아시아 태평양 카드 및 보드 게임 시장 규모, 점유율 및 동향 분석 보고서 – 산업 개요 및 2033년까지의 전망

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아시아 태평양 카드 및 보드 게임 시장 규모, 점유율 및 동향 분석 보고서 – 산업 개요 및 2033년까지의 전망

아시아 태평양 카드 및 보드게임 시장 세분화: 제품 유형(보드게임 및 카드), 연령대(5~12세, 12세 이상, 2~5세, 0~2세), 유통 채널(오프라인 및 온라인), 최종 사용자(어린이 및 성인) - 산업 동향 및 2033년까지의 전망

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Asia-Pacific
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 150
  • 그림 수: 23

Asia Pacific Playing Cards And Board Games Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 7.04 Billion USD 12.20 Billion 2025 2033
Diagram 예측 기간
2026 –2033
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 7.04 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 12.20 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • 마텔
  • 하스브로
  • 아스모디 그룹
  • 스핀마스터
  • 카르타문디 그룹

아시아 태평양 카드 및 보드게임 시장 세분화: 제품 유형(보드게임 및 카드), 연령대(5~12세, 12세 이상, 2~5세, 0~2세), 유통 채널(오프라인 및 온라인), 최종 사용자(어린이 및 성인) - 산업 동향 및 2033년까지의 전망

아시아 태평양 카드 및 보드 게임 시장

아시아 태평양 카드 및 보드게임 시장 규모

  • 아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장은 2025년에 70억 4천만 달러 규모였으며, 2033년에는 122억 달러 에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 2026년부터 2033년까지의 예측 기간 동안 시장은 연평균 7.2%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 이는 주로 향수, 소셜 게임 트렌드, 가족 친화적 활동에 대한 수요 증가 등 테이블탑 엔터테인먼트에 대한 소비자 관심 증가에 힘입은 결과입니다. 전략 게임과 수집형 게임의 인기, 온라인 커뮤니티의 성장, 그리고 소매점 확장 또한 시장 성장을 견인하는 요인입니다. 더불어 게임 디자인의 혁신과 인기 미디어 프랜차이즈와의 라이선스 협업 또한 매출 증대에 기여할 것으로 전망됩니다.

아시아 태평양 카드 및 보드 게임 시장 분석

  • 카드 게임 및 보드 게임 시장은 광범위한 장난감, 엔터테인먼트 및 체험형 게임 산업 내에서 빠르게 성장하는 분야로, 전 세계 테이블탑 엔터테인먼트 및 사교 레크리에이션 시장에서 중요한 비중을 차지합니다. 이 시장은 몰입감 있고 스토리가 풍부한 게임 플레이에 대한 소비자 선호도 증가, 사회적 및 가족 중심적인 레크리에이션 활동에 대한 수요 증가, 그리고 모바일 앱, AR/VR 도구 및 디지털 확장 기능을 통합한 하이브리드 형태의 물리적-디지털 포맷의 등장으로 인해 점차 변화하고 있습니다.
  • 전자상거래 플랫폼의 확산, 인디 게임 개발을 위한 크라우드펀딩 모델(킥스타터, 게임파운드)의 부상, 그리고 전 세계적으로 보드게임 카페, 취미 커뮤니티, 소셜 게임 클럽이 늘어나면서 성장세가 더욱 가속화되고 있습니다. 교육 및 STEM 기반 보드게임과 인지 발달에 초점을 맞춘 게임플레이 형식의 도입이 증가하면서 특히 학부모, 학교, 교육 기관 사이에서 수요가 새롭게 재편되고 있습니다.
  • 모듈형 게임플레이 메커니즘, 스토리 중심 경험, 확장팩, 미니어처 전략 게임, 수집형 카드 게임(TCG 및 CCG) 등의 혁신은 장기적인 몰입과 반복 구매를 촉진하고 있습니다. 또한, 모바일 앱, 클라우드 기반 멀티플레이어 플랫폼, 증강/가상 현실 기반 메커니즘 등 물리적 게임의 디지털 확장은 상호작용적이고 하이브리드적인 게임 생태계에 대한 수요를 증가시키고 있습니다.
  • 카드 게임 및 보드 게임 시장의 주요 업체들은 다양한 연령층을 유치하기 위해 게임 디자인, 고급 소재, 프랜차이즈 기반 타이틀 등에서 지속적인 혁신에 집중하고 있습니다. 엔터테인먼트 브랜드, 디지털 인플루언서, 크라우드펀딩 플랫폼과의 전략적 협력은 제품 개발 및 마케팅 방식을 재편하고 있습니다. 사회적 교류, 가족 중심, 취미 활동에 초점을 맞춘 게임에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 기업들은 소매 및 전자상거래 채널 전반에 걸쳐 유통망을 확대하고 있습니다. 몰입형, 테마형, 수집형 게임에 대한 선호도가 높아짐에 따라 지속적인 성장은 창의성, 강력한 라이선스 파트너십, 그리고 변화하는 소비자 참여 트렌드에 대한 적응에 달려 있습니다.
  • 중국은 프리미엄 및 전략 보드게임에 대한 소비자 관심 증가, 급속도로 확대되는 중산층, 그리고 도시 지역의 실내 여가 활동 참여 증가에 힘입어 2026년에는 32.15%의 매출 점유율로 카드 및 보드게임 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 중국은 탄탄한 제조 기반과 국내외 게임 퍼블리셔의 성장세를 바탕으로 제품 공급과 혁신을 촉진하고 있습니다. 또한, 높은 전자상거래 보급률과 광범위한 디지털 마케팅 채널은 아시아 태평양 시장에서 중국의 리더십을 더욱 강화할 것으로 전망됩니다.

