글로벌 게임 기반 학습 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2033년까지의 예측

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글로벌 게임 기반 학습 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2033년까지의 예측

글로벌 게임 기반 학습 시장 세분화, 구성 요소(솔루션, 서비스), 게임 유형(AR VR 게임, 위치 기반 게임, AI 기반 게임, 평가 및 평가 게임, 교육, 지식 및 기술 기반 게임, 언어 학습 게임, 기타), 최종 사용자(교육, 정부, 소비자 및 기업) - 산업 동향 및 2033년까지의 예측

  • ICT
  • Nov 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60
  • Author : Megha Gupta

Global Game Based Learning Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 26.59 Billion USD 133.89 Billion 2025 2033
Diagram 예측 기간
2026 –2033
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 26.59 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 133.89 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • Kahoot! ASA
  • BYJU’S
  • Duolingo Inc.
  • BrainPOP Inc.
  • Quizlet Inc.

글로벌 게임 기반 학습 시장 세분화, 구성 요소(솔루션, 서비스), 게임 유형(AR VR 게임, 위치 기반 게임, AI 기반 게임, 평가 및 평가 게임, 교육, 지식 및 기술 기반 게임, 언어 학습 게임, 기타), 최종 사용자(교육, 정부, 소비자 및 기업) - 산업 동향 및 2033년까지의 예측

게임 기반 학습 시장

게임 기반 학습 시장 규모

  • 글로벌 게임 기반 학습 시장 규모는 2025년에 265억 9천만 달러 로 평가되었으며, 예측 기간 동안 22.39%의 CAGR2033년까지 1,338억 9천만 달러 에 이를 것으로 예상됩니다 .
  • 시장 성장은 주로 디지털 학습 플랫폼의 도입 증가와 교육 소프트웨어의 기술 발전에 힘입어 학교, 대학, 기업 교육 프로그램 전반에서 대화형 및 몰입형 학습 경험이 촉진되고 있습니다.
  • 더욱이, 개인화되고 참여적이며 성과 중심적인 학습 솔루션에 대한 수요 증가는 교육기관과 단체들이 게임 기반 학습을 교육과정에 통합하도록 장려하고 있습니다. 이러한 요인들은 게임 기반 학습 도구 도입을 가속화하여 업계 성장을 크게 촉진하고 있습니다.

게임 기반 학습 시장 분석

  • 게임 기반 학습은 상호작용적이고 게임화된 교육 경험을 제공하며, 참여를 강화하고, 지식 보유를 개선하며, 개인화된 학습 경로를 촉진하는 능력 덕분에 현대 교육 및 기업 교육 프로그램에서 점점 더 중요한 구성 요소가 되어 가고 있습니다.
  • 게임 기반 학습에 대한 수요가 급증하는 주된 이유는 디지털 학습 플랫폼의 광범위한 채택, 기술 기반 및 역량 중심 교육에 대한 중요성 증가, 몰입적이고 상호작용적이며 성과 중심의 학습 경험에 대한 선호도 증가 때문입니다.
  • 북미는 2025년에 32.7%의 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 글로벌 게임 기반 학습 시장을 장악했습니다. 이는 조기에 e러닝 기술을 도입하고, 교육 인프라에 많은 투자를 했으며, 주요 업계 참여자의 강력한 입지를 갖추고 있다는 특징이 있습니다. 미국은 기업 교육과 K-12 구현에서 상당한 성장을 경험했는데, 이는 기존 EdTech 기업과 AI, VR, 적응형 학습 기능에 중점을 둔 스타트업의 혁신에 힘입은 것입니다.
  • 아시아 태평양 지역은 교육 분야의 디지털화 확대, 스마트폰 및 태블릿 보급률 증가, 기술 개발 프로그램에 대한 투자 증가로 인해 예측 기간 동안 글로벌 게임 기반 학습 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다.
  • 솔루션 부문은 2025년에 62.5%의 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 시장을 장악했으며, 이는 K-12, 고등 교육, 기업 교육 프로그램에서 게임화 학습 플랫폼의 배포가 증가함에 따라 촉진되었습니다.

