유럽 ​​증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장 – 2029년까지의 산업 동향 및 예측

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유럽 ​​증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장 – 2029년까지의 산업 동향 및 예측

>유럽 ​​증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 구성 요소(하드웨어, 소프트웨어, 서비스), 배포 모델(클라우드, 온프레미스), 유통 채널(오프라인, 온라인), 기기 유형(헤드업 디스플레이, 헤드 마운트 디스플레이 , 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(모바일 증강 현실, 모니터 기반 기술, 근거리 눈 기반 기술), 애플리케이션(워크플로 최적화, 마케팅 협업, 향상된 2D 및 3D, 시각화, 3D 모델링, 문서화, 탐색), 최종 사용자(소매 및 전자 상거래, IT 및 통신, 자동차, 항공 우주 및 방위, 의료, 애니메이션, 여행 및 관광, 에너지, 미디어 및 엔터테인먼트, 교육, 건설, 게임 및 스포츠, 뱅킹) - 업계 동향 및 2029년까지의 예측.

  • ICT
  • Europe
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  • 최종 업데이트 날짜: 2022년 08월 18일
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유럽 ​​증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 구성 요소(하드웨어, 소프트웨어, 서비스), 배포 모델(클라우드, 온프레미스), 유통 채널(오프라인, 온라인), 기기 유형(헤드업 디스플레이, 헤드 마운트 디스플레이 , 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(모바일 증강 현실, 모니터 기반 기술, 근거리 눈 기반 기술), 애플리케이션(워크플로 최적화, 마케팅 협업, 향상된 2D 및 3D, 시각화, 3D 모델링, 문서화, 탐색), 최종 사용자(소매 및 전자 상거래, IT 및 통신, 자동차, 항공 우주 및 방위, 의료, 애니메이션, 여행 및 관광, 에너지, 미디어 및 엔터테인먼트, 교육, 건설, 게임 및 스포츠, 뱅킹) - 업계 동향 및 2029년까지의 예측.

유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장 분석 및 크기

주요 특징현실과 혼합 현실은 디지털화에 새로운 변화를 가져 왔습니다. 다른 환경 조건을 설정함으로써 실제 세상을 경험하게 되었습니다. 증강 현실 & 혼합 현실에는 다양한 응용 분야, 시장의 성장은 증강 현실의 사용으로 증가하고 혼합 현실은 시뮬레이터를 몰기에서 대중적되었다. 증강 현실과 혼합 현실은 도로, 운전 조건, 자동차 매뉴얼 및 도로 트래픽의 실제 감각을 가진 드라이버를 제공하여 학습의 초기 단계에서 사고를 방지하고 다양한 상황에서 운전자를 준비합니다. 이 속성은 증강 현실과 섞인 현실의 증가한 사용에 방위와 항공 우주에 또한 지도했습니다. 군대 인력은 다양한 환경 조건에서 패러츄트 점프, 잠수함, 전투 상황 및 운전과 같은 다양한 조건에서 훈련을 위해 사용됩니다.

Augmented Reality (AR) & Mixed Reality (MR) Market

Augmented Reality (AR) & Mixed Reality (MR) Market

시장 크기 & Forecast

  • 글로벌 시장 가치 ( 2029): 1,33,173.90 백만
  • 예상 시장 가치 (2033):50억
  • 캐스트 CAGR (2026–2033): 49.2%

데이터 브리지 시장 연구는 유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장이 예측 기간 동안 49.2%의 CAGR에서 1,33,173.90 백만의 가치를 도달 할 것으로 예상된다. 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 가장 큰 제안 부문에 대한 솔루션 세그먼트 계정. 유럽 증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장은 또한 깊이에 있는 가격 분석, 특허 분석 및 기술 발전을 포함합니다.

