Global Live Streaming Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
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USD
143.89 Billion
USD
1,049.87 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
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글로벌 라이브 스트리밍 시장 세분화, 구성 요소(플랫폼 및 서비스), 제공 모델(기업 대 기업(B2B) 및 기업 대 소비자(B2C)), 스트리밍 유형(오디오 스트리밍, 비디오 스트리밍 및 게임 스트리밍), 최종 사용자(미디어 및 엔터테인먼트, e스포츠, 이벤트, 교육, 소매, 정부 및 기타) - 산업 동향 및 2032년까지의 예측
라이브 스트리밍 시장 규모
- 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모는 2024년에 1,438억 9천만 달러 로 평가되었으며, 예측 기간 동안 28.20%의 CAGR 로 2032년까지 1,0498억 7천만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다 .
- 시장 성장은 주로 엔터테인먼트, 게임, 교육 및 기업 커뮤니케이션 부문에서 실시간 콘텐츠 소비에 대한 수요 증가에 의해 촉진됩니다.
- 고속 인터넷 보급률 증가, 스마트폰 보급 확대, 통합 라이브 스트리밍 기능을 갖춘 소셜 미디어 플랫폼 확장은 시장 성장에 더욱 기여하고 있습니다.
라이브 스트리밍 시장 분석
- 실시간 시청자 참여를 제공하는 사용자 생성 콘텐츠 및 대화형 비디오 형식의 인기가 높아짐에 따라 시장은 급속한 성장을 경험하고 있습니다.
- 가상 선물, 구독, 브랜드 스폰서십과 같은 새로운 수익 창출 모델은 콘텐츠 제작자와 플랫폼을 위한 새로운 수익원을 창출하여 전반적인 시장 잠재력을 높이고 있습니다.
- 북미는 2024년 광대역 접속의 확산, 고급 콘텐츠 전송 인프라, 실시간 디지털 콘텐츠 소비에 대한 소비자 선호도 증가에 힘입어 38.92%의 가장 큰 수익 점유율을 기록하며 라이브 스트리밍 시장을 장악했습니다.
- 아시아 태평양 지역은 모바일 중심 비디오 콘텐츠의 인기 상승, 기술 발전, 그리고 소셜 커머스의 성장 추세에 힘입어 글로벌 라이브 스트리밍 시장에서 가장 높은 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 중국, 일본, 한국과 같은 국가들이 크리에이터 경제의 확대와 소매, 교육, 게임 등 다양한 산업 분야에서 라이브 스트리밍의 통합을 통해 이 지역의 성장을 주도하고 있습니다.
- 플랫폼 부문은 엔터테인먼트, 게임, 기업 부문 전반에 걸쳐 중앙 집중식 스트리밍 인터페이스와 확장 가능한 배포 솔루션에 대한 수요 증가에 힘입어 2024년 61.4%의 시장 점유율로 시장을 장악했습니다. 라이브 스트리밍 플랫폼은 콘텐츠 스케줄링, 시청자 분석, 수익 창출 도구 등 강력한 기능을 제공하여 크리에이터와 기업 모두에게 높은 가치를 제공합니다. 소셜 미디어 및 광고 생태계와 통합되는 플랫폼의 능력은 플랫폼의 유용성과 상업적 매력을 더욱 향상시킵니다.
보고서 범위 및 라이브 스트리밍 시장 세분화
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속성 |
라이브 스트리밍 주요 시장 통찰력 |
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다루는 세그먼트 |
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포함 국가 |
북아메리카
유럽
아시아 태평양
중동 및 아프리카
남아메리카
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주요 시장 참여자 |
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시장 기회 |
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부가가치 데이터 정보 세트 |
Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 유봉 분석이 포함되어 있습니다. |
라이브 스트리밍 시장 동향
"쇼핑 가능한 라이브 스트리밍의 증가로 전자상거래 통합이 재편되고 있습니다."