보고서 범위 및 카드 게임 및 보드 게임 시장 세분화   

속성

카드놀이 및 보드게임 주요 시장 분석

포함되는 부문

  • 제품 유형별: 보드 게임 및 카드 게임
  • 연령대별: 5~12세, 12세 이상, 2~5세, 0~2세
  • 유통 채널별: 오프라인 및 온라인
  • 최종 사용자: 어린이 및 성인

대상 국가

아시아태평양

  • 중국
  • 일본
  • 대한민국
  • 인도
  • 호주
  • 태국
  • 인도네시아 공화국
  • 말레이시아
  • 필리핀 제도
  • 싱가포르
  • 뉴질랜드
  • 아시아 태평양 지역의 나머지 지역

주요 시장 참여자

  • 마텔(미국)
  • 하스브로(미국)
  • 아스모디 노르딕스(덴마크)
  • 스핀 마스터(캐나다)
  • 카르타문디(벨기에)
  • 닝보 쓰리 에이 그룹 유한회사 (중국)
  • 라벤스부르거 그룹(독일)
  • 버팔로 게임즈(미국)
  • HABA USA (미국)
  • CMON(싱가포르)
  • 유니버시티 게임즈 코퍼레이션(미국)
  • Z-MAN 게임즈(미국)
  • USAOPOLY, Inc. (미국)
  • GOLIATH GAMES LLC (네덜란드)
  • 롱팩 게임즈(중국)
  • 체코 게임 에디션 (체코 공화국)
  • 피아트닉(오스트리아)
  • R&R 게임즈(미국)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (미국)
  • 하이크리에이트 게임즈(중국)

시장 기회

  • 증강 현실 및 혼합 현실 기능을 물리적 게임 형식에 통합
  •  고급 소장판 및 프리미엄 라이선스 게임 변형 버전 개발

부가가치 데이터 정보세트

데이터 브리지 마켓 리서치에서 제공하는 시장 보고서는 시장 가치, 성장률, 시장 세분화, 지리적 범위 및 주요 업체와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 가격 분석, 브랜드 점유율 분석, 소비자 설문 조사, 인구 통계 분석, 공급망 분석, 가치 사슬 분석, 원자재/소모품 개요, 공급업체 선정 기준, PESTLE 분석, 포터 분석 및 규제 프레임워크를 포함합니다.

아시아 태평양 지역 카드 및 보드 게임 시장 동향

구독 모델 확장

  • 구독 기반 모델은 아시아 태평양 지역의 카드 및 보드 게임 시장에 매력적인 성장 동력을 제공합니다. 기존의 일회성 구매 방식에서 벗어나 엄선된 게임 경험을 정기적으로 제공하는 방식으로 전환함으로써, 제조업체와 소매업체는 고객 평생 가치 향상, 수요 예측 가능성 증대, 그리고 고객과의 더욱 깊은 관계 형성이라는 이점을 누릴 수 있습니다. 구독 서비스는 새로운 게임 발견을 용이하게 하고, 소비자의 선택 과부하 위험을 줄이며, 브랜드가 독점 또는 한정판 콘텐츠를 묶어서 판매할 수 있도록 해줍니다.
  • 또한, 이 모델은 단계별 멤버십, 테마별 박스, 커뮤니티 중심 기능 등을 통해 점진적인 수익 창출을 지원합니다. 전자상거래 물류와 디지털 결제 시스템이 성숙해짐에 따라 구독 기반 시스템은 지역 및 소비자층에 걸쳐 더욱 실현 가능해지며, 보드게임 업계가 수익원을 다각화하고 브랜드 충성도를 강화할 수 있는 확장 가능한 채널을 구축할 수 있게 됩니다.
  • 2022년 5월, 깁슨(회사 발표)은 월간 직소 퍼즐 구독 서비스를 출시하여, 출판사들이 인접한 테이블탑/퍼즐 카테고리에서 반복 수익형 제품 형식을 도입하고 있음을 보여주었습니다.
  • 2024년 10월, Build Game Box는 게임 디자인 및 데스크톱 게임 키트를 담은 월간 구독 박스 출시를 발표하는 보도 자료를 배포했는데, 이는 엄선된 게임 박스 구독 시장에 새로운 업체가 진입하고 있음을 보여줍니다.
  • 아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장은 구독 기반 모델의 확장에 힘입어 점차 성장할 전망입니다. 퍼블리셔의 디지털 플랫폼 인수, 프리미엄 멤버십 서비스 통합, 그리고 엄선된 게임 패키지 상품의 등장 등은 모두 정기적인 수익 창출 방식에 대한 기업들의 관심이 높아지고 있음을 보여줍니다. 이러한 추세는 성숙해진 디지털 상거래 인프라, 맞춤형 오프라인 경험에 대한 소비자 관심 증가, 그리고 오프라인과 디지털을 결합한 하이브리드 참여 모델의 꾸준한 도입에 힘입어 더욱 강화되고 있습니다.
  • 구독 생태계가 확장됨에 따라 제품 발굴, 고객 유지 및 포트폴리오 수익화 경로가 강화됩니다. 이러한 요소들이 종합적으로 작용하여 지속적인 구독 도입을 지원하는 시장 환경을 조성하고, 업계 참여자들이 수익원을 다각화하고 수요를 안정화하며 테이블탑 엔터테인먼트 시장 내에서 장기적인 전략적 입지를 강화할 수 있도록 합니다.

