Global Gaming Consoles Market Size, Share, and Trends Analysis Report – Industry Overview and Forecast to 2032

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Global Gaming Consoles Market Size, Share, and Trends Analysis Report – Industry Overview and Forecast to 2032

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Nov 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 60
  • 그림 수: 220

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공급망 생태계 분석이 이제 DBMR 보고서의 일부가 되었습니다

Global Gaming Consoles Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 73.33 Billion USD 151.56 Billion 2024 2032
Diagram 예측 기간
2025 –2032
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 73.33 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 151.56 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • Sony Corporation
  • Microsoft
  • Nintendo
  • Logitech
  • Valve Corporation

Global Gaming Consoles Market Segmentation, By Component (Hardware, Software), Console Type (T.V. Gaming Console, Handheld Gaming Console, PC Gaming Console, Hybrid Consoles, Dedicated Consoles, Digital Consoles, Online/Microtransaction Consoles), Platform (PlayStation, Xbox, Wii, Others), Technology (Virtual and Augmented Reality, Motion Jump Technology, Polarized Shutter Technology, Automatic Stereoscopy, Xbox Illumiroom, Others), Age Group (0-22 Years, 23-32 Years, Above 33 Years), Gamer (Hard-Core Gamer, Casual Gamer), Application (Shooter, Action, Sport Games, Role-Playing, Adventure, Racing, Fighting, Strategy), Device (TV, Computer/PC, System Consoles), Distribution Channel (Online Distribution Channel, Offline Distribution Channel), End Use (Household Usage, Commercial Usage) – Industry Trends and Forecast to 2032

Gaming Consoles Market

Gaming Consoles Market Analysis

Over the last few years, there has been immense growth in the participation in gaming activities. Due to the development of breakthrough audio-visual technology, the global industry is rapidly expanding. The gaming business is releasing sturdy gaming consoles and peripherals as a result of technology developments and innovation in various audio-visual technologies. HDTVs with HDMI connectors and built-in Wi-Fi connectivity, as well as the ability to handle external hard drives, provide a better gaming experience. The various developments and innovations during forecasted period will largely help market to gain immense growth and expansion.

Gaming Consoles Market Size

Global gaming consoles market size was valued at USD 73.33 billion in 2024 and is projected to reach USD 151.56 billion by 2032, with a CAGR of 9.5% during the forecast period of 2025 to 2032.

Report Scope and Market Segmentation       

Attributes

Gaming Consoles Key Market Insights

Segmentation

  • By Component: Hardware, Software
  • By Console Type: T.V. Gaming Console, Handheld Gaming Console, PC Gaming Console, Hybrid Consoles, Dedicated Consoles, Digital Consoles, Online/Microtransaction Consoles
  • By Platform: PlayStation, Xbox, Wii, Others
  • By Technology: Virtual and Augmented Reality, Motion Jump Technology, Polarized Shutter Technology, Automatic Stereoscopy, Xbox Illumiroom, Others
  • By Age Group: 0-22 Years, 23-32 Years, Above 33 Years
  • By Application: Shooter, Action, Sport Games, Role-Playing, Adventure, Racing, Fighting, Strategy
  • By Device: TV, Computer/PC, System Consoles
  • By Distribution Channel: Online Distribution Channel, Offline Distribution Channel
  • By End Use: Household Usage, Commercial Usage

Countries Covered

미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 영국, 벨기에, 스페인, 러시아, 터키, 네덜란드, 스위스, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, UAE, 사우디 아라비아, 이집트, 남아프리카, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역

주요 시장 참여자

Sony Corporation(일본), Microsoft(미국), Nintendo(일본), Logitech(스위스), Valve Corporation(미국), NVIDIA Corporation(미국), PlayJam(영국), BlueStacks(미국), Sega(일본), Atari Inc.(미국), Bandai Namco Studios Inc.(일본), Bay Tek Entertainment Inc.(미국), Capcom Co. Ltd.(일본), CXC Simulations(미국), D-BOX Technologies Inc(캐나다), Advanced Micro Devices(미국), IBM(미국), Tencent(중국), Paperspace(미국), Activision(미국), Ubitus KK(대만), Playkey(미국), LP Technologies LLC(러시아), Hatch Ltd.(핀란드), Blacknut(프랑스)

시장 기회

  • 게임 산업에 대한 투자 증가
  • 전문가와 개발자가 3D 비디오 게임을 홍보하기 위해 채택한 혁신적인 마케팅 전략
  • 무선 연결의 발전
  • 기술의 발전과 혁신적인 제품 제공의 개발

게임 콘솔 시장 정의

게임 콘솔은 한 명 이상의 사람이 이 기계에서 제공되는 게임을 플레이할 수 있도록 비디오를 디스플레이 시스템에 출력하는 전자 컴퓨터 장치/기계입니다. 이 단어는 컴퓨터의 주요 기능을 설명하는 데 일반적으로 사용되지만, 이제는 단순한 게임 콘솔이 아니라 엔터테인먼트 콘솔이 되었습니다. 이러한 기계는 아케이드 게임과 같은 기존의 기계보다 훨씬 작으며 게이머에게 훨씬 더 나은 플레이 경험을 제공합니다.