- 전자상거래와 라이브 스트리밍의 통합은 강력한 트렌드가 되고 있으며, 이를 통해 실시간 제품 쇼케이스와 즉각적인 구매 기회가 제공되어 시청자 참여를 강화하고 구매 결정을 가속화합니다. 특히 모바일 기반 사용자와 디지털 기반 쇼핑객 사이에서 그렇습니다.
- 라이브 커머스 플랫폼은 인플루언서와 브랜드가 실제 환경에서 제품을 선보이고, 시간 제한 거래 및 대화형 Q&A 세션을 통해 신뢰를 구축하고 충동 구매를 촉진함으로써 기존 소매 모델을 혁신하고 있습니다.
- 소매업체는 라이브 스트리밍 중에 여론조사, 제품 고정, 청중 칭찬 등의 대화형 도구를 활용하여 시청자 유지율을 높이고 매장 참여를 디지털로 반영하는 더욱 몰입적인 쇼핑 경험을 만들고 있습니다.
- 이러한 추세는 Taobao Live 및 Douyin과 같은 앱이 라이브 커머스를 통해 수십억 달러의 매출을 창출하는 중국과 같은 아시아 태평양 시장에서 특히 두드러집니다. YouTube 및 Amazon Live와 같은 글로벌 플랫폼도 이 분야에서 확장되고 있습니다.
- 예를 들어, 2023년 Amazon Live는 미국에서 쇼핑 가능한 스트리밍 세션이 전년 대비 50% 성장했으며 인도의 Myntra는 축제 세일 기간 동안 라이브 쇼핑을 통합하여 인플루언서가 주도하는 스타일링 팁과 플래시 세일을 결합하여 비디오와 소매의 융합이 점차 확대되고 있음을 보여주었습니다.
라이브 스트리밍 시장 동향
운전사
"젊은 세대의 콘텐츠 소비 증가로 라이브 스트리밍 수요 증가"
- 젊은 세대의 콘텐츠 소비 증가로 인해 Z세대와 밀레니얼 세대가 정적 미디어보다 대화형 실시간 콘텐츠를 선호함에 따라 라이브 스트리밍 채택이 촉진되고 있으며, 이로 인해 플랫폼과 제작자는 참여와 유지를 위해 라이브 세션을 우선시하게 되었습니다.
- 웹 세미나, 라이브 제품 출시, 기업 방송 등 온라인 이벤트가 팬데믹 이후 증가함에 따라 라이브 스트리밍은 필수적인 커뮤니케이션 도구가 되었으며, 이를 통해 기업은 비용 효율적으로 실시간으로 원격 청중에게 다가갈 수 있습니다.
- 5G 및 광대역 인프라의 광범위한 채택으로 비디오 품질이 향상되고 지연 시간이 줄어들며 중단 없는 스트리밍 경험이 지원되어 다양한 소비자 및 전문가 플랫폼에서 HD 및 4K 라이브 콘텐츠를 방송하는 것이 가능해졌습니다.
- 가상 선물, 유료 시청 액세스, 광고 삽입과 같은 수익화 기능의 통합은 라이브 스트리밍을 제작자, 조직 및 플랫폼을 위한 실행 가능한 수익원으로 전환하여 시장 수요와 기술 발전을 촉진하고 있습니다.
- 예를 들어, 2024년 YouTube Live는 Super Chat 및 멤버십 기능을 전 세계적으로 확장하여 크리에이터가 실시간 팬 참여를 통해 수익을 창출할 수 있도록 했습니다. 그 결과 플랫폼의 엔터테인먼트 스트리머의 라이브 스트리밍 수익이 35% 증가했습니다.
제지/도전
"실시간 콘텐츠 관리 및 인프라 장벽이 시장 확장을 방해합니다."
- 실시간 스트리밍의 특성상 공격적이거나 오해의 소지가 있거나 유해한 자료의 확산을 방지하기 어려워 콘텐츠 조정 및 개인 정보 보호에 대한 우려가 주요 제약이 되고 있으며, 이로 인해 여러 지역에서 사용자 안전과 규제 검토가 위험에 처하게 됩니다.
