글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2032년까지의 예측

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글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2032년까지의 예측

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Oct 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

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공급망 생태계 분석이 이제 DBMR 보고서의 일부가 되었습니다

Global Entertainment Content And Goods Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 152.45 Billion USD 256.31 Billion 2024 2032
Diagram 예측 기간
2025 –2032
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 152.45 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 256.31 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • The Walt Disney Company (U.S.)
  • Netflix Inc. (U.S.)
  • Warner Bros. Discovery Inc. (U.S.)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Universal Music Group N.V. (Netherlands)

유형(영화, 음악, 스포츠, 게임, 놀이공원 등), 플랫폼(디지털, 오프라인), 수익 모델(구독, 광고, 티켓 판매, 상품 등), 연령대(어린이, 청소년, 성인)별 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 세분화 - 2032년까지의 산업 동향 및 전망

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 규모

  • 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 규모는 2024년에 1,524억 5천만 달러 로 평가되었으며, 2032년까지 2,563억 1천만 달러 에 이를 것으로 예상되며 , 예측 기간 동안 6.71%의 CAGR 로 성장할 것입니다.
  • 시장 확대는 주로 디지털 콘텐츠 소비 증가, 스트리밍 기술의 발전, AR 및 VR과 같은 몰입형 엔터테인먼트 경험의 증가에 의해 주도됩니다.
  • 또한, 개인화되고 주문형 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하고, 전 세계적으로 인터넷 보급률과 스마트폰 사용이 확대되면서 시장의 빠른 채택과 혁신이 촉진되고 있으며, 이로 인해 산업 성장이 크게 촉진되고 있습니다.

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 분석

  • 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장은 광범위한 디지털 미디어, 상품 및 대화형 경험을 포괄하며, 다양한 콘텐츠 제공과 원활한 다중 플랫폼 접근성 덕분에 주거 및 상업 환경에서 현대 엔터테인먼트 소비를 형성하는 데 중요한 역할을 합니다.
  • 클라우드 게임, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR)과 같은 기술 혁신과 더불어 고품질의 주문형 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하면서 시장 성장과 소비자 참여가 크게 촉진되고 있습니다.
  • 북미는 2024년에 34.4%의 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장을 선도했습니다. 이는 첨단 디지털 인프라, 높은 소비자 지출, 주요 콘텐츠 제작자와 스트리밍 플랫폼의 존재에 힘입은 것으로 보이며, 미국에서는 구독 기반 서비스와 몰입형 콘텐츠 도입이 크게 확대되었습니다.
  • 아시아 태평양 지역은 인터넷 보급률 증가, 스마트폰 사용 증가, 가처분 소득 증가에 따른 중산층 인구 확대에 힘입어 예측 기간 동안 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다.
  • 영화 부문은 2024년에 41.8%의 가장 큰 수익 점유율을 기록하며 시장을 장악했는데, 이는 높은 글로벌 흥행 수익, 스트리밍 콘텐츠에 대한 수요 증가, 강력한 프랜차이즈 인기에 힘입은 것입니다.

보고서 범위 및 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 세분화           

속성

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 주요 시장 통찰력

다루는 세그먼트

  • 유형별 : 영화, 음악, 스포츠, 게임, 놀이공원 및 기타
  • 플랫폼별 : 디지털 및 물리적
  • 수익 모델별 : 구독, 광고, 티켓 판매, 상품 판매 등
  • 연령대별 : 어린이, 청소년, 성인

포함 국가

북아메리카

  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코

유럽

  • 독일
  • 프랑스
  • 영국
  • 네덜란드
  • 스위스
  • 벨기에
  • 러시아 제국
  • 이탈리아
  • 스페인
  • 칠면조
  • 유럽의 나머지 지역

아시아 태평양

  • 중국
  • 일본
  • 인도
  • 대한민국
  • 싱가포르
  • 말레이시아
  • 호주
  • 태국
  • 인도네시아 공화국
  • 필리핀 제도
  • 아시아 태평양의 나머지 지역

중동 및 아프리카

  • 사우디 아라비아
  • 아랍에미리트
  • 남아프리카 공화국
  • 이집트
  • 이스라엘
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역

