North America Playing Cards And Board Games Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
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USD
5.64 Billion
USD
9.21 Billion
2025
2033
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북미 카드 및 보드게임 시장 세분화: 제품 유형(보드게임 및 카드), 연령대(5~12세, 12세 이상, 2~5세, 0~2세), 유통 채널(오프라인 및 온라인), 최종 사용자(어린이 및 성인) - 산업 동향 및 2033년까지의 전망
북미 카드놀이 및 보드게임 시장 규모
- 북미 카드 및 보드게임 시장은 2025년에 56억 4천만 달러 규모였으며, 2033년에는 92억 1천만 달러 에 이를 것으로 예상됩니다.
- 2026년부터 2033년까지의 예측 기간 동안 시장은 연평균 6.4%의 성장률을 보일 것으로 예상되며, 이는 주로 여가, 사교 및 가족 중심 활동에 대한 소비자 참여 증가와 전략 및 교육용 보드 게임의 인기 상승에 힘입은 결과입니다. 또한 자동화 및 인공지능 분야의 기술 발전으로 고성능 생산, 포장 및 유통 솔루션에 대한 수요가 증가하면서 가치 사슬 전반에 걸쳐 운영 효율성이 향상되고 있습니다.
- 더 나아가, 제조 및 운송 부문의 확장과 북미 전역의 무역량 증가가 맞물려 최신 게임 제품의 도입을 가속화하고 꾸준한 시장 성장을 견인하고 있습니다.
북미 카드 게임 및 보드 게임 시장 분석
- 북미 카드 및 보드게임 시장은 첨단 기술 통합과 사회적, 전략적, 오락적 게임에 대한 수요 증가에 힘입어 지속적으로 발전하고 있습니다. 자동화는 주로 물류 및 항만 분야와 연관되지만, 디지털화, AI 기반 분석, 제품 혁신과 같은 유사한 추세가 게임 산업에서도 나타나 유통 효율성, 소비자 참여 및 생산 능력을 향상시키고 있습니다.
- 자동화된 물류 및 AI 기반 공급망 시스템(자동 적재 메커니즘 및 지능형 재고 관리 시스템 포함)은 북미 전역에 게임 제품을 효율적으로 유통하는 데 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 이러한 시스템은 수작업을 줄이고, 배송 시간을 단축하며, 창고 활용도를 최적화하고, 대규모 소매 네트워크를 지원하여 궁극적으로 카드 및 보드 게임 공급망 전반을 강화합니다.
- 자동 적재 시스템(ASC) 및 AI 기반 물류 안내 시스템과 같은 기술은 최적화된 보관, 처리 시간 단축, 지속적인 재고 수준 모니터링을 통해 게임 제조업체와 유통업체를 지원하고 있습니다. 전자상거래, 라이선스 게임 제품, 국제 협력 등을 통해 게임 산업 규모가 커짐에 따라 이러한 기술은 안정적인 공급을 유지하고 운영 비용을 절감하는 데 도움이 됩니다.
- 더욱 스마트한 유통 플랫폼과 수요 예측 계획으로의 전환은 인기 카드 게임 및 보드 게임의 재고 보충 주기를 단축시켜 줍니다. 이러한 발전은 특히 주문 처리의 정확성이 필수적인 시즌 세일, 신작 게임 출시 및 프로모션 캠페인 기간 동안 매우 중요합니다.
- 미국은 항만 자동화, 스마트 물류 및 디지털 인프라에 대한 대규모 투자에 힘입어 2026년까지 카드 및 보드게임 시장에서 73.57%의 최대 매출 점유율을 기록하며 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 로스앤젤레스, 롱비치, 뉴욕/뉴저지와 같은 주요 항만들은 혼잡을 줄이고 처리량을 개선하기 위해 자동 컨테이너 터미널(ASC), 자율주행 운반 로봇(AGV) 및 첨단 터미널 운영 시스템(TOS)을 도입했습니다. 공급망의 회복력과 지속가능성을 강화하기 위한 연방 및 주 정부의 지원 정책과 APM 터미널, SSA 마린, DP 월드와 같은 주요 운영업체의 존재는 미국을 지역 선도국으로 자리매김하게 합니다.
- 캐나다는 컨테이너 물동량 증가와 물류 인프라 자동화에 힘입어 예측 기간 동안 연평균 6.7%의 성장률을 기록하며 카드 및 보드게임 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다. 인공지능 기반 재고 관리, 자율 주행 차량, 원격 제어 크레인 등을 활용한 현대화 노력은 캐나다 전역에 걸쳐 게임 제품의 유통 역량을 더욱 강화할 것입니다.