아시아 태평양 카드 및 보드게임 시장 동향

운전사

테마형 및 전략형 보드게임에 대한 수요 증가

  • 테마형 및 전략형 보드게임에 대한 수요가 크게 증가하면서 아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장 성장을 견인하고 있습니다. 소비자들은 단순한 게임 메커니즘을 넘어 심도 있는 스토리텔링, 전략적 의사결정, 몰입도 높은 테마 배경을 제공하는 게임을 점점 더 선호하고 있습니다.
  • 이러한 선호도는 여가 시간 배분 방식의 광범위한 변화를 반영합니다. 플레이어들은 단순히 캐주얼하거나 파티형 게임 형식보다는 사회적 상호작용, 지적 자극, 그리고 높은 재플레이 가치를 추구합니다. 판타지, 역사, 과학 등 몰입형 테마, 자원 관리, 지역 장악, 유산 시스템 등 복잡한 전략 메커니즘, 그리고 클럽, 카페, 경쟁 시스템 등 커뮤니티 중심의 플레이 방식이 인기를 얻으면서 시장 규모가 확대되었고, 게임 퍼블리셔들은 더 높은 가격대의 프리미엄 버전과 확장팩을 출시할 수 있게 되었습니다. 결과적으로, 테마형 및 전략 기반 게임들은 제품 차별화를 강화하고, 제품 수명을 연장하며, 테이블탑 게임 시장에서 소비자 충성도를 높이고 있습니다.
  • 2023년 3월, 야후 파이낸스는 전략 보드게임에 대한 수요가 증가하고 있다고 보도하면서, 미취학 아동들은 운에 기반한 테이블탑 게임을 선호하는 반면, 성인들은 보다 전략적인 게임으로 옮겨가고 있다고 언급했습니다.
  • 종합적으로 검토된 사례들은 아시아 태평양 보드게임 시장에서 주제 중심의 깊이 있는 몰입과 전략적인 게임플레이에 대한 뚜렷하고 지속적인 관심이 나타나고 있음을 보여줍니다. 여러 지역과 다양한 출처에서, 풍부한 스토리텔링 메커니즘, 협력형 게임 방식, 지적으로 자극적인 플레이 구조, 그리고 몰입도 높은 사회적 환경에 대한 소비자들의 관심이 꾸준히 증가하고 있는 것이 확인되었습니다. 이러한 추세는 플레이어들이 깊이 있는 콘텐츠, 높은 재플레이 가치, 그리고 의미 있는 상호작용을 더욱 중시하는 변화하는 여가 활동 선호도를 반영합니다.
  • 소매 수요 패턴의 융합, 진화하는 디자인 접근 방식, 그리고 성장하는 소셜 플레이 생태계는 테마형 및 전략 기반 게임이 시장 확장의 핵심이 되고 있다는 견해를 강화하며, 장기적인 성장 전망을 높이고 가치 사슬 전반에 걸쳐 미래 제품 개발 우선순위를 형성하고 있습니다.

절제/도전

대형 디지털/비디오 게임 시장에서의 경쟁적 대체

  • 디지털 및 비디오 게임 플랫폼의 성장은 실물 카드 게임 및 보드 게임 시장에 경쟁 압력을 가하고 있습니다. 소비자들이 모바일 게임, 콘솔 게임, 온라인 멀티플레이어 게임 등 몰입형 디지털 엔터테인먼트에 더 많은 여가 시간과 지출을 할애함에 따라, 아날로그 보드 게임 시장은 점유율 상실의 위험에 직면하고 있습니다. 디지털 플랫폼은 편리성, 잦은 콘텐츠 업데이트, 구독 모델, 소셜 연결성 등을 제공하여 경쟁 강도를 높이고 있습니다. 결과적으로 보드 게임 및 카드 게임 제조업체와 소매업체는 전통적인 여가 ​​활동뿐만 아니라, 아날로그 시장 점유율을 약화시키고 소비자 확보 비용을 증가시키며 차별화된 포지셔닝과 실물-디지털 혼합의 필요성을 증대시키는 빠르게 확장하는 디지털 생태계에도 대응해야 합니다.
  • 2023년 3월, PLOS ONE에 게재된 동료 검토 연구에 따르면 비디오 게임 플레이 시간은 인지 기능 지표를 예측하는 중요한 요인인 반면 보드 게임 플레이 시간은 그렇지 않은 것으로 나타났습니다. 이는 디지털 형식에서 더 높은 몰입도와 더 긴 플레이 시간을 시사합니다.
  • 결론적으로, 디지털/비디오 게임 산업의 성장세가 카드 및 보드게임 시장에 상당한 위협이 되고 있습니다. 디지털 게임은 압도적인 매출 점유율과 지속적인 소비자 참여, 그리고 빠른 혁신을 통해 물리적인 테이블탑 게임에 할애할 수 있는 여가 시간과 지출을 감소시켜 왔습니다. 아날로그 게임 제작사들은 이러한 상황에서 디지털 기술과의 융합을 통해 가치를 높이고, 소셜 플레이 기능을 강화하며, 마케팅 차별화를 심화해야 할 필요성을 절감하고 있습니다. 이러한 전략적 변화 없이는 아날로그 게임 시장은 성장 둔화, 수익 감소, 그리고 디지털 경험이 지배적인 엔터테인먼트 환경에서 경쟁력 약화에 직면할 수 있습니다.

아시아 태평양 카드 및 보드게임 시장 전망

시장은 제품 유형, 연령대, 유통 채널 및 최종 사용자를 기준으로 세분화됩니다.

  • 제품 유형별

제품 유형을 기준으로 아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장은 보드게임과 카드게임으로 구분됩니다. 2026년에는 보드게임 부문이 72.30%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이는 전략 및 협동 게임에 대한 소비자 선호도 증가, 가족 중심 및 교육용 보드게임의 인기 상승, 라이선스 및 테마 게임 타이틀의 높은 수요, 그리고 보드게임 카페와 지역 커뮤니티 게임 이벤트의 성장세에 힘입은 결과입니다.

아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장에서 플레잉 카드 부문은 연평균 7.5%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 이러한 성장은 수집용 및 테마형 카드 덱의 인기 상승, 캐주얼 및 사교용 카드 게임에 대한 관심 증가, 가족 엔터테인먼트 및 여행용 게임으로서의 플레잉 카드 활용 확대, 그리고 더 다양한 제품과 편리한 접근성을 제공하는 온라인 소매 채널의 확장에 힘입은 것입니다.

  • 연령대별

아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장은 연령대를 기준으로 5~12세, 12세 이상, 2~5세, 0~2세로 세분화됩니다. 2026년에는 5~12세 부문이 49.11%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이는 교육적이고, 역량 개발에 도움이 되며, 상호작용적인 게임에 대한 높은 수요, 자녀의 인지 발달에 대한 부모들의 관심 증가, 학교 및 학습 센터에서의 보드게임 및 카드게임 보급 확대, 그리고 이 연령대 어린이들 사이에서 캐릭터 기반 및 테마 게임 제품의 인기 상승에 힘입은 결과입니다.

