North America Animation Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
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USD
24.58 Billion
USD
38.89 Billion
2024
2032
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북미 애니메이션 시장 세분화, 제공 분야(소프트웨어 및 서비스), 제품 유형(2D, 3D, 모션 그래픽, 스톱 모션, 플립북 및 기타), 배포 모드(온프레미스 및 클라우드), 최종 사용(미디어 및 엔터테인먼트, 건축 및 건설, 교육 및 학술, 제조, 의료 및 생명 과학, 정부 및 국방 및 기타) - 산업 동향 및 2032년까지의 전망
북미 애니메이션 시장 규모와 성장률은 어떻습니까?
- 북미 애니메이션 시장 규모는 2024년에 245억 8천만 달러 로 평가되었으며, 예측 기간 동안 3.90%의 CAGR 로 2032년까지 388억 9천만 달러 에 도달할 것으로 예상됩니다 .
- 기업 프레젠테이션에서 애니메이션 시장은 매력적이고 임팩트 있는 콘텐츠를 전달하는 역동적인 도구를 제공합니다. 애니메이션 시각 자료는 복잡한 아이디어를 단순화하고, 스토리텔링을 강화하며, 청중을 사로잡아 프레젠테이션을 더욱 기억에 남고 효과적으로 만들어줍니다.
- 제품 기능 설명부터 데이터 및 프로세스 시각화까지, 애니메이션은 기업이 메시지를 명확하고 창의적으로 전달할 수 있도록 지원합니다. 기업 커뮤니케이션의 전반적인 질을 향상시켜 이해관계자 간의 이해와 참여를 증진합니다.
애니메이션 시장의 주요 결과는 무엇인가?
- 기술이 발전하고 전 세계적으로 인터넷 연결이 향상됨에 따라 애니메이션 콘텐츠에 대한 접근성이 더욱 확대되고 있습니다. 세계화는 한국 애니메이션 시장을 포함한 애니메이션 스튜디오들이 국내 시장을 넘어 다양한 문화와 인구 통계에 도달할 수 있도록 지원합니다.
- 디지털화는 스트리밍 서비스, 소셜 미디어, 모바일 앱 등 다양한 플랫폼에서 애니메이션 제작, 배포, 소비를 가능하게 하여 시장 성장을 더욱 촉진합니다. 이러한 세계화와 디지털화의 융합은 애니메이션 산업 내 협업, 혁신, 그리고 수익 창출의 기회를 창출합니다.
- 미국 애니메이션 시장은 2024년 북미 애니메이션 시장에서 42.8%의 점유율을 차지하며 압도적인 우위를 점했습니다. 이는 미국이 이 지역의 강력한 디지털 인프라, 높은 콘텐츠 소비, 최고의 애니메이션 스튜디오 및 소프트웨어 공급업체의 존재에 힘입은 것입니다.
- 캐나다 애니메이션 시장은 2025년부터 2032년까지 북미에서 가장 빠른 CAGR을 기록할 것으로 예상되며 교육 미디어, 의료 시각화 및 비디오 게임 산업에 대한 투자가 증가할 것으로 예상됩니다.
- 소프트웨어 부문은 영화 제작, 광고 및 게임 산업에서 고급 애니메이션 도구에 대한 수요 증가에 힘입어 2024년 63.4%의 가장 큰 수익 점유율로 시장을 장악했습니다.
보고서 범위 및 애니메이션 시장 세분화
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속성 |
애니메이션 주요 시장 통찰력 |
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다루는 세그먼트 |
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포함 국가 |
북아메리카
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주요 시장 참여자 |
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시장 기회 |
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부가가치 데이터 정보 세트 |
Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 적용 범위, 주요 기업 등 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 가격 분석, 브랜드 점유율 분석, 소비자 설문 조사, 인구 통계 분석, 공급망 분석, 가치 사슬 분석, 원자재/소모품 개요, 공급업체 선택 기준, PESTLE 분석, Porter 분석 및 규제 프레임워크가 포함되어 있습니다. |
애니메이션 시장의 주요 트렌드는 무엇인가?
