유럽 ​​카드 게임 및 보드 게임 시장 규모, 점유율 및 동향 분석 보고서 – 산업 개요 및 2033년까지의 전망

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유럽 ​​카드 게임 및 보드 게임 시장 규모, 점유율 및 동향 분석 보고서 – 산업 개요 및 2033년까지의 전망

유럽 ​​카드 및 보드게임 시장 세분화: 제품 유형(보드게임 및 카드), 연령대(5~12세, 12세 이상, 2~5세, 0~2세), 유통 채널(오프라인 및 온라인), 최종 사용자(어린이 및 성인) - 산업 동향 및 2033년까지의 전망

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Europe
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 161
  • 그림 수: 23

Europe Playing Cards And Board Games Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 4.85 Billion USD 7.75 Billion 2025 2033
Diagram 예측 기간
2026 –2033
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 4.85 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 7.75 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • 마텔
  • 하스브로
  • 아스모디 그룹
  • 스핀마스터
  • 카르타문디 그룹

유럽 ​​카드 및 보드게임 시장 세분화: 제품 유형(보드게임 및 카드), 연령대(5~12세, 12세 이상, 2~5세, 0~2세), 유통 채널(오프라인 및 온라인), 최종 사용자(어린이 및 성인) - 산업 동향 및 2033년까지의 전망

유럽 ​​카드놀이 및 보드게임 마켓

유럽 ​​카드놀이 및 보드게임 시장 규모

  • 유럽의 카드 및 보드게임 시장은 2025년에 48억 5천만 달러 규모였으며, 2033년에는 77억 5천만 달러 에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 2026년부터 2033년까지의 예측 기간 동안 시장은 연평균 6.1%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 이는 주로 향수, 소셜 게임 트렌드, 가족 친화적 활동에 대한 수요 증가 등 테이블탑 엔터테인먼트에 대한 소비자 관심 증가에 힘입은 결과입니다. 전략 게임과 수집형 게임의 인기, 온라인 커뮤니티의 성장, 그리고 소매점 확장 또한 시장 성장을 견인하는 요인입니다. 더불어 게임 디자인의 혁신과 인기 미디어 프랜차이즈와의 라이선스 협업 또한 매출 증대에 기여할 것으로 전망됩니다.

유럽 ​​카드 게임 및 보드 게임 시장 분석

  • 카드 게임 및 보드 게임 시장은 광범위한 장난감, 엔터테인먼트 및 체험형 게임 산업 내에서 빠르게 성장하는 분야로, 전 세계 테이블탑 엔터테인먼트 및 사교 레크리에이션 시장에서 중요한 비중을 차지합니다. 이 시장은 몰입감 있고 스토리가 풍부한 게임 플레이에 대한 소비자 선호도 증가, 사회적 및 가족 중심적인 레크리에이션 활동에 대한 수요 증가, 그리고 모바일 앱, AR/VR 도구 및 디지털 확장 기능을 통합한 하이브리드 형태의 물리적-디지털 포맷의 등장으로 인해 점차 변화하고 있습니다.
  • 전자상거래 플랫폼의 확산, 인디 게임 개발을 위한 크라우드펀딩 모델(킥스타터, 게임파운드)의 부상, 그리고 전 세계적으로 보드게임 카페, 취미 커뮤니티, 소셜 게임 클럽이 늘어나면서 성장세가 더욱 가속화되고 있습니다. 교육 및 STEM 기반 보드게임과 인지 발달에 초점을 맞춘 게임플레이 형식의 도입이 증가하면서 특히 학부모, 학교, 교육 기관 사이에서 수요가 새롭게 재편되고 있습니다.
  • 모듈형 게임플레이 메커니즘, 스토리 중심 경험, 확장팩, 미니어처 전략 게임, 수집형 카드 게임(TCG 및 CCG) 등의 혁신은 장기적인 몰입과 반복 구매를 촉진하고 있습니다. 또한, 모바일 앱, 클라우드 기반 멀티플레이어 플랫폼, 증강/가상 현실 기반 메커니즘 등 물리적 게임의 디지털 확장은 상호작용적이고 하이브리드적인 게임 생태계에 대한 수요를 증가시키고 있습니다.
  • 카드 게임 및 보드 게임 시장의 주요 업체들은 다양한 연령층을 유치하기 위해 게임 디자인, 고급 소재, 프랜차이즈 기반 타이틀 등에서 지속적인 혁신에 집중하고 있습니다. 엔터테인먼트 브랜드, 디지털 인플루언서, 크라우드펀딩 플랫폼과의 전략적 협력은 제품 개발 및 마케팅 방식을 재편하고 있습니다. 사회적 교류, 가족 중심, 취미 활동에 초점을 맞춘 게임에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 기업들은 소매 및 전자상거래 채널 전반에 걸쳐 유통망을 확대하고 있습니다. 몰입형, 테마형, 수집형 게임에 대한 선호도가 높아짐에 따라 지속적인 성장은 창의성, 강력한 라이선스 파트너십, 그리고 변화하는 소비자 참여 트렌드에 대한 적응에 달려 있습니다.
  • 독일은 프리미엄 보드게임에 대한 높은 소비자 수요, 탄탄한 게임 문화, 그리고 주요 업계 기업들의 존재에 힘입어 2026년까지 카드 및 보드게임 시장에서 22.32%의 최대 매출 점유율을 기록하며 선두 자리를 유지할 것으로 예상됩니다. 독일은 슈필 에센(Spiel Essen)과 같은 주요 보드게임 행사를 개최하여 혁신, 신제품 출시, 시장 인지도 제고를 촉진하고 있습니다. 또한, 여가 활동에 대한 높은 가계 지출과 강력한 소매 및 전자상거래 보급률은 독일을 유럽 시장의 핵심 선두 주자로 자리매김하게 하는 요인입니다.

