Global Location Based Entertainment Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
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USD
5.44 Billion
USD
30.60 Billion
2024
2032
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글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장 세분화, 구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 기술(2차원(2D), 3차원 및 4차원(3D 및 4D), 클라우드 병합 현실(CMR)), 최종 사용(놀이공원, 아케이드 스튜디오, 4D 영화) - 2032년까지의 산업 동향 및 예측
위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모
- 글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모는 2024년에 54억 4천만 달러 로 평가되었으며, 예측 기간 동안 24.10%의 CAGR 로 2032년까지 306억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다 .
- 시장 성장은 주로 몰입적이고 대화형 엔터테인먼트 경험에 대한 소비자 수요 증가, 가상 및 증강 현실 기술의 발전, 테마 놀이 공원 및 아케이드 스튜디오의 인기 상승에 의해 주도됩니다.
- 경험적 엔터테인먼트에 대한 소비자 관심 증가와 CMR과 같은 첨단 기술의 통합으로 인해 다양한 최종 사용 부문에서 위치 기반 엔터테인먼트에 대한 수요가 더욱 증가하고 있습니다.
위치 기반 엔터테인먼트 시장 분석
- 소비자들이 엔터테인먼트와 여가를 위해 몰입적이고 대화형이며 기술 중심적인 경험을 점점 더 추구함에 따라 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 강력한 성장을 경험하고 있습니다.
- 3D, 4D, CMR과 같은 첨단 기술의 도입이 놀이공원과 아케이드 스튜디오 전반에 걸쳐 확대됨에 따라 공급업체는 고품질, 매력적이고 개인화된 엔터테인먼트 솔루션으로 혁신을 추진하고 있습니다.
- 북미는 2024년 33.8%의 가장 큰 매출 점유율로 위치 기반 엔터테인먼트 시장을 장악했으며, 이는 잘 확립된 엔터테인먼트 산업, 여가 활동에 대한 높은 소비자 지출, 주요 테마파크 및 기술 공급업체의 존재에 힘입은 것입니다.
- 아시아 태평양 지역은 중국, 일본, 인도, 동남아시아 국가 등 국가에서 급속한 도시화, 가처분 소득 증가, 몰입형 엔터테인먼트 경험에 대한 수요 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다.
- 하드웨어 부문은 2024년 58.2%의 시장 매출 점유율을 기록하며 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 이는 VR 헤드셋, 모션 시뮬레이터, 인터랙티브 디스플레이 등 첨단 장비가 몰입형 경험을 제공하는 데 중요한 역할을 했기 때문입니다. 하드웨어 솔루션은 특히 내구성과 성능이 매우 중요한 놀이공원과 아케이드 스튜디오에서 고품질의 몰입형 엔터테인먼트 환경을 위한 기반을 제공합니다.
보고서 범위 및 위치 기반 엔터테인먼트 시장 세분화
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속성 |
위치 기반 엔터테인먼트 주요 시장 통찰력 |
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다루는 세그먼트 |
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포함 국가 |
북아메리카
유럽
아시아 태평양
중동 및 아프리카
남아메리카
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주요 시장 참여자 |
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시장 기회 |
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부가가치 데이터 정보 세트 |
Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 적용 범위, 주요 업체 등 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 수입 수출 분석, 생산 능력 개요, 생산 소비 분석, 가격 추세 분석, 기후 변화 시나리오, 공급망 분석, 가치 사슬 분석, 원자재/소모품 개요, 공급업체 선택 기준, PESTLE 분석, Porter 분석 및 규제 프레임워크가 포함됩니다. |
위치 기반 엔터테인먼트 시장 동향
고급 몰입형 기술의 통합 증가
- 글로벌 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 시장은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 클라우드 병합 현실(CMR)과 같은 고급 몰입형 기술의 통합을 향한 중요한 추세를 경험하고 있습니다.
- 이러한 기술은 놀이공원, 아케이드 스튜디오, 4D 영화관 등의 장소에서 소비자에게 현실적이고 개인화된 엔터테인먼트를 제공하여 높은 수준의 상호 작용과 매력적인 경험을 제공합니다.
- VR 및 AR 기반 솔루션을 사용하면 몰입형 스토리텔링 및 게임화된 경험과 같은 역동적인 콘텐츠 생성이 가능해져 방문자 참여도가 높아지고 기술에 정통한 청중이 유치됩니다.