- 안정적인 라이브 스트리밍에는 확장 가능한 서버, 고급 인코딩 기술, 강력한 연결성이 필요하므로 높은 인프라 및 대역폭 요구 사항은 소규모 플랫폼과 개발 지역의 진입 장벽이 됩니다. 이러한 요구 사항은 항상 접근 가능한 것은 아닙니다.
- 저작권이 있는 콘텐츠, 스포츠 이벤트, 음악 공연의 무단 생중계로 인해 저작권자와 미디어 회사의 법적 갈등과 수익 손실이 계속 발생하면서 지적 재산권 보호는 여전히 심각한 문제로 남아 있습니다.
- 과도한 알림, 반복되는 콘텐츠, 품질이 좋지 않은 스트리밍으로 인한 시청자 피로는 시간이 지남에 따라 이탈로 이어질 수 있으며, 플랫폼은 시청자를 유지하기 위해 개인화, 스트리밍 품질, 콘텐츠 다양성에 지속적으로 투자해야 합니다.
- 예를 들어, 2023년 Twitch는 논란이 되는 스트림을 적절히 관리하지 못했다는 이유로 반발에 직면했고, 이로 인해 광고주가 일시적으로 철수하고 시행 지침이 더욱 엄격해졌으며, 이는 실시간 콘텐츠 거버넌스와 정책 준수의 필요성을 강조했습니다.
라이브 스트리밍 시장 범위
시장은 구성 요소, 제공 모델, 스트리밍 유형, 최종 사용자를 기준으로 세분화됩니다.
• 구성 요소별
라이브 스트리밍 시장은 구성 요소를 기준으로 플랫폼과 서비스로 구분됩니다. 플랫폼 부문은 엔터테인먼트, 게임, 기업 부문 전반에서 중앙 집중식 스트리밍 인터페이스와 확장 가능한 배포 솔루션에 대한 수요 증가에 힘입어 2024년 61.4%의 시장 점유율을 기록하며 시장을 장악했습니다. 라이브 스트리밍 플랫폼은 콘텐츠 스케줄링, 시청자 분석, 수익 창출 도구 등 강력한 기능을 제공하여 크리에이터와 기업 모두에게 높은 가치를 제공합니다. 소셜 미디어 및 광고 생태계와 통합되는 플랫폼의 능력은 플랫폼의 유용성과 상업적 매력을 더욱 향상시킵니다.
서비스 부문은 관리형 스트리밍, 클라우드 기반 방송, 그리고 엔드투엔드 제작 솔루션에 대한 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 기업과 기관들은 안정적인 인프라, 보안 규정 준수, 그리고 특히 대규모 가상 이벤트에 대한 기술 지원을 위해 라이브 스트리밍 서비스를 도입하고 있습니다. 이러한 추세는 교육, 정부 및 기업 활용 사례에 맞는 맞춤형 패키지를 제공하는 서비스 제공업체들의 등장으로 더욱 강화되고 있습니다.
• 모델 제공을 통해
라이브 스트리밍 시장은 제공 모델을 기준으로 기업 대 기업(B2B)과 기업 대 소비자(B2C)로 구분됩니다. B2C 부문은 2024년 시장 매출 점유율이 가장 높았으며, 유튜브 라이브, 인스타그램 라이브, 트위치 등 플랫폼에서 인플루언서 중심 콘텐츠, 라이브 커머스, 사용자 제작 비디오의 인기가 급증했습니다. 소비자들은 실시간 상호작용에 점점 더 관심을 가지면서 콘텐츠 크리에이터의 참여도와 수익 창출 잠재력이 더욱 커지고 있습니다.
B2B 부문은 가상 컨퍼런스, 기업 교육, 웨비나, 내부 커뮤니케이션 등 다양한 분야에서 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 기업들은 라이브 스트리밍을 활용하여 이벤트 비용을 절감하고, 글로벌 도달 범위를 확대하며, 직원과 이해관계자에게 몰입형 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 하이브리드 업무 환경으로의 전환은 확장 가능한 B2B 스트리밍 모델에 대한 수요를 더욱 촉진할 것으로 예상됩니다.
