北米のバーチャル リアリティ市場、コンポーネント別 (ハードウェアとソフトウェア)、デバイス タイプ別 (ヘッドマウント ディスプレイ、プロジェクターとディスプレイ ウォール、ジェスチャー追跡デバイス)、テクノロジー別 (完全没入型、非没入型、半没入型)、業種別 (エンターテイメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他) - 2029 年までの業界動向と予測。

北米のバーチャルリアリティ市場の分析と規模
仮想現実はデジタル化に新たな変化をもたらしました。さまざまな環境条件を設定することで、現実世界を体験することが容易になりました。拡張現実と複合現実には幅広い用途があります。運転シミュレーターで拡張現実と複合現実の使用が普及するにつれて、市場の成長が加速しました。拡張現実と複合現実は、ドライバーに道路、運転状況、車のマニュアル、道路交通のリアルな感覚を提供し、学習の初期段階で事故を回避し、ドライバーをさまざまな状況に備えさせます。これらの属性により、防衛および航空宇宙における仮想現実の使用も増加しています。陸軍要員は、パラシュートジャンプ、潜水艦、戦闘状況、さまざまな環境条件での運転など、さまざまな状況でのトレーニングにそれを使用しました。


ゲームおよびエンターテインメント業界における HMD の需要の高まりは、北米のバーチャル リアリティ市場の主要な推進力となることが予想されます。効果的なユーザー エクスペリエンス デザインの欠如は、市場を抑制する可能性があります。また、航空宇宙および防衛、建築および計画部門での VR テクノロジの導入の増加は、市場の成長を促進する大きな機会となる可能性があります。ただし、データの整合性に対する新たなリスクと脅威は、北米のバーチャル リアリティ市場に課題をもたらす可能性があります。
Data Bridge Market Research の分析によると、北米のバーチャル リアリティ市場は、予測期間中に 48.7% の CAGR で成長し、2029 年までに 169,708.14 百万米ドルに達すると予想されています。ハードウェア セグメントは、北米のバーチャル リアリティ市場で最大のコンポーネント セグメントを占めています。北米のバーチャル リアリティ市場レポートでは、価格分析、特許分析、技術進歩についても詳細に取り上げています。
|
レポートメトリック |
詳細 |
|
予測期間 |
2022年から2029年 |
|
基準年 |
2021 |
|
歴史的な年 |
2020 (2019~2014 にカスタマイズ可能) |
|
定量単位 |
売上高は百万米ドル、価格は米ドル |
|
対象セグメント |
コンポーネント別(ハードウェアとソフトウェア)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターとディスプレイウォール、ジェスチャートラッキングデバイス)、テクノロジー別(完全没入型、非没入型、半没入型)、業種別(エンターテインメントとメディア、ヘルスケア、産業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他) |
|
対象国 |
米国、カナダ、メキシコ |
|
対象となる市場プレーヤー |
ソニー株式会社、レノボ、オートデスク株式会社、任天堂、WorldViz株式会社、Firsthand Technology株式会社、Sixense Enterprises株式会社、HTC株式会社、FOVE株式会社、Ultraleap、LGエレクトロニクス、Google(Alphabet株式会社の子会社)、Qualcomm Technologies株式会社、Barco、HP Development Company、LP、Microsoft、FXGear株式会社、SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.、Virtuixなど |
市場の定義
バーチャルリアリティは、コンピューター技術によってシミュレートされた環境を作成する技術と定義できます。バーチャルリアリティは、視覚、触覚、聴覚、さらには嗅覚などのさまざまな感覚をシミュレートすることで、没入型の 3D 環境をユーザーに提供します。バーチャルリアリティは、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクター、ディスプレイウォールなどのデバイスを使用してリアルなビジュアルとサウンドを生成し、仮想環境で現実世界の体験を提供します。バーチャルリアリティを使用する人は、人工の世界を 360 度見ることができ、高度なギアで仮想環境を感知することもできます。この技術は、特にトレーニングや研究の目的で、さまざまな産業用途で広く使用されています。防衛および航空宇宙産業では、さまざまな環境条件を提供することで軍人のトレーニングに使用しており、これによりトレーニングの全体的なコストを削減できます。ゲーム部門は、ゲーム体験を向上させることで、ユーザーにバーチャルリアリティを直接提供します。人々は、ゲームおよびエンターテイメント業界での経験を通じて、バーチャルリアリティに慣れつつあります。バーチャルリアリティは、人工的な環境でのリアルな体験を提供することで運転シミュレーターにも役立っており、実際に路上で運転レッスンを受けなくても、ユーザーが運転条件に適応し、さまざまな状況にどのように対応するかを知るのに役立ちます。
市場の動向
このセクションでは、市場の推進要因、利点、機会、制約、課題について理解します。これらはすべて、以下のように詳細に説明されます。
ドライバー
- ゲームおよびエンターテインメント業界におけるHMDの需要の高まり
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、ゲームおよびエンターテイメント分野で高い人気を誇っています。ゲーム業界は、VRおよび3Dテクノロジーの出現により技術的に進化してきました。HMDの使用により、ユーザーは完全に没入できる体験を実現し、ゲーム体験を次のレベルに引き上げました。VR HMDによる完璧な移行により、ユニークで強化されたユーザー体験がもたらされました。HMDはビデオゲーム分野で高い普及率を誇っており、ビデオゲームのユーザーは体験とエンターテイメントを充実させるためにHMDを好んでいます。HMDはデジタル画像を投影して3Dビューを可能にし、ユーザー体験を強化します。したがって、成長するゲーム分野はHMD市場を牽引し、ひいてはバーチャルリアリティ市場を牽引するでしょう。
- COVID-19パンデミックによるVR技術の需要増加