- 2026년에는 보드게임 부문이 71.34%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이는 보드게임이 자본 투자와 운영 유연성 사이에서 최적의 균형을 이룰 수 있어 제조업체와 유통업체에게 선호되는 카테고리이기 때문입니다. 보드게임은 완전 자동화 생산 라인에 비해 생산 효율성이 향상되고 위험 부담이 적으면서 확장 가능한 성장을 제공합니다.
보고서 범위 및 카드 게임 및 보드 게임 시장 세분화
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속성 |
카드놀이 및 보드게임 주요 시장 분석 |
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포함되는 부문 |
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대상 국가 |
북아메리카
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주요 시장 참여자 |
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부가가치 데이터 정보세트 |
데이터 브리지 마켓 리서치에서 제공하는 시장 보고서는 시장 가치, 성장률, 시장 세분화, 지리적 범위 및 주요 업체와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 가격 분석, 브랜드 점유율 분석, 소비자 설문 조사, 인구 통계 분석, 공급망 분석, 가치 사슬 분석, 원자재/소모품 개요, 공급업체 선정 기준, PESTLE 분석, 포터 분석 및 규제 프레임워크를 포함합니다. |
북미 카드 게임 및 보드 게임 시장 동향
구독 모델 확장
- 구독 기반 모델은 북미 카드 및 보드 게임 시장에 매력적인 성장 동력을 제공합니다. 기존의 일회성 구매 방식에서 엄선된 게임 경험을 정기적으로 제공하는 방식으로 전환함으로써 제조업체와 소매업체는 고객 평생 가치 향상, 수요 예측 가능성 증대, 그리고 고객과의 더욱 깊은 관계 형성이라는 이점을 누릴 수 있습니다. 구독 서비스는 새로운 게임 발견을 용이하게 하고, 소비자의 선택 과부하 위험을 줄이며, 브랜드가 독점 또는 한정판 콘텐츠를 묶어서 판매할 수 있도록 해줍니다.
- 또한, 이 모델은 단계별 멤버십, 테마별 박스, 커뮤니티 중심 기능 등을 통해 점진적인 수익 창출을 지원합니다. 전자상거래 물류와 디지털 결제 시스템이 성숙해짐에 따라 구독 기반 시스템은 지역 및 소비자층에 걸쳐 더욱 실현 가능해지며, 보드게임 업계가 수익원을 다각화하고 브랜드 충성도를 강화할 수 있는 확장 가능한 채널을 구축할 수 있게 됩니다.
- 2022년 5월, 깁슨(회사 발표)은 월간 직소 퍼즐 구독 서비스를 출시하여, 출판사들이 인접한 테이블탑/퍼즐 카테고리에서 반복 수익형 제품 형식을 도입하고 있음을 보여주었습니다.
- 2024년 10월, Build Game Box는 게임 디자인 및 데스크톱 게임 키트를 담은 월간 구독 박스 출시를 발표하는 보도 자료를 배포했는데, 이는 엄선된 게임 박스 구독 시장에 새로운 업체가 진입하고 있음을 보여줍니다.
- 북미 카드 및 보드게임 시장은 구독 기반 모델의 확장으로부터 점점 더 큰 혜택을 받을 것으로 예상됩니다. 퍼블리셔의 디지털 플랫폼 인수, 프리미엄 멤버십 서비스 통합, 그리고 엄선된 게임 패키지 상품의 등장은 모두 반복적인 수익 창출 방식에 대한 기업들의 투자가 증가하고 있음을 보여줍니다. 이러한 추세는 성숙해진 디지털 상거래 인프라, 맞춤형 오프라인 경험에 대한 소비자 관심 증가, 그리고 오프라인과 디지털을 결합한 하이브리드 참여 모델의 꾸준한 도입에 힘입어 더욱 강화되고 있습니다.
- 구독 생태계가 확장됨에 따라 제품 발굴, 고객 유지 및 포트폴리오 수익화 경로가 강화됩니다. 이러한 요소들이 종합적으로 작용하여 지속적인 구독 도입을 지원하는 시장 환경을 조성하고, 업계 참여자들이 수익원을 다각화하고 수요를 안정화하며 테이블탑 엔터테인먼트 시장 내에서 장기적인 전략적 입지를 강화할 수 있도록 합니다.
