북미 가상 현실 시장, 구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 기기 유형( 헤드 마운트 디스플레이 , 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 기기), 기술(완전 몰입형, 비몰입형 및 반몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타) - 산업 동향 및 2029년까지의 전망.

북미 가상 현실 시장 분석 및 규모
가상 현실은 디지털화에 새로운 변화를 가져왔습니다. 다양한 환경 조건을 설정하여 실제 세계를 경험하기가 더 쉬워졌습니다. 증강 현실 및 혼합 현실은 광범위한 응용 분야가 있습니다. 증강 현실의 사용으로 시장 성장이 증가했고, 혼합 현실은 운전 시뮬레이터에서 인기를 얻었습니다. 증강 현실과 혼합 현실은 운전자에게 도로, 운전 조건, 자동차 매뉴얼 및 도로 교통에 대한 실제 감각을 제공하여 학습 초기 단계에서 사고를 피하고 운전자를 다양한 상황에 대비시키는 데 도움이 됩니다. 이러한 속성으로 인해 방위 및 항공 우주 분야에서 가상 현실 사용이 증가했습니다. 군인은 낙하산 점프, 잠수함, 전투 상황 및 다양한 환경 조건에서 운전하는 등 다양한 조건에서 훈련하는 데 사용했습니다.


게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 수요가 증가함에 따라 북미 가상 현실 시장의 주요 원동력이 될 것으로 예상됩니다. 효과적인 사용자 경험 디자인의 부족으로 인해 시장이 제한될 수 있습니다. 또한 항공우주 및 방위, 건축 및 계획 부문에서 VR 기술의 배포가 증가함에 따라 시장 성장에 도움이 되는 주요 기회가 될 수 있습니다. 그러나 데이터 무결성에 대한 새로운 위험과 위협이 북미 가상 현실 시장에 도전이 될 수 있습니다.
Data Bridge Market Research는 북미 가상 현실 시장이 2029년까지 169,708.14백만 달러 규모에 도달할 것으로 예상하며, 예측 기간 동안 CAGR은 48.7%라고 분석했습니다. 하드웨어 세그먼트는 북미 가상 현실 시장에서 가장 큰 구성 요소 세그먼트를 차지합니다. 북미 가상 현실 시장 보고서는 또한 가격 분석, 특허 분석 및 기술 발전에 대한 심층적인 내용을 다룹니다.
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보고서 메트릭 |
세부 |
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예측 기간 |
2022년부터 2029년까지 |
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기준 연도 |
2021 |
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역사적 연도 |
2020 (2019-2014로 사용자 정의 가능) |
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양적 단위 |
수익은 백만 달러, 가격은 미화로 표시됨 |
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다루는 세그먼트 |
구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치 ), 기술(완전 몰입형, 비몰입형 및 반몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타) |
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적용 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코 |
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시장 참여자 포함 |
Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (Alphabet Inc.의 자회사), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix 등 |
시장 정의
가상 현실은 컴퓨터 기술을 통해 시뮬레이션된 환경을 만드는 기술로 정의할 수 있습니다. 가상 현실은 시각, 촉각, 청각, 심지어 후각과 같은 다양한 감각을 시뮬레이션하여 사용자에게 몰입형 3D 환경을 제공합니다. 가상 현실은 헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터, 디스플레이 월과 같은 장치를 사용하여 현실적인 비주얼과 사운드를 생성하여 가상 환경에서 실제 경험을 제공합니다. 가상 현실을 사용하는 사람은 인공 세계를 360도로 볼 수 있으며 심지어 고도로 진보된 기어로 가상 환경을 감지할 수도 있습니다. 이 기술은 다양한 산업 응용 프로그램, 특히 훈련 및 연구 목적으로 널리 사용되고 있습니다. 방위 및 항공 우주 산업은 다양한 환경 조건을 제공하여 군인을 훈련하는 데 사용하며, 이는 훈련의 전체 비용을 줄이는 데 도움이 됩니다. 게임 부문은 게임 경험을 향상시켜 사용자에게 직접 가상 현실을 제공합니다. 사람들은 게임 및 엔터테인먼트 산업에서의 경험을 통해 가상 현실에 점점 더 익숙해지고 있습니다. 가상현실은 운전 시뮬레이터를 통해 인공적인 환경에서 실제와 같은 경험을 제공하고, 사용자가 운전 조건에 적응하고 도로에서 직접 운전 훈련을 받지 않고도 다양한 상황에서 어떻게 반응해야 할지 알 수 있도록 돕는 데 도움이 됩니다.