남아메리카

  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미의 나머지 지역

주요 시장 참여자

  • 월트 디즈니 컴퍼니(미국)
  • 넷플릭스(미국)
  • 워너 브라더스 디스커버리 주식회사(미국)
  • 소니 주식회사(일본)
  • 유니버설 뮤직 그룹 NV(네덜란드)
  • 파라마운트 글로벌(미국)
  • Amazon Prime Video(미국)
  • 컴캐스트 코퍼레이션(미국)
  • Apple Inc.(미국)
  • Spotify 기술 SA(스웨덴)
  • 알리바바 그룹(중국)
  • 텐센트 뮤직 엔터테인먼트 그룹(중국)
  • 소니 뮤직 엔터테인먼트(미국)
  • 워너 뮤직 그룹(미국)
  • Fanatics, Inc. (미국)
  • Mattel, Inc.(미국)
  • Hasbro, Inc.(미국)
  • Spin Master Corp. (캐나다)
  • WildBrain Ltd.(캐나다)

시장 기회

  • 스트리밍 플랫폼 및 디지털 배포 확장
  • 신흥 시장의 수요 증가

부가가치 데이터 정보 세트

Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위, 주요 업체 등 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 지리적으로 대표되는 회사별 생산 및 용량, 유통업체 및 파트너의 네트워크 레이아웃, 자세하고 업데이트된 가격 추세 분석, 공급망 및 수요의 부족 분석이 포함됩니다.

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 동향

“AI와 음성 통합으로 편의성 향상”

  • 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장에서 중요하고 빠르게 성장하는 트렌드 중 하나는 인공지능(AI)과 Amazon Alexa, Google Assistant, Apple Siri와 같은 인기 음성 제어 생태계의 통합이 심화되고 있다는 것입니다. 이러한 기술의 융합은 엔터테인먼트 콘텐츠와 스마트 기기에 대한 개인화된 핸즈프리 액세스를 제공함으로써 사용자 상호작용에 혁신을 일으키고 있습니다.
  • 예를 들어, 넷플릭스의 음성 검색 기능을 사용하면 여러 스마트 기기에서 간단한 음성 명령으로 프로그램과 영화를 찾을 수 있습니다. 마찬가지로 소니의 AI 기반 브라비아 TV는 구글 어시스턴트와 통합된 음성 제어 기능을 제공하여 원활한 콘텐츠 검색 및 재생을 지원합니다.
  • AI 통합은 사용자 선호도와 시청 습관을 학습하여 개인화된 콘텐츠 추천을 가능하게 하고, 사용자 참여도를 높입니다. Spotify와 Amazon Prime Video와 같은 플랫폼은 AI 알고리즘을 사용하여 재생목록을 큐레이션하고, 영화를 추천하고, 개인의 취향과 행동에 따라 광고를 맞춤 설정합니다.
  • 엔터테인먼트 서비스와 스마트 홈 플랫폼의 통합을 통해 사용자는 통합 인터페이스를 통해 콘텐츠 재생, 조명 및 사운드 설정을 제어할 수 있습니다. 이러한 상호 연결된 생태계는 다양한 기기와 장소에 구애받지 않고 몰입감 있고 편리한 엔터테인먼트 경험을 제공합니다.
  • 지능형, 음성 지원, AI 기반 콘텐츠 제공을 지향하는 이러한 추세는 엔터테인먼트 접근성과 개인화에 대한 소비자의 기대치를 변화시키고 있습니다. 결과적으로 넷플릭스와 디즈니+와 같은 기업들은 사용자 참여도와 만족도를 높이기 위해 AI와 음성 기술에 막대한 투자를 하고 있습니다.
  • 소비자들이 편리하고 개인화되고 몰입감 있는 엔터테인먼트 경험을 점점 더 추구함에 따라, AI와 음성 제어를 완벽하게 통합한 엔터테인먼트 콘텐츠와 상품에 대한 수요가 주거 및 상업 부문 모두에서 빠르게 증가하고 있습니다.