북미 카드 게임 및 보드 게임 시장 동향
운전사
테마형 및 전략형 보드게임에 대한 수요 증가
- 테마형 및 전략형 보드게임에 대한 수요가 크게 증가하면서 북미 카드 및 보드게임 시장의 주요 성장 동력으로 작용하고 있습니다. 소비자들은 단순한 게임 메커니즘을 넘어 심도 있는 스토리텔링, 전략적 의사결정, 몰입도 높은 테마 배경을 제공하는 게임을 점점 더 선호하고 있습니다.
- 이러한 선호도는 여가 시간 배분 방식의 광범위한 변화를 반영합니다. 플레이어들은 단순히 캐주얼하거나 파티형 게임 형식보다는 사회적 상호작용, 지적 자극, 그리고 높은 재플레이 가치를 추구합니다. 판타지, 역사, 과학 등 몰입형 테마, 자원 관리, 지역 장악, 유산 시스템 등 복잡한 전략 메커니즘, 그리고 클럽, 카페, 경쟁 시스템 등 커뮤니티 중심의 플레이 방식이 인기를 얻으면서 시장 규모가 확대되었고, 게임 퍼블리셔들은 더 높은 가격대의 프리미엄 버전과 확장팩을 출시할 수 있게 되었습니다. 결과적으로, 테마형 및 전략 기반 게임들은 제품 차별화를 강화하고, 제품 수명을 연장하며, 테이블탑 게임 시장에서 소비자 충성도를 높이고 있습니다.
- 2023년 3월, 야후 파이낸스는 전략 보드게임에 대한 수요가 증가하고 있다고 보도하면서, 미취학 아동들은 운에 기반한 테이블탑 게임을 선호하는 반면, 성인들은 보다 전략적인 게임으로 옮겨가고 있다고 언급했습니다.
- 종합적으로 검토된 사례들은 북미 보드게임 시장에서 주제 중심의 몰입도 높은 게임플레이와 전략적인 게임플레이에 대한 뚜렷하고 지속적인 관심이 나타나고 있음을 보여줍니다. 여러 지역과 다양한 출처에서, 풍부한 스토리텔링 메커니즘, 협동 플레이 방식, 지적으로 자극적인 게임 구조, 그리고 몰입도 높은 사회적 환경에 대한 소비자들의 관심이 꾸준히 증가하고 있는 것이 확인되었습니다. 이러한 추세는 플레이어들이 깊이 있는 콘텐츠, 높은 재플레이 가치, 그리고 의미 있는 상호작용을 더욱 중시하는 변화하는 여가 활동 선호도를 반영합니다.
- 소매 수요 패턴의 융합, 진화하는 디자인 접근 방식, 그리고 성장하는 소셜 플레이 생태계는 테마형 및 전략 기반 게임이 시장 확장의 핵심이 되고 있다는 견해를 강화하며, 장기적인 성장 전망을 높이고 가치 사슬 전반에 걸쳐 미래 제품 개발 우선순위를 형성하고 있습니다.
절제/도전
대형 디지털/비디오 게임 시장에서의 경쟁적 대체
- 디지털 및 비디오 게임 플랫폼의 성장은 실물 카드 게임 및 보드 게임 시장에 경쟁 압력을 가하고 있습니다. 소비자들이 모바일 게임, 콘솔 게임, 온라인 멀티플레이어 게임 등 몰입형 디지털 엔터테인먼트에 더 많은 여가 시간과 지출을 할애함에 따라, 아날로그 테이블탑 게임 시장은 점유율 상실의 위험에 직면하고 있습니다. 디지털 플랫폼은 편리성, 잦은 콘텐츠 업데이트, 구독 모델, 소셜 연결성 등을 제공하여 경쟁 강도를 높이고 있습니다. 결과적으로 보드 게임 및 카드 게임 제조업체와 소매업체는 전통적인 여가 활동뿐만 아니라, 아날로그 시장 점유율을 약화시키고 소비자 확보 비용을 증가시키며 차별화된 포지셔닝과 실물-디지털 혼합의 필요성을 증대시키는 빠르게 확장하는 디지털 생태계에도 대응해야 합니다.
- 2023년 3월, PLOS ONE에 게재된 동료 검토 연구에 따르면 비디오 게임 플레이 시간은 인지 기능 지표를 예측하는 중요한 요인인 반면 보드 게임 플레이 시간은 그렇지 않은 것으로 나타났습니다. 이는 디지털 형식에서 더 높은 몰입도와 더 긴 플레이 시간을 시사합니다.
