERICA

7.8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.8.1 ASIA-PACIFIC

7.8.2 NORTH AMERICA

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.8.5 SOUTH AMERICA

8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

8.1 OVERVIEW

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

8.2.2 SPECIALTY STORES

8.2.3 OTHERS

8.3 ONLINE

8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR

8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE

9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER

9.1 OVERVIEW

9.2 CHILDREN'S

9.2.1 BOY

9.2.2 GIRL

9.3 ADULT

10 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION

10.1 NORTH AMERICA

10.1.1 U.S.

10.1.2 CANADA

10.1.3 MEXICO

11 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE

11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12 COMPANY PROFILES

12.1 MATTEL

12.1.1 COMPANY SNAPSHOT

12.1.2 REVENUE ANALYSIS

12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.1.5 RECENT DEVELOPMENT

12.2 HASBRO

12.2.1 COMPANY SNAPSHOT

12.2.2 REVENUE ANALYSIS

12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.2.5 RECENT DEVELOPMENT

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 COMPANY SNAPSHOT

12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.3.4 RECENT DEVELOPMENT

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 COMPANY SNAPSHOT

12.4.2 REVENUE ANALYSIS

12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.4.5 RECENT DEVELOPMENT

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 COMPANY SNAPSHOT

12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.5.4 RECENT DEVELOPMENT

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 COMPANY SNAPSHOT

12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.6.3 RECENT DEVELOPMENT

12.7 CMON

12.7.1 COMPANY SNAPSHOT

12.7.2 REVENUE ANALYSIS

12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.7.4 RECENT DEVELOPMENT

12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)

12.8.1 COMPANY SNAPSHOT

12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.8.3 RECENT DEVELOPMENT

12.9 GOLIATH GAMES

12.9.1 COMPANY SNAPSHOT

12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.9.3 RECENT DEVELOPMENT

12.1 HABA USA

12.10.1 COMPANY SNAPSHOT

12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.10.3 RECENT DEVELOPMENT

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 COMPANY SNAPSHOT

12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.11.3 RECENT DEVELOPMENT

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 COMPANY SNAPSHOT

12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.12.3 RECENT DEVELOPMENT

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 COMPANY SNAPSHOT

12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.13.3 RECENT DEVELOPMENT

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 COMPANY SNAPSHOT

12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.14.3 RECENT DEVELOPMENT

12.15 PIATNIK

12.15.1 COMPANY SNAPSHOT

12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.15.3 RECENT DEVELOPMENT

12.16 R&R GAMES

12.16.1 COMPANY SNAPSHOT

12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.16.3 RECENT DEVELOPMENT

12.17 THE RAVENSBURGER GROUP

12.17.1 COMPANY SNAPSHOT

12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.17.3 RECENT DEVELOPMENT

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 COMPANY SNAPSHOT

12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.18.3 RECENT DEVELOPMENT

12.19 THE OP GAMES

12.19.1 COMPANY SNAPSHOT

12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.19.3 RECENT DEVELOPMENT

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 COMPANY SNAPSHOT

12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.20.3 RECENT DEVELOPMENT

13 QUESTIONNAIRE

14 RELATED REPORTS

表のリスト

TABLE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 2 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 10 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 11 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 12 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 13 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 14 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 15 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 16 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 17 NORTH AMERICA ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 20 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 21 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 24 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 25 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 26 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 27 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 28 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 29 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 30 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 31 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 32 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 33 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 34 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 35 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 36 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 37 U.S. OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 38 U.S. ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 39 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 40 U.S. CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 41 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 42 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 43 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 44 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 45 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 46 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 47 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 48 CANADA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 49 CANADA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 50 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 51 CANADA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 52 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 53 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 54 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 55 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 56 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 57 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 58 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 59 MEXICO OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 60 MEXICO ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 61 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 62 MEXICO CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

図表一覧

FIGURE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: NORTH AMERICA VS. REGIONAL ANALYSIS

FIGURE 5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID

FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)

FIGURE 12 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033

FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033

FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA

FIGURE 17 DROC ANALYSIS

FIGURE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 20 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025

FIGURE 21 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025

FIGURE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)

FIGURE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)

 

詳細情報を見る Right Arrow

調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 北米のトランプとボードゲーム市場セグメンテーション、製品タイプ別(ボードゲームとトランプ)、年齢層別(5~12歳、12歳以上、2~5歳、0~2歳)、流通チャネル別(オフラインとオンライン)、エンドユーザー別(子供と大人) - 2033年までの業界動向と予測 に基づいて分類されます。
北米のトランプ・ボードゲーム市場の規模は2025年にUSD 5.64 USD Billionと推定されました。
北米のトランプ・ボードゲーム市場は2026年から2033年の予測期間にCAGR 6.4%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはMattel, Hasbro, Asmodee Nordics, Spin Master, Cartamundi です。
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