시장 동향
이 섹션에서는 시장 동인, 이점, 기회, 제약 및 과제를 이해하는 것을 다룹니다. 이 모든 내용은 아래와 같이 자세히 논의됩니다.
운전자
- 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 수요 증가
헤드마운티드 디스플레이(HMD)는 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 높은 인기를 누렸습니다. 게임 산업은 VR 및 3D 기술의 등장으로 기술적 진화를 거쳤습니다. HMD를 사용하면 사용자에게 완전히 몰입적인 경험을 제공하는 데 도움이 되었으며 게임 경험을 한 단계 끌어올렸습니다. VR HMD로 수행된 완벽한 전환은 독특하고 향상된 사용자 경험을 제공하는 데 도움이 되었습니다. HMD는 비디오 게임 분야에서 높은 침투율을 보이며 비디오 게임 사용자는 풍부한 경험과 엔터테인먼트를 위해 HMD를 선호합니다. HMD는 디지털 이미지를 투사하여 3D 보기를 가능하게 하여 사용자 경험을 향상시킵니다. 따라서 성장하는 게임 분야는 HMD 시장을 주도하고 결과적으로 가상 현실 시장을 주도할 것입니다.
- 코로나19 팬데믹으로 VR 기술 수요 증가
세계는 물리적 봉쇄의 여러 단계를 거치고 있으며, 대부분의 국가에서는 여전히 사회적 모임이 허용되지 않습니다. 따라서 COVID-19 동안 AR 및 VR 기술은 사람들이 서로 연결되어 있다고 느낄 수 있게 함으로써 슈퍼히어로로 부상하고 있습니다. 증강 현실은 물리적 세계에 디지털 요소를 추가하고 가상 현실은 시청자에게 몰입형 경험을 제공합니다. Google Cardboard, HTC Vive 또는 Oculus Rift와 같은 VR 장치는 사용자가 여러 가지 실제 세계와 상상의 환경을 경험할 수 있도록 합니다.
기회
- 항공우주 및 방위, 건축 및 계획 분야에서 VR 기술 배포 확대
3D 설계는 항공우주 및 방위 장비 제조 공정에서 상당한 이득을 얻었습니다. 이는 항공기 성능과 제조 공정 모두에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 새로운 3D 기술의 발전은 항공우주 및 방위 산업에서 생산 시간과 비용을 최적화할 수 있는 새로운 시장 기회를 제공합니다. 3D 기술은 특히 항공우주 산업에서 지속적인 추세였습니다. 가상 현실 기술의 최근 개발은 항공우주 및 방위 분야에서 새로운 응용 프로그램을 약속했으며, 항공우주 및 방위 시장에서 가상 현실의 성장에 영향을 미쳤습니다. 물리적 객체의 디지털 모형, 가상 조립 라인, 긴밀한 통합 및 원활한 설계 프로세스와 통합된 3D 시각화 기능은 곧 시장을 주도할 것입니다.
제지/도전
- 데이터 무결성에 대한 새로운 위험 및 위협
가상 현실은 방위 및 항공우주 분야에서 훈련 및 교육 목적으로 많이 사용되고 있으며, 의료 산업의 원격 의료에도 사용됩니다. 가상 현실은 컴퓨팅 기술, 클라우드 사용 및 인터넷 서비스를 사용하여 작동하므로 사이버 공격에 매우 취약하고 데이터 무결성을 위협하며 데이터 유출 위험을 증가시킵니다. 적절한 보안 및 개인 정보 보호는 그다지 중요하지 않아 북미 가상 현실 시장에 상당한 과제를 안겨줍니다.