Augmented Reality (AR) & Mixed Reality (MR) Market 

미터 표시

제품 정보

예측 기간

2022에서 2029

기본 년

2021

역사 년

2020

양적 단위

USD 백만의 매출, USD의 가격

Segments 적용

Component (Hardware, Software, Services), Deployment Model (Cloud, On Premise), Distribution Channel (Offline, Online), Device Type (헤드 업 디스플레이,맨 위 Mounted 전시, Projector & Display Wall, Gesture Tracking Devices), Technology (Mobile Augmented Reality, Monitor-Based Technology, Near Eye Based Technology), Application (Workflow Optimization, Marketing Collaboration, Enhanced 2-D & 3-D, Visualization, 3D Modelling, Documentation, Navigation), End User (Retail & E-Commerce, IT & Telecommunication, Automotive, Aerospace & Defense, Healthcare, Animation, Travel & Tourism, Energy, Media & Entertainment, Education, Construction & Sports, Construction, Sports and Industry for Industry for Industry and Industry for Industry and Industry. 2029.29.

국가 덮음

독일, 미국, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 네덜란드, 스위스, 러시아, 스웨덴, 폴란드, 벨기에, 터키, 유럽의 나머지

시장 선수는 덮었습니다

HP Development Company, LP, HTC Corporation, Autodesk Inc., Barco, Intel Corporation, PTC, Seiko Epson Corporation, Ultraleap Limited, ASUSTek Computer Inc., Dell, Google (Alphabet Inc.의 자회사), Sony Corporation, Lenovo, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Panasonic Corporation, RealWear, Inc., Magic Leap, Inc., EON Reality 및 TeamViewer 등

시장 정의

증강현실은 기존의 사용자 환경을 사용하는 기술이며 디지털 또는 가상 콘텐츠 또는 정보를 통해 실시간 환경에서 immersive 디지털 경험을 제공합니다. 증강 현실 애플리케이션은 개발자가 실시간 컨텍스트 또는 디지털 콘텐츠를 통합할 수 있는 특별한 3D 프로그램에 개발됩니다. 증강 현실은 haptic, Auditory, 시각적, somatosensory 등을 포함한 여러 센서의 modalities를 통해 상호적인 경험을 제공합니다. 기술에는 엔터테인먼트, 교육 및 교육 분야에서 광범위한 응용 분야가 있습니다. 제조, 의료 및 물류와 같은 산업은 훈련, 유지 보수, 지원 및 모니터링 응용 프로그램에 대한이 기술을 채택하는 데 더 중점을두고 있습니다.

AR/VR 및 IoT 트렌드의 제어 충돌을 상징합니다. 믹스 리얼(MR), 하이브리드 리얼리티라고도 불리는 믹스 리얼리티(Real and virtual world)를 병합하고 물리적인 디지털 객체가 실시간 상호 작용하는 새로운 환경과 시각화를 생성하는 기술이다. 혼합 현실은 컴퓨터 도표, 신호 처리, 컴퓨터 apparition, 사용자 인터페이스, 이동할 수 있는 컴퓨팅, 착용할 수 있는 계산, 정보 시각화 및 전시와 감지기의 디자인과 관련된 간섭 분야입니다. 혼합 현실 개념은 다른 사람의 사이에서 자동차, 의료 및 사무실 환경을 포함하여 각종 기업에 의해 점점 채택됩니다.

유럽 증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장 역학

이 섹션은 시장 드라이버, 장점, 기회, 구속 및 도전을 이해합니다. 이 모든 것은 아래의 세부 사항에 대해 논의됩니다.

드라이버

  • 스마트 기기 및 인터넷 서비스의 침투 증가

스마트 기기의 도입을 통해 AR은 소매업체가 소비자를 참여할 수 있는 귀중한 기회를 제공했으며, 제품을 전시하고 유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장을 크게 구동할 것으로 예상되는 경쟁력 있는 이점을 만듭니다.

  • 교육기관의 증강현실 채용

교육의 AR은 학생들이 풍부한 시각과 침입을 통해 지식을 얻을 수 있습니다. 또한, 음성 기술은 음성 형식으로 주제에 대한 종합적인 세부 정보를 제공함으로써 학생들을 참여합니다. 따라서 AR과 함께 eLearning의 개념은 유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장을 크게 구동 할 것으로 예상되는 정보를 수집하기위한 필수 전략이되었습니다.