- 예를 들어, 기업들은 VR 아케이드 및 테마파크 놀이기구와 같은 명소에서 원활한 상호 작용을 가능하게 하는 실시간으로 물리적 및 디지털 환경을 혼합하는 CMR 플랫폼을 개발하고 있습니다.
- 이러한 추세는 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 장소의 매력을 높이고 젊은 세대와 소셜 미디어 사용자에게 공감을 불러일으키는 독특하고 공유 가능한 경험을 제공함으로써 LBE 장소의 경쟁력을 높이고 있습니다.
- 또한 첨단 기술은 방문자의 선호도와 행동을 분석하여 맞춤형 게임 챌린지나 맞춤형 라이드 상호 작용과 같은 개인화된 경험을 제공하고 방문객 수와 수익을 더욱 늘립니다.
위치 기반 엔터테인먼트 시장 동향
운전사
몰입형 및 대화형 엔터테인먼트에 대한 수요 증가
- VR 아케이드, 탈출실, 테마 어트랙션 등 몰입적이고 대화형 경험에 대한 소비자 수요 증가는 글로벌 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 시장의 주요 동인입니다.
- LBE 시스템은 3D 및 4D 시뮬레이션, 실시간 대화형 게임, 개인화된 스토리텔링과 같은 기능을 제공하여 방문자 경험을 향상시킵니다. 이러한 기능은 집에서는 재현할 수 없습니다.
- 특히 아시아 태평양 지역과 같은 지역에서 관광 및 엔터테인먼트 인프라를 촉진하는 정부 이니셔티브는 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 기술의 광범위한 채택에 기여하고 있습니다.
- 5G 기술의 확산과 IoT 발전으로 더 빠른 데이터 처리와 더 낮은 지연 시간이 가능해져 실시간 멀티플레이어 게임 및 AR 강화 어트랙션과 같은 정교한 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 애플리케이션을 지원합니다.
- 행사장 운영자들은 혁신적인 엔터테인먼트에 대한 소비자의 기대를 충족하고 행사장의 매력을 높이기 위해 점점 더 고급 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 시스템을 표준 제품으로 통합하고 있습니다.
제지/도전
높은 구현 비용 및 데이터 개인 정보 보호 문제
- VR 헤드셋, 촉각 슈트, CMR 플랫폼과 같은 고급 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 시스템의 하드웨어, 소프트웨어 및 통합에 필요한 상당한 초기 투자는 특히 비용에 민감한 시장에서 상당한 장벽이 될 수 있습니다.
- 기존 장소를 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 기술로 개조하는 것은 복잡하고 비용이 많이 들 수 있으며, 소규모 운영자나 신흥 시장에서의 도입을 제한할 수 있습니다.
- 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 시스템은 행동 패턴 및 위치 정보와 같은 민감한 사용자 데이터를 수집하기 때문에 데이터 개인 정보 보호 및 보안 문제가 주요 과제로 제기되어 침해 또는 오용 위험이 증가합니다.
- 데이터 수집, 저장 및 사용과 관련된 국가 간 규제 환경이 단편화되어 국제 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 제공업체 및 장소 운영자의 규정 준수가 복잡해집니다.
- 이러한 요소들은 잠재적인 투자자들을 막고 시장 확장을 제한할 수 있으며, 특히 데이터 프라이버시에 대한 인식이 높거나 비용 민감성이 심각한 문제인 지역에서는 더욱 그렇습니다.
위치 기반 엔터테인먼트 시장 범위
시장은 구성 요소, 기술, 최종 용도를 기준으로 세분화됩니다.
- 구성 요소별
글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 구성 요소를 기준으로 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다. 하드웨어 부문은 2024년 시장 매출 점유율 58.2%를 기록하며 가장 큰 비중을 차지했는데, 이는 VR 헤드셋, 모션 시뮬레이터, 인터랙티브 디스플레이와 같은 첨단 장비가 몰입형 경험을 제공하는 데 중요한 역할을 했기 때문입니다. 하드웨어 솔루션은 특히 내구성과 성능이 매우 중요한 놀이공원과 아케이드 스튜디오에서 고품질의 몰입형 엔터테인먼트 환경을 위한 기반을 제공합니다. 기존 인프라와 하드웨어를 쉽게 통합할 수 있고 최첨단 기술을 지원할 수 있다는 점은 하드웨어 부문의 시장 지배력을 더욱 공고히 했습니다.