- 결론적으로, 디지털/비디오 게임 산업의 성장세가 카드 및 보드게임 시장에 상당한 위협이 되고 있습니다. 디지털 게임은 압도적인 매출 점유율과 지속적인 소비자 참여, 그리고 빠른 혁신을 통해 물리적인 테이블탑 게임에 할애할 수 있는 여가 시간과 지출을 감소시켜 왔습니다. 아날로그 게임 제작사들은 이러한 상황에서 디지털 기술과의 융합을 통해 가치를 높이고, 소셜 플레이 기능을 강화하며, 마케팅 차별화를 심화해야 할 필요성을 절감하고 있습니다. 이러한 전략적 변화 없이는 아날로그 게임 시장은 성장 둔화, 수익 감소, 그리고 디지털 경험이 지배적인 엔터테인먼트 환경에서 경쟁력 약화에 직면할 수 있습니다.
북미 카드 게임 및 보드 게임 시장 전망
시장은 제품 유형, 연령대, 유통 채널, 최종 사용자를 기준으로 세분화됩니다.
- 제품 유형별
제품 유형을 기준으로 북미 카드 및 보드게임 시장은 보드게임과 카드게임으로 구분됩니다. 2026년에는 보드게임 부문이 71.34%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상되며, 이는 가족 중심적이고 교육적이며 전략적인 게임에 대한 강력한 소비자 수요에 힘입은 결과입니다. 가격 대비 효율성, 다양한 연령층과의 호환성, 높은 재플레이 가치 등의 요인이 보드게임 부문의 성장을 견인하고 있습니다. 보드게임 카페, 취미 커뮤니티, 크라우드펀딩 플랫폼(킥스타터, 게임파운드)의 증가 및 소매점 확장은 보드게임 부문의 시장 선도력을 더욱 강화하고 있습니다.
북미 카드 및 보드게임 시장에서 플레잉 카드 부문은 연평균 6.6%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 이러한 성장은 카드 기반 엔터테인먼트, 수집형 트레이딩 카드 게임(TCG)의 인기 상승, 카지노 게임 트렌드, 그리고 휴대하기 편리한 소형 제품 형태에 힘입은 것입니다. 휴대성과 저렴한 가격을 중시하는 소비자 선호도 증가와 더불어 디지털-실물 하이브리드 형태 및 AI 기반 게임 디자인의 성장이 수요를 가속화하고 있습니다. 또한, 라이선스 IP 기반 카드 게임, 새롭게 부상하는 경쟁/카드 토너먼트, 그리고 성장하는 전자상거래 유통 채널은 북미 지역 시장 확대를 촉진할 것으로 예상됩니다.
- 연령대별
북미 카드 및 보드게임 시장은 연령대를 기준으로 5~12세, 12세 이상, 2~5세, 0~2세로 세분화됩니다. 2026년에는 5~12세 부문이 43.16%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상되며, 이는 학습과 사회적 상호작용을 지원하는 교육적이고, 역량 개발에 도움이 되며, 가족 중심적인 게임에 대한 높은 수요에 힘입은 결과입니다. STEM 관련 게임, 학교 기반 보드게임 활동, 교육과정 연계 카드 게임의 인기가 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 또한, 인지 발달, 집중력 향상, 스크린 없는 오락에 대한 부모들의 관심 증가도 이 부문의 꾸준한 성장을 뒷받침하고 있습니다.
12세 이상 연령층은 북미 카드 및 보드게임 시장에서 연평균 6.9%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하는 부문입니다. 이러한 성장은 전략 게임, 롤플레잉 게임(RPG), 파티/카드 게임, 수집형 트레이딩 카드 게임(TCG), 그리고 취미 수준의 보드게임 커뮤니티의 인기 상승에 힘입은 것입니다. 디지털과 물리적 형태를 결합한 하이브리드 포맷, 경쟁 게임 이벤트, 테마형 보드게임 카페의 등장 또한 시장 확장을 가속화하고 있습니다. 더불어, 인공지능(AI) 기반 게임 개발, 몰입형 게임플레이 방식, 혁신적인 크라우드펀딩 보드게임 등이 이 부문의 성장을 뒷받침하고 있습니다.