  • 사이버 물리적 시스템에 초점을 증가

증강현실(AR)은 인간과 CPMT(Cyber-Physical Machine Tool)간의 직관적이고 효율적인 인간 기계 상호 작용을 가능하게 합니다. 사이버 물리적 보안 시스템은 모델 기반이 되고 증강, 가상, 또는 혼합 현실을 활용하여 훈련, 계획/분석 및 상황 인식 시뮬레이션 사이의 간격이 사라집니다. 모델 중심의 컨텍스트 인터페이스를 통해 사용자는 실제 시설의 가상 표현을 경험할 수 있습니다.

  • 기술 발전 및 디지털화의 더

실제 디지털화의 지속적인 융합과 가상 세계는 우리의 경제의 모든 분야의 혁신과 변화의 주요 요소가되었습니다. Augmented Reality Technology (AR)은 산업 및 비산업 분야의 핵심 디지털 혁신 기술 중 하나가되었습니다. 증강 현실의 상승은 기술, 환대, 의료 및 기타 분야에서 삶과 일상 업무를 변화시켰습니다. 증강 현실의 사용은 고객이 더 쉽게 제품과 서비스를 이해하고 결정을 쉽게 만들 수 있도록 도와줍니다. 또한, 증강 현실은 또한 고객의 원활한 구매 경험을 제공함으로써 조직의 브랜드 이미지를 구축하고 개선할 수 있습니다.

회사연혁

  • AR 및 MR 기술의 확대

다양한 산업 분야의 응용 분야, 특히 방어 산업 분야에서, 광범위하게 증강 및 혼합 현실을 사용합니다. 유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장의 기회를 창출 할 것으로 예상됩니다.

스트레인 / 캡enges

  • 다양 한 조직에 대 한 정부의 문자열 규칙

AR (증강 현실) 및 MR (혼합 현실) 장치 및 응용 프로그램은 이미 국가 전역의 개인 정보 보호 및 사용자 데이터를 관리하는 여러 법률 및 규정에 적용됩니다. 그러나, 현재 규제 풍경은 증강 현실 장치를 사용하는 위험의 일부만 주소. 특정 요구 사항은 분야 전반에 걸쳐 견고하고 안전한 immersive 경험을 제공하기 위해 필요한 데이터 수집을 준수합니다.

COVID-19 유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장

COVID-19는 거의 모든 국가가 필수 상품 세그먼트에 대한 취급을 제외하고 모든 시설의 폐쇄에 대해 선택하여 다양한 산업에 큰 영향을주었습니다. 정부는 COVID-19의 확산을 방지하기 위해 COVID-19의 확산을 방지하기 위해 국제적인 무역과 관련된 시설 및 판매의 폐쇄와 같은 엄격한 조치를 취했습니다. 이 전염병 상황을 다루는 유일한 사업은 과정을 열고 실행할 수있는 필수 서비스입니다.

증강현실 기반 장치의 증가된 사용은 covid-19 pandemic 중 상당한 기회를 제공했습니다. 소비자 구매 전력은 코로나 바이러스 유도 된 경제 슬럼프의 결과로 크게 감소했지만 조직의 이익 마진의 감소로 인한. 많은 주요 시장자와 지도자들은 지난 몇 년 동안 개선의 징후를 보았지만, pent-up 수요로 실제 시장 상황을 주장하는 것은 AR 기반 장치에 대한 수요의 낮은 본질 수준을 덮을 수 있습니다. AR 스마트 폰 애플리케이션의 증가, 의료 응용 분야의 원격 협업 및 기술 발전에 대한 수요 증가는 증강 현실과 혼합 현실 시장의 성장을 주도하는 요인 중 일부입니다.

제조업체는 COVID-19 시대의 성장 수요를 충족시키기 위해 다양한 전략 결정을 내리고 있습니다. 선수는 파트너십, 협업, 인수 및 기타와 같은 전략적 활동에 참여하여 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장과 관련된 기술을 개선하기 위해 참여했습니다. 이로 인해 회사는 시장에 고급적이고 정확한 솔루션을 가져올 것입니다. 또한, 정부는 기업이 시장의 성장에 주도하고 있습니다.