소프트웨어 부문은 맞춤형 확장 가능한 디지털 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 소프트웨어는 역동적인 콘텐츠 제작, 실시간 분석, 그리고 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 신기술과의 원활한 통합을 지원합니다. 이러한 유연성을 통해 운영자는 사용자 경험을 향상시키고, 운영 효율성을 최적화하며, 혁신적인 스토리텔링을 도입할 수 있습니다. 따라서 고객 차별화 및 유지를 추구하는 위치 기반 엔터테인먼트 시설에 소프트웨어의 중요성이 점점 커지고 있습니다.
- 기술로
기술 기반으로 글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 2차원(2D), 3차원 및 4차원(3D & 4D), 그리고 클라우드 병합 현실(CMR)로 구분됩니다. 3D & 4D 부문은 몰입감 넘치고 감각적인 경험을 제공하여 관객을 사로잡는 능력에 힘입어 2024년 가장 높은 매출 점유율을 기록했습니다. 3D 시각 효과 및 모션, 진동, 환경 시뮬레이션과 같은 4D 효과는 놀이공원과 4D 영화에 널리 도입되어 독보적인 몰입감을 제공합니다. 사실적이고 인터랙티브한 엔터테인먼트 경험에 대한 수요와 프로젝션 및 햅틱 기술의 발전이 이 부문의 시장 지배력을 강화하고 있습니다.
CMR 부문은 클라우드 기반 기술과 AR 및 VR의 통합에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. CMR은 원활하고 확장 가능하며 실시간 콘텐츠 제공을 지원하여 개인화되고 인터랙티브한 경험을 통해 사용자 참여를 향상시킵니다. 특히 아케이드 스튜디오와 차세대 놀이공원에서 다중 사용자 환경과 원격 콘텐츠 업데이트를 지원하는 비용 효율적이고 유연한 솔루션에 대한 요구가 CMR 도입을 촉진하고 있습니다. 혁신적이고 연결된 엔터테인먼트에 대한 소비자의 기대치가 높아짐에 따라 이러한 추세는 더욱 가속화되고 있습니다.
- 최종 사용 기준
최종 용도를 기준으로 글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 놀이공원, 아케이드 스튜디오, 4D 영화관으로 구분됩니다. 놀이공원 부문은 테마파크의 세계적인 인기와 몰입형 어트랙션을 위한 첨단 기술의 접목으로 2024년 가장 큰 매출 점유율을 기록했습니다. 놀이공원은 위치 기반 엔터테인먼트를 활용하여 방문객 수와 재방문을 유도하는 독특하고 기억에 남는 경험을 제공합니다. VR, AR, 4D 기술의 도입과 가족 친화적이고 인터랙티브한 엔터테인먼트에 대한 수요가 결합되면서 놀이공원 부문의 시장 지위가 더욱 강화되고 있습니다.
아케이드 스튜디오 부문은 인터랙티브 및 소셜 게임 경험의 부활에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 아케이드 스튜디오는 젊은 세대와 게임 마니아에게 어필하는 최첨단 위치 기반 엔터테인먼트를 제공하기 위해 VR 및 AR 기술을 점점 더 적극적으로 도입하고 있습니다. 아케이드 공간의 컴팩트한 구조와 저렴하고 확장 가능한 기술 솔루션의 결합은 빠른 확장과 혁신을 가능하게 합니다. 도시화 증가, 가처분 소득 증가, 그리고 체험형 엔터테인먼트에 대한 소비자의 선호도는 이 부문의 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.
위치 기반 엔터테인먼트 시장 지역 분석
- 북미는 2024년 33.8%의 가장 큰 매출 점유율로 위치 기반 엔터테인먼트 시장을 장악했으며, 이는 잘 확립된 엔터테인먼트 산업, 여가 활동에 대한 높은 소비자 지출, 주요 테마파크 및 기술 공급업체의 존재에 힘입은 것입니다.
- 이 지역은 주요 산업 참여자들의 중심지이며 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)과 같은 첨단 기술의 조기 및 광범위한 도입으로 혜택을 받고 있습니다.
- 성장은 VR 아케이드 및 대화형 테마파크와 같이 집에서는 재현할 수 없는 몰입적이고 사회적인 경험에 대한 강력한 소비자 선호도에 의해 뒷받침됩니다.
미국 위치 기반 엔터테인먼트 시장 통찰력
미국의 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 2024년 북미에서 73.7%의 매출 점유율을 기록하며 가장 큰 매출 점유율을 기록했으며, 다양한 테마파크, 아케이드, 게임 센터를 기반으로 성장했습니다. 미국의 시장 확장은 최첨단 기술에 대한 소비자들의 관심과 세계적으로 유명한 엔터테인먼트 명소들의 탄탄한 네트워크를 기반으로 합니다. 주요 기업들의 전략적 투자와 인기 프랜차이즈를 기반으로 한 새롭고 혁신적인 경험 개발은 시장 성장을 더욱 가속화합니다.