12세 이상 연령층은 아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장에서 연평균 7.5%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하는 부문입니다. 이러한 성장은 전략 기반의 복잡한 테이블탑 게임에 대한 관심 증가, 10대 및 젊은 성인층의 참여도 향상, 취미 게임 커뮤니티의 인기 상승, 그리고 소셜 미디어, 게임 이벤트, 대중문화 트렌드의 영향력 증대에 힘입은 것으로, 이러한 요소들은 고급 보드게임 및 카드 게임 참여를 장려하고 있습니다.

  • 유통 채널별

유통 채널을 기준으로 아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장은 오프라인과 온라인으로 구분됩니다. 2026년에는 오프라인 부문이 66.19%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이는 전문 게임 매장, 완구 소매점, 슈퍼마켓, 취미용품점 등의 강력한 입지, 매장 내 제품 평가에 대한 소비자 선호도, 보드게임 카페 및 체험형 소매 형식의 성장, 그리고 직접 체험하고 제품을 즉시 확인할 수 있는 오프라인 쇼핑 환경의 지속적인 인기에 힘입은 결과입니다.

아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장에서 온라인 부문은 연평균 7.6%의 성장률을 보이며 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 이러한 성장은 전자상거래 플랫폼의 급속한 확장, 편리한 택배 배송에 대한 소비자 선호도 증가, 오프라인 채널 대비 폭넓은 제품 접근성, 잦은 온라인 할인 및 프로모션, 그리고 게임 제품 구매 결정에 있어 디지털 마케팅과 소셜 미디어의 영향력 증대에 힘입은 것입니다.

  • 최종 사용자에 의해

아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장은 최종 사용자를 기준으로 아동용과 성인용으로 구분됩니다. 2026년에는 교육 및 능력 향상 게임에 대한 수요 증가, 학교와 가정에서의 놀이 기반 학습 도입 확대, 캐릭터 테마 및 라이선스 게임의 높은 인기, 그리고 아동용 보드게임과 카드게임을 적극적으로 홍보하는 온라인 및 오프라인 완구 소매업체의 영향력 증대에 힘입어 아동용 시장이 62.60%의 시장 점유율로 성장할 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장에서 아동용 부문은 연평균 7.3%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 이러한 성장은 교육적이고 능력 향상에 도움이 되는 게임에 대한 부모들의 관심 증가, 캐릭터 테마 및 라이선스 제품의 인기 상승, 온라인 소매 접근성 확대, 그리고 어린 플레이어들 사이에서 인지 발달 및 사회적 상호작용 도구로서 보드게임의 활용 증가에 힘입은 것입니다.

아시아 태평양 카드 및 보드게임 시장 - 지역별 분석

  • 중국은 보드게임 문화에 대한 높은 소비자 관심, 높은 가처분 소득, 그리고 탄탄한 게임 제조업체와 소매업체의 존재에 힘입어 2025년까지 아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장에서 32.04%의 최대 매출 점유율을 기록하며 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
  • 아시아 태평양 시장에서는 다양한 연령층을 끌어들이고 시장 성장을 촉진하는 테마형 및 교육용 보드게임과 카드게임이 빈번하게 출시되고 있습니다.
  • 중국, 일본, 인도와 같은 국가들은 보드게임과 카드게임에 대한 높은 소비자 수용도, 탄탄한 소매 및 전자상거래 인프라, 그리고 성장하는 사회적 및 가족 게임 문화 덕분에 선두를 달리고 있습니다.

중국 카드 및 보드게임 시장 분석

중국은 2025년까지 아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장에서 32.04%라는 상당한 점유율을 차지하며 이 지역에서 지배적인 위치를 점할 것으로 예상됩니다. 이러한 높은 시장 점유율은 가처분 소득이 증가하고 있는 거대하고 성장하는 소비자층과 전통 및 현대 보드게임에 대한 관심 증가에 힘입은 것입니다. 전략 게임, 수집형 카드 게임, 가족 중심 보드게임의 인기가 시장 성장에 크게 기여했습니다.

또한, 전자상거래 플랫폼과 온라인 게임 커뮤니티의 급속한 확장은 이러한 제품들을 더 많은 사람들이 쉽게 접할 수 있도록 만들었습니다. 국내 게임 개발사들은 국제 브랜드와 함께 혁신적이고 문화적 특색에 맞춘 게임들을 선보이며 아시아 태평양 시장에서 중국의 리더십을 더욱 강화하고 있습니다.

일본 카드 및 보드게임 시장 분석

일본은 강력한 게임 문화와 전통 및 현대 보드게임의 오랜 인기에 힘입어 2025년 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장에서 21.55%의 점유율로 2위를 차지할 것으로 예상됩니다. 특히, 사교적이고 가족 중심적인 게임 문화와 테마 게임 및 대중문화와의 협업이 꾸준한 소비자 수요를 유지하는 데 기여했습니다.

또한 일본에서 온라인 소매 및 전문 매장의 성장으로 다양한 게임을 더욱 쉽게 접할 수 있게 되었으며, 가처분 소득 증가와 오프라인 여가 활동에 대한 관심 증대가 시장 점유율을 더욱 높였습니다.

인도 카드 게임 및 보드 게임 시장 분석

인도는 가처분 소득 증가와 여가 및 양질의 엔터테인먼트에 대한 지출이 늘어나는 중산층의 성장에 힘입어 아시아 태평양 지역에서 카드 게임 및 보드 게임 시장이 가장 빠르게 성장하는 국가 중 하나로 부상하고 있습니다. 스크린 없는 사회적 활동에 대한 선호도가 높아지면서 보드 게임과 카드 게임은 가족과 친구들이 함께 즐기기에 인기 있는 선택지가 되었습니다.

온라인 소매 및 전문 매장의 확장은 도시 전역에서 접근성을 향상시켰으며, 전통 게임의 부활과 현대 전략 및 교육 게임의 도입은 더 넓은 연령층을 끌어들이고 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.

해당 시장에서 활동하는 주요 시장 선도 기업은 다음과 같습니다.