최근 개발

  • 2021 년 4 월, 마이크로 소프트는 미국 군과 함께 펜타곤 계약을 발표했다. 증강 현실 헤드 기어에 대한 USD 21.88 억. 이 HoloLens는 군인에게 어떤 전쟁든지를 위한 능률적인 시정, 차세대 야간 시계 및 상황 인식을 전달할 것입니다. 이 회사는 또한 AR 분야의 공간과 시간을 전달하는 데 도움이, 시장에서 그들의 제품을 확장
  • 2021년 7월, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.는 주력 제품에 대한 새로운 증강현실(AR)을 통해 소비자의 접촉이 없는 제품을 확장했습니다. 이로 인해 소비자는 실제로 가정에서 제품을 경험할 수 있으며 제품 치수를 확인하고 AR 서비스로 정보를 제공합니다. 이 회사는 증강현실 시장에서 제품의 포트폴리오를 확장할 수 있도록 도왔습니다.

유럽 증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장 범위

유럽 증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장은 구성 요소, 배포 모델, 유통 채널, 장치 유형, 기술, 응용 프로그램 및 최종 사용자를 기준으로 구분됩니다. 이러한 세그먼트의 성장은 업계의 저작자 성장 세그먼트를 분석하고 핵심 시장 응용 프로그램을 식별하기위한 전략적 결정을 만드는 데 도움이되는 가치있는 시장 개요 및 시장 통찰력을 가진 사용자에게 제공합니다.

으로 구성

  • 제품정보
  • 소프트웨어
  • 제품정보

구성 요소의 기초에, 유럽 증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장은 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스로 구분됩니다.

Deployment 모델

  • 내 계정
  • 클라우드

배포 모델의 기초에, 유럽 증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장은 온-프레미스 및 클라우드로 구분됩니다.

유통 채널

  • 옵션 정보
  • - 한국어

조직 크기, 유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장은 오프라인 및 온라인으로 구분됩니다.

장치 유형

  • 제품정보
  • 맨 위 전시
  • 맨 위 Mounted 전시
  • 영사기와 전시 벽
  • Gesture 추적 장치

장치 유형의 기초에, 유럽 증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장은 머리 위 전시, 맨 위에 의하여 거치된 전시, 영사기 및 전시 벽 및 제스처 추적 장치로 분류되었습니다.

By 기술

기술, 유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장은 모바일 증강 현실, 모니터 기반 기술 및 눈 기반 기술로 구분되었습니다.

회사연혁

  • 은행, 금융 서비스 및 보험 (BFSI)
  • Workflow 최적화
  • 마케팅 협업
  • 강화된 2D와 3D
  • 사용자 정의
  • 3d 모델링
  • 회사연혁
  • - 연혁

애플리케이션의 기초에 유럽 증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장은 워크플로우 최적화, 마케팅 협업, 향상된 2-D 및 3-D, 시각화, 3D 모델링, 문서 및 탐색으로 구분되었습니다.

최종 사용자

  • 은행, 금융 서비스 및 보험 (BFSI)
  • 소매 및 전자 상거래
  • IT 및 통신
  • 자동차
  • 항공 및 방위
  • 제품정보
  • 한국어
  • 여행 및 관광
  • 에너지
  • 주요 특징 그리고 엔터테인먼트
  • 교육과정
  • 제품정보
  • 게임 및 스포츠
  • 은행업무
  • 기타

Augmented Reality (AR) & Mixed Reality (MR) Market

최종 사용자의 기초에, 유럽 증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장은 소매와 전자 상거래, IT 및 통신, 자동차, 항공 우주 및 방위, 의료, 여행 및 관광, 에너지, 미디어 및 엔터테인먼트, 교육, 건설, 게임 및 스포츠, 은행 및 다른 사람으로 구분됩니다.

증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장 지역 분석 / 통찰력

유럽 증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장은 분석 및 시장 크기 통찰력 및 추세는 국가, 구성 요소, 배포 모델, 유통 채널, 장치 유형, 기술, 응용 프로그램 및 최종 사용자에 의해 제공.