- 유통 채널별
유통 채널을 기준으로 북미 카드 및 보드게임 시장은 오프라인과 온라인으로 구분됩니다. 2026년에는 오프라인 부문이 62.24%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상되며, 이는 매장 체험, 전통적인 소매점, 전문 게임 매장, 보드게임 카페에 대한 지속적인 수요 증가에 힘입은 결과입니다. 오프라인 매장은 제품을 직접 체험하고, 함께 게임을 즐기는 것을 선호하며, 즉시 구매가 가능한 점을 중시하는 소비자들에게 여전히 인기가 높습니다. 주요 완구 및 취미용품 매장과 지역 체인점을 포함한 잘 구축된 유통망은 오프라인 부문의 시장 지배력을 더욱 강화하고 있습니다.
북미 카드 및 보드게임 시장에서 온라인 부문은 연평균 6.9%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 이러한 성장은 전자상거래 플랫폼의 편리성, 폭넓은 제품 접근성, 그리고 디지털 및 하이브리드 게임 형식의 인기 상승에 힘입은 것입니다. 온라인 채널은 소비자 직접 판매, 크라우드펀딩을 통한 게임 출시, 빠른 배송 서비스 등의 이점을 제공합니다. 또한, 전자상거래 사이트에 인공지능(AI) 기반 추천, 증강현실(AR) 데모, 커뮤니티 구축 기능 등을 통합함으로써 고객 참여도와 구매 결정률을 높이고 있습니다. 온라인 마켓플레이스의 지속적인 확장, 소셜 미디어 마케팅, 구독형 박스 서비스 또한 이 부문의 빠른 성장을 더욱 가속화하고 있습니다.
- 최종 사용자에 의해
북미 카드 및 보드게임 시장은 최종 사용자를 기준으로 아동용과 성인용으로 구분됩니다. 2026년에는 교육적이고 발달에 도움이 되며 가족 친화적인 게임에 대한 강력한 수요에 힘입어 아동용 시장이 58.27%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이러한 게임은 학습, 창의성 및 사회적 상호작용을 촉진합니다. 부모와 교육자들은 아동의 인지 능력, 문제 해결 능력 및 팀워크를 향상시키도록 설계된 게임을 점점 더 선호하고 있습니다. 또한, 다양한 아동 연령대에 맞춘 제품군 확대와 학교 및 지역 사회 게임 프로그램의 성장은 아동용 시장의 선두 자리를 뒷받침하고 있습니다.
북미 카드 및 보드게임 시장에서 아동용 부문은 연평균 6.6%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 이러한 성장은 교육 및 발달 장난감에 대한 부모들의 관심 증가, 상호작용적이고 스크린 없는 엔터테인먼트에 대한 수요 증가, 그리고 보드게임을 접목한 유아 교육 프로그램의 확대에 힘입은 것입니다. 또한, 보드게임이 아동의 인지 및 사회성 발달에 미치는 긍정적인 영향에 대한 인식 제고와 다양한 연령대를 겨냥한 혁신적인 제품 디자인 역시 이 부문의 지속적인 시장 성장을 견인하고 있습니다.
북미 카드 및 보드게임 시장 지역 분석
- 미국은 성숙한 소매 생태계, 상당한 소비자 구매력, 그리고 Hasbro, Mattel, Spin Master와 같은 주요 업계 기업들의 존재에 힘입어 2026년까지 카드 및 보드게임 시장에서 73.57%의 최대 매출 점유율을 기록하며 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 오프라인 매장, 전문 게임 매장, 전자상거래 플랫폼을 아우르는 강력한 유통망은 광범위한 시장 접근성을 제공합니다. 또한, 게임 혁신에 대한 투자 증가, 인기 프랜차이즈와의 라이선스 파트너십, 그리고 고전 및 현대 보드게임에 대한 관심 증가는 미국이 북미 핵심 시장으로서의 입지를 더욱 강화하고 있습니다.
- 캐나다는 예측 기간 동안 카드 및 보드게임 시장에서 연평균 6.7%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 보드게임 문화에 대한 소비자 관심 증가, 보드게임 카페 및 취미 커뮤니티의 확대, 그리고 디지털-물리적 하이브리드 게임의 도입 증가에 힘입은 것입니다. 또한, 현지 제조업 투자, 창조 산업에 대한 정부 지원, 그리고 개선된 소매 및 전자상거래 인프라는 캐나다 시장의 성장을 더욱 가속화할 것으로 전망됩니다.