보고서 범위 및 카드 게임 및 보드 게임 시장 세분화   

속성

카드놀이 및 보드게임 주요 시장 분석

포함되는 부문

  • 제품 유형별: 보드 게임 및 카드 게임
  • 연령대별: 5~12세, 12세 이상, 2~5세, 0~2세
  • 유통 채널별: 오프라인 및 온라인
  • 최종 사용자: 어린이 및 성인

대상 국가

유럽

  • 독일
  • 영국
  • 이탈리아
  • 프랑스
  • 스페인
  • 러시아 제국
  • 스위스
  • 칠면조
  • 벨기에
  • 네덜란드
  • 룩셈부르크
  • 유럽의 나머지 지역

주요 시장 참여자

  • 마텔(미국)
  • 하스브로(미국)
  • 아스모디 노르딕스(덴마크)
  • 스핀 마스터(캐나다)
  • 카르타문디(벨기에)
  • 닝보 쓰리 에이 그룹 유한회사 (중국)
  • 라벤스부르거 그룹(독일)
  • 버팔로 게임즈(미국)
  • HABA USA (미국)
  • CMON(싱가포르)
  • 유니버시티 게임즈 코퍼레이션(미국)
  • Z-MAN 게임즈(미국)
  • USAOPOLY, Inc. (미국)
  • GOLIATH GAMES LLC (네덜란드)
  • 롱팩 게임즈(중국)
  • 체코 게임 에디션 (체코 공화국)
  • 피아트닉(오스트리아)
  • R&R 게임즈(미국)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (미국)
  • 하이크리에이트 게임즈(중국)

시장 기회

  • 증강 현실 및 혼합 현실 기능을 물리적 게임 형식에 통합
  •  고급 소장판 및 프리미엄 라이선스 게임 변형 버전 개발

부가가치 데이터 정보세트

데이터 브리지 마켓 리서치에서 제공하는 시장 보고서는 시장 가치, 성장률, 시장 세분화, 지리적 범위 및 주요 업체와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 가격 분석, 브랜드 점유율 분석, 소비자 설문 조사, 인구 통계 분석, 공급망 분석, 가치 사슬 분석, 원자재/소모품 개요, 공급업체 선정 기준, PESTLE 분석, 포터 분석 및 규제 프레임워크를 포함합니다.

유럽 ​​카드 게임 및 보드 게임 시장 동향

구독 모델 확장

  • 구독 기반 모델은 전 세계 카드 게임 및 보드 게임 시장에 매력적인 성장 동력을 제공합니다. 기존의 일회성 구매 방식에서 벗어나 엄선된 게임 경험을 정기적으로 제공하는 방식으로 전환함으로써, 제조업체와 소매업체는 고객 평생 가치 향상, 수요 예측 가능성 증대, 그리고 고객과의 더욱 깊은 관계 형성이라는 이점을 누릴 수 있습니다. 구독 서비스는 새로운 게임 발견을 용이하게 하고, 소비자의 선택 과부하 위험을 줄이며, 브랜드가 독점 또는 한정판 콘텐츠를 묶어서 판매할 수 있도록 해줍니다.
  • 또한, 이 모델은 단계별 멤버십, 테마별 박스, 커뮤니티 중심 기능 등을 통해 점진적인 수익 창출을 지원합니다. 전자상거래 물류와 디지털 결제 시스템이 성숙해짐에 따라 구독 기반 시스템은 지역 및 소비자층에 걸쳐 더욱 실현 가능해지며, 보드게임 업계가 수익원을 다각화하고 브랜드 충성도를 강화할 수 있는 확장 가능한 채널을 구축할 수 있게 됩니다.
  • 2022년 5월, 깁슨(회사 발표)은 월간 직소 퍼즐 구독 서비스를 출시하여, 출판사들이 인접한 테이블탑/퍼즐 카테고리에서 반복 수익형 제품 형식을 도입하고 있음을 보여주었습니다.
  • 2024년 10월, Build Game Box는 게임 디자인 및 데스크톱 게임 키트를 담은 월간 구독 박스 출시를 발표하는 보도 자료를 배포했는데, 이는 엄선된 게임 박스 구독 시장에 새로운 업체가 진입하고 있음을 보여줍니다.
  • 유럽의 카드 및 보드게임 시장은 구독 기반 모델의 확장으로부터 점점 더 큰 혜택을 받을 것으로 예상됩니다. 퍼블리셔의 디지털 플랫폼 인수, 프리미엄 멤버십 서비스 통합, 그리고 엄선된 게임 패키지 상품의 등장은 모두 반복적인 수익 창출 방식에 대한 기업들의 투자가 증가하고 있음을 보여줍니다. 이러한 추세는 성숙해진 디지털 상거래 인프라, 맞춤형 오프라인 경험에 대한 소비자 관심 증가, 그리고 오프라인과 디지털을 결합한 하이브리드 참여 모델의 꾸준한 도입에 힘입어 더욱 강화되고 있습니다.
  • 구독 생태계가 확장됨에 따라 제품 발굴, 고객 유지 및 포트폴리오 수익화 경로가 강화됩니다. 이러한 요소들이 종합적으로 작용하여 지속적인 구독 도입을 지원하는 시장 환경을 조성하고, 업계 참여자들이 수익원을 다각화하고 수요를 안정화하며 테이블탑 엔터테인먼트 시장 내에서 장기적인 전략적 입지를 강화할 수 있도록 합니다.

유럽 ​​카드 게임 및 보드 게임 시장 동향

운전사

테마형 및 전략형 보드게임에 대한 수요 증가

  • 테마형 및 전략형 보드게임에 대한 수요가 크게 증가하면서 전 세계 카드 및 보드게임 시장의 주요 성장 동력으로 작용하고 있습니다. 소비자들은 단순한 게임 메커니즘을 넘어 심도 있는 스토리텔링, 전략적 의사 결정, 몰입도 높은 테마 배경을 제공하는 게임을 점점 더 선호하고 있습니다.
  • 이러한 선호도는 여가 시간 배분 방식의 광범위한 변화를 반영합니다. 플레이어들은 단순히 캐주얼하거나 파티형 게임 형식보다는 사회적 상호작용, 지적 자극, 그리고 높은 재플레이 가치를 추구합니다. 판타지, 역사, 과학 등 몰입형 테마, 자원 관리, 지역 장악, 유산 시스템 등 복잡한 전략 메커니즘, 그리고 클럽, 카페, 경쟁 시스템 등 커뮤니티 중심의 플레이 방식이 인기를 얻으면서 시장 규모가 확대되었고, 게임 퍼블리셔들은 더 높은 가격대의 프리미엄 버전과 확장팩을 출시할 수 있게 되었습니다. 결과적으로, 테마형 및 전략 기반 게임들은 제품 차별화를 강화하고, 제품 수명을 연장하며, 테이블탑 게임 시장에서 소비자 충성도를 높이고 있습니다.
  • 2025년 4월, 더 타임스는 보드게임 윙스팬(Wingspan)이 2022년 주요 소매점에 출시된 이후 영국 내 판매량이 166% 증가했다고 보도했습니다. 해당 기사는 조류 관찰을 주제로 한 이 게임의 전략적인 게임플레이가 성인과 젊은 층 모두를 사로잡았다고 언급했습니다.
  • 2023년 3월, 야후 파이낸스는 전략 보드게임에 대한 수요가 증가하고 있다고 보도하면서, 미취학 아동들은 운에 기반한 테이블탑 게임을 선호하는 반면, 성인들은 보다 전략적인 게임으로 옮겨가고 있다고 언급했습니다.
  • 검토된 사례들을 종합해 보면, 전 세계 보드게임 시장에서 주제 중심의 몰입도 높은 게임플레이와 전략적인 게임플레이에 대한 관심이 꾸준히 증가하고 있음을 알 수 있습니다. 다양한 지역과 출처에서, 풍부한 스토리텔링 요소, 협력 플레이 방식, 지적으로 자극적인 게임 구조, 그리고 몰입도 높은 사회적 환경에 대한 소비자들의 관심이 지속적으로 높아지고 있는 것이 확인되었습니다. 이러한 추세는 플레이어들이 깊이 있는 콘텐츠, 높은 재플레이 가치, 그리고 의미 있는 상호작용을 더욱 중시하는 변화하는 여가 활동 선호도를 반영합니다.
  • 소매 수요 패턴의 융합, 진화하는 디자인 접근 방식, 그리고 성장하는 소셜 플레이 생태계는 테마형 및 전략 기반 게임이 시장 확장의 핵심이 되고 있다는 견해를 강화하며, 장기적인 성장 전망을 높이고 가치 사슬 전반에 걸쳐 미래 제품 개발 우선순위를 형성하고 있습니다.