COVID-19가 북미 가상현실 시장에 미치는 영향
COVID-19는 거의 모든 국가가 필수품 부문을 제외한 모든 시설에 대한 폐쇄를 선택함에 따라 다양한 산업에 상당한 영향을 미쳤습니다. 정부는 COVID-19의 확산을 막기 위해 시설을 폐쇄하고 비필수품을 판매하고 국제 무역을 차단하는 등 몇 가지 엄격한 조치를 취했습니다. 이 팬데믹 상황에서 거래되는 유일한 사업은 프로세스를 열고 실행할 수 있는 필수 서비스입니다.
가상 현실 기반 기기의 사용 증가는 코로나19 팬데믹 속에서 상당한 기회를 제공했습니다. 코로나바이러스로 인한 경기 침체로 인해 소비자의 구매력이 크게 감소하여 조직의 이익 마진이 감소했습니다. 많은 주요 마케터와 리더가 지난 몇 년 동안 개선의 징후를 보았지만, 억눌린 수요가 VR 기반 기기에 대한 낮은 내재적 수요 수준을 가리고 있을 수 있으므로 실제 시장 상황을 파악하기는 여전히 어렵습니다. VR 스마트폰 애플리케이션의 증가, 원격 협업에 대한 수요 증가, 의료 애플리케이션의 기술적 발전은 증강 현실 및 혼합 현실 시장 성장을 촉진하는 몇 가지 요인입니다.
제조업체는 COVID-19 기간 동안 증가하는 수요를 충족하기 위해 다양한 전략적 결정을 내리고 있습니다. 업체는 파트너십, 협업, 인수 등과 같은 전략적 활동에 참여하여 가상 현실 시장에 관련된 기술을 개선했습니다. 이 회사는 시장에 고급적이고 정확한 솔루션을 제공할 것입니다. 또한 산업 전반에 걸쳐 디지털화를 촉진하려는 정부 이니셔티브가 시장 성장으로 이어졌습니다.
최근 개발
- 2019년 5월, Autodesk Inc.는 InsiteVR과 건설 관리 플랫폼 Autodesk BIM 360 간의 통합을 발표하여 고객이 VR에서 그룹 모델 검토를 호스팅할 수 있도록 했습니다. 화면 공유 대신 팀원은 Facebook의 새로운 올인원 Oculus Quest 가상 현실 시스템 또는 데스크톱을 포함하여 VR 헤드셋을 사용하여 몰입형 3D 환경에서 모델을 검토할 수 있습니다. 이 협업은 VR 기술과 관련하여 제품 포트폴리오를 개선하는 데 도움이 되었습니다.
북미 가상현실 시장 범위
북미 가상 현실 시장은 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 수직에 따라 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.
요소
- 하드웨어
- 소프트웨어
북미 가상현실 시장은 구성 요소를 기준으로 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다.
장치 유형
- 헤드 마운트 디스플레이,
- 프로젝터 및 디스플레이 월
- 제스처 추적 장치
장치 유형을 기준으로 북미 가상 현실 시장은 헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치로 구분됩니다.
기술
- 완전히 몰입,
- 세미 몰입형
- 비 몰입형
북미 가상현실 시장은 기술을 기준으로 완전 몰입형, 반 몰입형, 비 몰입형으로 구분됩니다.
수직의
- 자동차
- 항공우주 및 방위
- 엔터테인먼트 & 미디어
- 헬스케어
- 교육
- 산업
- 광고
- 기타

북미 가상현실 시장은 수직적으로 보면 자동차, 항공우주 및 방위, 엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 교육, 산업, 상업 및 기타로 구분됩니다.