- 또한 북미 퍼블리셔와 글로벌 브랜드 간의 지속적인 협력과 교육용 및 가족용 게임에 대한 수요 증가가 이 지역 전반의 성장을 견인하고 있습니다. 게임 디자인 혁신, 크라우드 펀딩 프로젝트, 그리고 디지털 통합(예: 앱 연동 게임플레이) 또한 미국과 캐나다 시장 성장세를 높이는 주요 요인입니다.
캐나다 카드 게임 및 보드 게임 시장 분석
캐나다의 카드 및 보드게임 시장은 실내 엔터테인먼트 소비 증가, 보드게임 카페 성장, 테이블탑 게임 문화 부활에 힘입어 북미 시장에서 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 월마트, 토이저러스, 챕터스 인디고, 아마존 캐나다와 같은 주요 소매업체들이 구축한 탄탄한 장난감 및 게임 유통망은 시장 접근성을 더욱 높여주고 있습니다. 또한, 전자상거래 플랫폼 확장과 현지 생산 육성 노력은 시장 도달 범위를 넓히고 수입 의존도를 낮추는 데 기여하고 있습니다.
멕시코 카드 게임 및 보드 게임 시장 분석
멕시코의 카드 및 보드게임 시장은 실내 여가 활동에 대한 소비자 지출 증가, 소매 네트워크 확장, 미국 및 중남미와의 긴밀한 무역 관계에 힘입어 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다. 전문 게임 매장, 보드게임 카페, 온라인 유통 채널의 등장으로 제품 접근성과 시장 침투율이 높아지고 있습니다. 멕시코시티, 몬테레이, 과달라하라와 같은 주요 도시들은 조직적인 보드게임 커뮤니티와 취미 관련 행사의 성장 거점으로 부상하고 있습니다.
해당 시장에서 활동하는 주요 시장 선도 기업은 다음과 같습니다.
- 마텔(미국)
- 하스브로(미국)
- 아스모디 노르딕스(덴마크)
- 스핀 마스터(캐나다)
- 카르타문디(벨기에)
- 닝보 쓰리 에이 그룹 유한회사 (중국)
- 라벤스부르거 그룹(독일)
- 버팔로 게임즈(미국)
- HABA USA (미국)
- CMON(싱가포르)
- 유니버시티 게임즈 코퍼레이션(미국)
- Z-MAN 게임즈(미국)
- USAOPOLY, Inc. (미국)
- GOLIATH GAMES LLC (네덜란드)
- 롱팩 게임즈(중국)
- 체코 게임 에디션 (체코 공화국)
- 피아트닉(오스트리아)
- R&R 게임즈(미국)
- NECA/WizKids LLC (WizKids) (미국)
- 하이크리에이트 게임즈(중국)
북미 카드 게임 및 보드 게임의 최신 동향
- 2025년 4월, Z-MAN Games는 인기 애니메이션 시리즈 '릴로 & 스티치'와 수상 경력에 빛나는 카드 게임 '러브 레터'의 메커니즘에서 영감을 받은 속도감 넘치는 추리 카드 게임 '디즈니 스티치: 더 픽스 포 626'을 발표했습니다. 2~5인용으로 설계된 이 게임에서 참가자들은 스티치를 잡는 동시에 양면 토큰을 관리해야 합니다. 토큰은 '착한 스티치'와 '626' 사이를 오가며 게임 플레이와 점수에 직접적인 영향을 미칩니다. 가족 친화적이고 상호작용적인 메커니즘과 최소한의 플레이어 탈락 시스템을 특징으로 하는 이 게임은 어린아이들도 쉽게 즐길 수 있습니다. 또한, 스티치 모양의 귀여운 봉제 인형 보관 가방이 함께 제공되어 휴대성과 소장 가치를 높여 디즈니 팬, 가족, 그리고 일반 게이머 모두에게 사랑받을 것입니다.
- 2024년 5월, The Op Games는 Hasbro의 라이선스를 받아 인기 만화 및 애니메이션 시리즈인 원피스의 25주년을 기념하는 MONOPOLY®: One Piece Edition을 출시했습니다. 이 에디션은 특별한 게임판, 9개의 캐릭터 토큰, 그리고 드레스로사에서 강력한 팀을 구성하는 데 초점을 맞춘 게임플레이를 특징으로 합니다. 팬들은 루피, 조로, 나미와 같은 사랑받는 캐릭터들을 사고팔고 거래할 수 있으며, 이번 출시를 통해 The Op Games는 시장 점유율을 확대하고 애니메이션 팬들을 끌어들이며 라이선스 게임 포트폴리오를 강화할 수 있게 되었습니다.