世界はさまざまな段階の物理的なロックダウンを経験しており、ほとんどの国では社交的な集まりはまだ許可されていません。そのため、COVID-19 の期間中、AR と VR テクノロジーは、人々が互いにつながりを感じられるスーパーヒーローとして浮上しています。拡張現実は物理世界にデジタル要素を追加し、仮想現実は視聴者に没入感を与えます。Google Cardboard、HTC Vive、Oculus Rift などの VR デバイスは、ユーザーをさまざまな現実世界と想像上の環境へと導きます。
機会
- 航空宇宙・防衛および建築・計画分野におけるVR技術の導入増加
3D 設計により、航空宇宙および防衛機器の製造プロセスが大幅に向上しました。これは、航空機の性能と製造プロセスの両方にプラスの影響を及ぼしました。新しい 3D 技術の進歩により、航空宇宙および防衛産業における生産時間とコストを最適化する新しい市場機会が生まれます。3D 技術は、特に航空宇宙産業において継続的なトレンドとなっています。仮想現実技術の最近の発展により、航空宇宙および防衛分野での新しい用途が期待されており、航空宇宙および防衛市場における仮想現実の成長に影響を与えています。物理的なオブジェクトのデジタル モックアップ、仮想アセンブリ ライン、より緊密な統合、シームレスな設計プロセスが組み込まれた 3D 視覚化機能は、まもなく市場を牽引するでしょう。
抑制/挑戦
- データの完全性に対する新たなリスクと脅威
仮想現実は、防衛および航空宇宙分野でのトレーニングや教育の目的で広く利用されており、医療業界では遠隔医療にも使用されています。仮想現実はコンピューティング技術、クラウドの使用、インターネット サービスを利用して機能するため、サイバー攻撃を受けやすく、データの整合性が脅かされ、データ漏洩のリスクが高まります。適切なセキュリティとプライバシーはあまり重視されておらず、北米の仮想現実市場にとって大きな課題となっています。
COVID-19が北米のバーチャルリアリティ市場に与える影響
COVID-19は、ほぼすべての国が必需品部門を除くすべての施設の閉鎖を選択したため、さまざまな業界に大きな影響を与えました。政府は、施設の閉鎖、非必需品の販売、国際貿易のブロックなど、COVID-19の拡散を防ぐためにいくつかの厳しい措置を講じてきました。このパンデミック状況で対処できるのは、営業とプロセスの運営が許可されている必須サービスだけです。
新型コロナウイルス感染症のパンデミックの中、仮想現実ベースのデバイスの使用が増えたことで、大きなチャンスが生まれています。コロナウイルスによる経済不況で消費者の購買力は大幅に低下し、組織の利益率が低下しています。多くの主要なマーケティング担当者やリーダーは過去数年に比べて改善の兆しをみていますが、潜在的な需要がVRベースのデバイスに対する本来の需要の低さを覆い隠している可能性があるため、実際の市場状況を把握するのは依然として困難です。VRスマートフォンアプリケーションの増加、リモートコラボレーションの需要の高まり、医療アプリケーションにおける技術の進歩は、拡張現実と複合現実の市場成長を牽引する要因の一部です。
メーカーは、COVID-19の期間に高まる需要に対応するために、さまざまな戦略的決定を下しています。プレーヤーは、パートナーシップ、コラボレーション、買収などの戦略的活動に携わり、バーチャルリアリティ市場に関連する技術を改善しました。企業は、市場に高度で正確なソリューションをもたらします。さらに、業界全体のデジタル化を促進する政府の取り組みが、市場の成長につながっています。
最近の開発
- 2019年5月、オートデスク社はInsiteVRと建設管理プラットフォームAutodesk BIM 360の統合を発表し、顧客がVRでグループモデルレビューを主催できるようになりました。画面共有の代わりに、チームメンバーはFacebookの新しいオールインワンOculus Quest仮想現実システムやデスクトップなどのVRヘッドセットを使用して、没入型3D環境でモデルをレビューできます。このコラボレーションは、VRテクノロジーに関する製品ポートフォリオの改善に役立ちました。
北米のバーチャルリアリティ市場の範囲
北米のバーチャル リアリティ市場は、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、および業種に基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界のわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
成分
- ハードウェア
- ソフトウェア
コンポーネントに基づいて、北米のバーチャルリアリティ市場はハードウェアとソフトウェアに分類されます。
デバイスタイプ
- ヘッドマウントディスプレイ、
- プロジェクターとディスプレイウォール
- ジェスチャー追跡デバイス
デバイスの種類に基づいて、北米のバーチャルリアリティ市場は、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターとディスプレイウォール、ジェスチャー追跡デバイスに分類されます。
テクノロジー
- 完全に没入感のある、
- セミイマーシブ
- 非没入型
技術に基づいて、北米のバーチャル リアリティ市場は、完全没入型、半没入型、非没入型に分類されます。
垂直
- 自動車
- 航空宇宙および防衛
- エンターテイメントとメディア
- 健康管理
- 教育
- 産業
- コマーシャル
- その他

垂直に基づいて、北米のバーチャルリアリティ市場は、自動車、航空宇宙および防衛、エンターテインメントおよびメディア、ヘルスケア、教育、工業、商業、その他に分類されます。
北米バーチャルリアリティ市場の地域分析/洞察
北米のバーチャル リアリティ市場が分析され、上記の国、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、業種別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。
北米のバーチャルリアリティ市場レポートで取り上げられている国には、米国、カナダ、メキシコなどがあります。
米国は、デジタルワークプレイスとモバイルワーカーの継続的な増加により、北米のバーチャルリアリティ市場を支配すると予想されています。さらに、米国はバーチャルリアリティ技術の導入に非常に敏感に反応してきました。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、北米ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税の影響、貿易ルートも考慮されます。
競争環境と北米のバーチャルリアリティ市場シェア分析