유럽 위치 기반 엔터테인먼트 시장 통찰력
유럽 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 차량 안전 및 편의성 강화에 대한 규제 강화에 힘입어 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 물리적 요소와 디지털 요소가 결합된 몰입형 경험에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 독일과 영국과 같은 국가들은 가처분 소득 증가와 독특한 여가 활동에 대한 수요 증가로 인해 기존 놀이공원과 최신 VR 기반 어트랙션 모두에 대한 소비자 기반이 탄탄하여 상당한 성장을 보이고 있습니다.
영국 위치 기반 엔터테인먼트 시장 통찰력
영국의 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 몰입감 넘치고 독특한 경험에 대한 높은 수요에 힘입어 빠르게 성장하고 있습니다. 특히 젊은 세대의 소비자들은 소셜 미디어에서 공유할 수 있는 인터랙티브하고 소셜적인 활동을 점점 더 많이 찾고 있습니다. 이러한 추세는 런던이 글로벌 기술 허브 역할을 하는 탄탄한 기술 및 혁신 생태계에 의해 뒷받침됩니다. 영국 시장은 가상 현실(VR) 아케이드, 방 탈출 게임, 인터랙티브 게임 등의 분야에서 상당한 성장을 보이고 있습니다.
독일 위치 기반 엔터테인먼트 시장 통찰력
독일 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 선진 경제, 기술 혁신에 대한 높은 소비자 관심, 그리고 활발한 관광 산업을 바탕으로 유럽을 선도할 것으로 예상됩니다. 독일 소비자들은 엔터테인먼트와 효율성을 모두 제공하는 최첨단 기술 경험에 매료됩니다. 독일의 풍부한 문화 유산은 다양한 테마의 경험을 위한 든든한 기반을 제공하며, VR 및 AR 어트랙션에 대한 관심 증가로 시장이 성장하고 있습니다. 이 시장은 놀이공원, 아케이드 스튜디오, 그리고 기타 몰입형 엔터테인먼트 공간으로 확장되고 있습니다.
아시아 태평양 위치 기반 엔터테인먼트 시장 통찰력
아시아 태평양 지역은 자동차 생산 확대와 중국, 인도, 일본 등의 가처분소득 증가에 힘입어 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 도시화 증가, 중산층의 급증, 그리고 새롭고 몰입적인 경험에 대한 높은 관심을 가진 기술에 능숙한 젊은층 인구의 증가에 기인합니다. 정부의 정책과 인프라 투자 또한 위치 기반 엔터테인먼트 시설 개발을 촉진하는 데 중요한 역할을 합니다.
일본 위치 기반 엔터테인먼트 시장 통찰력
일본의 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 고품질의 첨단 기술 경험에 대한 소비자들의 높은 선호도로 인해 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 일본의 선진 게임 문화와 주요 기술 및 엔터테인먼트 기업들의 입지는 시장 침투를 가속화합니다. 고급 놀이공원과 소규모 도시형 VR 아케이드에 대한 관심 증가는 지속적인 시장 성장에 기여합니다.
중국 위치 기반 엔터테인먼트 시장 통찰력
중국은 급속한 도시화, 차량 소유 증가, 그리고 열 및 자외선 차단 솔루션 수요 증가에 힘입어 아시아 태평양 지역 위치 기반 엔터테인먼트 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 중국의 중산층 성장과 스마트 모빌리티에 대한 관심은 고급 틴팅 필름 도입을 뒷받침하고 있습니다. 강력한 국내 제조 역량과 경쟁력 있는 가격은 시장 접근성을 높여줍니다.
위치 기반 엔터테인먼트 시장 점유율
위치 기반 엔터테인먼트 산업은 주로 다음을 포함한 기존 기업들이 주도하고 있습니다.
- CamOnApp(아르헨티나)
- Google LLC(미국)
- Cisco HQ 소프트웨어, Inc(미국)
- HTC Corporation(대만)
- Huawei Technologies Co., Ltd (중국)
- 매직 리프 주식회사(미국)
- 마이크로소프트 코퍼레이션(미국)
- 나이앤틱 주식회사(미국)
- 삼성전자(주)(한국)
- 스프링보드 VR(미국)
- VRstudios Inc(미국)
글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 최근 동향은 무엇인가?