북미 가상 현실 시장 지역 분석/통찰력
북미 가상현실 시장을 분석하고, 위에 언급된 대로 국가, 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 수직별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
북미 가상현실 시장 보고서에서 다루는 국가로는 미국, 캐나다, 멕시코가 있습니다.
미국은 지속적으로 증가하는 디지털 작업장과 모바일 인력으로 인해 북미 가상 현실 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 게다가 미국은 가상 현실 기술 채택에 매우 민감하게 반응해 왔습니다.
보고서의 국가 섹션은 또한 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 시장 규제의 변화를 제공합니다. 하류 및 상류 가치 사슬 분석, 기술 추세 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 북미 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세의 영향 및 무역 경로가 국가 데이터의 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
경쟁 환경 및 북미 가상 현실 시장 점유율 분석
북미 가상 현실 시장 경쟁 구도는 경쟁자에 대한 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 북미 지역, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 범위, 애플리케이션 지배력이 있습니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 북미 가상 현실 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
북미 가상현실 시장의 주요 기업으로는 Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (Alphabet Inc.의 자회사), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix 등이 있습니다.
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- 사용자 정의 및 질의를 위한 리서치 분석가 액세스
- 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
목차
1 서론
1.1 연구 목적
1.2 시장 정의
1.3 북미 가상현실 시장 개요
1.4 통화 및 가격
1.5 제한 사항
1.6 대상 시장
2 시장 세분화
2.1 대상 시장
2.2 지리적 범위
연구에 2.3년이 고려됨
2.4 DBMR TRIPOD 데이터 검증 모델
2.5 주요 여론 리더와의 1차 인터뷰
2.6 DBMR 시장 위치 그리드
2.7 공급업체 점유율 분석
2.8 다변량 모델링
2.9 구성 요소 타임라인 곡선
2.1 시장 수직 범위 그리드
2.11 2차 소스
2.12 가정
3 요약
4가지 프리미엄 인사이트
5가지 시장 동향
6 전 세계 최고 경쟁자 목록
7 규정 및 정책
8 지역 요약
9 시장 개요
9.1 드라이버
9.1.1 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 수요 증가
9.1.2 VR 시장에 대한 높은 투자
9.1.3 COVID-19 팬데믹으로 인한 VR 기술 수요 증가
9.1.4 저렴한 VR 장치의 가용성
9.1.5 대형 기술 기업의 관심 증가
9.1.6 스마트폰 및 인터넷 서비스 보급 증가
9.2 제약
9.2.1 효과적인 사용자 경험 디자인의 부족
9.2.2 사용자들의 건강 문제
9.2.3 북미 경제 침체
9.3 기회
9.3.1 항공우주 및 방위, 건축 및 계획 부문에서 VR 기술 배포 증가
9.3.2 헬스케어 산업에서 VR의 침투 증가
9.3.3 파트너십 및 인수와 같은 다양한 전략적 결정의 증가
9.3.4 더 빠른 처리 속도를 갖춘 하드웨어 개발
9.4 과제
9.4.1 데이터 무결성에 대한 새로운 위험 및 위협
9.4.2 사용자 친화적인 VR 시스템 개발
10 북미 가상현실 시장, 구성 요소별
10.1 개요
10.2 하드웨어
10.2.1 디스플레이 및 프로젝터
10.2.2 컨트롤러 및 프로세서
10.2.3 위치 추적기
10.2.4 카메라
10.2.5 기타
10.3 소프트웨어
10.3.1 VR 콘텐츠 제작
10.3.2 소프트웨어 개발 키트
10.3.3 클라우드 기반 서비스
11 북미 가상현실 시장, 기기 유형별
11.1 개요
11.2 헤드 마운트 디스플레이
11.3 프로젝터 및 디스플레이 월
11.4 제스처 추적 장치
12 북미 가상현실 시장, 기술별
12.1 개요
12.2 완전 몰입형
12.3 비몰입형
12.4 세미몰입형
13 북미 가상현실 시장, 수직별