보고서 범위 및 게임 기반 학습 시장 세분화          

속성

게임 기반 학습 주요 시장 통찰력

다루는 세그먼트

  • 구성 요소별: 솔루션 및 서비스
  • 게임 유형별: AR VR 게임, 위치 기반 게임, AI 기반 게임, 평가 및 평가 게임, 훈련, 지식 및 기술 기반 게임, 언어 학습 게임 및 기타
  • 최종 사용자별: 교육, 정부, 소비자 및 기업

포함 국가

북아메리카

  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코

유럽

  • 독일
  • 프랑스
  • 영국
  • 네덜란드
  • 스위스
  • 벨기에
  • 러시아 제국
  • 이탈리아
  • 스페인
  • 칠면조
  • 유럽의 나머지 지역

아시아 태평양

  • 중국
  • 일본
  • 인도
  • 대한민국
  • 싱가포르
  • 말레이시아
  • 호주
  • 태국
  • 인도네시아 공화국
  • 필리핀 제도
  • 아시아 태평양의 나머지 지역

중동 및 아프리카

  • 사우디 아라비아
  • 아랍에미리트
  • 남아프리카 공화국
  • 이집트
  • 이스라엘
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역

남아메리카

  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미의 나머지 지역

주요 시장 참여자

  •  Kahoot! ASA(노르웨이)
  •  BYJU'S(인도)
  •  Duolingo, Inc. (미국)
  •  브레인팝 주식회사(미국)
  •  Quizlet, Inc. (미국)
  •  Age of Learning, Inc. (미국)
  •  로제타스톤 주식회사(미국)
  •  에드멘텀 주식회사(미국)
  •  클래스크래프트 스튜디오(캐나다)
  •  스마트 스패로우(호주)
  •  랩스터(덴마크)
  •  Cengage Learning(미국)
  •  피어슨 에듀케이션(영국)
  •  Prodigy Education(캐나다)
  •  ABCmouse.com(미국)
  •  탑햇(캐나다)
  •  2U, Inc. (미국)
  •  iCivics, Inc.(미국)
  •  드림박스 러닝(미국)
  •  소크라티브(미국)

시장 기회

  • AI, VR 및 적응형 학습 기술과의 통합
  • 신흥 교육 및 기업 교육 시장에서의 채택 증가

부가가치 데이터 정보 세트

Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 유봉 분석이 포함되어 있습니다.

게임 기반 학습 시장 동향

“AI와 몰입형 기술을 통한 향상된 학습”

  • 글로벌 게임 기반 학습 시장에서 중요하고 빠르게 성장하는 트렌드 중 하나는 인공지능(AI), 가상현실(VR), 그리고 적응형 학습 플랫폼과의 통합이 심화되고 있다는 것입니다. 이러한 기술 융합은 교육 기관과 기업 교육 프로그램 전반에서 학습자 참여, 개인 맞춤화, 그리고 학습 성과를 크게 향상시키고 있습니다.
  • 예를 들어, Kahoot!와 Duolingo 같은 플랫폼은 AI 기반 분석을 활용하여 퀴즈와 학습 경로를 개인화하여 학습자가 자신의 학습 수준에 맞는 콘텐츠를 받을 수 있도록 합니다. 마찬가지로 Classcraft는 게임화와 실시간 피드백, 그리고 적응형 학습 과제를 통합하여 학습자의 동기를 부여하고 학습 목표를 달성할 수 있도록 지원합니다.
  • 게임 기반 학습에 AI를 통합하면 학습자 진도 추적, 기술 격차 예측, 목표 달성을 위한 지능형 추천 제공 등의 기능을 활용할 수 있습니다. 예를 들어, Smart Sparrow와 같은 플랫폼은 AI를 활용하여 학생 성취도에 따라 시나리오를 조정하고, VR 기반 시뮬레이션은 안전하고 통제된 환경에서 몰입형 체험 학습을 제공합니다.
  • 게임 기반 학습 플랫폼과 클라우드 기반 교육 생태계의 완벽한 통합을 통해 여러 과정, 학습자 데이터 및 성과 분석을 중앙에서 관리할 수 있습니다. 교육자와 트레이너는 단일 인터페이스를 통해 학습 진도를 모니터링하고, 난이도를 조정하고, 즉각적인 피드백을 제공하여 전체적이고 적응적인 학습 경험을 제공할 수 있습니다.
  • 더욱 지능적이고, 상호작용적이며, 몰입적인 학습 솔루션을 지향하는 이러한 추세는 교육 및 기업 교육 프로그램에 대한 기대치를 근본적으로 변화시키고 있습니다. Byju's와 BrainPOP과 같은 기업들은 개인 맞춤형 학습 경로, 실시간 피드백, 게임화된 상호작용을 제공하는 AI 기반 및 VR 통합 학습 모듈을 개발하고 있습니다.
  • AI, VR, 적응형 기술을 활용한 게임 기반 학습 솔루션에 대한 수요는 K-12, 고등 교육, 기업 부문 모두에서 빠르게 증가하고 있습니다. 학습자와 조직이 참여, 기술 개발, 측정 가능한 학습 성과를 점점 더 우선시하기 때문입니다.