절제/도전

대형 디지털/비디오 게임 시장에서의 경쟁적 대체

  • 디지털 및 비디오 게임 플랫폼의 성장은 실물 카드 게임 및 보드 게임 시장에 경쟁 압력을 가하고 있습니다. 소비자들이 모바일 게임, 콘솔 게임, 온라인 멀티플레이어 게임 등 몰입형 디지털 엔터테인먼트에 더 많은 여가 시간과 지출을 할애함에 따라, 아날로그 보드 게임 시장은 점유율 상실의 위험에 직면하고 있습니다. 디지털 플랫폼은 편리성, 잦은 콘텐츠 업데이트, 구독 모델, 소셜 연결성 등을 제공하여 경쟁 강도를 높이고 있습니다. 결과적으로 보드 게임 및 카드 게임 제조업체와 소매업체는 전통적인 여가 ​​활동뿐만 아니라, 아날로그 시장 점유율을 약화시키고 소비자 확보 비용을 증가시키며 차별화된 포지셔닝과 실물-디지털 혼합의 필요성을 증대시키는 빠르게 확장하는 디지털 생태계에도 대응해야 합니다.
  • 2025년 8월, PC Gamer는 2024년 유럽 게임 매출의 90%가 디지털 구매에서 발생했으며, 실물 패키지 게임 판매는 10%에 불과했다고 보도하며, 게임 및 엔터테인먼트 생태계 전반에서 디지털 포맷의 지배력을 보여주었습니다.
  • 2025년 1월, 가디언지는 영국에서 패키지 비디오 게임 판매량이 2024년에 35% 감소한 반면 디지털 및 구독 수익은 증가했다는 데이터를 발표하며, 엔터테인먼트 지출이 물리적 형태에서 벗어나고 있음을 강조했다.
  • 2023년 3월, PLOS ONE에 게재된 동료 검토 연구에 따르면 비디오 게임 플레이 시간은 인지 기능 지표를 예측하는 중요한 요인인 반면 보드 게임 플레이 시간은 그렇지 않은 것으로 나타났습니다. 이는 디지털 형식에서 더 높은 몰입도와 더 긴 플레이 시간을 시사합니다.
  • 결론적으로, 디지털/비디오 게임 산업의 성장으로 인한 시장 점유율 감소는 카드 및 보드 게임 시장에 상당한 어려움을 야기하는 요인입니다. 디지털 게임은 막대한 매출 점유율을 확보하고, 지속적인 소비자 참여를 유도하며, 빠른 혁신을 이루어내고 있습니다. 이로 인해 아날로그 게임 시장에서 소비되는 시간과 비용은 감소하고 있습니다. 아날로그 게임 제작사들은 디지털 기술과의 융합을 통해 가치를 극대화하고, 소셜 플레이 기능을 강화하며, 마케팅 차별화를 꾀해야 할 필요성이 더욱 커졌습니다. 이러한 전략적 변화 없이는 아날로그 게임 시장은 성장 둔화, 수익 감소, 그리고 디지털 경험이 지배적인 엔터테인먼트 환경에서 경쟁력 약화에 직면할 수 있습니다.

유럽 ​​카드놀이 및 보드게임 시장 전망

시장은 제품 유형, 연령대, 유통 채널 및 최종 사용자를 기준으로 세분화됩니다.

  • 제품 유형별

제품 유형을 기준으로 유럽의 카드 및 보드게임 시장은 보드게임과 카드게임으로 구분됩니다. 2026년에는 보드게임 부문이 72.35%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이는 전략 및 협동 플레이에 대한 소비자 선호도 증가, 가족 중심 및 교육용 보드게임의 인기 상승, 라이선스 및 테마 게임 타이틀의 높은 수요, 그리고 지역적으로 참여도와 매출을 증대시키는 보드게임 카페 및 커뮤니티 게임 이벤트의 증가에 힘입은 결과입니다.

유럽 ​​카드 및 보드게임 시장에서 플레잉 카드 부문은 연평균 6.3%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 이러한 성장은 수집용 및 테마형 카드 덱의 인기 상승, 캐주얼 및 사교용 카드 게임에 대한 관심 증가, 가족 엔터테인먼트 및 여행용 게임으로서의 플레잉 카드 활용 확대, 그리고 더 다양한 제품과 편리한 접근성을 제공하는 온라인 소매 채널의 확장에 힘입은 것입니다.

  • 연령대별

유럽의 카드 및 보드게임 시장은 연령대를 기준으로 5~12세, 12세 이상, 2~5세, 0~2세로 세분화됩니다. 2026년에는 5~12세 부문이 45.17%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이는 교육적이고, 능력 개발에 도움이 되며, 상호작용적인 게임에 대한 높은 수요, 자녀의 인지 발달에 대한 부모들의 관심 증가, 학교 및 학습 센터에서의 보드게임 및 카드게임 보급 확대, 그리고 이 연령대 어린이들 사이에서 캐릭터 기반 및 테마 게임 제품의 인기 상승에 힘입은 결과입니다.

12세 이상 연령층은 유럽 카드 및 보드게임 시장에서 연평균 6.5%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하는 부문입니다. 이러한 성장은 전략 기반의 복잡한 테이블탑 게임에 대한 관심 증가, 10대 및 젊은 성인층의 참여도 향상, 취미 게임 커뮤니티의 인기 상승, 그리고 소셜 미디어, 게임 이벤트, 대중문화 트렌드의 영향력 증대에 힘입은 것으로, 이러한 요소들은 고급 보드게임 및 카드 게임 참여를 장려하고 있습니다.