13.1 개요
13.2 엔터테인먼트 및 미디어
13.2.1 기술별 엔터테인먼트 및 미디어
13.2.1.1 완전 몰입형
13.2.1.2 비몰입형
13.2.1.3 반 몰입형
13.2.2 엔터테인먼트 및 미디어(응용 프로그램별)
13.2.2.1 게임
13.2.2.2 방송
13.2.2.3 애니메이션
13.2.2.4 캐릭터
13.2.2.5 만화
13.2.2.6 음악
13.2.2.7 패션
13.3 건강관리
13.3.1 유형별 건강 관리
13.3.1.1 수술
13.3.1.2 환자 관리 관리
13.3.1.3 건강 관리
13.3.1.4 약국 관리
13.3.2 기술을 통한 의료
13.3.2.1 완전 몰입형
13.3.2.2 비몰입형
13.3.2.3 반 몰입형
13.4 산업
13.4.1 완전 몰입형
13.4.2 비몰입형
13.4.3 반 몰입형
13.5 상업적
13.5.1 상업용, 유형별
13.5.1.1 소매 및 전자 상거래
13.5.1.2 여행 및 관광
13.5.1.3 광고
13.5.2 기술에 의한 상업적
13.5.2.1 완전 몰입형
13.5.2.2 비몰입형
13.5.2.3 반 몰입형
13.6 항공우주 및 방위
13.6.1 반 몰입형
13.6.2 완전 몰입형
13.6.3 비몰입형
13.7 자동차
13.7.1 반 몰입형
13.7.2 완전 몰입형
13.7.3 비몰입형
13.8 교육
13.8.1 완전 몰입형
13.8.2 비몰입형
13.8.3 반 몰입형
13.9 기타
14 북미 가상현실 시장, 지역별
14.1 북미
14.1.1 미국
14.1.2 캐나다
14.1.3 멕시코
15 북미 가상현실 시장, 회사 환경
15.1 회사 점유율 분석: 북미
16 SWOT 분석
17 회사 프로필
17.1 소니 주식회사
17.1.1 회사 프로필
17.1.2 수익 분석
17.1.3 회사 점유율 분석
17.1.4 제품 포트폴리오
17.1.5 최근 개발 사항
17.2 삼성전자주식회사
17.2.1 회사 프로필
17.2.2 수익 분석
17.2.3 회사 점유율 분석
17.2.4 제품 포트폴리오
17.2.5 최근 개발 사항
17.3 닌텐도
17.3.1 회사 프로필
17.3.2 수익 분석
17.3.3 회사 점유율 분석
17.3.4 제품 포트폴리오
17.3.5 최근 개발 사항
17.4 퀄컴 테크놀로지 주식회사
17.4.1 회사 프로필
17.4.2 수익 분석
17.4.3 회사 점유율 분석
17.4.4 제품 포트폴리오
17.4.5 최근 개발
17.5 마이크로소프트
17.5.1 회사 프로필
17.5.2 수익 분석
17.5.3 회사 점유율 분석
17.5.4 제품 포트폴리오
17.5.5 최근 개발 사항
17.6 오토데스크 주식회사
17.6.1 회사 프로필
17.6.2 수익 분석
17.6.3 제품 포트폴리오
17.6.4 최근 개발 사항
17.7 바르코
17.7.1 회사 프로필
17.7.2 수익 분석
17.7.3 제품 포트폴리오
17.7.4 최근 개발 사항
17.8 BHAPTICS 주식회사
17.8.1 회사 프로필
17.8.2 제품 포트폴리오
17.8.3 최근 개발
17.9 퍼스트핸드테크놀로지 주식회사
17.9.1 회사 프로필
17.9.2 제품 포트폴리오
17.9.3 최근 개발 사항
17.1 포브 주식회사
17.10.1 회사 프로필
17.10.2 제품 포트폴리오
17.10.3 최근 개발 사항
17.11 FXGEAR 주식회사
17.11.1 회사 프로필
17.11.2 제품 포트폴리오
17.11.3 최근 개발
17.12 GOOGLE(ALPHABET INC.의 자회사)
17.12.1 회사 프로필
17.12.2 수익 분석
17.12.3 제품 포트폴리오
17.12.4 최근 개발
17.13 HP 개발 회사, LP
17.13.1 회사 프로필
17.13.2 수익 분석
17.13.3 제품 포트폴리오
17.13.4 최근 개발 사항
17.14 HTC 주식회사
17.14.1 회사 프로필
17.14.2 수익 분석
17.14.3 제품 포트폴리오
17.14.4 최근 개발 사항
17.15 무의미함
17.15.1 회사 프로필
17.15.2 제품 포트폴리오
17.15.3 최근 개발
17.16 레노버
17.16.1 회사 프로필
17.16.2 수익 분석
17.16.3 제품 포트폴리오
17.16.4 최근 개발
17.17 엘지전자
17.17.1 회사 프로필
17.17.2 수익 분석
17.17.3 제품 포트폴리오
17.17.4 최근 개발 사항
17.18 11월
17.18.1 회사 프로필
17.18.2 제품 포트폴리오
17.18.3 최근 개발
17.19 PSICO 스마트 앱, SL
17.19.1 회사 프로필
17.19.2 제품 포트폴리오
17.19.3 최근 개발 사항
17.2 식스센스 엔터프라이즈 주식회사
17.20.1 회사 프로필
17.20.2 제품 포트폴리오
17.20.3 최근 개발 사항
17.21 스코넥엔터테인먼트 주식회사
17.21.1 회사 프로필
17.21.2 제품 포트폴리오
17.21.3 최근 개발 사항
17.22 스타브르 주식회사