• 스트리밍 유형별
스트리밍 유형을 기준으로 시장은 오디오 스트리밍, 비디오 스트리밍, 게임 스트리밍으로 구분됩니다. 비디오 스트리밍 부문은 페이스북 라이브, 줌 등의 플랫폼을 통해 엔터테인먼트 콘텐츠, 실시간 이벤트, 교육 강의가 널리 소비됨에 따라 2024년 시장 매출 점유율이 가장 높았습니다. 향상된 광대역 속도와 고화질 포맷은 사용자 경험을 크게 향상시켜 비디오 콘텐츠의 접근성과 몰입도를 높였습니다.
게임 스트리밍 부문은 e스포츠와 인터랙티브 게임플레이 콘텐츠의 급속한 확장에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 트위치와 유튜브 게이밍과 같은 플랫폼은 엄청난 시청자 기반을 확보하고 있으며, 게임 인플루언서들은 높은 트래픽과 수익 창출을 주도하고 있습니다. 커뮤니티 구축, 채팅 기능 통합, 실시간 플레이스루 제공 능력은 게임 스트리밍의 매력을 더욱 증폭시키고 있습니다.
• 최종 사용자별
최종 사용자 기준으로 라이브 스트리밍 시장은 미디어 및 엔터테인먼트, e스포츠, 이벤트, 교육, 소매, 정부 등으로 세분화됩니다. 방송사와 콘텐츠 제작자들이 더욱 즉각적으로 더 많은 시청자에게 다가가기 위해 라이브 포맷을 점점 더 많이 도입함에 따라, 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 2024년에 가장 높은 매출 점유율을 기록하며 시장을 선도했습니다. 스트리밍 콘서트, 토크쇼, 인터랙티브 세션은 더욱 심층적인 시청자 참여를 유도하는 역동적인 사용자 경험을 제공합니다.
교육 분야는 가상 학습의 주류화와 원격 교육 솔루션 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 교육 기관들은 가상 교실, 온라인 강의, 그리고 하이브리드 교육 모델을 위해 라이브 스트리밍을 활용하고 있습니다. Q&A 및 화이트보드와 같은 양방향 기능을 활용한 실시간 수업 진행은 학습 성과와 도입률을 향상시킵니다.
라이브 스트리밍 시장 지역 분석
- 북미는 2024년 광대역 접속의 확산, 고급 콘텐츠 전송 인프라, 실시간 디지털 콘텐츠 소비에 대한 소비자 선호도 증가에 힘입어 38.92%의 가장 큰 수익 점유율을 기록하며 라이브 스트리밍 시장을 장악했습니다.
- 스마트폰 보급률이 높고 스트리밍과 소셜 미디어 통합이 증가함에 따라 이 지역의 소비자들은 엔터테인먼트, e스포츠, 쇼핑 플랫폼 전반에서 라이브 이벤트에 적극적으로 참여하고 있습니다.
- YouTube Live, Facebook Live, Twitch와 같은 주요 플랫폼의 존재는 강력한 수익화 모델과 크리에이터 생태계와 결합되어 지역 성장에 크게 기여합니다.
미국 라이브 스트리밍 시장 통찰력
미국 라이브 스트리밍 시장은 2024년 북미에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했으며, 이는 주문형 콘텐츠 도입 증가와 크리에이터 중심의 스트리밍 문화가 주류화됨에 따른 것입니다. 이커머스 라이브 스트리밍, 가상 콘서트, 인플루언서 주최 세션의 인기 증가는 온라인 참여 방식을 변화시키고 있습니다. 더욱이, 팬데믹 이후 기업들이 가상 이벤트, 웨비나, 하이브리드 커뮤니케이션 모델에 의존함에 따라 라이브 스트리밍은 핵심 도구로 자리매김했습니다. 고속 5G 도입과 플랫폼 혁신은 미국의 시청자 유지 및 수익 창출 역량을 지속적으로 강화하고 있습니다.