게임 기반 학습 시장 동향

운전사

 “참여적이고 개인화된 학습에 대한 수요 증가로 인한 필요성 증가”

  • 기술 개발, 학습자 참여, 개인화된 교육에 대한 관심이 높아지고 디지털 학습 플랫폼 도입이 가속화되면서 게임 기반 학습 솔루션에 대한 수요가 크게 증가하고 있습니다.
  • 예를 들어, 2025년 Byju's는 K-12 학생들을 위한 AI 기반 맞춤형 학습 모듈을 확장하여 게임화된 평가와 인터랙티브 콘텐츠를 통합하여 참여도와 유지율을 향상시켰습니다. 이와 같은 주요 기업들의 전략은 예측 기간 동안 글로벌 게임 기반 학습 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.
  • 교육자와 조직이 기존 교육 방법의 한계를 인식하고 동기 부여와 성과를 개선하는 솔루션을 모색함에 따라, 게임 기반 학습 플랫폼은 실시간 피드백, 적응형 챌린지, 진행 상황 추적과 같은 기능을 제공하여 기존 학습 방법에 비해 매력적인 업그레이드를 제공합니다.
  • 또한 디지털 교실, e러닝 이니셔티브, 기업 교육 프로그램이 널리 보급됨에 따라 게임 기반 학습은 교육 생태계의 필수적인 부분이 되어 학습 관리 시스템(LMS), 온라인 포털, 협업 도구와 원활하게 통합됩니다.
  • 매력적인 콘텐츠를 제공하고, 학습 경로를 개인화하며, 교사와 관리자에게 성과 분석을 제공하는 능력은 학교, 고등 교육 기관, 그리고 기업 환경에서 게임 기반 학습 도입을 촉진하는 핵심 요소입니다. 저렴한 디지털 기기에 대한 접근성 증가와 더불어, 인터랙티브하고 모바일 친화적인 학습 플랫폼으로의 전환 추세는 시장 성장에 더욱 기여하고 있습니다.

제지/도전

“콘텐츠 품질, 기술적 접근성 및 비용에 대한 우려”

  • 게임 기반 학습 콘텐츠의 품질과 커리큘럼 표준과의 일치성, 인터넷 연결 및 기기 호환성과 같은 기술적 접근성 문제는 광범위한 시장 도입에 상당한 과제를 제기합니다.
  • 예를 들어, 설계가 부족하거나 표준화되지 않은 교육용 게임에 대한 보고로 인해 일부 교육자와 조직에서는 게임 기반 학습 솔루션을 도입하는 데 주저하고 있습니다.
  • 고품질의 커리큘럼 기반 콘텐츠, 직관적인 플랫폼 디자인, 그리고 다양한 기기와의 호환성을 통해 이러한 우려를 해소하는 것은 사용자 신뢰 구축에 매우 중요합니다. Kahoot!과 BrainPOP과 같은 기업들은 연구 기반 디자인, 적응형 학습 기능, 그리고 강력한 플랫폼 성능을 자사 서비스에 강조하여 교육자와 기업 트레이너들에게 안심을 제공합니다.
  • 또한, VR/AR, AI 또는 광범위한 분석 기능을 통합한 프리미엄 게임 기반 학습 플랫폼의 상대적으로 높은 비용은 예산에 민감한 학교나 소규모 기업의 도입에 장벽이 될 수 있습니다. 더 저렴한 솔루션도 있지만, 고급 기능은 종종 고가입니다.
  • 더 나은 콘텐츠 큐레이션, 향상된 플랫폼 접근성, 교사 교육, 비용 효율적인 솔루션 개발을 통해 이러한 과제를 극복하는 것은 글로벌 게임 기반 학습 시장의 지속 가능한 성장에 필수적입니다.