17.22.1 회사 프로필
17.22.2 제품 포트폴리오
17.22.3 최근 개발 사항
17.23 울트라립 리미티드
17.23.1 회사 프로필
17.23.2 제품 포트폴리오
17.23.3 최근 개발 사항
17.24 버튜익스
17.24.1 회사 프로필
17.24.2 제품 포트폴리오
17.24.3 최근 개발
17.25 월드비즈 주식회사
17.25.1 회사 프로필
17.25.2 제품 포트폴리오
17.25.3 최근 개발 사항
18 설문지
19 관련 보고서
표 목록
표 1 북미 가상 현실 시장, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)
표 2 북미 가상현실 하드웨어 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)
표 3 북미 가상 현실 시장의 하드웨어, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)
표 4 북미 가상현실 소프트웨어 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)
표 5 북미 가상 현실 소프트웨어 시장, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)
표 6 북미 가상 현실 시장, 기기 유형별, 2020-2029년(백만 달러)
표 7 북미 가상 현실 시장에서의 헤드마운트 디스플레이, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)
표 8 북미 지역 프로젝터 및 가상 현실 시장 디스플레이 월, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)
표 9 북미 가상 현실 시장에서의 제스처 추적 장치, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)
표 10 북미 가상현실 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 11 북미 가상현실 완전 몰입 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)
표 12 북미 비몰입형 가상현실 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)
표 13 북미 세미 몰입형 가상현실 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)
표 14 북미 가상 현실 시장, 수직별, 2020-2029년(백만 달러)
표 15 북미 엔터테인먼트 및 가상 현실 미디어 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)
표 16 북미 엔터테인먼트 및 가상 현실 미디어 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 17 북미 엔터테인먼트 및 가상 현실 미디어 시장, 응용 분야별, 2020-2029년(백만 달러)
표 18 북미 가상현실 헬스케어 시장, 지역별, 2020-2029 (백만 달러)
표 19 북미 가상 현실 의료 시장, 유형별, 2020-2029(백만 달러)
표 20 북미 가상 현실 의료 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 21 북미 산업 가상 현실 시장, 지역별, 2020-2029 (백만 달러)
표 22 북미 산업 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 23 북미 가상현실 상업 시장, 지역별, 2020-2029 (백만 달러)
표 24 북미 가상현실 상업 시장, 유형별, 2020-2029 (백만 달러)
표 25 북미 가상현실 상업 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 26 북미 항공우주 및 방위 가상현실 시장, 지역별, 2020-2029년(백만 달러)
표 27 북미 항공우주 및 방위 가상현실 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 28 북미 자동차 가상현실 시장, 지역별, 2020-2029 (백만 달러)
표 29 북미 자동차 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029(백만 달러)
표 30 북미 가상현실 교육 시장, 지역별, 2020-2029 (백만 달러)
표 31 북미 가상 현실 교육 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 32 북미 기타 지역별 가상 현실 시장, 2020-2029년(백만 달러)
표 33 국가별 북미 가상현실 시장, 2020-2029년(백만 달러)
표 34 북미 가상 현실 시장, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)
