Global Home Entertainment Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
%
USD
299.68 Billion
USD
417.44 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 299.68 Billion | |
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제품 유형(오디오 장비, 비디오 장비 및 게임 콘솔), 연결(유선 및 무선), 유통 채널(오프라인 및 온라인)별 글로벌 홈 엔터테인먼트 시장 세분화 - 산업 동향 및 2032년까지의 전망
홈 엔터테인먼트 시장 규모
- 글로벌 홈 엔터테인먼트 시장 규모는 2024년에 2,996억 8천만 달러 로 평가되었으며, 예측 기간 동안 4.23%의 CAGR 로 2032년까지 4,174억 4천만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다 .
- 시장 성장은 기술 발전, 인터넷 보급률 증가, 스트리밍 서비스 확장으로 인해 고품질 홈 미디어 경험에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 크게 촉진되었습니다.
- 가처분소득 증가, 라이프스타일 변화, 스마트TV, 사운드 시스템, 게임 콘솔, 구독형 콘텐츠 플랫폼의 인기도 시장 확대에 크게 기여하고 있다.
홈 엔터테인먼트 시장 분석
- 기존 TV에서 주문형 디지털 콘텐츠로 소비자 선호도가 변화하면서 업계 환경이 재편되고 있습니다.
- 홈 엔터테인먼트 시스템에서 인공 지능, 음성 지원 및 개인화된 추천 기능이 점점 더 통합되면서 사용자 참여도와 만족도가 향상됩니다.
- 북미는 강력한 소비자 지출, 광범위한 인터넷 접속, 가정 내 디지털 경험에 대한 선호도 증가에 힘입어 2024년 홈 엔터테인먼트 시장에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했습니다.
- 아시아 태평양 지역은 방대한 인구 기반, 중산층 성장, 그리고 디지털 콘텐츠 소비 수요 증가에 힘입어 세계 홈 엔터테인먼트 시장에서 가장 높은 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 중국, 일본, 한국과 같은 국가들은 강력한 현지 제조 및 기술 혁신에 힘입어 홈 엔터테인먼트 제품 도입률이 빠르게 증가하고 있습니다.
- 비디오 장비 부문은 스마트 TV와 첨단 디스플레이 기술의 광범위한 도입에 힘입어 2024년 시장 매출 점유율 1위를 차지하며 시장을 장악했습니다. 4K 및 8K 콘텐츠와 같은 고해상도 시청 경험에 대한 수요 증가와 음성 제어, HDR, 스트리밍 지원 등의 기능 통합은 이 부문의 시장 지배력 강화에 기여하고 있습니다. TV 교체 주기와 프리미엄 비디오 기기에 대한 소비자 지출 증가는 성장을 더욱 가속화했습니다.
보고서 범위 및 홈 엔터테인먼트 시장 세분화
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속성 |
홈 엔터테인먼트 주요 시장 통찰력 |
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다루는 세그먼트 |
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포함 국가 |
북아메리카
유럽
아시아 태평양
중동 및 아프리카
남아메리카
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주요 시장 참여자 |
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시장 기회 |
• 몰입형 및 스마트 홈 엔터테인먼트 시스템에 대한 수요 증가 • 신흥 시장에서의 구독 기반 스트리밍 플랫폼 확장 |
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부가가치 데이터 정보 세트 |
Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 적용 범위, 주요 기업 등 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 가격 분석, 브랜드 점유율 분석, 소비자 설문 조사, 인구 통계 분석, 공급망 분석, 가치 사슬 분석, 원자재/소모품 개요, 공급업체 선택 기준, PESTLE 분석, Porter 분석 및 규제 프레임워크가 포함되어 있습니다. |
홈 엔터테인먼트 시장 동향
"가정 기기에 인공지능과 음성 제어가 통합되는 추세"
- 인공 지능(AI)은 예측적 콘텐츠 제안, 자동화된 설정 최적화, 향상된 시스템 상호 작용 기능을 제공하여 홈 엔터테인먼트 시스템에 혁신을 일으키고 있습니다.