유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장 보고서는 독일, 미국, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 네덜란드, 스위스, 러시아, 스웨덴, 폴란드, 벨기에, 터키, 유럽의 나머지.

독일은 유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장을 지배할 것으로 예상되고 지속적으로 디지털 직장 및 모바일 인력을 상승시키기 위해 유럽에서 가장 빠르게 성장할 가능성이 있습니다. 또한, U.K.는 모바일 장치, 클라우드 컴퓨팅 및 IoT를 포함한 최신 기술 발전을 채택하기 위해 매우 반응했습니다. 기업 내에서 시장 성장을 추진하고 있습니다.

보고서의 국가 섹션은 또한 시장의 현재와 미래 추세에 영향을 미치는 시장 규제의 개별 시장 영향 요인 및 변경을 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 값 체인 분석, 기술 동향 및 포터의 5 단계 분석 및 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 포인터의 일부입니다. 또한 유럽 브랜드의 존재 및 가용성과 현지 및 국내 브랜드의 대형 또는 scarce 경쟁으로 인해 직면 한 과제는 국내 관세 및 무역 경로의 영향이 국가 데이터의 예측 분석을 제공하면서 고려됩니다.

경쟁력 있는 풍경과 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장 점유율 분석

유럽 증강 현실 (AR) & 혼합 현실 (MR) 시장 경쟁력 있는 풍경은 경쟁 업체의 세부 정보를 제공합니다. 포함 된 세부 사항은 회사 개요, 회사 재무, 수익 생성, 시장 잠재력, 연구 및 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 유럽 존재, 생산 사이트 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 응용 도민. 위의 데이터 포인트는 유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장과 관련된 회사의 초점과 관련이 있습니다.

유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장에서 운영되는 주요 플레이어 중 일부는 HP 개발 회사, LP, HTC Corporation, Autodesk Inc., Barco, Intel Corporation, PTC, Seiko Epson Corporation, Ultraleap Limited, ASUSTek Computer Inc., Dell, Google (Alphabet Inc.의 자회사), Sony Corporation, Lenovo, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Panasonic Corporation, RealWear, Inc., Magic LeapEON, Inc., RealWear, Inc., Magic LeapEON, Real


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  • 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
  • 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
  • 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
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목차

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATIONS

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.6 DBMR MARKET POSITION GRID

2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.8 MULTIVARIATE MODELING

2.9 COMPONENT TIMELINE CURVE

2.1 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.11 SECONDARY SOURCES

2.12 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 REGULATIONS

4.1.1 IEEE STANDARDS

4.2 POST COVID

4.3 MARKETING

4.4 PRICING ANALYSIS/PRICE SENSITIVITY

4.5 KOREAN CONTENT'S POPULARITY

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS

5.1.1 INCREASING PENETRATION OF SMART DEVICES AND INTERNET SERVICES

5.1.2 RISE IN ADOPTION OF AUGMENTED REALITY BY EDUCATIONAL INSTITUTES

5.1.3 INCREASING FOCUS ON CYBER-PHYSICAL SYSTEMS

5.1.4 MORE OF TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT AND DIGITIZATION

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 STRINGENT REGULATIONS OF GOVERNMENT FOR VARIED ORGANIZATIONS

5.2.2 LOSS OF DATA AND PRIVACY

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 다양한 산업에서 AR 및 MR 기술의 확대된 배포

