유럽 가상 현실 시장, 구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형( 헤드 마운트 디스플레이 , 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비몰입형 및 반몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타) - 산업 동향 및 2029년까지의 전망.

유럽 가상 현실 시장 분석 및 규모
가상 현실은 디지털화에 새로운 변화를 가져왔습니다. 다양한 환경 조건을 설정하여 실제 세계를 경험하기가 더 쉬워졌습니다. 증강 현실 및 혼합 현실은 광범위한 응용 분야가 있습니다. 증강 현실의 사용으로 시장 성장이 증가했고, 혼합 현실은 운전 시뮬레이터에서 인기를 얻었습니다. 증강 현실과 혼합 현실은 운전자에게 도로, 운전 조건, 자동차 매뉴얼 및 도로 교통에 대한 실제 감각을 제공하여 학습 초기 단계에서 사고를 피하고 운전자를 다양한 상황에 대비시키는 데 도움이 됩니다. 이러한 속성으로 인해 방위 및 항공 우주 분야에서 가상 현실 사용이 증가했습니다. 군인은 낙하산 점프, 잠수함, 전투 상황 및 다양한 환경 조건에서 운전하는 등 다양한 조건에서 훈련하는 데 사용했습니다.


게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 수요가 증가함에 따라 유럽 가상 현실 시장의 주요 원동력이 될 것으로 예상됩니다. 효과적인 사용자 경험 디자인의 부족으로 인해 시장이 제한될 수 있습니다. 또한 항공우주 및 방위, 건축 및 계획 부문에서 VR 기술의 배포가 증가함에 따라 시장 성장에 도움이 되는 주요 기회가 될 수 있습니다. 그러나 데이터 무결성에 대한 새로운 위험과 위협이 유럽 가상 현실 시장에 도전할 수 있습니다.
Data Bridge Market Research는 유럽 가상 현실 시장이 2029년까지 136,563.21백만 달러의 가치에 도달할 것으로 예상하며, 예측 기간 동안 CAGR은 47.5%라고 분석했습니다. 하드웨어 세그먼트는 유럽 가상 현실 시장에서 가장 큰 제공 세그먼트를 차지합니다. 유럽 가상 현실 시장 보고서는 또한 가격, 특허 및 기술 발전을 포괄적으로 다룹니다.
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보고서 메트릭 |
세부 |
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예측 기간 |
2022년부터 2029년까지 |
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기준 연도 |
2021 |
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역사적 연도 |
2020 (2019-2014로 사용자 정의 가능) |
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양적 단위 |
수익은 백만 달러, 가격은 미화로 표시됨 |
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다루는 세그먼트 |
구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비몰입형 및 반몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타) |
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적용 국가 |
독일, 영국, 프랑스, 스위스, 이탈리아, 스페인, 네덜란드, 러시아, 벨기에, 터키, 유럽의 나머지 지역 |
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시장 참여자 포함 |
Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google(Alphabet Inc.의 자회사), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. 등 |
시장 정의
가상 현실은 컴퓨터 기술을 통해 시뮬레이션된 환경을 만드는 기술로 정의할 수 있습니다. 가상 현실은 시각, 촉각, 청각, 심지어 후각과 같은 다양한 감각을 시뮬레이션하여 사용자에게 몰입형 3D 환경을 제공합니다. 가상 현실은 헤드 마운트 디스플레이 , 프로젝터, 디스플레이 월과 같은 장치를 사용하여 현실적인 비주얼과 사운드를 생성하여 가상 환경에서 실제 경험을 제공합니다. 가상 현실을 사용하는 사람은 인공 세계를 360도로 볼 수 있으며 심지어 고도로 진보된 기어로 가상 환경을 감지할 수도 있습니다. 이 기술은 다양한 산업 응용 프로그램, 특히 훈련 및 연구 목적으로 널리 사용되고 있습니다. 방위 및 항공 우주 산업은 다양한 환경 조건을 제공하여 군인을 훈련하는 데 사용하며, 이는 훈련의 전체 비용을 줄이는 데 도움이 됩니다. 게임 부문은 게임 경험을 향상시켜 사용자에게 직접 가상 현실을 제공합니다. 사람들은 게임 및 엔터테인먼트 산업에서의 경험을 통해 가상 현실에 점점 더 익숙해지고 있습니다. 가상현실은 운전 시뮬레이터를 통해 인공적인 환경에서 실제와 같은 경험을 제공하고, 사용자가 운전 조건에 적응하고 도로에서 직접 운전 훈련을 받지 않고도 다양한 상황에서 어떻게 반응해야 할지 알 수 있도록 돕는 데 도움이 됩니다.