- 2025년 7월, 핸슨 컴퍼니는 유니버시티 게임즈와 지역 유통 계약을 체결하여 호버만 스피어, 페임 마스터 모델, 휴대용 전자 게임, 핸슨 브랜드 클래식 게임, 그리고 다양한 유통 게임 및 인형을 포함한 핸슨의 모든 제품 라인을 전 세계에 독점 유통할 수 있는 권리를 부여했습니다. 이 독점 계약을 통해 유니버시티 게임즈는 제품 포트폴리오를 강화하고 지역 시장에서의 입지를 공고히 할 수 있게 되었습니다.
- 2022년 2월, 라벤스부르거 AG는 보드게임 크라우드펀딩 플랫폼인 게임파운드(Gamefound)에 전략적 투자를 발표했습니다. 이번 파트너십을 통해 라벤스부르거는 업계 전문 지식을 제공하고 플랫폼의 성장과 발전을 지원하여 게임 개발자들이 더 많은 게임을 출시할 수 있도록 도울 예정입니다. 이는 라벤스부르거의 "넥스트 벤처스(Next Ventures)" 프로그램을 통한 첫 번째 투자로, 게임, 장난감, 퍼즐 분야의 혁신 확대를 목표로 합니다. 게임파운드는 이번 투자를 통해 더욱 강화된 도구와 자원을 활용하여 지역 보드게임 커뮤니티에 기여할 수 있게 됩니다.
- 지난 11월, R&R 게임즈는 전략적인 일꾼 배치 게임인 '아말피: 르네상스'의 출시를 발표했습니다. 이 게임에서 플레이어는 상인 가문이 되어 무역로를 개척하고 보물을 모읍니다. 게임에는 일꾼이자 자원 표시기 역할을 하는 독특한 배들이 등장하며, 경제 전략과 자원 관리가 핵심입니다.
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목차
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET
1.4 LIMITATIONS
1.5 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 CURRENCY AND PRICING
2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.6 MULTIVARIATE MODELLING
2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.8 DBMR MARKET POSITION GRID
2.9 MARKET END USER GRID
2.1 SECONDARY SOURCES
2.11 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
4.1 COMPETITIVE INSIGHTS
4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES
4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES
4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES
4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION
4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS
4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS
4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION
4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING
4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES
4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES
4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR
4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION
4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP
4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS
4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY
4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY
4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS
4.3.1 OVERVIEW
4.3.2 RAW MATERIALS
4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING
4.3.4 DISTRIBUTION
4.3.5 END USERS
4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS
4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING
4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING
4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)