유럽 라이브 스트리밍 시장 통찰력
유럽 라이브 스트리밍 시장은 디지털 혁신에 대한 규제 지원과 몰입형 디지털 엔터테인먼트에 대한 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 향상된 인터넷 연결과 스마트 기기 사용으로 인해 소비자들은 라이브 스포츠, 게임 스트리밍, 음악 이벤트에 점점 더 적극적으로 참여하고 있습니다. 유럽 브랜드들은 라이브 커머스와 고객 참여 도구에 투자하여 소매 및 광고 부문 전반에서 라이브 스트리밍의 활용 범위를 확대하고 있습니다. 독일, 프랑스, 영국과 같은 국가들이 이러한 성장세의 선두에 서 있습니다.
영국 라이브 스트리밍 시장 통찰력
영국 라이브 스트리밍 시장은 디지털 활용 인구 증가와 라이브 스포츠 중계, 뉴스, 엔터테인먼트에 대한 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 콘텐츠 제작자와 기업들은 라이브 스트리밍을 활용하여 인터랙티브 마케팅, 제품 출시, 인플루언서 중심의 쇼핑 경험을 촉진하고 있습니다. OTT 서비스의 확대와 강력한 소셜 미디어 소비 트렌드는 라이브 스트리밍 생태계를 더욱 강화하고 있습니다. 또한, 공영 방송사와 민영 방송사들은 젊은 시청자를 유지하기 위해 실시간 기능을 통합하고 있습니다.
독일 라이브 스트리밍 시장 통찰력
독일 라이브 스트리밍 시장은 고속 인터넷 접근성, 탄탄한 온라인 사용자 기반, 그리고 전문 스트리밍 플랫폼의 부상에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 독일 소비자들은 문화 행사, 콘서트, 그리고 인터랙티브 세션을 위해 라이브 스트리밍을 점점 더 많이 이용하고 있습니다. 현지어 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 디지털 미디어 표준에 대한 규제가 강화됨에 따라, 국내 방송사와 국제 플랫폼 모두 라이브 스트리밍 시장에 투자를 확대하고 있습니다. 교육 기관과 기업 또한 하이브리드 학습 및 원격 회의 솔루션을 위해 라이브 스트리밍을 도입하고 있습니다.
아시아 태평양 라이브 스트리밍 시장 통찰력
아시아 태평양 라이브 스트리밍 시장은 스마트폰 보급률 증가, 저렴한 인터넷 접속, 그리고 중국, 인도, 동남아시아 전역의 크리에이터 경제 활성화로 인해 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. Kuaishou, Nimo TV, BIGO Live와 같은 현지 플랫폼과 결합된 디지털 엔터테인먼트를 장려하는 정부 정책은 지역 내 도입을 가속화하고 있습니다. 라이브 게임 방송부터 쇼핑, 팬과의 소통에 이르기까지 아시아 태평양 소비자들은 실시간 비디오 형식을 점점 더 적극적으로 수용하고 있습니다. 이 지역의 활발한 젊은층 인구와 디지털 콘텐츠에 대한 문화적 친밀감이 주요 성장 동력입니다.
일본 라이브 스트리밍 시장 통찰력
일본 라이브 스트리밍 시장은 기술적으로 진보된 인프라와 인터랙티브 디지털 경험에 대한 수요 증가로 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 플랫폼들은 애니메이션 관련 라이브 이벤트, 가상 콘서트, 게임 스트리밍의 증가 추세를 활용하고 있습니다. 일본의 고령화 사회 또한 교육 및 라이프스타일 콘텐츠에 라이브 스트리밍을 도입하면서 플랫폼의 다양성이 증가하고 있습니다. 가상 아바타와 혼합 현실 통합의 혁신은 라이브 방송 형식에 새로운 차원을 더하며 소비자 경험을 더욱 풍부하게 만들고 있습니다.