유럽 가상현실 시장 역학
이 섹션에서는 시장 동인, 이점, 기회, 제약 및 과제를 이해하는 것을 다룹니다. 이 모든 내용은 아래에서 자세히 설명합니다.
운전자
- 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 수요 증가
헤드마운티드 디스플레이(HMD)는 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 높은 인기를 누렸습니다. 게임 산업은 VR 및 3D 기술의 등장으로 기술적 진화를 거쳤습니다. HMD를 사용하면 사용자에게 완전히 몰입적인 경험을 제공하는 데 도움이 되었으며 게임 경험을 한 단계 끌어올렸습니다. VR HMD로 수행된 완벽한 전환은 독특하고 향상된 사용자 경험을 제공하는 데 도움이 되었습니다. HMD는 비디오 게임 분야에서 높은 침투율을 보이며 비디오 게임 사용자는 풍부한 경험과 엔터테인먼트를 위해 HMD를 선호합니다. HMD는 디지털 이미지를 투사하여 3D 보기를 가능하게 하여 사용자 경험을 향상시킵니다. 따라서 성장하는 게임 분야는 HMD 시장을 주도하고 결과적으로 가상 현실 시장을 주도할 것입니다.
- 코로나19 팬데믹으로 VR 기술 수요 증가
세계는 물리적 봉쇄의 여러 단계를 거치고 있으며, 대부분의 국가에서는 여전히 사회적 모임이 허용되지 않습니다. 따라서 COVID-19 동안 AR 및 VR 기술은 사람들이 서로 연결되어 있다고 느낄 수 있도록 하여 슈퍼히어로로 부상하고 있습니다. 증강 현실은 물리적 세계에 디지털 요소를 추가하고 가상 현실은 시청자에게 몰입형 경험을 제공합니다. Google Cardboard, HTC Vive 또는 Oculus Rift와 같은 VR 장치는 사용자가 장치의 도움을 받아 여러 실제 세계와 상상의 환경을 경험할 수 있도록 합니다.
기회
- 항공우주 및 방위, 건축 및 계획 분야에서 VR 기술 배포 확대
3D 설계는 항공우주 및 방위 장비 제조 공정에서 상당한 이득을 얻었습니다. 이는 항공기 성능과 제조 공정 모두에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 새로운 3D 기술의 발전은 항공우주 및 방위 산업에서 생산 시간과 비용을 최적화할 수 있는 새로운 시장 기회를 제공합니다. 3D 기술은 특히 항공우주 산업에서 지속적인 추세였습니다. 가상 현실 기술의 최근 개발은 항공우주 및 방위 분야에서 새로운 응용 프로그램을 약속했으며, 항공우주 및 방위 시장에서 가상 현실의 성장에 영향을 미쳤습니다. 물리적 객체의 디지털 모형, 가상 조립 라인, 긴밀한 통합 및 원활한 설계 프로세스와 통합된 3D 시각화 기능은 곧 시장을 주도할 것입니다.
제지/도전
- 데이터 무결성에 대한 새로운 위험 및 위협
가상 현실은 방위 및 항공우주 분야에서 훈련 및 교육 목적으로 많이 사용되고 있으며, 의료 산업의 원격 의료에도 사용됩니다. 가상 현실은 컴퓨팅 기술, 클라우드 사용 및 인터넷 서비스를 사용하여 작동하므로 사이버 공격에 매우 취약하고 데이터 무결성을 위협하며 데이터 유출 위험을 증가시킵니다. 적절한 보안 및 개인 정보 보호는 그다지 중요하지 않아 유럽 가상 현실 시장에 상당한 과제를 안겨줍니다.