표 35 북미 가상 현실 하드웨어 시장, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)
표 36 북미 가상 현실 소프트웨어 시장, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)
표 37 북미 가상 현실 시장, 기기 유형별, 2020-2029년(백만 달러)
표 38 기술별 북미 가상 현실 시장, 2020-2029년(백만 달러)
표 39 북미 가상 현실 시장, 수직별, 2020-2029년(백만 달러)
표 40 북미 엔터테인먼트 및 가상 현실 미디어 시장, 응용 분야별, 2020-2029년(백만 달러)
표 41 북미 엔터테인먼트 및 가상 현실 미디어 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 42 북미 가상 현실 의료 시장, 유형별, 2020-2029(백만 달러)
표 43 북미 가상 현실 헬스케어 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 44 북미 산업 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 45 북미 가상현실 상업 시장, 유형별, 2020-2029 (백만 달러)
표 46 북미 가상현실 상업 시장, 기술별, 2022-2029년(백만 달러)
표 47 북미 항공우주 및 방위 가상현실 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 48 북미 자동차 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 49 북미 가상 현실 교육 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 50 미국 가상 현실 시장, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)
표 51 미국 가상 현실 하드웨어 시장, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)
표 52 미국 가상 현실 소프트웨어 시장, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)
표 53 미국 가상 현실 시장, 장치 유형별, 2020-2029년(백만 달러)
표 54 미국 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 55 미국 가상 현실 시장, 수직별, 2020-2029년(백만 달러)
표 56 미국 엔터테인먼트 및 가상 현실 미디어 시장, 응용 분야별, 2020-2029년(백만 달러)
표 57 미국 엔터테인먼트 및 가상 현실 미디어 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 58 미국 가상 현실 의료 시장, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)
표 59 미국 가상 현실 의료 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 60 미국 산업 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 61 미국 가상 현실 상업 시장, 유형별, 2020-2029년(백만 달러)
표 62 미국 가상 현실 상업 시장, 기술별, 2022-2029년(백만 달러)
표 63 미국 항공우주 및 방위 가상현실 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 64 미국 자동차 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 65 미국 가상 현실 교육 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 66 캐나다 가상 현실 시장, 구성 요소별, 2020-2029(백만 달러)
표 67 캐나다 가상 현실 시장의 하드웨어, 구성 요소별, 2020-2029(백만 달러)
표 68 캐나다 가상 현실 소프트웨어 시장, 구성 요소별, 2020-2029(백만 달러)
표 69 캐나다 가상 현실 시장, 장치 유형별, 2020-2029(백만 달러)
표 70 캐나다 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 71 캐나다 가상 현실 시장, 수직별, 2020-2029(백만 달러)
표 72 캐나다 엔터테인먼트 및 가상 현실 미디어 시장, 응용 분야별, 2020-2029(백만 달러)
표 73 캐나다 엔터테인먼트 및 가상 현실 미디어 시장, 기술별, 2020-2029(백만 달러)
표 74 캐나다 가상 현실 의료 시장, 유형별, 2020-2029(백만 달러)
표 75 캐나다 가상 현실 의료 시장, 기술별, 2020-2029(백만 달러)