4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION
4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION
4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS
4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES
4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA
4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY
4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT
4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE
4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION
4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS
4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP
4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY
4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES
4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY
5 MARKET OVERVIEW
5.1 DRIVERS-
5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES
5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS
5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT
5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS
5.2 RESTRAINTS
5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES
5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS
5.3 OPPORTUNITIES
5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS
5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS
5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION
5.4 CHALLENGES
5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS
5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION
6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.1 OVERVIEW
6.2 GAMES
6.3 PLAYING CARDS
6.4 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.4.1 ASIA-PACIFIC
6.4.2 NORTH AMERICA
6.4.3 EUROPE
6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
6.4.5 SOUTH AMERICA
6.5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.5.1 ASIA-PACIFIC
6.5.2 NORTH AMERICA
6.5.3 EUROPE
6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
6.5.5 SOUTH AMERICA
7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.1 OVERVIEW
7.2 5–12 YEARS
7.3 ABOVE 12 YEARS
7.4 2–5 YEARS
7.4.1 0–2 YEARS
7.5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.5.1 ASIA-PACIFIC
7.5.2 NORTH AMERICA
7.5.3 EUROPE
7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.5.5 SOUTH AMERICA
7.6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.6.1 ASIA-PACIFIC
7.6.2 NORTH AMERICA
7.6.3 EUROPE
7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.6.5 SOUTH AMERICA
7.7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.7.1 ASIA-PACIFIC
7.7.2 NORTH AMERICA
7.7.3 EUROPE
7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.7.5 SOUTH AMERICA
7.8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.8.1 ASIA-PACIFIC
7.8.2 NORTH AMERICA
7.8.3 EUROPE
7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.8.5 SOUTH AMERICA
8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL
8.1 OVERVIEW
8.2 OFFLINE
8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS
8.2.2 SPECIALTY STORES
8.2.3 OTHERS
8.3 ONLINE
8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR
8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE
9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER
9.1 OVERVIEW
9.2 CHILDREN'S
9.2.1 BOY
9.2.2 GIRL
9.3 ADULT
10 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION
10.1 NORTH AMERICA
10.1.1 U.S.
10.1.2 CANADA
10.1.3 MEXICO
11 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE
11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
12 COMPANY PROFILES
12.1 MATTEL
12.1.1 COMPANY SNAPSHOT
12.1.2 REVENUE ANALYSIS
12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.1.5 RECENT DEVELOPMENT
12.2 HASBRO
12.2.1 COMPANY SNAPSHOT
12.2.2 REVENUE ANALYSIS
12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.2.5 RECENT DEVELOPMENT
12.3 ASMODEE NORDICS
12.3.1 COMPANY SNAPSHOT
12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.3.4 RECENT DEVELOPMENT
12.4 SPIN MASTER
12.4.1 COMPANY SNAPSHOT
12.4.2 REVENUE ANALYSIS
12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.4.5 RECENT DEVELOPMENT
12.5 CARTAMUNDI
12.5.1 COMPANY SNAPSHOT
12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.5.4 RECENT DEVELOPMENT
12.6 BUFFALO GAMES
12.6.1 COMPANY SNAPSHOT
12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.6.3 RECENT DEVELOPMENT
12.7 CMON
12.7.1 COMPANY SNAPSHOT
12.7.2 REVENUE ANALYSIS
12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.7.4 RECENT DEVELOPMENT
12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)
12.8.1 COMPANY SNAPSHOT
12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.8.3 RECENT DEVELOPMENT
12.9 GOLIATH GAMES
12.9.1 COMPANY SNAPSHOT
12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.9.3 RECENT DEVELOPMENT
12.1 HABA USA
12.10.1 COMPANY SNAPSHOT
12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.10.3 RECENT DEVELOPMENT
12.11 HICREATE GAMES
12.11.1 COMPANY SNAPSHOT
12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.11.3 RECENT DEVELOPMENT
12.12 LONGPACK GAMES
12.12.1 COMPANY SNAPSHOT
12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.12.3 RECENT DEVELOPMENT
12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)
12.13.1 COMPANY SNAPSHOT
12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.13.3 RECENT DEVELOPMENT
12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.
12.14.1 COMPANY SNAPSHOT
12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.14.3 RECENT DEVELOPMENT
12.15 PIATNIK
12.15.1 COMPANY SNAPSHOT
12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.15.3 RECENT DEVELOPMENT
12.16 R&R GAMES
12.16.1 COMPANY SNAPSHOT
12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.16.3 RECENT DEVELOPMENT
12.17 THE RAVENSBURGER GROUP
12.17.1 COMPANY SNAPSHOT
12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.17.3 RECENT DEVELOPMENT
12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION
12.18.1 COMPANY SNAPSHOT
12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.18.3 RECENT DEVELOPMENT
12.19 THE OP GAMES
12.19.1 COMPANY SNAPSHOT
12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.19.3 RECENT DEVELOPMENT
12.2 Z-MAN GAMES
12.20.1 COMPANY SNAPSHOT
12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.20.3 RECENT DEVELOPMENT
13 QUESTIONNAIRE
14 RELATED REPORTS
표 목록
TABLE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 2 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 10 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 11 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 12 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 13 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 14 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 15 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 16 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 17 NORTH AMERICA ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 20 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 21 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 24 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 25 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 26 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 27 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 28 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 29 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 30 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 31 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 32 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 33 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 34 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 35 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 36 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 37 U.S. OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 38 U.S. ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 39 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 40 U.S. CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 41 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 42 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 43 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 44 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 45 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 46 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 47 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 48 CANADA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 49 CANADA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 50 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 51 CANADA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 52 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 53 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 54 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 55 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 56 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 57 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 58 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 59 MEXICO OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 60 MEXICO ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 61 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 62 MEXICO CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
그림 목록
FIGURE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: NORTH AMERICA VS. REGIONAL ANALYSIS
FIGURE 5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID
FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS
FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)
FIGURE 12 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033
FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033
FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA
FIGURE 17 DROC ANALYSIS
FIGURE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
FIGURE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
FIGURE 20 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025
FIGURE 21 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025
FIGURE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)
FIGURE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