- Alexa, Google Assistant, Siri와 같은 음성 비서가 스마트 TV, 스피커, OTT 플랫폼에 통합되어 사용자가 자연어를 사용하여 재생을 제어하고, 콘텐츠를 검색하고, 기기를 관리할 수 있게 되었습니다.
- 이러한 시스템은 시간이 지남에 따라 사용자 습관과 선호도를 학습하여 엔터테인먼트 및 스마트 홈 기능 전반에 걸쳐 점점 더 개인화된 콘텐츠와 자동화를 제공할 수 있습니다.
- 음성 지원 리모컨과 디스플레이가 장치에 도입되면서 물리적 제어의 필요성이 줄어들어 노인 및 장애인 사용자의 접근성이 향상되었습니다.
- 예를 들어, LG의 ThinQ AI TV는 콘텐츠 탐색 및 스마트 홈 제어를 위해 Google Assistant와 Alexa를 활용하여 소비자에게 몰입적이고 핸즈프리 경험을 제공합니다.
홈 엔터테인먼트 시장 동향
운전사
“고속 인터넷 및 스트리밍 서비스 보급률 증가”
- 고속 광대역 및 모바일 인터넷 서비스의 광범위한 가용성은 홈 엔터테인먼트 혁명의 핵심 원동력이었습니다.
- 가구는 기존 위성 또는 케이블 기반 TV에서 Netflix, Hulu, Amazon Prime Video와 같은 OTT(Over-the-Top) 콘텐츠 전송 플랫폼으로 전환하고 있습니다.
- 이러한 서비스는 주문형 액세스를 제공하여 시청자가 고화질 또는 초고화질 화질로 스마트폰, 태블릿, 스마트 TV에서 콘텐츠를 유연하게 사용할 수 있도록 합니다.
- 5G 및 광섬유 네트워크의 도입으로 최소 지연 시간으로 4K 및 8K 콘텐츠를 스트리밍하는 기능이 더욱 가속화되어 사용자 경험이 향상됩니다.
- 예를 들어, 저렴하고 고속 인터넷을 제공하는 인도의 JioFiber 확장은 특히 준도시 및 농촌 지역에서 스트리밍 소비와 OTT 플랫폼 구독의 기하급수적 성장을 촉발했습니다.
제지/도전
“스마트 홈 엔터테인먼트 시스템의 높은 초기 비용”
- 수요가 증가하고 있음에도 불구하고 고급 홈 엔터테인먼트 시스템을 구입하는 데 드는 높은 비용은 중산층 및 저소득층 가구에 여전히 큰 장벽으로 남아 있습니다.
- OLED 디스플레이, AI 통합, Dolby Atmos 사운드 시스템, 가상 현실 지원 등의 프리미엄 기능으로 인해 제품 가격이 크게 상승합니다.
- 완벽한 홈 엔터테인먼트 경험을 위해 사용자는 종종 스마트 TV, 사운드바, 홈 시어터 설정, 게임 콘솔 등 여러 구성 요소를 구매해야 하며 이로 인해 설정 비용이 증가합니다.
- 또한 OTT 구독, 데이터 플랜, 소프트웨어 업그레이드에 대한 지속적인 지출로 인해 장기 소유 비용이 증가합니다.
- 예를 들어, 가격이 7,000달러가 넘는 소니의 BRAVIA XR Z9K 85인치 8K 미니 LED TV는 신흥 시장의 가격에 민감한 소비자들이 최첨단 기능을 이용할 수 없다는 점을 보여줍니다.
홈 엔터테인먼트 시장 범위
시장은 제품 유형, 연결성, 유통 채널을 기준으로 세분화됩니다.
- 제품 유형별
홈 엔터테인먼트 시장은 제품 유형에 따라 오디오 장비, 비디오 장비, 게임 콘솔로 구분됩니다. 비디오 장비 부문은 스마트 TV와 첨단 디스플레이 기술의 광범위한 도입에 힘입어 2024년 시장 매출 점유율 1위를 차지하며 시장을 장악했습니다. 4K 및 8K 콘텐츠와 같은 고해상도 시청 경험에 대한 수요 증가와 음성 제어, HDR, 스트리밍 지원 등의 기능 통합은 이 부문의 시장 지배력 강화에 기여하고 있습니다. TV 교체 주기와 프리미엄 비디오 기기에 대한 소비자 지출 증가는 성장을 더욱 가속화했습니다.