5.3.2 파트너십 및 인수와 같은 다양한 전략적 결정의 증가

5.3.3 더 빠른 처리 속도를 가진 하드웨어 개발

5.3.4 선진국의 투자 및 자금 조달 증가

5.4 과제

5.4.1 유럽 경제 침체로 시장 개발 제한

5.4.2 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 기반 제품 작동 시의 복잡성

6 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 구성 요소별

6.1 개요

6.2 하드웨어

6.2.1 디스플레이 및 프로젝터

6.2.2 카메라

6.2.3 컨트롤러 및 프로세서

6.2.4 센서

6.2.4.1 가속도계

6.2.4.2 자이로스코프

6.2.5 근접 센서

6.2.6 자기계

6.2.7 기타

6.2.8 위치 추적기

6.2.9 기타

6.3 소프트웨어

6.4 서비스

6.4.1 구현

6.4.2 지원 및 유지 관리

6.4.3 교육

7 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 배포 모델별

7.1 개요

7.2 클라우드

7.3 온프레미스

8 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 기기 유형별

8.1 개요

8.2 헤드 마운트 디스플레이

8.2.1 스마트 글래스

8.2.2 스마트 헬멧

8.3 헤드업 디스플레이

8.4 프로젝터 및 디스플레이 벽

8.5 제스처 추적 장치

9 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 기술별

9.1 개요

9.2 모바일 증강 현실

9.3 모니터 기반 기술

9.4 근거리 눈 기반 기술

10 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 유통채널별

10.1 개요

10.2 오프라인

10.3 온라인

11 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 응용 분야별

11.1 개요

11.2 워크플로 최적화

11.3 향상된 2D 및 3D

11.4 시각화

11.5 마케팅 협업

11.6 3D 모델링

11.7 문서

11.8 항해

12 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 최종 사용자별

12.1 개요

12.2 미디어 및 엔터테인먼트

12.2.1 방송

12.2.2 음악

12.2.3 미술관 및 전시회

12.2.4 박물관

12.2.5 테마파크

12.3 게임 및 스포츠

12.4 소매 및 전자 상거래

12.4.1 보석

12.4.2 미용 및 화장품

12.4.3 의류 피팅

12.4.4 식료품 쇼핑

12.4.5 신발

12.4.6 가구 및 조명 디자인

12.5 여행 및 관광

12.6 건강관리

12.6.1 수술

12.6.2 건강 관리

12.6.3 환자 관리 관리

12.6.4 약국 관리

12.6.5 기타

12.7 애니메이션

12.7.1 캐릭터

12.7.2 만화

12.8 항공우주 및 방위

12.9 자동차

12.1 건설

12.11 교육

12.12 은행업

12.13 에너지

12.14 IT 및 통신

12.15 기타

13 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 지역별

13.1 유럽

14 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 회사 환경

14.1 회사 점유율 분석: 유럽

15 SWOT 분석

16 회사 프로필

16.1 마이크로소프트

16.1.1 회사 스냅샷

16.1.2 수익 분석

16.1.3 회사 점유율 분석

16.1.4 제품 포트폴리오

16.1.5 최근 개발 사항

16.2 GOOGLE(ALPHABET INC.의 자회사)

16.2.1 회사 스냅샷

16.2.2 수익 분석

16.2.3 회사 점유율 분석

16.2.4 제품 포트폴리오

16.2.5 RECENT DEVELOPMENTS

16.3 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.

16.3.1 COMPANY SNAPSHOT

16.3.2 REVENUE ANALYSIS

16.3.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

16.3.4 PRODUCT PORTFOLIO

16.3.5 RECENT DEVELOPMENTS

16.4 PANASONIC CORPORATION

16.4.1 COMPANY SNAPSHOT

16.4.2 REVENUE ANALYSIS

16.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

16.4.4 PRODUCTS PORTFOLIO

16.4.5 RECENT DEVELOPMENTS

16.5 DELL

16.5.1 COMPANY SNAPSHOT

16.5.2 REVENUE ANALYSIS

16.5.3 PRODUCTS PORTFOLIO

16.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.6 LENOVO

16.6.1 COMPANY SNAPSHOT

16.6.2 REVENUE ANALYSIS

16.6.3 PRODUCTS PORTFOLIO

16.6.4 RECENT DEVELOPMENT

16.7 AUTODESK INC.

16.7.1 COMPANY SNAPSHOT

16.7.2 REVENUE ANALYSIS

16.7.3 PRODUCTS PORTFOLIO

16.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.8 ASUSTEK COMPUTER INC.