게임 기반 학습 시장 범위

시장은 구성 요소, 게임 유형, 최종 사용자를 기준으로 세분화됩니다.

• 구성 요소별

글로벌 게임 기반 학습 시장은 구성 요소를 기준으로 솔루션과 서비스로 구분됩니다. 솔루션 부문은 2025년 62.5%의 매출 점유율로 시장을 장악했으며, 이는 초·중·고등학교, 고등 교육, 기업 교육 프로그램에서 게임화 학습 플랫폼 도입 증가에 힘입은 것입니다. 학습 솔루션에는 게임 기반 소프트웨어, 학습 관리 시스템(LMS), 그리고 상호작용적이고 개인화된 적응형 학습 경험을 제공하는 모바일 애플리케이션이 포함됩니다. 이러한 솔루션은 학습자 참여도를 높이고, 학습 진도를 추적하며, 즉각적인 피드백을 제공할 수 있다는 장점 덕분에 널리 채택되고 있습니다.

컨설팅, 교육, 콘텐츠 개발, 유지보수를 아우르는 서비스 부문은 2026년부터 2033년까지 22.3%의 가장 빠른 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 특히 디지털 중심 학습 전략을 채택하는 기관 및 조직에서 게임 기반 학습 시스템의 원활한 구현을 보장하기 위한 맞춤형 콘텐츠, 강사 지원, 통합 서비스에 대한 수요 증가에 힘입어 촉진될 것입니다.

• 게임 유형별

게임 유형을 기준으로 글로벌 게임 기반 학습 시장은 AR/VR 게임, 위치 기반 게임, AI 기반 게임, 평가 게임, 교육 게임, 지식 및 기술 기반 게임, 언어 학습 게임 등으로 세분화됩니다. 교육, 지식 및 기술 기반 게임 부문은 기업 교육, 기술 개발 프로그램, 역량 기반 학습에 중점을 둔 교육 기관에서 널리 채택됨에 따라 2025년 45.8%의 매출 점유율을 기록하며 시장을 장악했습니다. 이러한 게임들은 실무 지식, 문제 해결 능력, 그리고 취업 준비도를 향상시킵니다.

AR/VR 게임 부문은 기술 발전, 몰입형 기기의 가격 상승, 그리고 체험형 학습 솔루션에 대한 관심 증가에 힘입어 2026년부터 2033년까지 24.1%의 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. AR/VR 게임은 높은 몰입도와 직접 체험을 제공하여 교육 및 기업 환경에서 인터랙티브 시뮬레이션 기반 학습 경험을 추구하는 데 점점 더 큰 인기를 얻고 있습니다.

• 최종 사용자별

최종 사용자를 기준으로 글로벌 게임 기반 학습 시장은 교육, 정부, 소비자, 그리고 기업으로 세분화됩니다. 교육 부문은 2025년 50.6%의 매출 점유율로 시장을 장악했으며, 이는 초·중·고등학교, 고등 교육 기관, 그리고 온라인 학습 플랫폼에서 게임 기반 학습 도입이 확대된 데 따른 것입니다. 교육 기관들은 이러한 플랫폼을 활용하여 인터랙티브하고 게임화된 콘텐츠를 통해 학생들의 참여도, 유지율, 그리고 학습 성과를 향상시킵니다.

기업 부문은 직원 교육, 온보딩, 기술 개발 프로그램에 대한 기업 투자 증가에 힘입어 2026년부터 2033년까지 23.7%의 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 기업들은 학습 효율성을 높이고, 직원 성과를 추적하며, 지식 보유율을 높이기 위해 게임화 솔루션을 도입하고 있으며, 특히 지속적인 역량 강화 및 규정 준수 교육이 필요한 분야에서 이러한 경향이 두드러지고 있습니다. 직원 생산성과 참여도에 대한 관심이 높아짐에 따라 기업 환경에서 게임 기반 학습 솔루션의 도입이 가속화될 것으로 예상됩니다.