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 동향

운전사

보안 우려 증가 및 스마트 홈 도입으로 인한 수요 증가

  • 안전하고 개인화되고 편리한 엔터테인먼트 경험에 대한 수요가 증가하고, 스마트 홈 생태계가 빠르게 도입되면서 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장이 확대되는 주요 요인입니다.
  • 예를 들어, 2024년 넷플릭스는 사용자 안전 및 콘텐츠 관리를 강화하기 위해 AI 기반 자녀 보호 기능과 계정 보안 기능을 확장했습니다. 선도 기업들의 이러한 혁신은 예측 기간 동안 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
  • 소비자들이 더 안전하고 개인화된 엔터테인먼트 환경을 추구함에 따라, 플랫폼에서는 다중 인증 요소, 개인화된 콘텐츠 필터, 실시간 사용 모니터링과 같은 고급 기능을 도입하여 기존 미디어 소비에 비해 상당한 업그레이드를 제공하고 있습니다.
  • 또한, 엔터테인먼트 기기와 스마트 홈 시스템의 통합이 증가함에 따라 여러 개의 연결된 기기에서 원활하게 콘텐츠에 접근할 수 있게 되어 통합된 디지털 라이프스타일이 조성됩니다.
  • 주문형 콘텐츠의 편의성, 다중 사용자 프로필, 그리고 스마트폰과 음성 비서를 통한 엔터테인먼트 제어 기능은 가정 및 상업 부문에서 스마트 엔터테인먼트 도입을 가속화하는 핵심 요소입니다. 또한, DIY 스마트 엔터테인먼트 시스템 구축 추세와 저렴한 스트리밍 기기의 가용성 증가는 시장 성장을 더욱 촉진합니다.

제지/도전

“사이버 보안 및 높은 초기 비용에 대한 우려”

  • 커넥티드 엔터테인먼트 기기 및 플랫폼의 사이버 보안 취약성에 대한 우려는 광범위한 시장 침투에 심각한 난관을 초래합니다. 엔터테인먼트 서비스가 인터넷 연결과 클라우드 인프라에 점점 더 의존함에 따라 해킹 시도, 데이터 유출, 불법 복제에 취약해지고 있으며, 이는 잠재적 소비자들에게 개인 데이터 및 콘텐츠의 프라이버시와 보안에 대한 불안감을 심화시키고 있습니다.
  • 예를 들어, 스트리밍 계정 해킹과 무단 콘텐츠 배포와 같은 주목할 만한 사건으로 인해 일부 소비자는 디지털 엔터테인먼트 생태계를 온전히 받아들이는 데 주저하게 되었습니다.
  • 강력한 암호화, 안전한 인증 프로토콜, 그리고 지속적인 소프트웨어 업데이트를 통해 이러한 사이버 보안 문제를 해결하는 것은 소비자 신뢰를 구축하고 유지하는 데 매우 중요합니다. 넷플릭스와 디즈니+와 같은 기업들은 잠재 구독자들을 안심시키기 위해 마케팅 과정에서 첨단 보안 조치를 강조합니다.
  • 또한, 기존 미디어에 비해 프리미엄 구독 패키지와 고급 스트리밍 기기의 초기 비용이 상대적으로 높다는 점은 가격에 민감한 소비자, 특히 개발도상국이나 예산에 민감한 사용자에게는 장벽이 될 수 있습니다. 기본 스트리밍 서비스와 기기는 저렴해졌지만, 4K 스트리밍, 독점 콘텐츠, VR 연동과 같은 프리미엄 기능은 가격이 높은 경우가 많습니다.
  • 가격은 점차 낮아지고 있지만, 최첨단 엔터테인먼트 기술과 콘텐츠에 대한 인식된 프리미엄은 여전히 ​​광범위한 채택을 방해할 수 있으며, 특히 제공되는 고급 기능에 대한 즉각적인 필요성을 느끼지 못하는 사람들 사이에서는 더욱 그렇습니다.
  • 강화된 사이버 보안 프로토콜, 디지털 안전에 대한 소비자 교육, 보다 저렴한 콘텐츠 패키지 및 장치 개발을 통해 이러한 과제를 극복하는 것은 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장의 지속 가능한 성장에 필수적입니다.

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 범위

시장은 유형, 플랫폼, 수익 모델, 연령대를 기준으로 세분화됩니다.

• 유형별

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장은 유형별로 영화, 음악, 스포츠, 게임, 놀이공원 등으로 세분화됩니다. 영화 부문은 높은 글로벌 박스오피스 수익, 스트리밍 콘텐츠 수요 증가, 그리고 강력한 프랜차이즈 인기에 힘입어 2024년 41.8%의 매출 점유율로 시장을 장악했습니다. 소비자들은 엔터테인먼트적 가치, 다양한 플랫폼에서의 접근성, 그리고 반복 시청 가능성 때문에 영화를 선호하는 경향이 있습니다. 또한 OTT 플랫폼, 디지털 대여, 구독 기반 스트리밍 서비스의 확산으로 인해 영화 콘텐츠에 대한 수요도 증가하고 있습니다.