  • 마텔 주식회사(미국)
  • 하스브로 주식회사(미국)
  • 아스모디 그룹(프랑스/스웨덴)
  • 스핀 마스터 주식회사(캐나다)
  • 카르타문디 그룹(벨기에)
  • 버팔로 게임즈(Buffalo Games, Inc., 미국)
  • CMON Limited (싱가포르)
  • 체코 게임즈 에디션(CGE)(체코 공화국)
  • 골리앗 게임즈 — (네덜란드)
  • HABA USA — (미국)
  •  하이크리에이트 게임즈(중국)

아시아 태평양 카드 및 보드 게임 시장의 최신 동향

  • 2025년 9월, 하스브로와 디즈니 컨슈머 프로덕츠는 플레이도우와 디즈니의 상징적인 스토리텔링을 결합한 새로운 감각 중심의 합성 소재 놀이 세트를 선보이는 협력 확장 계획을 발표했습니다. 첫 번째 컬렉션은 디즈니 주니어의 미키 마우스 클럽하우스를 테마로 하며, 다양한 휴대용 놀이 세트가 현재 아마존에서 판매 중이고 2026년 1월부터는 더 많은 소매점에서 만나볼 수 있습니다. 이번 협력을 통해 하스브로는 유아용 제품 포트폴리오를 강화하고, 라이선스 사업 확대 및 소비자층 확대를 통해 장기적인 브랜드 성장을 견인할 것으로 기대됩니다.
  • 2025년 7월, 하스브로는 아리스토크랫 테크놀로지스, 에볼루션, 갤럭시 게이밍, 밸리스와 다년간의 라이선스 파트너십을 체결하고 모노폴리, 야찌, 배틀쉽 등 인기 브랜드를 카지노 게임 시장으로 확장한다고 발표했습니다. 이번 파트너십을 통해 하스브로의 대표적인 IP를 오프라인 슬롯머신, 온라인 슬롯, 테이블 게임, 온라인 카지노 등 성인 대상 게임 플랫폼에 선보일 예정입니다. 새로운 게임들은 2026년 1월 출시 예정이며, 이는 하스브로의 혁신 및 브랜드 확장 전략인 “승리를 향한 플레이(Playing to Win)”를 반영합니다. 이번 확장을 통해 새로운 수익원을 창출하고 성장하는 성인 게임 시장에서 하스브로의 입지를 강화할 것으로 기대됩니다.
  • 2025년 1월, Addo Play는 Spin Master와 다년간의 글로벌 라이선스 계약을 체결하여 상징적인 Meccano 브랜드를 재활성화하고 새로운 플레이세트, 유아용 제품, 그리고 STEM 교육에 중점을 둔 협업 제품들을 디자인 및 제조하기로 했습니다. 이 파트너십은 지역 시장에서 Meccano의 위상을 재정립하고 1,200개 이상의 소매점을 통해 영국에 다시 선보여 브랜드 인지도와 성장 잠재력을 강화하는 것을 목표로 합니다.
  • 2024년 9월, 스핀 마스터는 넷플릭스에서 유니콘 아카데미 시즌 2 제작이 확정된 후 소니 뮤직, 파니니, 메이크 잇 리얼, 라벤스버거, VTech 등과의 새로운 소비자 제품 라이선스 계약을 발표했으며, 프랜차이즈의 지역적 확장을 위해 새로운 해외 라이선스 에이전트와의 계약도 체결했습니다. 이러한 계획들은 브랜드의 시장 입지를 강화하고 회사 매출 성장을 견인할 것으로 기대됩니다.


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목차

1. 서론

1.1 연구 목표

1.2 시장 정의

1.3 아시아 태평양 카드 및 보드게임 시장 개요

1.4 제한 사항

1.5개 시장 포함

2. 시장 세분화

2.1 대상 시장

2.2 지리적 범위

본 연구에서는 2.3년을 연구 대상으로 고려했습니다.

2.4 통화 및 가격 책정

2.5 DBMR 삼각대 데이터 검증 모델

2.6 다변량 모델링

2.7 주요 오피니언 리더와의 1차 인터뷰

2.8 DBMR 시장 포지션 그리드

2.9 시장 최종 사용자 그리드

2.1 2차 자료

2.11 가정

3. 요약

4가지 프리미엄 인사이트

4.1 경쟁사 분석

4.1.1 시장 구조 및 역할

4.1.2 제조 능력 및 규모의 이점

4.1.3 제품, 지적 재산 및 라이선스 전략

4.1.4 디지털, 하이브리드 및 기술 경쟁

4.1.5 취미용품 출판사, 미니어처 및 지역 경제

4.1.6 지역 제조업체, 중국 OEM 및 공급 옵션

4.1.7 유통 채널 및 시장 진출 경쟁

4.1.8 품질, 원산지 및 위조 방지 포지셔닝

4.1.9 지속가능성, 규정 준수 및 규제 압력

4.1.10 기업 통합, 자금 조달 및 전략적 움직임

4.2 소비자의 구매 행태

4.2.1 가격 민감도 및 가치 고려 사항

4.2.2 사회적 영향, 가족 참여 및 집단의 역할

4.2.3 기후 및 지역 조건의 영향

4.2.4 브랜드 신뢰도 및 제품 신뢰성의 중요성

4.2.5 주제의 깊이, 미학 및 수집 가능성을 향한 변화

4.3 공급망 분석

4.3.1 개요

4.3.2 원료

4.3.3 제조 및 포장

4.3.4 유통

4.3.5 최종 사용자

4.4 제조업체의 기술 발전

4.4.1 인쇄, 절단 및 포장 분야의 자동화, 로봇 공학 및 인더스트리 4.0

4.4.2 첨단 소재 및 표면 공학

4.4.3 디지털-물리적 하이브리드화(NFC, 블루투스, 앱 통합)