  • 유통 채널별

유럽의 카드 및 보드게임 시장은 유통 채널을 기준으로 오프라인과 온라인으로 구분됩니다. 2026년에는 오프라인 부문이 63.58%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이는 전문 게임 매장, 완구 소매점, 슈퍼마켓, 취미용품점 등의 강력한 입지, 매장 내 제품 체험 선호도, 보드게임 카페 및 체험형 소매점의 성장, 그리고 직접 체험하고 제품을 즉시 확인할 수 있는 오프라인 쇼핑 환경의 지속적인 인기에 힘입은 결과입니다.

유럽 ​​카드 및 보드게임 시장에서 온라인 부문은 연평균 6.5%의 성장률을 보이며 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 이러한 성장은 전자상거래 플랫폼의 급속한 확장, 편리한 택배 배송에 대한 소비자 선호도 증가, 오프라인 채널 대비 폭넓은 제품 접근성, 잦은 온라인 할인 및 프로모션, 그리고 게임 제품 구매 결정에 있어 디지털 마케팅과 소셜 미디어의 영향력 증대에 힘입은 것입니다.

  • 최종 사용자에 의해

유럽의 카드 및 보드게임 시장은 최종 사용자를 기준으로 아동용과 성인용으로 구분됩니다. 2026년에는 아동용 시장이 59.74%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이는 교육 및 능력 향상 게임에 대한 수요 증가, 학교와 가정에서의 놀이 기반 학습 도입 확대, 캐릭터 테마 및 라이선스 게임의 높은 인기, 그리고 아동용 보드게임과 카드게임을 적극적으로 홍보하는 온라인 및 오프라인 완구 소매업체의 영향력 증대에 힘입은 결과입니다.

유럽 ​​카드 및 보드게임 시장에서 아동용 부문은 연평균 6.2%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 이러한 성장은 교육적이고 능력 향상에 도움이 되는 게임에 대한 부모들의 관심 증가, 캐릭터 테마 및 라이선스 제품의 인기 상승, 온라인 소매 접근성 확대, 그리고 어린 플레이어들 사이에서 인지 발달 및 사회적 상호작용 도구로서 보드게임의 활용 증가에 힘입은 것입니다.

유럽 ​​카드 게임 및 보드 게임 시장 - 지역별 분석

  • 독일은 보드게임 문화에 대한 높은 소비자 관심, 높은 가처분 소득, 그리고 탄탄한 게임 제조업체와 소매업체의 존재에 힘입어 2025년까지 유럽 카드 및 보드게임 시장에서 22.11%의 최대 매출 점유율을 기록하며 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
  • 유럽 ​​시장에서는 다양한 연령층을 끌어들이고 시장 성장을 촉진하는 테마형 및 교육용 보드게임과 카드게임이 빈번하게 출시되고 있습니다.
  • 독일, 영국, 프랑스와 같은 국가들은 보드게임과 카드게임에 대한 높은 소비자 수용도, 탄탄한 소매 및 전자상거래 인프라, 그리고 성장하는 사회적 및 가족 게임 문화 덕분에 선두를 달리고 있습니다.
  • 독일과 프랑스 같은 국가에서 게임 컨벤션, 토너먼트, 커뮤니티 이벤트의 인기가 높아지면서 소비자 참여도가 증가하고 있으며, 이는 해당 지역 전반의 매출 증대로 이어지고 있습니다.

독일 카드 게임 및 보드 게임 시장 분석

독일은 탄탄한 소비자 기반과 오랜 게임 문화를 바탕으로 2025년까지 유럽 카드 및 보드게임 시장에서 22.11%라는 상당한 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 잘 구축된 유통망과 전통 및 현대 보드게임의 높은 인기가 이러한 시장 지배력에 크게 기여하고 있습니다. 더불어 가족 중심적이고 사교적인 게임 경험에 대한 관심 증가 또한 꾸준한 수요를 견인하고 있습니다.

게임 디자인 및 현지화 분야의 혁신 또한 독일 시장의 강점에 중요한 역할을 합니다. 국내 게임 개발사와 해외 기업들은 고전 카드 게임부터 전략 보드 게임에 이르기까지 다양하고 수준 높은 게임들을 독일 소비자들에게 제공하고 있습니다. 더불어 게임 행사, 컨벤션, 온라인 커뮤니티 참여는 소비자들의 지속적인 관심을 유도하고 유럽 시장에서 독일의 선도적 입지를 강화하는 데 기여합니다.

영국 카드놀이 및 보드게임 시장 분석

영국은 2025년 유럽 카드 및 보드게임 시장에서 18.05%의 점유율로 2위를 차지할 것으로 예상되며, 이는 탄탄한 테이블탑 게임 문화와 폭넓은 소비자 참여에 힘입은 결과입니다. 가족 친화적인 게임, 전략 보드게임, 수집형 카드 게임의 인기가 전국적인 수요를 꾸준히 견인하고 있으며, 오프라인 매장과 온라인 플랫폼을 통한 유통망 또한 시장 침투력을 강화하고 있습니다.

또한 영국은 게임 커뮤니티, 토너먼트 및 컨벤션에 적극적으로 참여함으로써 소비자들의 관심을 유지하고 새로운 제품을 소개하는 데 도움을 받고 있습니다. 국내 게임 개발사와 해외 브랜드 모두 혁신적인 게임 디자인과 라이선스 콘텐츠로 영국 소비자들의 취향을 만족시키며 유럽 시장에서 영국의 입지를 강화하고 있습니다.

프랑스 카드 게임 및 보드 게임 시장 분석

프랑스는 유럽에서 카드 게임 및 보드 게임 시장이 가장 빠르게 성장하는 국가 중 하나로 부상하고 있으며, 이는 사회적 교류와 가족 중심의 오락에 대한 소비자 관심 증가에 힘입은 결과입니다. 보드 게임 카페, 게임 행사, 그리고 지역 사회 모임의 증가는 전통 게임과 현대 게임 모두를 대중화하는 데 기여하며 꾸준한 시장 성장을 견인하고 있습니다.

전자상거래 플랫폼의 확장과 전략 게임, 교육용 게임부터 수집형 카드 게임에 이르기까지 다양한 게임 상품의 제공은 프랑스 시장의 성장세에 기여하고 있습니다. 또한, 현지 디자이너와 해외 퍼블리셔의 협업을 통해 혁신적이고 문화적으로 적합한 게임들이 출시되면서 소비자 참여도가 더욱 높아지고 있으며, 프랑스는 역동적인 성장 시장으로서의 입지를 더욱 공고히 하고 있습니다.