게임 콘솔 부문은 몰입형 게임 경험과 온라인 멀티플레이어 플랫폼의 인기 급상승에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 그래픽, 클라우드 게임, 가상 현실의 혁신은 젊은 세대의 게임 도입을 촉진하고 있습니다. 더욱이, e스포츠와 독점 게임 출시의 확대는 소비자들이 인터랙티브 엔터테인먼트를 위해 고급 게임 콘솔에 투자하도록 유도하고 있습니다.
- 연결성별
홈 엔터테인먼트 시장은 연결성을 기준으로 유선과 무선으로 구분됩니다. 무선 부문은 스마트 홈 시스템의 급속한 확산과 깔끔하고 유연한 설정에 대한 소비자 선호에 힘입어 2024년 시장 매출 점유율 1위를 차지했습니다. 스마트 스피커, 사운드바, 스트리밍 기기와 같은 무선 지원 기기들이 홈 네트워크에 통합되는 속도가 점점 더 빨라지고 있으며, 이를 통해 원활한 콘텐츠 공유와 중앙 집중식 제어가 가능해지고 있습니다.
유선 시장은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상되며, 특히 안정적인 고대역폭 전송이 필수적인 고음질 오디오 시스템과 홈시어터 환경에서 그 성장세가 두드러질 것으로 예상됩니다. 성장세는 둔화되었지만, 프리미엄 엔터테인먼트 애플리케이션을 위한 안정적인 연결성을 원하는 소비자에게는 유선 시장이 여전히 필수적입니다.
- 유통 채널별
유통 채널을 기준으로 홈 엔터테인먼트 시장은 오프라인과 온라인으로 구분됩니다. 2024년에는 오프라인 부문이 시장을 장악했는데, 이는 고가의 엔터테인먼트 제품을 구매 전에 직접 확인해 보는 소비자 선호도가 지속되었기 때문입니다. 오프라인 전자제품 소매업체, 쇼룸, 그리고 여러 브랜드를 취급하는 아울렛은 제품 가시성을 높이고 실시간 시연을 제공하는 데 중요한 역할을 합니다.
하지만 온라인 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상되며, 이는 전자상거래 보급률 증가, 가격 경쟁력, 그리고 글로벌 브랜드의 폭넓은 접근성에 힘입은 것입니다. 편의성, 집 앞 배송, 그리고 디지털 리터러시 향상으로 인해 더 많은 소비자들이 홈 엔터테인먼트 제품을 구매하기 위해 온라인 플랫폼을 선택하고 있습니다.
홈 엔터테인먼트 시장 지역 분석
- 북미는 강력한 소비자 지출, 광범위한 인터넷 접속, 가정 내 디지털 경험에 대한 선호도 증가에 힘입어 2024년 홈 엔터테인먼트 시장에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했습니다.
- 이 지역은 많은 선도적인 기술 기업과 스트리밍 서비스 제공업체의 본거지로, 혁신을 촉진하고 다양한 엔터테인먼트 플랫폼에 대한 접근성을 확대합니다.
- 스마트 TV, 게임 콘솔 및 고급 오디오 시스템의 높은 채택률은 특히 소비자가 몰입적이고 개인화된 엔터테인먼트 솔루션을 찾는 미국과 캐나다에서 시장 성장을 더욱 뒷받침합니다.