4.4.4 증강 현실(AR) 및 인공지능(AI) 통합

4.4.5 신속 프로토타이핑 및 소량 맞춤 제작

4.4.6 지속가능성 기술 및 친환경 소재

4.4.7 품질 보증 및 위조 방지 기술

4.5 공급업체 선정 기준

4.5.1 품질 및 일관성

4.5.2 기술 전문성 및 연구 개발 지원

4.5.3 공급망 신뢰성 및 물류 범위

4.5.4 규정 준수, 안전 및 규제 문서

4.5.5 지속가능성 및 환경적 인증

4.5.6 비용 구조, 가격 투명성 및 총 소유 비용

4.5.7 재정적 안정성 및 사업 지속 가능성

4.5.8 유연성, 맞춤화 및 협업 기능

4.5.9 위험 관리, 비상 계획 및 추적성

5. 시장 개요

5.1 드라이버-

5.1.1 테마형 및 전략형 보드게임에 대한 수요 증가

5.1.2 온라인 상거래 및 디지털 소매 채널

5.1.3 오프라인 소셜 엔터테인먼트에 대한 관심 증가

5.1.4 주목할 만한 지적 재산권 제휴 및 라이선스 프로젝트

5.2 제약 조건

5.2.1 대형 디지털/비디오 게임 시장에서의 경쟁적 대체

5.2.2 특히 휴가철을 중심으로 뚜렷한 계절적 수요 패턴이 나타나며, 이로 인해 매출 주기가 불규칙해지고 재고 관리 요구 사항이 복잡해집니다.

5.3 기회

5.3.1 증강 현실(AR) 및 혼합 현실 통합

5.3.2 프리미엄 수집가용 제품 및 라이선스 IP 제품

5.3.3 구독 모델 확장

5.4 도전 과제

5.4.1 변화하는 포장/폐기물 관련 법규 준수 부담 및 비용

5.4.2 소비자 주의 분산

6. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

6.1 개요

6.2 게임

6.3 플레잉 카드

6.4 아시아 태평양 지역별 카드 및 보드게임 시장 규모 (2018-2033년, 미화 1,000달러)

6.4.1 아시아 태평양

6.4.2 북미

6.4.3 유럽

6.4.4 중동 및 아프리카

6.4.5 남미

6.5 아시아 태평양 지역별 카드 게임 시장 (2018-2033년, 미화 1,000달러)

6.5.1 아시아 태평양

6.5.2 북미

6.5.3 유럽

6.5.4 중동 및 아프리카

6.5.5 남미

7. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

7.1 개요

7.2 5~12세

7.3 12세 이상

7.4 2~5세

7.4.1 0~2세

7.5 아시아 태평양 지역별 5~12세 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

7.5.1 아시아 태평양

7.5.2 북미

7.5.3 유럽

7.5.4 중동 및 아프리카

7.5.5 남미

7.6 아시아 태평양 지역 12세 이상 보드게임 소비자(카드 및 보드게임) 시장, 지역별, 2018-2033년 (미화 1,000달러)

7.6.1 아시아 태평양

7.6.2 북미

7.6.3 유럽

7.6.4 중동 및 아프리카

7.6.5 남미

7.7 아시아 태평양 지역별 카드게임 및 보드게임 시장 (2~5년 경력 보유자 대상, 지역별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

7.7.1 아시아태평양

7.7.2 북미

7.7.3 유럽

7.7.4 중동 및 아프리카

7.7.5 남미

7.8 아시아 태평양 지역별 0~2세 아동 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 1,000달러)

7.8.1 아시아 태평양

7.8.2 북미

7.8.3 유럽

7.8.4 중동 및 아프리카

7.8.5 남미

8. 아시아 태평양 지역 카드 게임 및 보드 게임 시장 (유통 채널별)

8.1 개요

8.2 오프라인

8.2.1 슈퍼마켓 및 하이퍼마켓

8.2.2 전문 매장

8.2.3 기타

8.3 온라인

8.3.1 제3자 유통업체

8.3.2 회사 자체 웹사이트

9. 아시아 태평양 지역 카드놀이 및 보드게임 시장 (최종 사용자별)

9.1 개요

9.2 어린이용

9.2.1 소년

9.2.2 소녀

9.3 성인

10. 아시아 태평양 지역별 카드 게임 및 보드 게임 시장

10.1 아시아태평양

10.1.1 중국

10.1.2 일본

10.1.3 인도

10.1.4 대한민국

10.1.5 호주 및 뉴질랜드

10.1.6 인도네시아

10.1.7 태국

10.1.8 필리핀

10.1.9 말레이시아

10.1.10 아시아 태평양 지역 나머지 지역

11. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장: 기업 현황

11.1 제조업체 기업 시장 점유율 분석: 글로벌

12개 기업 프로필

12.1 마텔

12.1.1 회사 개요

12.1.2 수익 분석

12.1.3 기업 주식 분석

12.1.4 제품 포트폴리오

12.1.5 최근 개발 사항

12.2 하스브로

12.2.1 회사 개요

12.2.2 수익 분석

12.2.3 기업 주식 분석

12.2.4 제품 포트폴리오

12.2.5 최근 개발 사항

12.3 아스모디 노르딕스

12.3.1 회사 개요

12.3.2 기업 주식 분석

12.3.3 제품 포트폴리오

12.3.4 최근 개발 사항

12.4 스핀 마스터

12.4.1 회사 개요

12.4.2 수익 분석

12.4.3 기업 주식 분석

12.4.4 제품 포트폴리오

12.4.5 최근 개발 사항

12.5 카르타문디

12.5.1 회사 개요

12.5.2 기업 주식 분석

12.5.3 제품 포트폴리오

12.5.4 최근 개발 사항

12.6 버팔로 게임

12.6.1 회사 개요

12.6.2 제품 포트폴리오

12.6.3 최근 개발 사항

12.7 CMON

12.7.1 회사 개요

12.7.2 수익 분석

12.7.3 제품 포트폴리오

12.7.4 최근 개발 사항

12.8 체코 게임 에디션(CGE)