COVID-19가 유럽 가상현실 시장에 미치는 영향
COVID-19는 거의 모든 국가가 필수품 부문을 제외한 모든 시설을 폐쇄하기로 결정하면서 다양한 산업에 상당한 영향을 미쳤습니다. 정부는 COVID-19의 확산을 막기 위해 시설을 폐쇄하고 비필수품을 판매하고 국제 무역을 차단하는 등 엄격한 조치를 취했습니다. 이 팬데믹 상황에서 거래되는 유일한 사업은 프로세스를 열고 실행할 수 있는 필수 서비스입니다.
가상 현실 기반 기기의 사용 증가는 COVID-19 팬데믹 속에서 상당한 기회를 제공했습니다. 코로나바이러스로 인한 경기 침체로 인해 소비자의 구매력이 크게 감소하여 조직의 이익 마진이 감소했지만, 많은 주요 마케터와 리더가 지난 몇 년 동안 개선의 징후를 보았지만, 억눌린 수요가 VR 기반 기기에 대한 낮은 내재적 수요 수준을 가리고 있을 수 있으므로 실제 시장 상황을 파악하기는 여전히 어렵습니다. VR 스마트폰 애플리케이션의 증가, 원격 협업에 대한 수요 증가, 의료 애플리케이션의 기술적 발전은 유럽 가상 현실 시장 성장을 주도하는 몇 가지 요인입니다.
제조업체는 COVID-19 기간 동안 증가하는 수요를 충족하기 위해 다양한 전략적 결정을 내리고 있습니다. 업체는 파트너십, 협업, 인수 등과 같은 전략적 활동에 참여하여 가상 현실 시장에 관련된 기술을 개선했습니다. 이 회사는 시장에 고급적이고 정확한 솔루션을 제공할 것입니다. 또한 산업 전반에 걸쳐 디지털화를 촉진하려는 정부 이니셔티브가 시장 성장으로 이어졌습니다.
최근 개발 사항
- 2021년 4월, 마이크로소프트는 군인을 위한 증강 현실 헤드기어에 대한 미 군과의 펜타곤 계약을 218억 8천만 달러 상당으로 발표했습니다. 이 홀로렌즈는 군인에게 더 효율적인 가시성, 차세대 야간 투시경, 모든 전쟁에 대한 상황 인식을 제공합니다. 이를 통해 회사는 AR 분야에서 공간과 시간의 전통적인 경계를 넘어서 시장에서 제품을 확장하는 데 도움이 되었습니다.
- 2019년 10월, Ultraleap Limited는 150개의 하드웨어-소프트웨어 공급업체로 구성된 산업 컨소시엄인 Khronos Group에 가입했습니다. 이 새로운 파트너십은 Ultraleap의 손 추적 기술을 OpenXR과 통합하여 더 나은 사양을 제공합니다. 이 새로운 파트너십은 회사의 고객 기반을 늘릴 것입니다.
유럽 가상 현실 시장 범위
유럽 가상 현실 시장은 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 수직에 따라 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.
요소
- 하드웨어
- 소프트웨어
유럽 가상현실 시장은 구성 요소를 기준으로 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다.
장치 유형
- 헤드 마운트 디스플레이,
- 프로젝터 및 디스플레이 월
- 제스처 추적 장치
유럽 가상 현실 시장은 장치 유형을 기준으로 헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치로 구분됩니다.
기술
- 완전히 몰입,
- 세미 몰입형
- 비 몰입형
유럽 가상현실 시장은 기술을 기준으로 완전 몰입형, 반 몰입형, 비 몰입형으로 구분됩니다.
수직의
- 자동차
- 항공우주 및 방위
- 엔터테인먼트 & 미디어
- 헬스케어
- 교육
- 산업
- 광고
- 기타

유럽 가상현실 시장은 수직적으로 자동차, 항공우주 및 방위, 엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 교육, 산업, 상업 및 기타로 구분됩니다.
유럽 가상 현실 시장 지역 분석/통찰력
위에 언급된 대로, 유럽 가상현실 시장을 분석하고, 국가, 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 수직별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
유럽 가상현실 시장 보고서에서 다루는 국가로는 독일, 영국, 프랑스, 스위스, 이탈리아, 스페인, 네덜란드, 러시아, 벨기에, 터키, 기타 유럽 국가가 있습니다.
독일은 지속적으로 증가하는 디지털 작업장과 모바일 인력으로 인해 유럽 가상 현실 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 게다가 영국은 기업 내에서 모바일 기기, 클라우드 컴퓨팅, IoT를 포함한 최신 기술 발전을 도입하는 데 매우 적극적이었으며, 시장 성장을 촉진했습니다.