- 2024년 11월, 블랙리스트 익스피리언스는 라이온스게이트와 파트너십을 맺고 헝거게임과 존 윅을 포함한 라이온스게이트의 블록버스터 프랜차이즈에서 영감을 받은 혁신적인 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 콘셉트를 개발했습니다. 이 협업은 테마파크, 고급 리조트, 다중 IP 목적지 등 다양한 장소에 확장 가능한 어트랙션을 구축하고, 몰입형 스토리텔링과 글로벌 브랜드 어필을 결합하는 것을 목표로 합니다. 이 이니셔티브는 라이온스게이트의 체험적 영향력을 확대하고, 라이온스게이트의 상징적인 영화 및 TV 콘텐츠를 기념하는 역동적인 실제 경험을 통해 팬들을 참여시키려는 전략적 노력을 반영합니다.
- 2024년 10월, 샌드박스 VR은 LOL 엔터테인먼트와 전략적 프랜차이즈 파트너십을 체결하고 몰입형 가상 현실 경험을 볼티모어, 보스턴, 필라델피아, 워싱턴 D.C.의 새로운 지역으로 확장한다고 발표했습니다. 이는 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 분야에서 입지를 확대하려는 LOL 엔터테인먼트의 광범위한 전략과 일맥상통합니다. 이번 협력을 통해 샌드박스 VR의 최첨단 모션 트래킹 및 햅틱 기술을 활용하여 완벽한 몰입형 그룹 경험을 제공하고, LOL 엔터테인먼트는 뮤지엄 오브 일루전스(Museum of Illusions)와 클루빌 키즈 이스케이프 룸(Cluville Kids Escape Room)과 같은 인터랙티브 어트랙션 분야에서 축적된 전문성을 활용할 예정입니다. 두 회사는 미국 동부 해안 주요 시장에서 엔터테인먼트의 새로운 지평을 열 것을 목표로 합니다.
- 2024년 6월, 중국 최고의 온라인 엔터테인먼트 플랫폼인 아이치이(iQIYI)는 중국 주요 도시에 VR 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 공간을 구축한다는 계획을 발표했습니다. 이 계획은 아이치이가 오프라인 상업 공간과 문화 관광 시장으로 확장하여 인기 IP를 몰입감 넘치는 다감각적 경험으로 전환하고자 하는 의지를 보여줍니다. 심천, 베이징 등지에 첨단 VR 기술, 인터랙티브 게임플레이, 그리고 연극적 효과를 갖춘 새로운 명소가 추가될 예정입니다. 이미 누적 방문객 10만 명을 돌파한 아이치이는 두바이와 방콕 등 해외 시장 진출을 계획하고 있으며, 이를 통해 중국 스토리텔링을 국제 무대에서 선보일 예정입니다.
- 2024년 4월, Barco는 탁월한 밝기, 색 정확도, 그리고 화질로 프리미엄 영화 관람 경험을 향상시키도록 설계된 최신 RGB 레이저 프로젝터를 출시했습니다. 이 프로젝터는 Barco Colorgenic™ 및 Active Image Management™와 같은 첨단 기술이 통합된 Barco Series 4 라인업에 속하며, 생생한 영상과 일관된 성능을 제공합니다. 영화관 운영자들과의 협업을 통해 설계된 이 새로운 모델들은 120fps의 4K 해상도를 지원하여 2D 및 3D 형식 모두에서 몰입감 넘치는 시청 경험을 보장합니다. 유지 보수가 매우 적고 에너지 효율적인 레이저 시스템을 갖춘 Barco의 이번 출시는 영화 상영 분야의 새로운 기준을 제시합니다.
- 2024년 2월, 메타(Meta)는 커넥트 2024(Connect 2024)에서 퀘스트 3S(Quest 3S)를 공개하며, 역대 가장 진보된 혼합 현실(MR) 헤드셋을 선보였습니다. 퀘스트 3S는 각 눈당 1832x1920픽셀의 고화질 해상도, 향상된 GPU 성능, 그리고 향상된 손과 눈 추적 기능을 포함하여 시각적 선명도, 성능, 그리고 몰입감 측면에서 상당한 업그레이드를 선보입니다. 세련된 디자인과 인체공학적 디자인으로 가상 세계와 현실 세계 간의 완벽한 조화를 제공합니다. 메타는 또한 새로운 AI 도구와 액세서리를 선보이며 VR, AR, 그리고 AI 기반 경험의 미래를 만들어 나가겠다는 의지를 더욱 강화했습니다.
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연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