해당 시장에서 활동하는 주요 시장 선도 기업은 다음과 같습니다.

  • 마텔 주식회사(미국)
  • 하스브로 주식회사(미국)
  • 아스모디 그룹(프랑스/스웨덴)
  • 스핀 마스터 주식회사(캐나다)
  • 카르타문디 그룹(벨기에)
  • 버팔로 게임즈(Buffalo Games, Inc., 미국)
  • CMON Limited (싱가포르)
  • 체코 게임즈 에디션(CGE)(체코 공화국)
  • 골리앗 게임즈 — (네덜란드)
  • HABA USA — (미국)
  •  하이크리에이트 게임즈(중국)

유럽 ​​카드 및 보드게임 시장의 최신 동향

  • 2025년 9월, 하스브로와 디즈니 컨슈머 프로덕츠는 플레이도우와 디즈니의 상징적인 스토리텔링을 결합한 새로운 감각 중심의 합성 소재 놀이 세트를 선보이는 협력 확장 계획을 발표했습니다. 첫 번째 컬렉션은 디즈니 주니어의 미키 마우스 클럽하우스를 테마로 하며, 다양한 휴대용 놀이 세트가 현재 아마존에서 판매 중이고 2026년 1월부터는 더 많은 소매점에서 만나볼 수 있습니다. 이번 협력을 통해 하스브로는 유아용 제품 포트폴리오를 강화하고, 라이선스 사업 확대 및 소비자층 확대를 통해 장기적인 브랜드 성장을 견인할 것으로 기대됩니다.
  • 2025년 7월, 하스브로는 아리스토크랫 테크놀로지스, 에볼루션, 갤럭시 게이밍, 밸리스와 다년간의 라이선스 파트너십을 체결하고 모노폴리, 야찌, 배틀쉽 등 인기 브랜드를 카지노 게임 시장으로 확장한다고 발표했습니다. 이번 파트너십을 통해 하스브로의 대표적인 IP를 오프라인 슬롯머신, 온라인 슬롯, 테이블 게임, 온라인 카지노 등 성인 대상 게임 플랫폼에 선보일 예정입니다. 새로운 게임들은 2026년 1월 출시 예정이며, 이는 하스브로의 혁신 및 브랜드 확장 전략인 “승리를 향한 플레이(Playing to Win)”를 반영합니다. 이번 확장을 통해 새로운 수익원을 창출하고 성장하는 성인 게임 시장에서 하스브로의 입지를 강화할 것으로 기대됩니다.
  • 2025년 1월, Addo Play는 Spin Master와 다년간의 글로벌 라이선스 계약을 체결하여 상징적인 Meccano 브랜드를 재활성화하고 새로운 플레이세트, 유아용 제품, 그리고 STEM 교육에 중점을 둔 협업 제품들을 디자인 및 제조하기로 했습니다. 이 파트너십은 Meccano 브랜드를 글로벌 시장에서 재정립하고 1,200개 이상의 소매점을 통해 영국 시장에 재도입하여 브랜드 인지도와 성장 잠재력을 강화하는 것을 목표로 합니다.
  • 2024년 9월, 스핀 마스터는 넷플릭스에서 유니콘 아카데미 시즌 2 제작이 확정된 후 소니 뮤직, 파니니, 메이크 잇 리얼, 라벤스버거, VTech 등과의 새로운 소비자 제품 라이선스 계약을 발표했으며, 프랜차이즈를 전 세계적으로 확장하기 위한 새로운 해외 라이선스 에이전트와의 계약도 체결했습니다. 이러한 계획들은 브랜드의 시장 입지를 강화하고 회사 매출 성장을 견인할 것으로 기대됩니다.


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목차

1. 서론

1.1 연구 목표

1.2 시장 정의

1.3 유럽 카드 및 보드게임 시장 개요

1.4 제한 사항

1.5개 시장 포함

2. 시장 세분화

2.1 대상 시장

2.2 지리적 범위

본 연구에서는 2.3년을 연구 대상으로 고려했습니다.

2.4 통화 및 가격 책정

2.5 DBMR 삼각대 데이터 검증 모델

2.6 다변량 모델링

2.7 주요 오피니언 리더와의 1차 인터뷰

2.8 DBMR 시장 포지션 그리드

2.9 시장 최종 사용자 그리드

2.1 2차 자료

2.11 가정

3. 요약

4가지 프리미엄 인사이트

4.1 경쟁사 분석

4.1.1 시장 구조 및 역할

4.1.2 제조 능력 및 규모의 이점

4.1.3 제품, 지적 재산 및 라이선스 전략

4.1.4 디지털, 하이브리드 및 기술 경쟁

4.1.5 취미용품 출판사, 미니어처 및 지역 경제

4.1.6 지역 제조업체, 중국 OEM 및 공급 옵션

4.1.7 유통 채널 및 시장 진출 경쟁

4.1.8 품질, 원산지 및 위조 방지 포지셔닝

4.1.9 지속가능성, 규정 준수 및 규제 압력

4.1.10 기업 통합, 자금 조달 및 전략적 움직임

4.2 소비자의 구매 행태

4.2.1 가격 민감도 및 가치 고려 사항

4.2.2 사회적 영향, 가족 참여 및 집단의 역할

4.2.3 기후 및 지역 조건의 영향

4.2.4 브랜드 신뢰도 및 제품 신뢰성의 중요성

4.2.5 주제의 깊이, 미학 및 수집 가능성을 향한 변화

4.3 공급망 분석

4.3.1 개요

4.3.2 원료

4.3.3 제조 및 포장

4.3.4 유통

4.3.5 최종 사용자

4.4 제조업체의 기술 발전

4.4.1 인쇄, 절단 및 포장 분야의 자동화, 로봇 공학 및 인더스트리 4.0

4.4.2 첨단 소재 및 표면 공학

4.4.3 디지털-물리적 하이브리드화(NFC, 블루투스, 앱 통합)

4.4.4 증강 현실(AR) 및 인공지능(AI) 통합

4.4.5 신속 프로토타이핑 및 소량 맞춤 제작

4.4.6 지속가능성 기술 및 친환경 소재

4.4.7 품질 보증 및 위조 방지 기술

4.5 공급업체 선정 기준

4.5.1 품질 및 일관성

4.5.2 기술 전문성 및 연구 개발 지원

4.5.3 공급망 신뢰성 및 물류 범위

4.5.4 규정 준수, 안전 및 규제 문서

4.5.5 지속가능성 및 환경적 인증

4.5.6 비용 구조, 가격 투명성 및 총 소유 비용

4.5.7 재정적 안정성 및 사업 지속 가능성

4.5.8 유연성, 맞춤화 및 협업 기능

4.5.9 위험 관리, 비상 계획 및 추적성

5. 시장 개요

5.1 드라이버-

5.1.1 테마형 및 전략형 보드게임에 대한 수요 증가

5.1.2 온라인 상거래 및 디지털 소매 채널

5.1.3 오프라인 소셜 엔터테인먼트에 대한 관심 증가

5.1.4 주목할 만한 지적 재산권 제휴 및 라이선스 프로젝트

5.2 제약 조건

5.2.1 대형 디지털/비디오 게임 시장에서의 경쟁적 대체

5.2.2 특히 휴가철을 중심으로 뚜렷한 계절적 수요 패턴이 나타나며, 이로 인해 매출 주기가 불규칙해지고 재고 관리 요구 사항이 복잡해집니다.