중국 라이브 스트리밍 시장 통찰력
중국 라이브 스트리밍 시장은 2024년 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했는데, 이는 잘 발달된 국내 플랫폼 생태계, 높은 디지털 참여도, 그리고 소매 전략에 라이브 커머스를 접목한 덕분입니다. 더우인, 타오바오 라이브, 후야와 같은 플랫폼들이 주도하는 중국의 라이브 스트리밍은 엔터테인먼트, 교육, 쇼핑, 소셜 네트워킹 등 다양한 분야에 걸쳐 성장하고 있습니다. 정부의 뉴미디어 지원과 급속한 도시화는 새로운 성장 동력을 창출하며, 중국은 라이브 스트리밍 도입 및 수익화 분야에서 세계적인 선두주자로 자리매김하고 있습니다.
라이브 스트리밍 시장 점유율
라이브 스트리밍 산업은 주로 다음을 포함한 기존 기업들이 주도하고 있습니다.
- 플럭스 브로드캐스트(영국)
- 데이캐스트(미국)
- 마이크로소프트(미국)
- 구글(미국)
- 페이스북(미국)
- IBM(미국)
- 인스타그램(미국)
- STREAMING.HR(크로아티아)
- Mansueto Ventures LLC(미국)
- Amazon Inc.(미국)
- 캐스트(영국)
- HUYA Inc.(중국)
- 페리스코프(미국)
- Agile Content(스페인)
글로벌 라이브 스트리밍 시장의 최신 동향
- 2024년 3월, Verb Technology Company, Inc.는 TikTok Shop과 전략적 파트너십을 체결하고 TikTok Shop의 공식 파트너(TSP)가 되었다고 발표했습니다. 이번 협력을 통해 Verb의 MARKET.live 플랫폼은 TikTok Shop 고객에게 온보딩, 교육, 스튜디오 대여, 콘텐츠 제작, 계정 관리 등의 서비스를 제공할 수 있게 되었습니다. 이번 제휴를 통해 서비스 수수료와 월별 매장 수익의 일부를 확보하여 매출을 증대시키고, 소셜 커머스에서 MARKET.live의 역할을 강화할 것으로 예상됩니다.
- 2024년 1월, 트위치는 OBS(Open Broadcaster Software) 및 NVIDIA와 협력하여 트위치 강화 방송 베타 버전을 출시했습니다. 이 새로운 기능은 GeForce RTX GPU를 활용하여 스트리머가 최대 3개의 1080p 스트림을 동시에 방송할 수 있도록 지원하여 더욱 향상된 화질과 스트리밍 유연성을 제공합니다. 이러한 발전은 트위치의 기술 리더십을 강화하고 더욱 강력한 멀티 스트리밍 도구를 찾는 크리에이터들을 지원합니다.
- 2024년 1월, 후야(Huya Inc.)는 텐센트(Tencent)의 위챗 채널(WeChat Channels)과 파트너십을 맺고 게임 라이브 스트리밍 분야에서 입지를 확대했습니다. 이번 협력은 후야의 게임 스트리밍을 위챗 플랫폼에 통합하여 위챗의 사용자 참여도와 콘텐츠 소비 증가에 발맞추는 것을 목표로 합니다. 이를 통해 후야의 영향력이 확대되고 경쟁이 치열한 중국 스트리밍 시장에서의 입지가 더욱 강화될 것으로 예상됩니다.
- 2023년 7월, 미디어카인드(MediaKind)는 마이크로소프트 애저(Microsoft Azure) 기반의 클라우드 기반 스트리밍 솔루션인 MK/IO를 출시했습니다. 이 플랫폼은 인코딩, 패키징, 디지털 저작권 관리(DRM), 재생 기능을 포함한 라이브 및 주문형 비디오 서비스를 제공합니다. MK/IO는 고품질의 확장 가능한 스트리밍 인프라를 제공함으로써 콘텐츠 제공업체가 원활한 시청 환경을 구축하고 디지털 미디어 전환을 가속화할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 합니다.
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연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