보고서의 국가 섹션은 또한 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 시장 규제의 변화를 제공합니다. 하류 및 상류 가치 사슬 분석, 기술 추세, 포터의 5가지 힘 분석 및 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 유럽 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세의 영향 및 무역 경로가 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
경쟁 환경 및 유럽 가상 현실 시장 점유율 분석
유럽 가상 현실 시장 경쟁 구도는 경쟁자에 대한 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 유럽의 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 유럽 가상 현실 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
유럽 가상현실 시장의 주요 기업으로는 Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google(Alphabet Inc.의 자회사), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. 등이 있습니다.
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- 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
목차
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF THE EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATIONS
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.6 DBMR MARKET POSITION GRID
2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.8 MULTIVARIATE MODELING
2.9 COMPONENT TIMELINE CURVE
2.1 MARKET VERTICAL COVERAGE GRID
2.11 SECONDARY SOURCES
2.12 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
5 MARKET TRENDS
6 LIST OF TOP COMPETITORS ACROSS THE GLOBE
7 REGULATION AND POLICY
8 REGIONAL SUMMARY
9 MARKET OVERVIEW
9.1 DRIVERS
9.1.1 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY
9.1.2 HIGH INVESTMENT IN VR MARKET
9.1.3 INCREASING DEMAND FOR VR TECHNOLOGY DUE TO COVID-19 PANDEMIC
9.1.4 AVAILABILITY OF AFFORDABLE VR DEVICES
9.1.5 INCREASING INTEREST OF LARGE TECHNOLOGY CORPORATIONS
9.1.6 INCREASE IN PENETRATION OF SMARTPHONES AND INTERNET SERVICES
9.2 RESTRAINTS
9.2.1 LACK OF EFFECTIVE IN-USER EXPERIENCE DESIGN
9.2.2 HEALTH CONCERNS AMONG THE USERS
9.2.3 EUROPE ECONOMIC SLOWDOWN
9.3 OPPORTUNITIES
9.3.1 INCREASED DEPLOYMENT OF VR TECHNOLOGY IN AEROSPACE & DEFENSE AND ARCHITECTURE & PLANNING SECTOR
9.3.2 INCREASED PENETRATION OF VR IN THE HEALTHCARE INDUSTRY
9.3.3 INCREASE IN VARIOUS STRATEGIC DECISIONS SUCH AS PARTNERSHIP AND ACQUISITION
9.3.4 DEVELOPMENT OF HARDWARE WITH FASTER PROCESSING SPEEDS
9.4 CHALLENGES
9.4.1 EMERGING RISKS AND THREATS TO DATA INTEGRITY
9.4.2 DEVELOPING USER-FRIENDLY VR SYSTEM
10 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT
10.1 OVERVIEW
10.2 HARDWARE
10.2.1 DISPLAYS AND PROJECTORS
10.2.2 CONTROLLER AND PROCESSOR
10.2.3 POSITION TRACKERS
10.2.4 CAMERAS
10.2.5 OTHERS
10.3 SOFTWARE
10.3.1 VR CONTENT CREATION
10.3.2 SOFTWARE DEVELOPMENT KITS
10.3.3 CLOUD BASED SERVICES
11 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE
11.1 OVERVIEW
11.2 HEAD-MOUNTED DISPLAYS
11.3 PROJECTORS & DISPLAY WALLS
11.4 GESTURE-TRACKING DEVICES
12 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY
12.1 OVERVIEW
12.2 FULLY IMMERSIVE
12.3 NON-IMMERSIVE
12.4 SEMI IMMERSIVE
13 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL
13.1 OVERVIEW
13.2 ENTERTAINMENT & MEDIA
13.2.1 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY TECHNOLOGY
13.2.1.1 FULLY IMMERSIVE
13.2.1.2 NON-IMMERSIVE
13.2.1.3 SEMI IMMERSIVE
13.2.2 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY APPLICATION
13.2.2.1 GAME
13.2.2.2 BROADCAST
13.2.2.3 ANIMATION