5.3 기회

5.3.1 증강 현실(AR) 및 혼합 현실 통합

5.3.2 프리미엄 수집가용 제품 및 라이선스 IP 제품

5.3.3 구독 모델 확장

5.4 도전 과제

5.4.1 변화하는 포장/폐기물 관련 법규 준수 부담 및 비용

5.4.2 소비자 주의 분산

6. 유럽 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

6.1 개요

6.2 게임

6.3 플레잉 카드

6.4 유럽 카드 및 보드게임 시장, 지역별, 2018-2033년 (미화 1,000달러)

6.4.1 아시아 태평양

6.4.2 북미

6.4.3 유럽

6.4.4 중동 및 아프리카

6.4.5 남미

6.5 유럽 지역별 카드 게임 시장 규모 (2018-2033년, 미화 1,000달러)

6.5.1 아시아 태평양

6.5.2 북미

6.5.3 유럽

6.5.4 중동 및 아프리카

6.5.5 남미

7. 유럽 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

7.1 개요

7.2 5~12세

7.3 12세 이상

7.4 2~5세

7.4.1 0~2세

7.5 유럽 5~12세 카드 및 보드게임 시장, 지역별, 2018-2033년 (미화 1,000달러)

7.5.1 아시아 태평양

7.5.2 북미

7.5.3 유럽

7.5.4 중동 및 아프리카

7.5.5 남미

7.6 유럽 12세 이상 보드게임 시장 (카드 및 보드게임 시장, 지역별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

7.6.1 아시아 태평양

7.6.2 북미

7.6.3 유럽

7.6.4 중동 및 아프리카

7.6.5 남미

7.7 유럽 보드게임 산업 종사자(2~5세) - 카드 및 보드게임 시장, 지역별, 2018-2033년 (미화 1,000달러)

7.7.1 아시아태평양

7.7.2 북미

7.7.3 유럽

7.7.4 중동 및 아프리카

7.7.5 남미

7.8 유럽 0~2세 보드게임 시장 (카드 및 보드게임 시장, 지역별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

7.8.1 아시아 태평양

7.8.2 북미

7.8.3 유럽

7.8.4 중동 및 아프리카

7.8.5 남미

8. 유럽 카드 게임 및 보드 게임 시장, 유통 채널별 현황

8.1 개요

8.2 오프라인

8.2.1 슈퍼마켓 및 하이퍼마켓

8.2.2 전문 매장

8.2.3 기타

8.3 온라인

8.3.1 제3자 유통업체

8.3.2 회사 자체 웹사이트

9. 유럽 카드놀이 및 보드게임 시장 (최종 사용자 기준)

9.1 개요

9.2 어린이용

9.2.1 소년

9.2.2 소녀

9.3 성인

10. 유럽 지역별 카드 게임 및 보드 게임 시장

10.1 유럽

10.1.1 독일

10.1.2 영국

10.1.3 프랑스

10.1.4 이탈리아

10.1.5 스페인

10.1.6 러시아

10.1.7 네덜란드

10.1.8 벨기에

10.1.9 스위스

10.1.10 터키

10.1.11 룩셈부르크

10.1.12 유럽의 나머지 지역

11. 유럽 카드 및 보드게임 시장: 기업 현황

11.1 제조업체 기업 시장 점유율 분석: 글로벌

12개 기업 프로필

12.1 마텔

12.1.1 회사 개요

12.1.2 수익 분석

12.1.3 기업 주식 분석

12.1.4 제품 포트폴리오

12.1.5 최근 개발 사항

12.2 하스브로

12.2.1 회사 개요

12.2.2 수익 분석

12.2.3 기업 주식 분석

12.2.4 제품 포트폴리오

12.2.5 최근 개발 사항

12.3 아스모디 노르딕스

12.3.1 회사 개요

12.3.2 기업 주식 분석

12.3.3 제품 포트폴리오

12.3.4 최근 개발 사항

12.4 스핀 마스터

12.4.1 회사 개요

12.4.2 수익 분석

12.4.3 기업 주식 분석

12.4.4 제품 포트폴리오

12.4.5 최근 개발 사항

12.5 카르타문디

12.5.1 회사 개요

12.5.2 기업 주식 분석

12.5.3 제품 포트폴리오

12.5.4 최근 개발 사항

12.6 버팔로 게임

12.6.1 회사 개요

12.6.2 제품 포트폴리오

12.6.3 최근 개발 사항

12.7 CMON

12.7.1 회사 개요

12.7.2 수익 분석

12.7.3 제품 포트폴리오

12.7.4 최근 개발 사항

12.8 체코 게임 에디션(CGE)

12.8.1 회사 개요

12.8.2 제품 포트폴리오

12.8.3 최근 개발 사항

12.9 골리앗 게임

12.9.1 회사 개요

12.9.2 제품 포트폴리오

12.9.3 최근 개발 사항

12.1 하바 미국

12.10.1 회사 개요

12.10.2 제품 포트폴리오

12.10.3 최근 개발 사항

12.11 HICREATE 게임

12.11.1 회사 개요

12.11.2 제품 포트폴리오

12.11.3 최근 개발 사항

12.12 롱팩 게임

12.12.1 회사 개요

12.12.2 제품 포트폴리오

12.12.3 최근 개발 사항

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (위즈키즈)