표 76 캐나다 가상현실 산업 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 77 캐나다 가상 현실 시장 유형별 상업, 2020-2029년(백만 달러)
표 78 캐나다 가상 현실 시장 상업화, 기술별, 2022-2029 (백만 달러)
표 79 캐나다 항공우주 및 방위 산업의 가상현실 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 80 캐나다 자동차 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029(백만 달러)
표 81 캐나다 가상 현실 교육 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 82 멕시코 가상 현실 시장, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)
표 83 멕시코 가상 현실 시장의 하드웨어, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)
표 84 멕시코 가상 현실 소프트웨어 시장, 구성 요소별, 2020-2029(백만 달러)
표 85 멕시코 가상 현실 시장, 장치 유형별, 2020-2029년(백만 달러)
표 86 멕시코 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029년(백만 달러)
표 87 멕시코 가상 현실 시장, 수직별, 2020-2029년(백만 달러)
표 88 멕시코 엔터테인먼트 및 가상 현실 미디어 시장, 응용 분야별, 2020-2029(백만 달러)
표 89 멕시코 엔터테인먼트 및 가상 현실 미디어 시장, 기술별, 2020-2029(백만 달러)
표 90 멕시코 가상 현실 의료 시장, 유형별, 2020-2029(백만 달러)
표 91 멕시코 가상 현실 의료 시장, 기술별, 2020-2029(백만 달러)
표 92 멕시코 산업 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
표 93 멕시코 가상 현실 시장 유형별 상업, 2020-2029년(백만 달러)
표 94 멕시코 가상 현실 시장 상업화, 기술별, 2022-2029 (백만 달러)
표 95 멕시코 항공우주 및 방위 가상현실 시장, 기술별, 2020-2029(백만 달러)
표 96 멕시코 자동차 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2029(백만 달러)
표 97 멕시코 가상 현실 교육 시장, 기술별, 2020-2029 (백만 달러)
그림 목록
그림 1 북미 가상 현실 시장: 세분화
그림 2 북미 가상 현실 시장: 데이터 삼각 측량
그림 3 북미 가상 현실 시장: DROC 분석
그림 4 북미 가상 현실 시장: 북미 대 지역 시장 분석
그림 5 북미 가상 현실 시장: 회사 연구 분석
그림 6 북미 가상 현실 시장: 인터뷰 인구 통계
그림 7 북미 가상 현실 시장: DBMR 시장 위치 그리드
그림 8 북미 가상 현실 시장: 공급업체 점유율 분석
그림 9 북미 가상 현실 시장: 시장 수직 범위 그리드
그림 10 북미 가상 현실 시장: 세분화
그림 11 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 수요 증가는 2022년에서 2029년 예측 기간 동안 북미 가상 현실 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
그림 12 하드웨어 세그먼트는 2022년 및 2029년에 북미 가상 현실 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
그림 13 아시아 태평양 지역은 2022년~2029년 예측 기간 동안 가상 현실 시장을 지배하고 가장 빠른 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다.
그림 14 위 그림은 범주별 가상현실 응용 프로그램의 잠재력을 보여줍니다.
그림 15 북미 가상 현실 시장의 동인, 제약, 기회 및 과제
그림 16 북미 가상현실 시장 추정치(2016-2021)
그림 17 북미 가상 현실 시장: 구성 요소별, 2021년
그림 18 북미 가상 현실 시장: 장치 유형별, 2021년
그림 19 북미 가상 현실 시장: 기술별, 2021
그림 20 북미 가상 현실 시장: 수직별, 2021
그림 21 북미 가상 현실 시장: 스냅샷(2021)
그림 22 북미 가상 현실 시장: 국가별(2021)
그림 23 북미 가상 현실 시장: 국가별(2022년 및 2029년)
그림 24 북미 가상 현실 시장: 국가별(2021년 및 2029년)
그림 25 북미 가상 현실 시장: 구성 요소별(2022-2029)
그림 26 북미 가상 현실 시장: 회사 점유율 2021(%)
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.