北米のバーチャル リアリティ市場の競争環境は、競合他社の詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、北米でのプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータ ポイントは、北米のバーチャル リアリティ市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
北米のバーチャルリアリティ市場で活動している主要企業としては、ソニー株式会社、レノボ、オートデスク株式会社、任天堂、WorldViz株式会社、Firsthand Technology株式会社、Sixense Enterprises株式会社、HTC株式会社、FOVE株式会社、Ultraleap、LGエレクトロニクス、Google(Alphabet株式会社の子会社)、Qualcomm Technologies株式会社、Barco、HP Development Company、LP、Microsoft、FXGear株式会社、SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.、Virtuixなどが挙げられます。
SKU-
世界初のマーケットインテリジェンスクラウドに関するレポートにオンラインでアクセスする
- インタラクティブなデータ分析ダッシュボード
- 成長の可能性が高い機会のための企業分析ダッシュボード
- カスタマイズとクエリのためのリサーチアナリストアクセス
- インタラクティブなダッシュボードによる競合分析
- 最新ニュース、更新情報、トレンド分析
- 包括的な競合追跡のためのベンチマーク分析のパワーを活用
目次
1 はじめに
1.1 研究の目的
1.2 市場の定義
1.3 北米バーチャルリアリティ市場の概要
1.4 通貨と価格
1.5 制限
1.6 対象市場
2 市場セグメンテーション
2.1 対象市場
2.2 地理的範囲
研究期間2.3年
2.4 DBMR TRIPODデータ検証モデル
2.5 主要なオピニオンリーダーとの一次インタビュー
2.6 DBMR市場ポジショングリッド
2.7 ベンダーシェア分析
2.8 多変量モデリング
2.9 コンポーネントタイムラインカーブ
2.1 市場垂直カバレッジグリッド
2.11 二次資料
2.12 仮定
3 概要
4つのプレミアムインサイト
5 市場動向
6 世界のトップ競合企業リスト
7 規制とポリシー
8 地域別概要
9 市場概要
9.1 ドライバー
9.1.1 ゲームおよびエンターテインメント業界における HMD の需要の高まり
9.1.2 VR市場への多額の投資
9.1.3 COVID-19パンデミックによるVR技術の需要増加
9.1.4 手頃な価格のVRデバイスの入手可能性
9.1.5 大手テクノロジー企業の関心の高まり
9.1.6 スマートフォンとインターネットサービスの普及率の増加
9.2 拘束
9.2.1 効果的なユーザーエクスペリエンスデザインの欠如
9.2.2 ユーザーの健康に関する懸念
9.2.3 北米経済の減速
9.3 機会
9.3.1 航空宇宙・防衛および建築・計画分野におけるVR技術の導入増加
9.3.2 ヘルスケア業界におけるVRの普及率の向上
9.3.3 提携や買収などの様々な戦略的決定の増加
9.3.4 より高速な処理速度を持つハードウェアの開発
9.4 課題
9.4.1 データの完全性に対する新たなリスクと脅威
9.4.2 ユーザーフレンドリーなVRシステムの開発
10 北米のバーチャルリアリティ市場(コンポーネント別)
10.1 概要
10.2 ハードウェア
10.2.1 ディスプレイとプロジェクター
10.2.2 コントローラとプロセッサ
10.2.3 位置トラッカー
10.2.4 カメラ
10.2.5 その他
10.3 ソフトウェア
10.3.1 VRコンテンツ制作
10.3.2 ソフトウェア開発キット
10.3.3 クラウドベースのサービス
11 北米のバーチャルリアリティ市場(デバイスタイプ別)
11.1 概要
11.2 ヘッドマウントディスプレイ
11.3 プロジェクターとディスプレイウォール
11.4 ジェスチャー追跡デバイス
12 北米のバーチャルリアリティ市場(技術別)
12.1 概要
12.2 完全に没入できる
12.3 非没入型
12.4 セミイマーシブ
13 北米のバーチャルリアリティ市場(業種別)
13.1 概要
13.2 エンターテイメントとメディア
13.2.1 エンターテイメントとメディア(テクノロジー別)
13.2.1.1 完全に没入できる
13.2.1.2 非没入型
13.2.1.3 半没入型
13.2.2 エンターテインメントとメディア(用途別)
13.2.2.1 ゲーム
13.2.2.2 放送
13.2.2.3 アニメーション
13.2.2.4 キャラクター
13.2.2.5 漫画
13.2.2.6 音楽
13.2.2.7 ファッション
13.3 ヘルスケア
13.3.1 ヘルスケア(種類別)
13.3.1.1 手術
13.3.1.2 患者ケア管理
13.3.1.3 フィットネス管理
13.3.1.4 薬局管理
13.3.2 テクノロジーによるヘルスケア
13.3.2.1 完全に没入できる
13.3.2.2 非没入型
13.3.2.3 半没入型
13.4 工業
13.4.1 完全に没入できる
13.4.2 非没入型
13.4.3 半没入型
13.5 商業
13.5.1 商業用(タイプ別)
13.5.1.1 小売業と電子商取引
13.5.1.2 旅行と観光
13.5.1.3 広告
13.5.2 商業、技術別
13.5.2.1 完全に没入できる
13.5.2.2 非没入型
13.5.2.3 半没入型
13.6 航空宇宙および防衛
13.6.1 セミイマーシブ
13.6.2 完全に没入できる
13.6.3 非没入型
13.7 自動車
13.7.1 セミイマーシブ
13.7.2 完全に没入できる
13.7.3 非没入型
13.8 教育
13.8.1 完全に没入できる
13.8.2 非没入型
13.8.3 セミイマーシブ
13.9 その他
14 北米バーチャルリアリティ市場(地域別)
14.1 北米
14.1.1 米国
14.1.2 カナダ
14.1.3 メキシコ
15 北米バーチャルリアリティ市場、企業概要
15.1 企業シェア分析: 北米
16 SWOT分析
17 会社概要
17.1 ソニー株式会社
17.1.1 会社概要
17.1.2 収益分析
17.1.3 企業株式分析
17.1.4 製品ポートフォリオ
17.1.5 最近の動向
17.2 サムスン電子株式会社
17.2.1 会社概要
17.2.2 収益分析
17.2.3 企業株式分析
17.2.4 製品ポートフォリオ
17.2.5 最近の動向
17.3 任天堂
17.3.1 会社概要
17.3.2 収益分析
17.3.3 企業株式分析
17.3.4 製品ポートフォリオ
17.3.5 最近の動向
17.4 クアルコムテクノロジーズ株式会社
17.4.1 会社概要
17.4.2 収益分析