13.2.2.4 CHARACTER
13.2.2.5 CARTOON
13.2.2.6 MUSIC
13.2.2.7 FASHION
13.3 HEALTHCARE
13.3.1 HEALTHCARE, BY TYPE
13.3.1.1 SURGERY
13.3.1.2 PATIENT CARE MANAGEMENT
13.3.1.3 FITNESS MANAGEMENT
13.3.1.4 PHARMACY MANAGEMENT
13.3.2 HEALTHCARE, BY TECHNOLOGY
13.3.2.1 FULLY IMMERSIVE
13.3.2.2 NON-IMMERSIVE
13.3.2.3 SEMI IMMERSIVE
13.4 INDUSTRIAL
13.4.1 FULLY IMMERSIVE
13.4.2 NON-IMMERSIVE
13.4.3 SEMI IMMERSIVE
13.5 COMMERCIAL
13.5.1 COMMERCIAL, BY TYPE
13.5.1.1 RETAIL AND E-COMMERCE
13.5.1.2 TRAVEL AND TOURISM
13.5.1.3 ADVERTISING
13.5.2 COMMERCIAL, BY TECHNOLOGY
13.5.2.1 FULLY IMMERSIVE
13.5.2.2 NON-IMMERSIVE
13.5.2.3 SEMI IMMERSIVE
13.6 AEROSPACE & DEFENSE
13.6.1 SEMI IMMERSIVE
13.6.2 FULLY IMMERSIVE
13.6.3 NON-IMMERSIVE
13.7 AUTOMOTIVE
13.7.1 SEMI IMMERSIVE
13.7.2 FULLY IMMERSIVE
13.7.3 NON-IMMERSIVE
13.8 EDUCATION
13.8.1 FULLY IMMERSIVE
13.8.2 NON-IMMERSIVE
13.8.3 SEMI IMMERSIVE
13.9 OTHERS
14 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION
14.1 EUROPE
14.1.1 GERMANY
14.1.2 FRANCE
14.1.3 U.K.
14.1.4 ITALY
14.1.5 RUSSIA
14.1.6 SPAIN
14.1.7 NETHERLANDS
14.1.8 BELGIUM
14.1.9 SWITZERLAND
14.1.10 TURKEY
14.1.11 REST OF EUROPE
15 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, COMPANY LANDSCAPE
15.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
16 SWOT ANALYSIS
17 COMPANY PROFILE
17.1 SONY CORPORATION
17.1.1 COMPANY PROFILE
17.1.2 REVENUE ANALYSIS
17.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.1.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.2 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.
17.2.1 COMPANY PROFILE
17.2.2 REVENUE ANALYSIS
17.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.2.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.2.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.3 NINTENDO
17.3.1 COMPANY PROFILE
17.3.2 REVENUE ANALYSIS
17.3.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.3.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.3.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.4 QUALCOMM TECHNOLOGIES, INC.
17.4.1 COMPANY PROFILE
17.4.2 REVENUE ANALYSIS
17.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.4.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.4.5 RECENT DEVELOPMENT
17.5 MICROSOFT
17.5.1 COMPANY PROFILE
17.5.2 REVENUE ANALYSIS
17.5.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.5.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.5.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.6 AUTODESK INC.
17.6.1 COMPANY PROFILE
17.6.2 REVENUE ANALYSIS
17.6.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.6.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.7 BARCO
17.7.1 COMPANY PROFILE
17.7.2 REVENUE ANALYSIS
17.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.7.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.8 BHAPTICS INC.
17.8.1 COMPANY PROFILE
17.8.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.8.3 RECENT DEVELOPMENT
17.9 FIRSTHAND TECHNOLOGY INC.
17.9.1 COMPANY PROFILE
17.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.9.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.1 FOVE, INC.
17.10.1 COMPANY PROFILE
17.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.10.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.11 FXGEAR INC.