“ 애니메이션에서 AI 기반 콘텐츠 제작 및 개인화”
- 애니메이션 시장의 혁신적인 트렌드 중 하나는 콘텐츠 제작, 자동화 및 개인화에 AI와 머신러닝을 도입하는 것입니다. 스튜디오들은 이러한 도구를 활용하여 제작 속도를 높이고, 비용을 절감하며, 더욱 타겟화된 콘텐츠를 제공하고 있습니다.
- 예를 들어 Adobe와 Corel Corporation은 자동 리깅, 얼굴 모션 캡처, 장면 생성과 같은 애니메이션 소프트웨어에 AI 지원 기능을 도입하여 복잡한 프로세스를 더 빠르고 쉽게 수행할 수 있도록 했습니다.
- Netflix와 같은 스트리밍 대기업은 애니메이션 콘텐츠 추천을 개인화하고 글로벌 시청자를 위해 더빙 및 현지화를 자동화하기 위해 AI에 투자하고 있습니다.
- 실시간 립싱크와 표현력 있는 톤을 갖춘 다국어 캐릭터를 만들기 위해 AI 기반 음성 합성 및 딥페이크 기술이 연구되고 있으며, 이를 통해 글로벌 확장성이 향상됩니다.
- 신경망으로 구동되는 절차적 애니메이션은 게임과 영화에서 실시간 상호 작용을 생성하고 캐릭터의 사실성을 향상시키며 수동 입력을 줄이는 데 사용됩니다.
- AI가 크리에이티브 파이프라인에 더욱 통합됨에 따라 대형 스튜디오와 독립 창작자 모두 전례 없는 방식으로 스토리텔링을 혁신하고, 맞춤화하고, 확장할 수 있습니다.
애니메이션 시장의 주요 성장 요인은 무엇인가?
- OTT 플랫폼, 게임, 광고, 교육 분야에서 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요가 급증하면서 전 세계적으로 시장이 급속히 확장되고 있습니다.
- 예를 들어 Disney+와 Amazon Prime Video는 연령대별 시청률 증가를 활용하여 오리지널 애니메이션 시리즈에 대한 투자를 크게 늘렸습니다.
- 메타버스와 가상 현실의 등장으로 게임, 의료 및 교육 시뮬레이션 분야에서 3D 애니메이션과 대화형 스토리텔링에 대한 수요가 급증하고 있습니다.
- 교육 기관과 e러닝 플랫폼은 학생들의 참여와 이해도를 높이기 위해 애니메이션 기반 콘텐츠를 점점 더 많이 도입하고 있습니다.
- 특히 캐나다와 한국 등 국가에서 창의산업에 대한 정부 지원 및 보조금은 애니메이션 스타트업을 장려하고 수출을 촉진하고 있습니다.
- 특히 소셜 미디어에서 마케팅 및 광고에 애니메이션을 사용하는 빈도가 높아지면서 브랜드는 고객 접근을 위해 모션 그래픽과 설명 비디오를 도입하고 있습니다.
애니메이션 시장 성장을 저해하는 요인은 무엇인가?
- 높은 제작 비용과 인재 부족은 애니메이션 산업, 특히 중소 규모 스튜디오의 성장을 가로막는 큰 장벽으로 남아 있습니다.
- 애니메이션 월드 네트워크 보고서에 따르면 고품질 3D 애니메이션 콘텐츠를 제작하는 데는 분당 최대 1만~2만 달러가 소요돼 외부 자금 지원 없이는 재정적으로 부담이 됩니다.
- 지적 재산권(IP) 보호는 많은 스튜디오가 저작권 침해, 불법 복제 및 콘텐츠 복제에 직면하고 있는 문제입니다. 특히 신흥 디지털 시장에서 그렇습니다.
- 예를 들어, 여러 인도 및 동남아시아 창작자들은 비공식 스트리밍 플랫폼에서 캐릭터와 스토리라인의 무단 사용을 보고했습니다.
- 몇 달에서 몇 년까지의 긴 제작 일정은 콘텐츠 전달 속도를 늦추고 시장 동향이나 시청자 선호도에 신속하게 대응하는 능력을 제한합니다.
- 이러한 과제를 극복하려면 지속 가능하고 포괄적인 애니메이션 생태계를 육성하기 위해 자동화, 인재 개발 프로그램 및 보다 강력한 IP 프레임워크가 필요합니다.
애니메이션 시장은 어떻게 세분화되어 있나요?