12.13.1 회사 개요

12.13.2 제품 포트폴리오

12.13.3 최근 개발 사항

12.14 닝보 쓰리 에이 그룹 유한회사

12.14.1 회사 개요

12.14.2 제품 포트폴리오

12.14.3 최근 개발 사항

12.15 피아트닉

12.15.1 회사 개요

12.15.2 제품 포트폴리오

12.15.3 최근 개발 사항

12.16 R&R 게임

12.16.1 회사 개요

12.16.2 제품 포트폴리오

12.16.3 최근 개발 사항

12.17 레이븐스버거 그룹

12.17.1 회사 개요

12.17.2 제품 포트폴리오

12.17.3 최근 개발 사항

12.18 유니버시티 게임즈 코퍼레이션

12.18.1 회사 개요

12.18.2 제품 포트폴리오

12.18.3 최근 개발 사항

12.19 OP 게임

12.19.1 회사 개요

12.19.2 제품 포트폴리오

12.19.3 최근 개발 사항

12.2 Z-MAN 게임즈

12.20.1 회사 개요

12.20.2 제품 포트폴리오

12.20.3 최근 개발 사항

13 설문지

관련 보고서 14건

표 목록

표 1. 유럽 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 2. 유럽 지역별 카드게임 및 보드게임 시장 규모, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 3. 유럽 지역별 카드 게임 및 보드 게임 시장 현황, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 4. 유럽 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 5. 유럽 지역별 5~12세 아동 카드 및 보드게임 시장 현황, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 6. 유럽 지역별 12세 이상 보드게임 소비자(카드 및 보드게임) 시장 규모, 2018-2033년 (미화 1,000달러)

표 7. 유럽 지역별 2~5세 보드게임 시장(카드 및 보드게임 시장), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 8 유럽 0~2세 아동 대상 카드 및 보드게임 시장 현황(지역별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 9 유럽 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 10. 유럽 지역별 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 11 유럽 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 12 유럽 온라인 보드게임 시장 (카드 및 보드게임 시장) 지역별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 13. 유럽 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 14 유럽 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 15 유럽 온라인 보드게임 시장 (카드 및 보드게임 시장) 지역별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 16 유럽 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 17 유럽 성인 보드게임 소비 현황 (지역별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 18 유럽 국가별 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 19 유럽 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 20 유럽 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 21 유럽 카드게임 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 22 유럽 카드 게임 및 보드게임 시장 현황(유형별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 23 유럽 카드 및 보드게임 시장 현황(재질별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 24 유럽 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 25 유럽 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 26 유럽 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 27 유럽 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 28 유럽 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 29 유럽 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 30 독일 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 31 독일 카드게임 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 32 독일 카드게임 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 33 독일 트럼프 카드 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 34 독일 트럼프 카드 시장 (재질별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 35 독일 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 36 독일 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 37 독일 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 38 독일 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 39 독일 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 40 독일 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 41 영국 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 42 영국 카드 및 보드게임 시장 현황(유형별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 43 영국 카드게임 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 44 영국 플레잉 카드 시장 (카드 및 보드 게임 시장 유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 45 영국 트럼프 카드 시장 (재질별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 46 영국 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 47 영국 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 48 영국 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 49 영국 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 50 영국 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 51 영국 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 52 프랑스 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 53 프랑스 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 54 프랑스 카드게임 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 55 프랑스 트럼프 카드 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 56 프랑스 트럼프 카드 시장 현황 (재질별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 57 프랑스 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 58 프랑스 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 59 프랑스 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

TABLE 60 프랑스 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 61 프랑스 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 62 프랑스 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 63 이탈리아 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 64 이탈리아 카드게임 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 65 이탈리아 카드게임 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 66 이탈리아 트럼프 카드, 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 67 이탈리아 트럼프 카드, 재질별 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 68 이탈리아 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 69 이탈리아 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

TABLE 70 이탈리아 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 71 이탈리아 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 72 이탈리아 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 73 이탈리아 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 74 스페인 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 75 스페인 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 76 스페인 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 77 스페인 트럼프 카드 시장 (카드 및 보드게임 시장 유형별, 2018-2033년, 미화 천 달러)

표 78 스페인 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 재질별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 79 스페인 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 80 스페인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 81 스페인 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 82 스페인 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 83 스페인 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 84 스페인 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 85 러시아 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 86 러시아 카드 및 보드게임 시장 현황(유형별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 87 러시아 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 88 러시아 트럼프 카드, 트럼프 카드 및 보드 게임 시장, 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 89 러시아 트럼프 카드, 재질별 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 90 러시아 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 91 러시아 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 92 러시아 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 93 러시아 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 94 러시아 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 95 러시아 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 96 네덜란드 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 97 네덜란드 카드 및 보드게임 시장 현황(유형별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 98 네덜란드 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 99 네덜란드 트럼프 카드 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 100 네덜란드 트럼프 카드, 재질별 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 101 네덜란드 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 102 네덜란드 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 103 네덜란드 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 104 네덜란드 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 105 네덜란드 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 106 네덜란드 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 107 벨기에 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 108 벨기에 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 109 벨기에 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 110 벨기에 트럼프 카드, 트럼프 카드 및 보드 게임 시장, 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 111 벨기에 트럼프 카드, 재질별 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 112 벨기에 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 113 벨기에 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 114 벨기에 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 115 벨기에 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 116 벨기에 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 117 벨기에 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 118 스위스 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 119 스위스 카드 및 보드게임 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 120 스위스 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 121 스위스 플레잉 카드, 플레잉 카드 및 보드 게임 시장, 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 122 스위스 트럼프 카드, 재질별 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 123 스위스 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 124 스위스 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 125 스위스 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 126 스위스 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 127 스위스 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 128 스위스 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 129 터키 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 130 터키 카드 및 보드게임 시장 현황, 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 131 터키 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 132 터키산 트럼프 카드, 트럼프 카드 및 보드게임 시장 내 유형별 현황, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 133 터키산 트럼프 카드, 재질별 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 134 터키 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 135 터키 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 136 터키 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 137 터키 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 138 터키 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 139 터키 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 140 룩셈부르크 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 141 룩셈부르크 카드 및 보드게임 시장 현황(유형별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 142 룩셈부르크 카드 및 보드게임 시장, 테마별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 143 룩셈부르크 트럼프 카드 시장 현황 (유형별, 2018-2033년, 미화 1,000달러)

표 144 룩셈부르크 트럼프 카드, 재질별 트럼프 카드 및 보드게임 시장, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 145 룩셈부르크 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 146 룩셈부르크 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 147 룩셈부르크 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 148 룩셈부르크 온라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 149 룩셈부르크 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 150 룩셈부르크 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 151 유럽 나머지 지역의 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 152 유럽 나머지 지역의 카드 및 보드게임 시장 내 보드게임 유형별 현황, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 153 유럽 보드게임 시장 규모(테마별, 2018-2033년, 미화 천 달러)