게임 부문은 인터랙티브 엔터테인먼트 수요 증가, 클라우드 게임 도입, 그리고 e스포츠의 인기 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 23.4%라는 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 게임 콘텐츠는 몰입감 넘치는 경험, 멀티플레이어 기능, 그리고 지속적인 콘텐츠 업데이트로 인해 일반 사용자와 하드코어 사용자 모두에게 어필합니다.

• 플랫폼별

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장은 플랫폼 기준으로 디지털과 오프라인으로 구분됩니다. 디지털 부문은 스트리밍 서비스, 온라인 음악 플랫폼, 디지털 게임 배포의 빠른 도입에 힘입어 2024년 가장 큰 매출 점유율을 기록했습니다. 디지털 플랫폼은 편의성, 주문형 콘텐츠 접근, 다중 기기 호환성, 개인 맞춤형 추천 기능을 제공하여 현대 소비자들이 선호하는 선택지가 되었습니다.

실물 음반 시장은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상되는데, 이는 수집가용 에디션, 한정판 출시, 그리고 CD, DVD, 바이닐 레코드, 게임 카트리지와 같은 실물 매체에 대한 소비자 선호도 증가에 힘입은 것입니다. 실물 음반 플랫폼은 소장, 특별판, 기념품을 원하는 애호가들에게 매력적입니다.

• 수익 모델별

수익 모델을 기준으로 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장은 구독, 광고, 티켓 판매, 상품 판매 등으로 세분화됩니다. 구독 부문은 OTT 스트리밍 서비스, 음악 구독, 디지털 게임 멤버십의 인기 증가에 힘입어 2024년 시장 매출 점유율이 가장 높았습니다. 구독 모델은 기업에 예측 가능한 수익원을 제공하는 동시에 소비자에게 편의성, 광고 없는 경험, 독점 콘텐츠 접근을 제공합니다.

티켓 판매 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상되며, 이는 영화관, 라이브 스포츠 경기, 콘서트, 놀이공원 관람객의 회복 및 성장에 힘입은 것입니다. 티켓 판매 행사는 특히 신흥 시장에서 소비자 참여와 매출 증대를 지속적으로 견인하고 있습니다.

• 연령대별

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장은 연령대를 기준으로 어린이, 청소년, 성인으로 구분됩니다. 성인 부문은 영화, 음악, 게임, 라이브 엔터테인먼트 소비 증가에 힘입어 2024년 시장 매출에서 가장 큰 비중을 차지했습니다. 성인은 구독 기반 플랫폼, 프리미엄 콘텐츠, 상품의 주요 소비자입니다.

10대 청소년 시장은 디지털 게임, 소셜 미디어 통합 콘텐츠, 그리고 인터랙티브 엔터테인먼트에 대한 높은 참여도에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 10대 청소년을 겨냥한 콘텐츠에는 e스포츠, 모바일 게임, 음악 스트리밍, 비디오 공유 플랫폼 등이 포함되며, 이러한 플랫폼들은 지속적으로 상당한 사용자 참여와 지출을 유도하고 있습니다.

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 지역 분석

  • 북미는 2024년에 34.4%의 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장을 장악했습니다. 이는 엔터테인먼트에 대한 소비자 지출이 강하고, 디지털 플랫폼이 조기에 도입되었으며, 콘텐츠 배포를 위한 잘 구축된 인프라가 뒷받침되었습니다.
  • 이 지역의 소비자들은 편의성, 고품질 콘텐츠, 스트리밍 서비스, 라이브 이벤트, 게임 등 다양한 엔터테인먼트 형식에 대한 접근성을 매우 중요하게 생각합니다.
  • 이러한 광범위한 채택은 높은 가처분 소득, 기술에 정통한 인구, 주요 콘텐츠 제공업체와 제작 스튜디오의 존재로 더욱 뒷받침되며, 이를 통해 북미는 글로벌 시장에서 콘텐츠 제작과 소비의 주요 허브로 자리매김했습니다.