미국 홈 엔터테인먼트 시장 통찰력
미국 홈 엔터테인먼트 시장은 스트리밍 콘텐츠 수요 증가와 급속한 디지털 전환에 힘입어 2024년 북미에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했습니다. 넷플릭스, 훌루, 아마존 프라임 비디오와 같은 서비스의 인기와 스마트 TV 보급률 증가는 엔터테인먼트 생태계를 지속적으로 강화하고 있습니다. 또한, 실외 엔터테인먼트 대신 홈시어터 시스템과 게임 콘솔을 선택하는 가구가 증가하면서 시장 성장이 가속화되고 있습니다. 기술 발전과 5G 도입은 원활한 콘텐츠 전송과 소비자 참여를 더욱 촉진합니다.
유럽 홈 엔터테인먼트 시장 통찰력
유럽 홈 엔터테인먼트 시장은 광대역 접속 확대와 디지털 소비로의 전환에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다. OTT(Over-The-Top) 플랫폼 도입 증가와 스마트 홈 기기 및 몰입형 경험에 대한 수요 증가는 엔터테인먼트 산업의 지형을 변화시키고 있습니다. 더욱이 영국, 독일, 프랑스 등 여러 국가에서 활발한 콘텐츠 제작이 이루어지고 있어 지역 소비자들의 관심을 유지하고 차세대 엔터테인먼트 시스템을 각 가정에 통합하는 데 도움이 될 것입니다.
영국 홈 엔터테인먼트 시장 통찰력
영국 홈 엔터테인먼트 시장은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상되며, 이는 구독 기반 스트리밍 서비스와 디지털 콘텐츠 라이브러리로의 소비자 행동 변화로 인한 것입니다. 영국 소비자들은 주문형 콘텐츠와 다양한 기기와의 호환성을 점점 더 선호하고 있습니다. 탄탄한 인프라와 높은 스마트폰 보급률 덕분에 영국 홈 엔터테인먼트 시장은 특히 젊은 세대의 디지털 소비 증가로 수혜를 입고 있습니다. 통신사와 콘텐츠 플랫폼 간의 전략적 파트너십은 접근성과 소비자 만족도를 더욱 향상시키고 있습니다.
독일 홈 엔터테인먼트 시장 통찰력
독일 홈 엔터테인먼트 시장은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 기록할 것으로 예상되는데, 이는 고품질 시청각 경험과 디지털 편의성에 대한 소비자들의 높은 수요에 기인합니다. 독일은 기술 혁신과 친환경 디자인을 중시하며 에너지 효율적인 홈 엔터테인먼트 시스템의 확산을 촉진하고 있습니다. 독일 소비자들은 스마트 TV, 스트리밍 기기, 사운드바 등 통합 홈 솔루션에 대한 높은 선호도를 보입니다. 또한, 현대 디지털 라이프스타일에 적합한 최첨단 기기를 제공하는 유명 전자 브랜드들이 독일 시장을 뒷받침하고 있습니다.
아시아 태평양 홈 엔터테인먼트 시장 통찰력
아시아 태평양 지역의 홈 엔터테인먼트 시장은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상되며, 이는 기술 활용 인구 증가, 도시화 증가, 그리고 인터넷 인프라 확충에 힘입어 더욱 가속화될 것입니다. 중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에서는 온라인 콘텐츠, 모바일 스트리밍, 그리고 커넥티드 기기에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 디지털 접근성 확대와 가처분소득 증가를 촉진하는 정부 정책 또한 이러한 성장의 주요 요인입니다. 온라인 게임과 지역 OTT 플랫폼의 인기 증가 또한 시장의 급속한 성장에 기여하고 있습니다.
일본 홈 엔터테인먼트 시장 분석
일본의 홈 엔터테인먼트 시장은 혁신, 전통, 그리고 프리미엄 시청각 품질에 대한 소비자 수요가 어우러진 복합적인 흐름에 힘입어 성장하고 있습니다. 일본의 첨단 광대역 네트워크와 홈 엔터테인먼트에 대한 문화적 선호는 스마트 TV, 게임 콘솔, 몰입형 오디오 시스템의 도입을 가속화했습니다. 소비자들은 특히 풍부한 콘텐츠가 담긴 플랫폼에 매료되었으며, 기기 간 끊김 없는 연결을 중시합니다. AI와 IoT를 엔터테인먼트 시스템에 통합하는 추세 또한 확대되고 있으며, 소형 도시형 주택과 대가족 모두에서 개인화된 경험을 제공합니다.