게임 콘솔 시장 동향

이 섹션에서는 시장 동인, 이점, 기회, 제약 및 과제를 이해하는 것을 다룹니다. 이 모든 내용은 아래와 같이 자세히 논의됩니다.

  • 게임 콘솔에 대한 높은 수요

시장 성장을 촉진하는 주요 요소 중 하나는 게임 콘솔이 아닌 엔터테인먼트 콘솔이라는 것과 같은 콘솔과 관련된 추가 특전과 기능입니다. 게이머가 게임을 하는 동안 동시에 비디오를 다운로드하고, 인터넷을 서핑하고, 음악을 듣고, 비디오를 볼 수 있는 기능과 같은 다기능 콘솔이 제공하는 다양한 이점은 예상 기간 동안 게임 콘솔 서비스에 대한 뛰어난 수요를 창출할 것으로 예상됩니다.

게이머의 지출 증가는 게임 콘솔 시장의 성장률을 더욱 촉진할 것입니다. 또한, 핸드헬드 게임 콘솔보다 홈 콘솔에 대한 소비자 선호도가 높아지고 도시화가 빠르게 진행됨에 따라 예측 기간 동안 시장 가치가 성장할 것입니다. 나아가,  다양한 분야에서 Bluetooth , Wi-Fi 및 기타의 채택이 증가함에 따라 전체 시장 성장도 촉진됩니다.

기회

  • 진보와 혁신

또한, 무선 연결의 발전과 더불어 혁신적인 제품 제공의 기술적 진보와 개발은 2025년에서 2032년의 예측 기간 동안 시장 참여자에게 수익성 있는 기회를 확대합니다. 또한, 전문가와 개발자가 3D 비디오 게임을 홍보하기 위해 채택한 혁신적인 마케팅 전략과 게임 산업에 대한 투자 증가, "MMOG(대규모 멀티플레이어 온라인 게임 옵션)" 증가는 게임 콘솔 시장의 미래 성장을 더욱 확대할 것입니다.

제약/도전 

  • 높은 비용

그러나 시중에 판매되는 기기와 관련된 높은 수준의 비용과 이러한 콘솔을 작동하는 데 필요한 개별 게임 타이틀의 높은 비용이 전반적인 성장을 방해할 것으로 예상됩니다. 이 요소는 게임 콘솔 시장 성장에 방해가 될 것입니다.

  • 전문가 부족

게임 콘솔 개발에는 고도로 자격을 갖춘 개발자와 테스터, 그리고 인프라가 필요합니다. 노동력 내의 기술적 능력 부족으로 인해 게임 콘솔 노동력이 부족해졌습니다. 글로벌 시장의 숙련되고 경험이 풍부한 인력 부족은 확장의 주요 걸림돌입니다. 따라서 이 요인은 게임 콘솔 시장 성장률에 도전할 것으로 예상됩니다.

이 게임 콘솔 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 주머니, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 게임 콘솔 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 연락하여  분석가 브리핑을 받으세요 . 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드립니다.

게임 콘솔 시장 범위

게임 콘솔 시장은 구성 요소, 콘솔 유형, 플랫폼, 기술, 연령대, 게이머, 애플리케이션, 기기, 유통 채널 및 애플리케이션을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.

요소

  • 하드웨어
  • 소프트웨어

콘솔 유형

  • TV 게임 콘솔
  • 핸드헬드 게임 콘솔
  • PC 게임 콘솔
  • 하이브리드 콘솔
  • 전용 콘솔
  • 디지털 콘솔
  • 온라인/마이크로트랜잭션 콘솔

플랫폼

  • 플레이스테이션
  • 엑스박스
  • 기타

기술

  • 가상 및 증강 현실
  • 모션 점프 기술
  • 편광 셔터 기술
  • 자동 입체경
  • 엑스박스 일루미룸
  • 기타

연령대

  • 0-22세
  • 23-32세
  • 33세 이상

게이머

  • 하드코어 게이머
  • 캐주얼 게이머

애플리케이션

  • 사수
  • 행동
  • 스포츠 게임
  • 롤플레잉
  • 모험
  • 경마
  • 화이팅
  • 전략

장치

  • TV
  • 컴퓨터/PC
  • 시스템 콘솔

유통 채널

  • 온라인 유통 채널
  • 오프라인 유통 채널

최종 사용

게임 콘솔 시장 지역 분석

위에 언급된 대로 국가, 구성 요소, 콘솔 유형, 플랫폼, 기술, 연령대, 게이머, 애플리케이션, 장치, 유통 채널 및 애플리케이션별로 게임 콘솔 시장을 분석하고 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

게임 콘솔 시장 보고서에서 다루는 국가는 다음과 같습니다. 북미의 미국, 캐나다 및 멕시코, 유럽의 독일, 프랑스, ​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 기타 유럽 국가, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 아시아 태평양 국가(APAC), 사우디 아라비아, UAE, 이스라엘, 이집트, 남아프리카 공화국, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA), 남아메리카의 일부인 기타 남아메리카.