12.8.1 회사 개요

12.8.2 제품 포트폴리오

12.8.3 최근 개발 사항

12.9 골리앗 게임

12.9.1 회사 개요

12.9.2 제품 포트폴리오

12.9.3 최근 개발 사항

12.1 하바 미국

12.10.1 회사 개요

12.10.2 제품 포트폴리오

12.10.3 최근 개발 사항

12.11 HICREATE 게임

12.11.1 회사 개요

12.11.2 제품 포트폴리오

12.11.3 최근 개발 사항

12.12 롱팩 게임

12.12.1 회사 개요

12.12.2 제품 포트폴리오

12.12.3 최근 개발 사항

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (위즈키즈)

12.13.1 회사 개요

12.13.2 제품 포트폴리오

12.13.3 최근 개발 사항

12.14 닝보 쓰리 에이 그룹 유한회사

12.14.1 회사 개요

12.14.2 제품 포트폴리오

12.14.3 최근 개발 사항

12.15 피아트닉

12.15.1 회사 개요

12.15.2 제품 포트폴리오

12.15.3 최근 개발 사항

12.16 R&R 게임

12.16.1 회사 개요

12.16.2 제품 포트폴리오

12.16.3 최근 개발 사항

12.17 레이븐스버거 그룹

12.17.1 회사 개요

12.17.2 제품 포트폴리오

12.17.3 최근 개발 사항

12.18 유니버시티 게임즈 코퍼레이션

12.18.1 회사 개요

12.18.2 제품 포트폴리오

12.18.3 최근 개발 사항

12.19 OP 게임

12.19.1 회사 개요

12.19.2 제품 포트폴리오

12.19.3 최근 개발 사항

12.2 Z-MAN 게임즈

12.20.1 회사 개요

12.20.2 제품 포트폴리오

12.20.3 최근 개발 사항

13 설문지

관련 보고서 14건

표 목록

표 1. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 2. 아시아 태평양 지역별 카드 및 보드게임 시장 규모 (2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 3. 아시아 태평양 지역별 카드 게임 및 보드 게임 시장 현황, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 4. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 5. 아시아 태평양 지역별 5~12세 아동 대상 카드 및 보드게임 시장 규모, 2018~2033년 (미화 천 달러)

표 6. 아시아 태평양 지역별 12세 이상 보드게임 소비자 현황 (카드 및 보드게임 시장), 2018-2033년 (미화 1,000달러)

표 7. 아시아 태평양 지역별 카드게임 및 보드게임 시장 (2~5년 투자 규모, 2018~2033년, 미화 1,000달러)

표 8 아시아 태평양 지역별 0~2세 아동 카드 및 보드게임 시장 규모, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 9. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 10. 아시아 태평양 지역별 오프라인 카드 및 보드게임 시장 규모, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 11 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 오프라인 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 12 아시아 태평양 지역별 온라인 카드게임 및 보드게임 시장 규모, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 13 아시아 태평양 지역 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 14 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 15 아시아 태평양 지역별 온라인 보드게임 시장 (카드 및 보드게임 포함), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 16 아시아 태평양 지역 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 17 아시아 태평양 지역별 성인 카드게임 및 보드게임 시장 소비 현황, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 18 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 국가별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 19 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 20. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드 게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 21 아시아 태평양 지역 카드 및 보드 게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 22 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장 내 카드 종류별 시장 규모, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 23 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장 규모(재질별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 24 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 25 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 26 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 오프라인 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 27 아시아 태평양 지역 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 28 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 29 아시아 태평양 지역 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 30. 중국 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 31 중국 카드 및 보드게임 시장, 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 32. 중국 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 33 중국 트럼프 카드 시장 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 34 중국 트럼프 카드 시장 (재질별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 35 중국 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 36. 중국 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 37 중국 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 38 중국 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 39 중국 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 40. 중국 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 41 일본 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 42. 일본 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 43 일본 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 44 일본 트럼프 카드 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 45 일본 트럼프 카드, 재질별 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 46 일본 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 47 일본 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

TABLE 48 일본 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 49 일본 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 50 일본 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 51 일본 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 52 인도 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 53 인도 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 54 인도 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 55 인도 플레잉 카드 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 56 인도 플레잉 카드 시장 (재질별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 57 인도 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 58 인도 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 59 인도 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

TABLE 60 인도 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 61 인도 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 62 인도 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 63. 한국 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 64. 한국 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 65 한국 보드게임 시장 (테마별, 2018-2033년, 미화 천 달러)

표 66. 한국 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 67 한국 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 재질별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 68 한국 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 69 한국 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 70. 한국 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 71. 2018-2033년 한국 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별 (미화 천 달러)

표 72. 한국 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 73 한국 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 74 호주 및 뉴질랜드 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 75 호주 및 뉴질랜드 카드 게임 및 보드 게임 시장 현황(유형별), 2018-2033년 (미화 1,000달러)

표 76 호주 및 뉴질랜드 카드 게임 및 보드 게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 77 호주 및 뉴질랜드 트럼프 카드 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 78 호주 및 뉴질랜드 카드 및 보드게임 시장 현황(재질별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 79 호주 및 뉴질랜드 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 80 호주 및 뉴질랜드 카드 게임 및 보드 게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 81 호주 및 뉴질랜드 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 82 호주 및 뉴질랜드 온라인 카드/보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 83 호주 및 뉴질랜드 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 84 호주 및 뉴질랜드 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 85 인도네시아 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 86. 인도네시아 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 87 인도네시아 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 88 인도네시아 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 89 인도네시아 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 재질별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 90 인도네시아 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 91 인도네시아 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 92 인도네시아 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 93 인도네시아 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 94 인도네시아 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 95 인도네시아 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 96 태국 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 97 태국 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 98 태국 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 99 태국 플레잉 카드 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 천 달러)

표 100 태국 플레잉 카드, 재질별 플레잉 카드 및 보드 게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 101 태국 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 102 태국 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 103 태국 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 104 태국 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 105 태국 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 106 태국 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 107 필리핀 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 108 필리핀 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 천 달러)

표 109 필리핀 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 110 필리핀 트럼프 카드 시장 (카드 및 보드게임 시장 유형별, 2018-2033년, 미화 천 달러)