표 154 유럽 나머지 지역의 카드 및 보드게임 시장 내 카드 종류별 규모, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 155 유럽 나머지 지역의 카드 및 보드게임 시장 내 카드 시장 규모(재질별), 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 156 유럽 나머지 지역의 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 157 유럽 나머지 지역의 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 158 유럽 나머지 지역의 오프라인 카드 및 보드게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 159 유럽 나머지 지역의 온라인 카드 게임 및 보드 게임 시장, 유통 채널별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 160 유럽 나머지 지역의 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

표 161 유럽 나머지 지역 어린이용 카드 및 보드게임 시장, 최종 사용자별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

그림 목록

그림 1. 유럽 카드놀이 및 보드게임 시장: 세분화

그림 2 유럽 카드 게임 및 보드 게임 시장: 데이터 삼각측량

그림 3. 유럽 카드 게임 및 보드 게임 시장: DROC 분석

그림 4. 유럽 카드 게임 및 보드 게임 시장: 유럽 대 지역별 분석

그림 5. 유럽 카드놀이 및 보드게임 시장: 기업 조사 분석

그림 6. 유럽 카드놀이 및 보드게임 시장: 인터뷰 인구통계

그림 7 유럽 카드 게임 및 보드 게임 시장: DBMR 시장 점유율 표

그림 8 유럽 카드 게임 및 보드 게임 시장: 시장 최종 사용자 분포도

그림 9 요약

그림 10 전략적 결정

그림 11. 유통 채널별 유럽 카드 및 보드게임 시장은 두 가지 부문으로 구성되어 있다(2026년).

그림 12 유럽 카드놀이 및 보드게임 시장: 세분화

그림 14. 테마형 및 전략형 테이블탑 게임에 대한 소비자 선호도 증가가 2026년부터 2033년까지 유럽 카드 및 보드게임 시장 성장을 견인할 것으로 예상됨

그림 15. 오프라인 부문은 2026년과 2033년에 유럽 카드 및 보드게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다.

그림 16. 공급업체 선정 기준

그림 17 DROC 분석

그림 18. 유럽 카드 및 보드게임 시장, 제품 유형별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

그림 19. 유럽 카드 및 보드게임 시장, 연령대별, 2018-2033년 (미화 천 달러)

그림 20 유럽 카드 게임 및 보드 게임 시장: 유통 채널별, 2025년

그림 21 유럽 카드 게임 및 보드 게임 시장: 최종 사용자별, 2025년

그림 22 유럽 카드 게임 및 보드 게임 시장: 개요 (2025)

그림 23 유럽 카드 게임 및 보드 게임 시장: 2025년 기업 점유율(%)

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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

유럽 트럼프패와 보드 게임 시장 규모는 2025년 USD 4.86억에 달했습니다.
유럽 트럼프 카드와 보드 게임 시장은 2026에서 2033의 예측 기간 동안 6.1%의 CAGR에서 성장하는 것입니다.
재생 카드 및 보드 게임 시장은 제품 유형, 연령 그룹, 유통 채널 및 최종 사용자를 기반으로 네 가지 주목할만한 세그먼트로 구분됩니다. 제품 유형의 기초에, 세계적인 트럼프패 및 널 게임 시장은 널 게임과 트럼프패로 분류됩니다. 연령 그룹에 따라 글로벌 플레이 카드 및 보드 게임 시장은 12 년, 2 ~ 5 년, 0 ~ 2 년 이상 5 ~ 12 년으로 구분됩니다. 유통 채널의 기초에, 글로벌 재생 카드 및 보드 게임 시장은 오프라인으로 구분, 온라인. 최종 사용자의 기초에, 글로벌 플레이 카드 및 보드 게임 시장은 어린이, 성인으로 구분됩니다.
Mattel, Inc. (USA), Hasbro, Inc. (USA), Asmodee Group (France/Sweden), Spin Master Corp. (Canada), Cartamundi Group (Belgium)은 유럽 재생 카드 및 보드 게임 시장에서 주요 플레이어입니다.
2 월 2022에서 Ravensburger AG는 Gamefound의 전략적 투자를 발표했습니다. 이 파트너십의 일환으로 Ravensburger는 업계 전문성을 제공하고 플랫폼의 성장과 발전을 지원하기 위해 제작자가 더 많은 게임을 시장에 가져올 수 있도록합니다. 이 마크 Ravensburger의 첫 투자를 통해 “Next Ventures” 프로그램, 게임, 장난감, 퍼즐에서 혁신을 확장하는 것을 목표로, 강화 된 도구와 리소스에서 승리하는 동안 글로벌 보드 게임 커뮤니티.
유럽 트럼프 카드와 보드 게임 시장에서 덮은 국가는 독일, 미국, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 러시아, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 룩셈부르크, 유럽의 나머지.
독일은 유럽 재생 카드와 보드 게임 시장을 지배 할 것으로 예상된다, 보드 게임의 깊은 뿌리 문화, 높은 일회용 소득, 그리고 전문 상점과 게임 카페의 잘 설립 된 네트워크. 또한, 오프라인 및 온라인 채널을 통해 제품 혁신과 가용성 증가와 결합 된 Tabletop 게임의 성장 인기는 시장에서 독일의 선도적 인 위치를 지원합니다.
독일은 유럽 트럼프 카드 및 보드 게임 시장에서 가장 높은 CAGR를 등록 할 것으로 예상되며, 사회 및 가족 게임 경험의 소비자 관심을 증가시켜 연료를 공급합니다. 이 성장은 온라인 판매 채널과 혁신적인 제품 출시를 확장하여 더 지원됩니다.
재생 카드와 보드 게임 시장의 성장은 몇 가지 핵심 요소로 구동됩니다. 플레이어에게 매력적인 경험을 제공하는 주제 및 전략 기반 보드 게임에 대한 놀라운 수요가 있습니다. 온라인 상거래 및 디지털 소매 채널의 확장은 소비자에게 더 접근 할 수있는 다양한 게임을 만들었습니다. 또한, 가족 게임의 밤과 보드 게임 카페와 같은 오프라인 소셜 엔터테인먼트에 관심, 채택을 밀어. High-profile intellectual-property tie-ups and license 프로젝트는 대중적인 프랜차이즈의 팬을 끌고 독특하고 수집 가능한 게임 경험을 창조하여 시장의 매력을 더욱 강화했습니다.
재생 카드 및 보드 게임 시장은 더 큰 디지털 및 비디오 게임에서 강한 경쟁을 포함하여 여러 가지 도전을 직면하고 있으며, 특히 휴일 기간 동안 계절 수요 패턴을 발음했습니다. 이는 매출주기와 복잡한 재고 관리 요구 사항을 통합합니다.

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