북미는 AR/VR 플랫폼, 블루투스, 클라우드 서비스, 3D 기술 등 지역 내 첨단 기술을 기반으로 한 게임 콘솔에 대한 수요가 급증하면서 게임 콘솔 시장을 장악하고 있습니다.

반면 아시아 태평양 지역은 3D 게임 하드웨어와 소프트웨어를 쉽게 구할 수 있기 때문에 2025년에서 2032년까지 예측 기간 동안 수익성 있는 성장을 보일 것으로 추산됩니다.

보고서의 국가 섹션은 또한 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 시장 규제의 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 추세 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.   

게임 콘솔 시장 점유율

게임 콘솔 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 지배력이 있습니다. 제공된 위의 데이터 포인트는 게임 콘솔 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

시장에서 운영되는 게임 콘솔 시장 리더는 다음과 같습니다.

  • 소니 주식회사(일본)
  • 마이크로소프트(미국)
  • 닌텐도(일본)
  • 로지텍(스위스)
  • Valve Corporation (미국)
  • 엔비디아 코퍼레이션(미국)
  • 플레이잼(영국)
  • 블루스택스(미국)
  • 세가(일본)
  • Atari Inc.(미국)
  • Bandai Namco Studios Inc. (일본)
  • 베이텍엔터테인먼트(미국)
  • Capcom Co. Ltd. (Japan)
  • CXC Simulations (U.S.)
  • D-BOX Technologies Inc (Canada)
  • Advanced Micro Devices (U.S.)
  • IBM (U.S.)
  • Tencent (China)
  • Paperspace (U.S.)
  • Activision (U.S.)
  • Ubitus K.K (Taiwan)
  • Playkey (U.S.)
  • LP Technologies LLC (Russia)
  • Hatch Ltd., (Finland)
  • Blacknut (France)

Latest Developments in Gaming Consoles Market

  • In April 2021, Sony introduced its PlayStation 5 console in China. The PS5's disc version will cost 3,899 yuan (USD 602), while the digital-only version will cost 3,099 yuan. Sony's console will be available in China on May 15, with pre-orders starting on April 29.
  • In July 2021, Valve has released the Steam Deck, a new mobile gaming platform that will compete with the Nintendo Switch. Steam Deck is a small PC game system that runs on its own SteamOS. Although it has a comparable form factor to previous game consoles, it is more powerful than its competitor, the Nintendo Switch.


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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

시장은 Segmentation, By Component (Hardware, Software), Console Type (T.V. Gaming Console, Handheld Gaming Console, PC Gaming Console, Hybrid Consoles, Dedicated Consoles, Digital Consoles, Online/Microtransaction Consoles), Platform (PlayStation, Xbox, Wii, Others), Technology (Virtual and Augmented Reality, Motion Jump Technology, Polarized Shutter Technology, Automatic Stereoscopy, Xbox Illumiroom, Others), Age Group (0-22 Years, 23-32 Years, Above 33 Years), Gamer (Hard-Core Gamer, Casual Gamer), Application (Shooter, Action, Sport Games, Role-Playing, Adventure, Racing, Fighting, Strategy), Device (TV, Computer/PC, System Consoles), Distribution Channel (Online Distribution Channel, Offline Distribution Channel), End Use (Household Usage, Commercial Usage) – Industry Trends and Forecast to 2032 기준으로 세분화됩니다.
Global Gaming Consoles Market의 시장 규모는 2024년에 73.33 USD Billion USD로 평가되었습니다.
Global Gaming Consoles Market는 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR) 9.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 내 주요 기업으로는 Sony Corporation , Microsoft , Nintendo , Logitech , Valve Corporation , NVIDIA Corporation , PlayJam , BlueStacks , Sega Atari Inc. Bandai Namco Studios Inc. , Bay Tek Entertainment Inc. , Capcom Co. Ltd. , CXC Simulations , D-BOX Technologies Inc . Advanced Micro Devices , IBM , Tencent , Paperspace , Activision , Ubitus K.K , Playkey , LP Technologies LLC , Hatch Ltd. and Blacknut 가 포함됩니다.
이 시장 보고서는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 영국, 벨기에, 스페인, 러시아, 터키, 네덜란드, 스위스, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, UAE, 사우디 아라비아, 이집트, 남아프리카, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역의 데이터를 포함합니다.
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