17.4.3 企業株式分析
17.4.4 製品ポートフォリオ
17.4.5 最近の開発
17.5 マイクロソフト
17.5.1 会社概要
17.5.2 収益分析
17.5.3 企業株式分析
17.5.4 製品ポートフォリオ
17.5.5 最近の動向
17.6 オートデスク株式会社
17.6.1 会社概要
17.6.2 収益分析
17.6.3 製品ポートフォリオ
17.6.4 最近の動向
17.7 バルコ
17.7.1 会社概要
17.7.2 収益分析
17.7.3 製品ポートフォリオ
17.7.4 最近の動向
17.8 バプティクス株式会社
17.8.1 会社概要
17.8.2 製品ポートフォリオ
17.8.3 最近の開発
17.9 ファーストハンドテクノロジー株式会社
17.9.1 会社概要
17.9.2 製品ポートフォリオ
17.9.3 最近の動向
17.1 FOVE株式会社
17.10.1 会社概要
17.10.2 製品ポートフォリオ
17.10.3 最近の動向
17.11 FXGEAR株式会社
17.11.1 会社概要
17.11.2 製品ポートフォリオ
17.11.3 最近の開発
17.12 Google(ALPHABET INC.の子会社)
17.12.1 会社概要
17.12.2 収益分析
17.12.3 製品ポートフォリオ
17.12.4 最近の開発
17.13 HP デベロップメント カンパニー LP
17.13.1 会社概要
17.13.2 収益分析
17.13.3 製品ポートフォリオ
17.13.4 最近の動向
17.14 HTCコーポレーション
17.14.1 会社概要
17.14.2 収益分析
17.14.3 製品ポートフォリオ
17.14.4 最近の動向
17.15 イノシミュレーション
17.15.1 会社概要
17.15.2 製品ポートフォリオ
17.15.3 最近の開発
17.16 レノボ
17.16.1 会社概要
17.16.2 収益分析
17.16.3 製品ポートフォリオ
17.16.4 最近の開発
17.17 LGエレクトロニクス
17.17.1 会社概要
17.17.2 収益分析
17.17.3 製品ポートフォリオ
17.17.4 最近の動向
17.18 ノヴィント
17.18.1 会社概要
17.18.2 製品ポートフォリオ
17.18.3 最近の開発
17.19 PSICO スマートアプリ、SL
17.19.1 会社概要
17.19.2 製品ポートフォリオ
17.19.3 最近の動向
17.2 シックスセンスエンタープライズ株式会社
17.20.1 会社概要
17.20.2 製品ポートフォリオ
17.20.3 最近の動向
17.21 スコネックエンターテイメント株式会社
17.21.1 会社概要
17.21.2 製品ポートフォリオ
17.21.3 最近の動向
17.22 スターVR株式会社
17.22.1 会社概要
17.22.2 製品ポートフォリオ
17.22.3 最近の動向
17.23 ウルトラリープリミテッド
17.23.1 会社概要
17.23.2 製品ポートフォリオ
17.23.3 最近の動向
17.24 バーチャル
17.24.1 会社概要
17.24.2 製品ポートフォリオ
17.24.3 最近の開発
17.25 ワールドビズ株式会社
17.25.1 会社概要
17.25.2 製品ポートフォリオ
17.25.3 最近の動向
18 アンケート
19 関連レポート
表のリスト
表 1 北米バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029年 (百万米ドル)
表2 北米のバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表3 北米のバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)
表4 北米のバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表5 北米のバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)
表6 北米バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 7 北米のバーチャルリアリティ市場におけるヘッドマウントディスプレイ、地域別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表8 北米のバーチャルリアリティ市場におけるプロジェクターとディスプレイウォール、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表9 北米の仮想現実市場におけるジェスチャートラッキングデバイス、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 10 北米バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表11 北米の完全没入型バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表12 北米の非没入型バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表13 北米の半没入型バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 14 北米バーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 15 北米のバーチャルリアリティにおけるエンターテインメントおよびメディア市場、地域別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 16 北米のエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 17 北米のエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表18 北米のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 19 北米のヘルスケア向けバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 20 北米ヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表21 北米産業用バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表22 北米産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表23 