16.8.1 COMPANY SNAPSHOT

16.8.2 REVENUE ANALYSIS

16.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.8.4 RECENT DEVELOPMENT

16.9 BARCO

16.9.1 COMPANY SNAPSHOT

16.9.2 REVENUE ANALYSIS

16.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.1 EON REALITY

16.10.1 COMPANY SNAPSHOT

16.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

16.10.3 RECENT DEVELOPMENTS

16.11 HP DEVELOPMENT COMPANY, L.P.

16.11.1 COMPANY SNAPSHOT

16.11.2 REVENUE ANALYSIS

16.11.3 PRODUCTS PORTFOLIO

16.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.12 HTC CORPORATION

16.12.1 COMPANY SNAPSHOT

16.12.2 REVENUE ANALYSIS

16.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.13 INTEL CORPORATION

16.13.1 COMPANY SNAPSHOT

16.13.2 REVENUE ANALYSIS

16.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.14 MAGIC LEAP, INC.

16.14.1 COMPANY SNAPSHOT

16.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

16.14.3 RECENT DEVELOPMENTS

16.15 PTC

16.15.1 COMPANY SNAPSHOT

16.15.2 REVENUE ANALYSIS

16.15.3 PRODUCTS PORTFOLIO

16.15.4 RECENT DEVELOPMENT

16.16 REALWEAR, INC.

16.16.1 COMPANY SNAPSHOT

16.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

16.16.3 RECENT DEVELOPMENTS

16.17 SEIKO EPSON CORPORATION

16.17.1 COMPANY SNAPSHOT

16.17.2 REVENUE ANALYSIS

16.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.18 SONY CORPORATION

16.18.1 COMPANY SNAPSHOT

16.18.2 REVENUE ANALYSIS

16.18.3 PRODUCTS PORTFOLIO

16.18.4 RECENT DEVELOPMENT

16.19 TEAMVIEWER

16.19.1 COMPANY SNAPSHOT

16.19.2 REVENUE ANALYSIS

16.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.2 ULTRALEAP LIMITED

16.20.1 COMPANY SNAPSHOT

16.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

16.20.3 RECENT DEVELOPMENT

17 QUESTIONNAIRE

18 RELATED REPORTS

표 목록

표 1 AR의 평균 개발 시간 및 비용:

표 2 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)

표 3 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 하드웨어, 2020-2029년(백만 달러)

표 4 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 하드웨어, 유형별 2020-2029년(백만 달러)

표 5 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 센서, 유형별 2020-2029년(백만 달러)

표 6 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 유럽 소프트웨어, 2020-2029년(백만 달러)

표 7 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 유럽 서비스, 2020-2029년(백만 달러)

표 8 2020-2029년 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 서비스(백만 달러)

표 9 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 배포 모델별, 2020-2029년(백만 달러)

표 10 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 클라우드, 2020-2029년(백만 달러)

표 11 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 온프레미스, 2020-2029년(백만 달러)

표 12 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 기기 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 13 유럽 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 헤드 마운트 디스플레이 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 14 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 헤드 마운트 디스플레이, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 15 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 유럽 헤드업 디스플레이, 2020-2029년(백만 달러)

표 16 유럽 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 프로젝터 및 디스플레이 월, 2020-2029년(백만 달러)

표 17 유럽 제스처 추적 장치 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)

표 18 기술별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 19 유럽 모바일 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)

표 20 유럽 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 모니터 기반 기술, 2020-2029년(백만 달러)

표 21 유럽 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 근거리 기반 기술, 2020-2029년(백만 달러)

표 22 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 유통 채널별, 2020-2029년(백만 달러)

표 23 유럽 오프라인 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)

표 24 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장에서의 유럽 온라인 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 25 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 응용 분야별, 2020-2029년(백만 달러)

표 26 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장에서의 유럽 워크플로 최적화, 2020-2029년(백만 달러)

표 27 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장(지역별), 2020-2029년(백만 달러)

표 28 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 시각화, 2020-2029년(백만 달러)

표 29 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장에서의 유럽 마케팅 협업, 2020-2029년(백만 달러)

표 30 유럽 3D 모델링 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)

표 31 2020-2029년 응용 분야별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 문서화(백만 달러)

표 32 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장에서의 유럽 내비게이션, 2020-2029년(백만 달러)

표 33 최종 사용자별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 34 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 유럽 미디어 및 엔터테인먼트, 2020-2029년(백만 달러)