게임 기반 학습 시장 지역 분석

  • 북미는 2025년에 32.7%의 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 글로벌 게임 기반 학습 시장을 장악했습니다. 이는 디지털 학습 솔루션에 대한 수요 증가, 교육 분야의 기술 도입, 주요 EdTech 기업의 존재에 힘입은 것입니다.
  • 이 지역의 학습자와 교육기관은 게임 기반 학습 플랫폼이 제공하는 상호작용적이고, 매력적이며, 개인화된 경험을 높이 평가합니다. 이러한 경험은 K-12, 고등 교육, 기업 교육 부문에서 지식 보유, 기술 개발, 학습 동기를 향상시킵니다.
  • 교육 기술에 대한 높은 투자, 강력한 인터넷 및 기기 보급률, 혁신적인 교육 및 학습 방법을 수용하는 기술에 정통한 인구가 이러한 광범위한 도입을 뒷받침하고 있으며, 이를 통해 게임 기반 학습은 효과적이고 성과 중심의 학습 경험을 추구하는 학술 기관과 기업 모두에게 선호되는 솔루션으로 자리 잡았습니다.

미국 게임 기반 학습 시장 통찰력

미국의 게임 기반 학습 시장은 2025년 북미에서 81%의 매출 점유율을 기록하며 가장 큰 매출 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 디지털 학습 플랫폼의 빠른 도입과 K-12(초·중·고등교육) 및 고등교육 기관의 기술 통합 증가에 힘입은 것입니다. 학교와 기업은 참여도와 지식 유지를 강화하기 위해 상호작용적이고 개인화된 기술 기반 학습 솔루션을 우선시하고 있습니다. AI 기반 학습 도구, 모바일 앱 접근성, 클라우드 기반 플랫폼에 대한 선호도가 높아짐에 따라 시장 성장이 더욱 가속화되고 있습니다. 더욱이, 게임화된 기업 교육 및 전문성 개발 프로그램의 도입은 강력한 기술 인프라와 교육 혁신에 대한 높은 투자에 힘입어 미국의 게임 기반 학습 확대에 크게 기여하고 있습니다.

유럽 ​​게임 기반 학습 시장 통찰력

유럽 ​​게임 기반 학습 시장은 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상되며, 이는 주로 디지털 교육을 장려하는 정부 정책, 학교의 기술 도입, 그리고 인력 역량 강화에 대한 수요 증가에 힘입은 것입니다. 도시화와 디지털 리터러시는 가정, 교육 및 기업 부문 전반에 걸쳐 인터랙티브 학습 솔루션 도입을 촉진하고 있습니다. 유럽 기관들은 학생들의 학습 동기를 높이고 학습 성과를 향상시키기 위해 게임화 플랫폼을 도입하는 추세이며, 기업들은 이러한 솔루션을 직원 교육 및 성과 평가에 활용하고 있습니다.

영국 게임 기반 학습 시장 통찰력

영국의 게임 기반 학습 시장은 디지털 학습, 기술 개발, 그리고 인터랙티브 교육 방식에 대한 관심이 증가함에 따라 예측 기간 동안 주목할 만한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 학생 참여와 지식 유지에 대한 우려가 커지면서 학교, 대학, 그리고 기업들은 게임화된 학습 플랫폼을 도입하고 있습니다. 또한, 영국의 탄탄한 교육 기술 생태계, 탄탄한 인터넷 보급률, 그리고 지원적인 이러닝 인프라는 교육 기관과 기업 모두 혁신적인 디지털 교육 솔루션을 도입하면서 시장 성장을 지속적으로 촉진할 것으로 예상됩니다.