미국 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 통찰력

미국 시장은 2024년 북미 시장에서 81%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 디지털 엔터테인먼트 플랫폼의 광범위한 도입, 미디어 및 콘텐츠에 대한 높은 소비자 지출, 그리고 탄탄한 콘텐츠 배포 인프라 덕분입니다. 소비자들은 주문형 스트리밍 서비스, 게임, 라이브 이벤트, 그리고 상품 구매에 대한 접근성을 점점 더 중요하게 생각합니다. 주요 제작 스튜디오와 기술 기업들의 탄탄한 입지와 구독 기반 및 광고 지원 콘텐츠 모델의 인기는 시장 성장을 더욱 가속화하고 있습니다.

유럽 ​​엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 통찰력

유럽 ​​시장은 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상되며, 이는 주로 디지털 엔터테인먼트 수요 증가, 높은 인터넷 보급률, 그리고 콘텐츠 제작 및 배포를 지원하는 정부의 우호적인 정책에 힘입은 것입니다. 소비자들은 스트리밍, 게임, 라이브 스포츠 등 멀티 플랫폼 콘텐츠 접근에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 이 지역은 가정 ​​및 상업 부문 모두에서 상당한 도입률을 보이고 있으며, 콘텐츠 제공업체들은 참여도 향상을 위해 현지화 및 다국어 콘텐츠 제공에 집중하고 있습니다.

영국 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 통찰력

영국 시장은 디지털 콘텐츠 소비 증가, 구독 서비스 인기 상승, 그리고 고품질 인터랙티브 엔터테인먼트 경험에 대한 수요 증가에 힘입어 예측 기간 동안 주목할 만한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 영국의 선진 인터넷 인프라와 첨단 기술에 능숙한 인구는 디지털 플랫폼의 빠른 도입을 뒷받침합니다. 더욱이 스트리밍 서비스, 게임, 라이브 이벤트 콘텐츠가 일상적인 엔터테인먼트 습관에 점점 더 많이 통합되면서 시장 확장을 더욱 촉진하고 있습니다.

독일 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 통찰력

독일 시장은 디지털 및 라이브 엔터테인먼트에 대한 높은 소비자 지출, 잘 발달된 유통 인프라, 그리고 게임 및 가상 현실 콘텐츠와 같은 몰입형 경험에 대한 관심 증가에 힘입어 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 독일 소비자들은 특히 고품질의 안전하고 개인화된 콘텐츠에 큰 관심을 보입니다. 디지털 플랫폼과 모바일 및 스마트 기기의 통합은 편의성을 높이고 시장 도입을 확대하고 있습니다.

아시아 태평양 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 통찰력

아시아 태평양 시장은 2025년부터 2032년까지 예측 기간 동안 가처분소득 증가, 급속한 도시화, 그리고 중국, 일본, 인도 등의 기술 발전에 힘입어 연평균 성장률 24%로 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 이 지역의 젊고 디지털 환경에 익숙한 인구는 스트리밍 미디어, 게임, 라이브 스포츠, 그리고 오락 기반 콘텐츠를 점점 더 많이 소비하고 있습니다. 디지털화와 지역 콘텐츠 제작을 장려하는 정부의 강력한 정책은 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장의 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.

일본 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 통찰력

일본 시장은 높은 디지털 보급률, 기술에 익숙한 인구, 그리고 고품질 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 높은 수요로 인해 성장세가 가속화되고 있습니다. 소비자들은 스트리밍 서비스, 게임, 그리고 몰입형 미디어 경험에 점점 더 적극적으로 참여하고 있습니다. 모바일 기기, 스마트 TV, 그리고 커넥티드 홈 시스템과 엔터테인먼트 콘텐츠의 통합은 특히 도시 지역에서 접근성과 편의성을 더욱 향상시키고 있습니다.

중국 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 통찰력

중국 시장은 2024년 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상되는데, 이는 중국의 높은 인구, 중산층 확대, 그리고 빠른 디지털 도입 덕분입니다. 게임, 스트리밍, 라이브 이벤트에 대한 높은 참여도와 더불어 현지 콘텐츠 제작 및 디지털 플랫폼에 대한 정부 지원이 시장 성장을 견인하고 있습니다. 저렴한 기기, 광범위한 인터넷 연결, 그리고 국내 콘텐츠 제공업체의 등장은 시장 성장을 더욱 가속화하고 있습니다.

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 점유율

엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 산업은 주로 다음을 포함한 잘 확립된 회사들이 주도하고 있습니다.