표 35 유럽 미디어 및 엔터테인먼트 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 36 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 게임 및 스포츠, 2020-2029년(백만 달러)

표 37 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 유럽 소매 및 전자상거래, 2020-2029년(백만 달러)

표 38 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 소매 및 전자 상거래, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 39 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장 내 유럽 여행 및 관광, 2020-2029년(백만 달러)

표 40 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 유럽 헬스케어, 2020-2029년(백만 달러)

표 41 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 헬스케어, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 42 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 유럽 애니메이션 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 43 유럽 애니메이션 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 44 지역별 유럽 항공우주 및 방위 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 45 지역별 유럽 자동차 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 46 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 유럽 건설 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 47 지역별 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 교육 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 48 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 유럽 뱅킹, 2020-2029년(백만 달러)

표 49 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장의 유럽 에너지, 2020-2029년(백만 달러)

표 50 유럽 IT 및 통신 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)

표 51 유럽 기타 지역별 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 52 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)

표 53 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 하드웨어, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 54 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 센서, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 55 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 서비스, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 56 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 배포 모델별, 2020-2029년(백만 달러)

표 57 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 유통 채널별, 2020-2029년(백만 달러)

표 58 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 기기 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 59 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 헤드 마운트 디스플레이, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 60 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)

표 61 유럽 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장, 응용 분야별, 2020-2029년(백만 달러)

표 62 최종 사용자별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 63 유럽 미디어 및 엔터테인먼트 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 64 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 소매 및 전자 상거래, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 65 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 헬스케어, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 66 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 애니메이션, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

그림 목록

그림 1 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장: 세분화

그림 2 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장: 데이터 삼각 측량

그림 3 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장: DROC 분석

그림 4 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장: 유럽 대 지역 시장 분석

그림 5 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장: 회사 연구 분석

그림 6 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장: 인터뷰 인구 통계

그림 7 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장: DBMR 시장 위치 그리드

그림 8 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장: 공급업체 점유율 분석

그림 9 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장: 다변량 모델링

그림 10 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장: 구성 요소 타임라인 곡선

FIGURE 11 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

FIGURE 12 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 13 INCREASING PENETRATION OF SMART DEVICES AND INTERNET SERVICES IS EXPECTED TO DRIVE EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029

FIGURE 14 THE HARDWARE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET FROM 2022 TO 2029

FIGURE 15 NORTH AMERICA IS EXPECTED TO DOMINATE, AND ASIA-PACIFIC IS THE FASTEST-GROWING REGION IN THE EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029

FIGURE 16 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGES OF THE EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET

FIGURE 17 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: BY COMPONENT, 2021

FIGURE 18 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: BY DEPLOYMENT MODEL, 2021

FIGURE 19 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: BY DEVICE TYPE, 2021

FIGURE 20 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: BY TECHNOLOGY, 2021

FIGURE 21 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2021

FIGURE 22 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: BY APPLICATION, 2021

FIGURE 23 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: BY END USER, 2021

FIGURE 24 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: SNAPSHOT (2021)

FIGURE 25 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: BY COMPONENT (2022 & 2029)

FIGURE 26 EUROPE AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKET: COMPANY SHARE 2021(%)

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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장 가치는 2029에 의해 USD 1,33,173.90 백만 예상됩니다.
유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장은 2029의 예측 중 49.2%의 CAGR에서 성장하는 것입니다.
응용 프로그램의 기초에, 유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장은 워크 플로우 최적화, 마케팅 협업, 향상된 2-D 및 3-D, 시각화, 3D 모델링, 문서, 탐색으로 구분됩니다.
유럽 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 시장에서 덮은 주요 국가는 HP 개발 회사, LP, HTC Corporation, Autodesk Inc., Barco, Intel Corporation, PTC, Seiko Epson Corporation, Ultraleap Limited, ASUSTek Computer Inc., Dell, Google (Alphabet Inc.의 자회사), Sony Corporation, Lenovo, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Panasonic Corporation, RealWear, Inc., Magic LeapEON, Inc., RealWear, Inc., Magic LeapEON, Inc. 등입니다.

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