표 111 필리핀 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 재질별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 112 필리핀 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 113 필리핀 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 114 필리핀 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 115 필리핀 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 116 필리핀 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 117 필리핀 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 118 말레이시아 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 119 말레이시아 카드 및 보드게임 시장 현황(유형별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 120 말레이시아 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 121 말레이시아 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 122 말레이시아 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 재질별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 123 말레이시아 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 124 말레이시아 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 125 말레이시아 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 126 말레이시아 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 127 말레이시아 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 128 말레이시아 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 129 싱가포르 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 130 싱가포르 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 131 싱가포르 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 132 싱가포르 트럼프 카드 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 천 달러)

표 133 싱가포르 트럼프 카드 시장 (재질별, 2018-2033년, 미화 천 달러)

표 134 싱가포르 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 135 싱가포르 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 136 싱가포르 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 137 싱가포르 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 138 싱가포르 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 139 싱가포르 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 140 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장(제품 유형별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 141 아시아 태평양 지역 카드 및 보드 게임 시장 내 기타 보드 게임 현황, 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 142 아시아 태평양 지역 카드 및 보드 게임 시장 내 기타 보드 게임, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 143 아시아 태평양 지역 기타 카드 및 보드게임 시장 현황(유형별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 144 아시아 태평양 지역 기타 카드 시장 현황 (재질별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 145 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장 (연령대별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 146 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장 (유통 채널별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 147 아시아 태평양 지역 기타 지역의 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 148 아시아 태평양 지역 기타 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 149 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장(최종 사용자별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 150 아시아 태평양 지역 어린이용 카드 및 보드게임 시장 (최종 사용자별, 2018-2033년, 미화 천 달러)

 

그림 목록

그림 1. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장: 세분화

그림 2. 아시아 태평양 지역 카드 게임 및 보드 게임 시장: 데이터 삼각측량

그림 3. 아시아 태평양 지역 카드 게임 및 보드 게임 시장: DROC 분석

그림 4. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장: 아시아 태평양 지역 대비 지역 분석

그림 5. 아시아 태평양 지역 카드 게임 및 보드 게임 시장: 기업 조사 분석

그림 6. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장: 인터뷰 인구 통계

그림 7 아시아 태평양 지역 카드 및 보드 게임 시장: DBMR 시장 점유율 표

그림 8 아시아 태평양 지역 카드 및 보드 게임 시장: 시장 최종 사용자 분포도

그림 9 요약

그림 10 전략적 결정

그림 11. 유통 채널별 아시아 태평양 카드 및 보드게임 시장은 두 개의 부문으로 구성되어 있다(2026년).

그림 12 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장: 세분화

그림 14. 테마형 및 전략형 테이블탑 게임에 대한 소비자 선호도 증가가 2026년부터 2033년까지 아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장 성장을 견인할 것으로 예상됨

그림 15. 오프라인 부문은 2026년과 2033년에 아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다.

그림 16. 공급업체 선정 기준

그림 17 DROC 분석

그림 18. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

그림 19. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

그림 20. 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장: 유통 채널별, 2025년

그림 21 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장: 최종 사용자별, 2025년

그림 22 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장: 개요 (2025)

그림 23 아시아 태평양 지역 카드 및 보드게임 시장: 2025년 기업 점유율(%)

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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

아시아 태평양 재생 카드 및 보드 게임 시장 규모는 2025 년에 USD 7.04 억에 가치.
아시아 태평양 재생 카드 및 보드 게임 시장은 2026에서 2033의 예측 기간 동안 7.2%의 CAGR에서 성장하는 것입니다.
재생 카드 및 보드 게임 시장은 제품 유형, 연령 그룹, 유통 채널 및 최종 사용자를 기반으로 네 가지 주목할만한 세그먼트로 구분됩니다.
Mattel, Inc. (USA), Hasbro, Inc. (USA), Asmodee Group (France/Sweden), Spin Master Corp. (Canada), Cartamundi Group (Belgium)은 아시아 태평양 재생 카드 및 보드 게임 시장에서 주요 플레이어입니다.
2 월 2022에서 Ravensburger AG는 Gamefound의 전략적 투자를 발표했습니다. 이 파트너십의 일환으로 Ravensburger는 업계 전문성을 제공하고 플랫폼의 성장과 발전을 지원하기 위해 제작자가 더 많은 게임을 시장에 가져올 수 있도록합니다. Ravensburger는 게임, 장난감, 퍼즐에서 혁신을 확장하는 것을 목표로 "Next Ventures"프로그램을 통해 최초의 투자를 얻고 있으며, 강화 된 도구 및 리소스에서 Gamefound 혜택을 통해 지역 보드 게임 커뮤니티를 제공합니다.
아시아 태평양 재생 카드 및 보드 게임 시장에서 덮은 국가는 중국, 일본, 인도, 대한민국, 호주, 인도네시아, 태국, 말레이시아, 싱가포르, 필리핀, 아시아 태평양의 나머지.
중국은 아시아 태평양 재생 카드 및 보드 게임 시장을 지배 할 것으로 예상되며 전통적인 현대 탁상 게임에서 강한 관심을 가진 대형 소비자 기반으로 성장하고 있습니다. Rising 처분할 수 있는 소득 및 도시화는 여가 및 오락에 지출을 밀어줍니다. 또한, 온라인 소매 및 전문점의 확장은 전국의 다양한 게임이 가능합니다.
중국은 아시아 태평양 재생 카드 및 보드 게임 시장에서 가장 높은 CAGR을 등록 할 것으로 예상되며 사회적 및 전략 기반 게임에 대한 수요 증가 및 온라인 유통 채널을 확장하여 연료를 공급합니다.
Asia-Pacific Play 카드 및 보드 게임 시장의 주요 동향은 점점 더 상호 작용하는 경험을 추구하는 가족과 친구로 사회, 오프라인 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가합니다. 시장은 온라인 판매 채널, 전문점, 보드 게임 카페를 확장하여 접근성을 향상시킵니다. 또한, 더 정교한 전략, 시각적으로 매력적인 게임 디자인에 대한 이동이 더 넓은 관객을 유치합니다.

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