北米の商業用バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表24 北米の商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 25 北米の商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表26 北米航空宇宙・防衛分野のバーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表27 北米の航空宇宙および防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表28 北米自動車向けバーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 29 北米自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表30 北米のバーチャルリアリティ教育市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表31 北米のバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表32 北米のバーチャルリアリティ市場におけるその他企業、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)
表33 北米バーチャルリアリティ市場、国別、2020年~2029年(百万米ドル)
表34 北米バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 35 北米のバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 36 北米のバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 37 北米バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 38 北米バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 39 北米バーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)
表40 北米のエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別、2020年~2029年(百万米ドル)
表41 北米のエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表42 北米のヘルスケア向けバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)
表43 北米ヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表44 北米産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表45 北米の商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)
表46 北米の商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022年~2029年(百万米ドル)
表47 北米航空宇宙・防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表48 北米自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 49 北米のバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表50 米国バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 51 米国のバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表52 米国のバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)
表53 米国バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 54 米国バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 55 米国バーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 56 米国エンターテインメント&メディアのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別、2020-2029年(百万米ドル)
表 57 米国エンターテインメント&メディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年(百万米ドル)
表 58 米国ヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 59 米国ヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表60 米国産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表61 米国商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)
表62 米国の商用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022年~2029年(百万米ドル)