  • 월트 디즈니 컴퍼니(미국)
  • 넷플릭스(미국)
  • 워너 브라더스 디스커버리 주식회사(미국)
  • 소니 주식회사(일본)
  • 유니버설 뮤직 그룹 NV(네덜란드)
  • 파라마운트 글로벌(미국)
  • Amazon Prime Video(미국)
  • 컴캐스트 코퍼레이션(미국)
  • Apple Inc.(미국)
  • Spotify 기술 SA(스웨덴)
  • 알리바바 그룹(중국)
  • 텐센트 뮤직 엔터테인먼트 그룹(중국)
  • 소니 뮤직 엔터테인먼트(미국)
  • 워너 뮤직 그룹(미국)
  • Fanatics, Inc. (미국)
  • Mattel, Inc.(미국)
  • Hasbro, Inc.(미국)
  • Spin Master Corp. (캐나다)
  • WildBrain Ltd.(캐나다)

엔터테인먼트 콘텐츠와 상품 시장의 최근 동향은 무엇인가?

  • 2023년 4월, 디즈니(미국)는 남아프리카공화국에서 자사 스트리밍 플랫폼 디즈니+의 접근성을 확대하고 현지화된 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하기 위한 전략적 이니셔티브를 시작했습니다. 이 이니셔티브는 디즈니가 지역별 선호도에 맞춘 고품질의 매력적인 콘텐츠를 제공하는 데 집중하고 있음을 보여주는 것으로, 글로벌 전문성을 활용하여 성장하는 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장에서의 입지를 강화하고자 합니다.
  • 2023년 3월, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(일본)는 교육 기관 및 게임 센터를 위해 설계된 새로운 버전의 PlayStation Network를 출시했습니다. 이 새로운 버전은 향상된 인터랙티브 기능과 안전한 디지털 환경을 제공합니다. 이번 출시는 다양한 사용자에게 매력적이고 안전한 경험을 제공하는 혁신적인 엔터테인먼트 솔루션 개발에 대한 소니의 헌신을 보여줍니다.
  • 2023년 3월, 텐센트(중국)는 인도 벵갈루루에서 온라인 게임 및 스트리밍 플랫폼에 대한 안전하고 인터랙티브한 접근을 촉진하기 위한 디지털 콘텐츠 이니셔티브를 구축했습니다. 이 프로젝트는 텐센트의 첨단 기술을 활용하여 디지털 참여와 접근성을 향상시키고, 확장되는 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 현지화된 콘텐츠의 중요성을 강조합니다.
  • 2023년 2월, 넷플릭스(미국)는 유럽방송연맹(EBU)과 전략적 파트너십을 체결하여 독립 콘텐츠 제작자를 위한 스트리밍 마켓플레이스를 구축한다고 발표했습니다. 이 협력은 콘텐츠 접근성을 개선하고, 라이선싱 절차를 간소화하며, 다양한 스토리텔링을 장려하고, 엔터테인먼트 콘텐츠 부문에서 혁신과 운영 효율성을 주도하는 넷플릭스의 역할을 강화하기 위한 것입니다.
  • 2023년 1월, 워너 브라더스(미국)는 CES 2023에서 인터랙티브 디지털 콘텐츠 플랫폼을 출시했습니다. 이 플랫폼은 사용자들이 연결된 생태계를 통해 영화, 시리즈, 상품에 접근할 수 있도록 지원합니다. 이번 출시는 엔터테인먼트 콘텐츠와 기술을 통합하여 관객 참여도, 편의성, 몰입도 높은 경험을 향상시키고 글로벌 시장 입지를 확대하려는 워너 브라더스의 노력을 보여줍니다.


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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

시장은 유형(영화, 음악, 스포츠, 게임, 놀이공원 등), 플랫폼(디지털, 오프라인), 수익 모델(구독, 광고, 티켓 판매, 상품 등), 연령대(어린이, 청소년, 성인)별 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 세분화 - 2032년까지의 산업 동향 및 전망 기준으로 세분화됩니다.
글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장의 시장 규모는 2024년에 152.45 USD Billion USD로 평가되었습니다.
글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장는 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR) 6.71%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 내 주요 기업으로는 The Walt Disney Company (U.S.) ,Netflix Inc. (U.S.) ,Warner Bros. Discovery Inc. (U.S.) ,Sony Corporation (Japan) ,Universal Music Group N.V. (Netherlands) ,Paramount Global (U.S.) ,Amazon Prime Video (U.S.) ,Comcast Corporation가 포함됩니다.
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