시장은 제공 품목, 제품 유형, 배포 모드, 최종 용도를 기준으로 세분화됩니다.
- 제물을 통해
애니메이션 시장은 제공 품목 기준으로 소프트웨어와 서비스로 구분됩니다. 소프트웨어 부문은 영화 제작, 광고, 게임 산업에서 고급 애니메이션 도구에 대한 수요 증가에 힘입어 2024년 63.4%의 매출 점유율로 시장을 장악했습니다. AI 통합 애니메이션 플랫폼과 실시간 렌더링 엔진의 도입 증가는 소프트웨어 수요를 더욱 증가시키고 있습니다.
서비스 부문은 아웃소싱 추세, 특수 애니메이션 서비스에 대한 수요 증가, 교육, 마케팅, 산업 분야 전반에 걸친 애니메이션 콘텐츠 확장에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
- 제품 유형별
제품 유형을 기준으로 시장은 2D, 3D, 모션 그래픽, 스톱 모션, 플립북 등으로 세분화됩니다. 3D 애니메이션 부문은 영화, 게임, 건축 시각화, 가상 시뮬레이션 등 다양한 분야에 널리 적용되어 2024년 시장 점유율 45.2%로 가장 큰 비중을 차지했습니다. 3D 애니메이션이 제공하는 사실감, 역동적인 움직임, 몰입감 넘치는 경험은 다음과 같은 제작자와 브랜드의 관심을 끌고 있습니다.
모션 그래픽 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 간결하고 시각적으로 매력적인 스토리텔링 형식으로 인해 광고, 설명 비디오, 디지털 인터페이스, 기업 커뮤니케이션에서 사용이 증가함에 따라 성장할 것으로 보입니다.
- 배포 모드별
애니메이션 시장은 온프레미스와 클라우드 구축으로 구분됩니다. 온프레미스 부문은 2024년 54.7%의 압도적인 점유율로 시장을 주도했습니다. 이는 주로 향상된 데이터 제어, 고성능 인프라, 맞춤형 렌더링 환경을 필요로 하는 대규모 스튜디오와 기업에서 온프레미스 도입이 활발했기 때문입니다.
클라우드 배포 부문은 원격 접근성, 낮은 초기 비용, 협업에 편리한 도구, 확장성 등의 이점으로 인해 2025년부터 2032년까지 가장 높은 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 특히 중소기업, 프리랜서 애니메이터, 교육 기관에 매력적입니다.
- 최종 사용 기준
최종 용도 기준으로 시장은 미디어 및 엔터테인먼트, 건축 및 건설, 교육 및 학술, 제조, 의료 및 생명 과학, 정부 및 국방, 기타 등으로 세분화됩니다. 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 OTT 플랫폼, 애니메이션 영화 제작, 게임, 광고 콘텐츠의 급증에 힘입어 2024년 애니메이션 시장에서 51.9%의 매출 점유율을 기록하며 가장 큰 시장 점유율을 기록했습니다. 애니메이션 스토리텔링과 몰입형 시청 경험에 대한 선호도가 높아짐에 따라 해당 부문의 시장 지배력이 지속적으로 강화되고 있습니다.
의료 및 생명 과학 분야는 교육, 훈련, 수술 시뮬레이션, 환자 참여 목적으로 의료 애니메이션을 사용하는 것이 증가함에 따라 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
어느 지역이 애니메이션 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있나요?
- 미국 애니메이션 시장은 2024년 북미 애니메이션 시장에서 42.8%의 점유율을 차지하며 압도적인 우위를 점했습니다. 이는 미국이 이 지역의 강력한 디지털 인프라, 높은 콘텐츠 소비, 최고의 애니메이션 스튜디오 및 소프트웨어 공급업체의 존재에 힘입은 것입니다.
- 엔터테인먼트, 광고, 교육 및 의료 산업에서 애니메이션 도입이 증가함에 따라 2D 및 3D 부문 모두에서 수요가 급증했습니다.
- 창의 산업에 대한 정부의 호의적인 지원, 스트리밍 플랫폼의 성장, 숙련된 인재에 대한 접근성은 애니메이션 제작 및 수출 분야에서 북미의 글로벌 리더십을 강화했습니다.