독일 게임 기반 학습 시장 통찰력

독일 게임 기반 학습 시장은 교육 혁신, 디지털 리터러시, 그리고 기업 역량 개발에 대한 집중적인 관심에 힘입어 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 독일 교육기관들은 학생 참여도와 직원 생산성을 높이기 위해 AI 기반 인터랙티브 학습 솔루션을 점점 더 많이 도입하고 있습니다. 게임화 학습을 디지털 교실 및 기업 LMS 플랫폼과 통합하는 것이 점차 확산되고 있으며, 데이터 프라이버시와 고품질 콘텐츠에 대한 독일 정부의 강조는 교육 및 기업 부문 전반에 걸쳐 안정적이고 안전한 솔루션 도입을 보장합니다.

아시아 태평양 게임 기반 학습 시장 통찰력

아시아 태평양 지역 게임 기반 학습 시장은 2026년부터 2033년까지 24%라는 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 급속한 디지털화, 가처분소득 증가, 그리고 중국, 일본, 인도 등 여러 국가에서 모바일 및 클라우드 기반 학습 플랫폼 도입 증가에 힘입은 것입니다. 스마트 교육 및 디지털 교실을 장려하는 정부 정책과 기업 교육 분야의 성장이 맞물려 시장 성장이 가속화되고 있습니다. 또한, 이 지역의 새로운 에듀테크(EdTech) 생태계와 저렴하고 현지화된 게임화 학습 솔루션의 가용성은 더 넓은 학습자 기반에 대한 접근성을 확대하고 있습니다.

일본 게임 기반 학습 시장 통찰력

일본의 게임 기반 학습 시장은 높은 기술 도입률, 개인 맞춤형 및 인터랙티브 교육의 강조, 그리고 기업 역량 강화 프로그램으로 인해 성장세를 보이고 있습니다. 교육 기관과 기업들은 참여도와 지식 유지를 향상시키기 위해 게임화 솔루션을 도입하는 추세입니다. AI, VR/AR, 모바일 학습 플랫폼의 통합은 성장을 촉진하고 있으며, 일본의 고령화 인구와 직관적이고 접근 가능한 학습 도구에 대한 수요는 가정 및 전문 분야 모두에서 게임 기반 학습 도구 도입을 촉진하고 있습니다.

중국 게임 기반 학습 시장 통찰력

중국 게임 기반 학습 시장은 2025년 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 시장 매출 점유율을 차지할 것으로 예상되는데, 이는 급속한 도시화, 기술에 능숙한 학생 인구, 그리고 디지털 교육에 대한 강력한 정부 지원 덕분입니다. 교육 기관, 민간 에듀테크(EdTech) 기업, 그리고 기업체들은 참여도 향상, 학습 개인화, 성과 추적을 위해 게임화된 학습 플랫폼을 점점 더 많이 도입하고 있습니다. 비용 효율적이고 확장 가능하며 AI 기반 게임 기반 학습 솔루션의 가용성과 더불어 성장하는 국내 에듀테크 생태계는 중국 시장을 이끄는 핵심 요인입니다.

게임 기반 학습 시장 점유율

게임 기반 학습 산업은 주로 다음을 포함한 잘 알려진 기업들이 주도하고 있습니다.

  •  Kahoot! ASA(노르웨이)
  •  BYJU'S(인도)
  •  Duolingo, Inc. (미국)
  •  브레인팝 주식회사(미국)
  •  Quizlet, Inc. (미국)
  •  Age of Learning, Inc. (미국)
  •  로제타스톤 주식회사(미국)
  •  에드멘텀 주식회사(미국)
  •  클래스크래프트 스튜디오(캐나다)
  •  스마트 스패로우(호주)
  •  랩스터(덴마크)
  •  Cengage Learning(미국)
  •  피어슨 에듀케이션(영국)
  •  Prodigy Education(캐나다)
  •  ABCmouse.com(미국)
  •  탑햇(캐나다)
  •  2U, Inc. (미국)
  •  iCivics, Inc.(미국)
  •  드림박스 러닝(미국)
  •  소크라티브(미국)

게임 기반 학습 시장의 최근 동향은 무엇인가?