表63 米国航空宇宙・防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表64 米国自動車産業のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表65 米国教育向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表66 カナダのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 67 カナダのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 68 カナダのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 69 カナダのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 70 カナダのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 71 カナダのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 72 カナダのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 73 カナダのエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 74 カナダのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 75 カナダのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 76 カナダの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 77 カナダの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 78 カナダの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2029年 (百万米ドル)
表 79 カナダの航空宇宙および防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表 80 カナダの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 81 カナダのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)
表82 メキシコのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 83 メキシコのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 84 メキシコのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表85 メキシコのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)
表 86 メキシコのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 87 メキシコのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 88 メキシコのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表 89 メキシコのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)
表90 メキシコのヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)
表91 メキシコのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表92 メキシコの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表93 メキシコの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)
表94 メキシコの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022年~2029年(百万米ドル)
表95 メキシコの航空宇宙および防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表96 メキシコの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
表97 メキシコのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)
図表一覧
図1 北米のバーチャルリアリティ市場:セグメンテーション
図2 北米のバーチャルリアリティ市場:データの三角測量
図3 北米バーチャルリアリティ市場: DROC分析
図4 北米のバーチャルリアリティ市場: 北米と地域市場の比較分析
図5 北米バーチャルリアリティ市場:企業調査分析
図6 北米バーチャルリアリティ市場:インタビュー人口統計
図7 北米バーチャルリアリティ市場: DBMR市場ポジショングリッド
図8 北米バーチャルリアリティ市場: ベンダーシェア分析
図9 北米バーチャルリアリティ市場: 市場垂直カバレッジグリッド
図10 北米のバーチャルリアリティ市場:セグメンテーション
図11 ゲームおよびエンターテインメント業界におけるHMDの需要の高まりが、2022年から2029年の予測期間における北米のバーチャルリアリティ市場の成長を牽引すると予想されます。
図12 ハードウェアセグメントは、2022年と2029年に北米のバーチャルリアリティ市場で最大のシェアを占めると予想されています。
図13 アジア太平洋地域は、2022年から2029年の予測期間にバーチャルリアリティ市場を支配し、最も高い成長率で成長すると予想されています。
図 14 上の図は、カテゴリ別にバーチャル リアリティ アプリケーションの可能性を示しています。
図15 北米のバーチャルリアリティ市場の推進要因、制約、機会、課題
図16 北米バーチャルリアリティ市場推定(2016年~2021年)
図17 北米バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2021年
図18 北米バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2021年
図19 北米バーチャルリアリティ市場:技術別、2021年
図20 北米バーチャルリアリティ市場:業種別、2021年
図21 北米バーチャルリアリティ市場:スナップショット(2021年)
図22 北米バーチャルリアリティ市場:国別(2021年)
図23 北米バーチャルリアリティ市場:国別(2022年および2029年)
図24 北米バーチャルリアリティ市場:国別(2021年および2029年)
図25 北米バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別(2022-2029年)
図26 北米バーチャルリアリティ市場:企業シェア2021(%)
調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。