캐나다 애니메이션 시장 통찰력
캐나다 애니메이션 시장은 교육 미디어, 의료 시각화, 비디오 게임 산업에 대한 투자 증가에 힘입어 예측 기간 동안 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다. 정부 지원, 세제 혜택, 그리고 탄탄한 국제 파트너십은 국내 스튜디오들의 성장을 뒷받침했습니다. 특히 이러닝과 건축 시각화 분야에서 3D 및 모션 그래픽에 대한 수요가 높아, 캐나다의 영향력이 엔터테인먼트 분야를 넘어 학계 및 기업 분야로 확대되고 있습니다.
멕시코 애니메이션 시장 통찰력
멕시코 애니메이션 시장은 아웃소싱 수요 확대, 국내 콘텐츠 제작 증가, 그리고 디지털 교육 이니셔티브 확대에 힘입어 강력한 성장을 보이고 있습니다. 멕시코는 비용 효율적인 인재 풀, 미국과의 근접성, 그리고 스페인어 콘텐츠 수요 덕분에 전략적 애니메이션 허브로 자리매김하고 있습니다. 애니메이션 교육 프로그램 및 현지 스튜디오 개발에 대한 투자는 예측 기간 동안 제작 역량 강화와 글로벌 협업을 촉진할 것으로 예상됩니다.
애니메이션 시장의 최고 기업은 어디인가요?
애니메이션 산업은 주로 다음을 포함한 잘 확립된 회사들이 주도하고 있습니다.
- 코렐 코퍼레이션(캐나다)
- 어도비(미국)
- 애니메이션 샤크스(미국)
- SideFX(캐나다)
- 인퓨즈 미디어 그룹(INFUSE MEDIA GROUP, LLC.) (미국)
- 고스트 프로덕션(Ghost Productions, Inc.) (미국)
- Scientific Animations Inc. (미국)
- INVIVO(영국)
- Random42 과학 커뮤니케이션(영국)
- AXS 스튜디오(캐나다)
- 애니메이션 바이오메디컬 프로덕션(호주)
- XVIVO(스웨덴)
- 블라우젠 메디컬(미국)
- 트린식 애니메이션(미국)
- Understand, LLC. (미국)
- 메드무비(미국)
- 트리니티 애니메이션(미국)
- Vee Technologies(미국)
북미 애니메이션 시장의 최근 동향은 무엇인가?
- 2025년 6월, 영국의 숙련된 애니메이션 전문가 앤드류 피어스와 폴라 버드는 성인 관객을 위한 애니메이션 콘텐츠를 전문으로 하는 글래스고에 새로운 제작 스튜디오인 자라탄을 설립했습니다. '아이즈 오브 와칸다', '러브 데스 & 로봇', '시크릿 레벨' 등의 작품으로 유명한 액시스 스튜디오 출신인 두 설립자는 영화 스토리텔링 분야에서 탄탄한 입지를 구축했습니다. 이번 설립은 성인 애니메이션 콘텐츠의 중심지로서 스코틀랜드의 명성을 더욱 공고히 할 것입니다.
- 2025년 5월, 소니 픽처스 애니메이션과 소니 픽처스 이미지웍스는 학습 플랫폼 옐로브릭과 협력하여 모든 연령대의 학습자에게 애니메이션 영화 제작의 예술과 산업에 대한 교육을 제공하는 무료 온라인 강좌인 'This Is Animation'을 선보였습니다. 이 이니셔티브는 접근성이 뛰어나고 고품질의 자료를 제공하여 차세대 애니메이션 전문가를 양성하는 것을 목표로 합니다. 이는 전 세계적으로 창작 교육의 민주화를 향한 소니의 의지를 보여줍니다.
- 2025년 1월, 노련한 애니메이션 베테랑 린 채드윅과 스티브 쿡은 노바스코샤주 핼리팩스에 본사를 둔 새로운 스튜디오인 That Animation Company의 설립을 발표했습니다. That Animation Company는 깊이 있는 업계 전문성과 고객 중심의 사고방식을 결합하여 TV, 스트리밍, 교육, 스포츠, 마케팅 등 다양한 분야에 프리미엄 애니메이션 콘텐츠를 제공합니다. 이번 설립은 혁신적인 스토리텔링을 통해 캐나다의 창작 환경을 풍요롭게 하는 전략적 발걸음을 의미합니다.
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연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