  • 2024년 4월, 게임 기반 학습 솔루션 분야의 글로벌 리더인 카훗!(Kahoot! ASA)은 남아프리카 공화국에서 자사의 첨단 게임화 플랫폼을 통해 학교와 기업의 인터랙티브 학습을 강화하는 전략적 이니셔티브를 시작했습니다. 이 이니셔티브는 현지 시장의 고유한 교육적 요구에 맞춰 매력적이고 확장 가능하며 효과적인 학습 솔루션을 제공하려는 카훗!의 헌신을 보여줍니다. 카훗!은 글로벌 전문성과 혁신적인 제품을 활용하여 지역 학습 과제를 해결할 뿐만 아니라 빠르게 성장하는 글로벌 게임 기반 학습 시장에서의 입지를 강화하고 있습니다.
  • 2024년 3월, 선도적인 언어 학습 플랫폼인 듀오링고(Duolingo, Inc.)는 K-12 학교 및 기업 언어 프로그램을 위해 특별히 설계된 새로운 AI 기반 게임화 커리큘럼을 출시했습니다. 이 혁신적인 시스템은 적응형 학습, 대화형 퀴즈, 실시간 성과 추적 기능을 통합하여 학습자의 참여도와 학습 유지율을 향상시킵니다. 이러한 발전은 다양한 학습자 집단에게 더욱 효과적이고 개인 맞춤화되며 동기를 부여하는 학습을 가능하게 하는 최첨단 교육 기술 개발에 대한 듀오링고의 헌신을 보여줍니다.
  • 2024년 3월, 인도의 교육 기술 대기업 BYJU'S는 몰입형 게임 기반 학습 플랫폼과 인터랙티브 디지털 콘텐츠를 통해 도시 학교와 교육 기관을 혁신하는 것을 목표로 벵갈루루에 스마트 교실 이니셔티브를 성공적으로 구축했습니다. 이 이니셔티브는 AI, AR/VR, 그리고 적응형 학습 기술을 활용하여 더욱 매력적이고 효과적인 학습 환경을 조성하며, 인도에서 혁신적이고 확장 가능한 교육 솔루션을 육성하려는 BYJU'S의 헌신을 강조합니다.
  • 2024년 2월, 디지털 학습 및 복습 도구 분야의 선도적인 기업인 Quizlet, Inc.는 학생과 교육자를 위한 게임화된 학습 플랫폼을 개발하기 위해 미국 튜터링 협회(National Tutoring Association)와 전략적 파트너십을 체결했다고 발표했습니다. 이 협력은 학습자의 참여도, 지식 보유력, 그리고 접근성을 향상시켜 더욱 효과적이고 상호작용적인 학습 경험을 제공하기 위해 마련되었습니다. 이 이니셔티브는 다양한 교육 환경에서 혁신을 주도하고 학습 성과를 향상시키려는 Quizlet의 노력을 강조합니다.
  • 2024년 1월, 애니메이션 교육 콘텐츠 및 게임 기반 학습 분야의 선구자인 BrainPOP, Inc.는 EdTech Europe Conference 2024에서 Interactive Learning Suite 2.0을 공개했습니다. 게임화된 평가, 적응형 퀴즈, AI 기반 추천 기능을 갖춘 이 새로운 플랫폼은 학습자가 학습 과정을 개인화하고 실시간으로 진행 상황을 추적할 수 있도록 지원합니다. 이번 출시는 첨단 기술을 교육 솔루션에 통합하여 학생과 교육자에게 향상된 참여도, 학습 효율성, 그리고 측정 가능한 성과를 제공하려는 BrainPOP의 노력을 보여줍니다.


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  • 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
데모 요청

연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

시장은 글로벌 게임 기반 학습 시장 세분화, 구성 요소(솔루션, 서비스), 게임 유형(AR VR 게임, 위치 기반 게임, AI 기반 게임, 평가 및 평가 게임, 교육, 지식 및 기술 기반 게임, 언어 학습 게임, 기타), 최종 사용자(교육, 정부, 소비자 및 기업) - 산업 동향 및 2033년까지의 예측 기준으로 세분화됩니다.
글로벌 게임 기반 학습 시장의 시장 규모는 2025년에 26.59 USD Billion USD로 평가되었습니다.
글로벌 게임 기반 학습 시장는 2026년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR) 22.39%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 내 주요 기업으로는 Kahoot! ASA ,BYJU’S ,Duolingo Inc. ,BrainPOP Inc. ,Quizlet Inc.가 포함됩니다.
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