중국 홈 엔터테인먼트 시장 통찰력
중국은 2024년 아시아 태평양 홈 엔터테인먼트 시장에서 가장 큰 매출 점유율을 차지했으며, 이는 방대한 소비자 기반, 빠른 기술 도입, 그리고 디지털 콘텐츠 플랫폼의 강력한 성장에 힘입은 것입니다. iQIYI, Tencent Video, Youku와 같은 국내 스트리밍 서비스의 성장과 스마트 기기의 가격 경쟁력 향상은 시장 침투율을 가속화했습니다. 중국의 급성장하는 전자상거래 및 디지털 결제 인프라는 엔터테인먼트 콘텐츠 및 장비에 대한 원활한 접근성을 지원하여 중국을 글로벌 홈 엔터테인먼트 분야의 강자로 자리매김했습니다.
홈 엔터테인먼트 시장 점유율
홈 엔터테인먼트 산업은 주로 다음을 포함한 잘 확립된 회사들이 주도하고 있습니다.
- 삼성(한국)
- 소니 인디아(일본)
- LG전자(한국)
- Google LLC(미국)
- 파나소닉 주식회사(일본)
- 샤프 코퍼레이션(미국)
- Koninklijke Philips NV(네덜란드)
- 히타치 주식회사(일본)
- TCL(중국)
- 스카이워스 그룹 리미티드(중국)
- 하이얼 그룹(홍콩)
- TOSHIBA CORPORATION(일본)
- 비디오콘 인더스트리즈 리미티드(뭄바이)
- 그란데 홀딩스 컴퍼니 리미티드(홍콩)
- 샤오미(중국)
- 하이센스 인터내셔널(중국)
- VIZIO, Inc. (미국)
- 인시그니아 시스템즈(미국)
- 애플 주식회사(미국)
글로벌 홈 엔터테인먼트 시장의 최신 동향
- 2021년 8월, ABB 인도는 ISI 인증 밀레니엄(Millenium) 및 제닛(Zenit) 스위치를 출시하여 스마트 빌딩의 제어 및 기능을 제공합니다. 주거 및 상업 시설에 적합한 이 스위치는 친환경 조명 솔루션으로의 손쉬운 전환을 지원하며, 최신 스마트 홈 자동화 시스템과 호환되어 더욱 향상된 편의성을 제공합니다.
- 2021년 8월, 슈나이더 일렉트릭은 2021 CEDIA 엑스포에서 Square DTM X 및 XD 시리즈 연결 배선 장치를 출시했습니다. 이 장치들은 가정 조명을 자동화하고, 개별 전력 제어 기능을 제공하며, 플러그 단위의 에너지 사용량 데이터를 제공합니다. 간편한 설치 및 스마트 홈 연결과 같은 기능을 통해 에너지 효율을 최적화하는 것을 목표로 합니다.
- 2021년 4월, 삼성은 네오 QLED TV 라인을 출시했습니다. 네오는 생생한 화질과 거의 베젤리스에 가까운 인피니티 원 디자인으로 영화 같은 시청 경험을 약속합니다. 50인치부터 85인치까지 다양한 크기로 출시되는 이 TV들은 네오 퀀텀 프로세서를 탑재하여 탁월한 업스케일링 기능을 제공하여 인상적인 4K 및 8K 화질을 보장합니다.
- 2021년 3월, 에머슨과 아메렌 미주리는 파트너십을 맺고 아메렌 미주리 고객에게 센시(Sensi) 스마트 온도 조절기를 제공했습니다. 고객은 즉시 할인 혜택을 받고 피크 타임 세이빙 프로그램(Peak Time Savings program)에 참여하여 판매세 외에 추가 비용 없이 온도 조절기를 사용할 수 있습니다. 이 첨단 기술은 스마트폰을 통한 원격 온도 조절기 제어를 가능하게 하여 상당한 요금 절감 효과를 제공합니다.
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연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
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Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