17.11.1 COMPANY PROFILE
17.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.11.3 RECENT DEVELOPMENT
17.12 GOOGLE (A SUBSIDIARY OF ALPHABET INC.)
17.12.1 COMPANY PROFILE
17.12.2 REVENUE ANALYSIS
17.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.12.4 RECENT DEVELOPMENT
17.13 HP DEVELOPMENT COMPANY, L.P.
17.13.1 COMPANY PROFILE
17.13.2 REVENUE ANALYSIS
17.13.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.13.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.14 HTC CORPORATION
17.14.1 COMPANY PROFILE
17.14.2 REVENUE ANALYSIS
17.14.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.14.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.15 INNOSIMULATION
17.15.1 COMPANY PROFILE
17.15.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.15.3 RECENT DEVELOPMENT
17.16 LENOVO
17.16.1 COMPANY PROFILE
17.16.2 REVENUE ANALYSIS
17.16.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.16.4 RECENT DEVELOPMENT
17.17 LG ELECTRONICS
17.17.1 COMPANY PROFILE
17.17.2 REVENUE ANALYSIS
17.17.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.17.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.18 NOVINT
17.18.1 COMPANY PROFILE
17.18.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.18.3 RECENT DEVELOPMENT
17.19 PSICO SMART APPS, S.L.
17.19.1 COMPANY PROFILE
17.19.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.19.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.2 SIXENSE ENTERPRISES INC.
17.20.1 COMPANY PROFILE
17.20.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.20.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.21 SKONEC ENTERTAINMENT CO., LTD.
17.21.1 COMPANY PROFILE
17.21.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.21.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.22 STARVR CORP
17.22.1 COMPANY PROFILE
17.22.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.22.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.23 ULTRALEAP LIMITED
17.23.1 COMPANY PROFILE
17.23.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.23.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.24 VIRTUIX
17.24.1 COMPANY PROFILE
17.24.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.24.3 RECENT DEVELOPMENT
17.25 WORLDVIZ, INC.
17.25.1 COMPANY PROFILE
17.25.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.25.3 RECENT DEVELOPMENTS
18 QUESTIONNAIRE
19 RELATED REPORTS
표 목록
TABLE 1 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 2 EUROPE HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 3 EUROPE HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 4 EUROPE SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 5 EUROPE SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 6 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 7 EUROPE HEAD-MOUNTED DISPLAYS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 8 EUROPE PROJECTORS & DISPLAY WALLS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 9 EUROPE GESTURE-TRACKING DEVICES IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 10 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 11 EUROPE FULLY IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 12 EUROPE NON-IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 13 EUROPE SEMI IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 14 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 15 EUROPE ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 16 EUROPE ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 17 EUROPE ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 18 EUROPE HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 19 EUROPE HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 20 EUROPE HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 21 EUROPE INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 22 EUROPE INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 23 EUROPE COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 24 EUROPE COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 25 EUROPE COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 26 EUROPE AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 27 EUROPE AEROSPACE AND DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 28 EUROPE AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 29 EUROPE AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 30 EUROPE EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 31 EUROPE EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 32 EUROPE OTHERS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 33 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY COUNTRY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 34 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 35 EUROPE HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 36 EUROPE SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 37 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 38 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 39 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 40 EUROPE ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 41 EUROPE ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 42 EUROPE HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 43 EUROPE HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 44 EUROPE INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 45 EUROPE COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 46 EUROPE COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 47 EUROPE AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 48 EUROPE AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 49 EUROPE EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 50 GERMANY VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 51 GERMANY HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 52 GERMANY SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 53 GERMANY VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 54 GERMANY VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 55 GERMANY VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 56 GERMANY ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 57 GERMANY ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 58 GERMANY HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 59 GERMANY HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 60 GERMANY INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 61 GERMANY COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 62 GERMANY COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 63 GERMANY AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 64 GERMANY AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 65 GERMANY EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 66 FRANCE VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 67 FRANCE HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 68 FRANCE SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 69 FRANCE VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 70 FRANCE VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 71 FRANCE VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 72 FRANCE ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 73 FRANCE ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 74 FRANCE HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 75 FRANCE HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 76 FRANCE INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 77 FRANCE COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 78 FRANCE COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 79 FRANCE AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 80 FRANCE AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 81 FRANCE EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 82 U.K. VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 83 U.K. HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 84 U.K. SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 85 U.K. VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 86 U.K. VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 87 U.K. VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 88 U.K. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 89 U.K. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 90 U.K. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 91 U.K. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 92 U.K. INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 93 U.K. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 94 U.K. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 95 U.K. AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 96 U.K. AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 97 U.K. EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 98 ITALY VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 99 ITALY HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 100 ITALY SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 101 ITALY VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 102 ITALY VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 103 ITALY VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 104 ITALY ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 105 ITALY ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 106 ITALY HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 107 ITALY HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 108 ITALY INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 109 ITALY COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 110 ITALY COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 111 ITALY AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 112 ITALY AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 113 ITALY EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 114 RUSSIA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 115 RUSSIA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 116 RUSSIA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 117 RUSSIA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 118 RUSSIA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 119 RUSSIA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 120 RUSSIA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 121 RUSSIA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 122 RUSSIA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 123 RUSSIA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 124 RUSSIA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 125 RUSSIA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 126 RUSSIA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 127 RUSSIA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 128 RUSSIA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 129 RUSSIA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 130 SPAIN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 131 SPAIN HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 132 SPAIN SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 133 SPAIN VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 134 SPAIN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 135 SPAIN VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 136 SPAIN ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 137 SPAIN ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 138 SPAIN HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 139 SPAIN HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 140 SPAIN INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 141 SPAIN COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 142 SPAIN COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 143 SPAIN AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 144 SPAIN AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 145 SPAIN EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 146 NETHERLANDS VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 147 NETHERLANDS HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 148 NETHERLANDS SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 149 NETHERLANDS VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 150 NETHERLANDS VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 151 NETHERLANDS VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 152 NETHERLANDS ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 153 NETHERLANDS ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 154 NETHERLANDS HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 155 NETHERLANDS HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 156 NETHERLANDS INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 157 NETHERLANDS COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 158 NETHERLANDS COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 159 NETHERLANDS AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 160 NETHERLANDS AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 161 NETHERLANDS EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 162 BELGIUM VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 163 BELGIUM HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 164 BELGIUM SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 165 BELGIUM VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 166 BELGIUM VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 167 BELGIUM VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 168 BELGIUM ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 169 BELGIUM ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 170 BELGIUM HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 171 BELGIUM HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 172 BELGIUM INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 173 BELGIUM COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 174 BELGIUM COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 175 BELGIUM AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 176 BELGIUM AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 177 BELGIUM EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 178 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 179 SWITZERLAND HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 180 SWITZERLAND SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 181 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 182 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 183 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 184 SWITZERLAND ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 185 SWITZERLAND ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 186 SWITZERLAND HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 187 SWITZERLAND HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 188 SWITZERLAND INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 189 SWITZERLAND COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 190 SWITZERLAND COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 191 SWITZERLAND AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 192 SWITZERLAND AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 193 SWITZERLAND EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 194 TURKEY VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 195 TURKEY HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 196 TURKEY SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 197 TURKEY VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 198 TURKEY VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 199 TURKEY VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 200 TURKEY ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 201 TURKEY ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 202 TURKEY HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 203 TURKEY HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 204 TURKEY INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 205 TURKEY COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 206 TURKEY COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 207 TURKEY AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 208 TURKEY AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 209 TURKEY EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 210 REST OF EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
그림 목록
FIGURE 1 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: EUROPE VS REGIONAL MARKET ANALYSIS
FIGURE 5 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 7 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 8 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS
FIGURE 9 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: MARKET VERTICAL COVERAGE GRID
FIGURE 10 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 11 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY IS EXPECTED TO DRIVE THE EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET GROWTH IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029
FIGURE 12 HARDWARE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET IN 2022 & 2029
FIGURE 13 ASIA-PACIFIC IS EXPECTED TO DOMINATE THE VIRTUAL REALITY MARKET AND GROW WITH THE FASTEST GROWTH RATE IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029
FIGURE 14 THE ABOVE FIGURE SHOWS THE POTENTIAL OF VIRTUAL REALITY APPLICATIONS BY CATEGORY.
FIGURE 15 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGES OF THE EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET
FIGURE 16 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET ESTIMATION (2016-2021)
FIGURE 17 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT, 2021
FIGURE 18 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY DEVICE TYPE, 2021
FIGURE 19 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY TECHNOLOGY, 2021
FIGURE 20 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY VERTICAL, 2021
FIGURE 21 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: SNAPSHOT (2021)
FIGURE 22 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021)
FIGURE 23 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2022 & 2029)
FIGURE 24 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021 & 2029)
FIGURE 25 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT (2022-2029)
FIGURE 26 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY SHARE 2021 (%)
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.
