Asia Pacific Playing Cards And Board Games Market
Tamanho do mercado em biliões de dólares
CAGR :
%
USD
7.04 Billion
USD
12.20 Billion
2025
2033
| 2026 –2033 | |
| USD 7.04 Billion | |
| USD 12.20 Billion | |
|
|
|
|
Segmentação do mercado de jogos de tabuleiro e cartas de baralho na região Ásia-Pacífico, por tipo de produto (jogos de tabuleiro e cartas de baralho), faixa etária (5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos), canal de distribuição (offline e online) e usuário final (crianças e adultos) - Tendências e previsões do setor até 2033.
Tamanho do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico
- O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico foi avaliado em US$ 7,04 bilhões em 2025 e a expectativa é que alcance US$ 12,20 bilhões até 2033.
- Durante o período de previsão de 2026 a 2033, o mercado deverá crescer a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 7,2%, principalmente devido ao crescente interesse do consumidor em jogos de tabuleiro, impulsionado pela nostalgia, pelas tendências de jogos sociais e pela crescente demanda por atividades para toda a família. A popularidade de jogos de estratégia e colecionáveis, combinada com o crescimento das comunidades online e a expansão do varejo, também impulsiona o crescimento do mercado. Além disso, a inovação no design de jogos e as parcerias de licenciamento com franquias de mídia populares aumentam ainda mais as vendas.
Análise do mercado de jogos de cartas e tabuleiro na região Ásia-Pacífico
- O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro representa um segmento em rápida evolução dentro da indústria mais ampla de brinquedos, entretenimento e jogos experienciais, respondendo por uma parcela significativa dos segmentos globais de entretenimento de mesa e recreação social. O mercado é cada vez mais moldado pela crescente preferência do consumidor por jogos imersivos e ricos em narrativa, pela demanda crescente por atividades recreativas sociais e familiares e pelo surgimento de formatos híbridos físico-digitais que integram aplicativos móveis, ferramentas de realidade aumentada/realidade virtual e extensões digitais.
- O crescimento é ainda impulsionado pela proliferação de plataformas de comércio eletrônico, pela ascensão de modelos de financiamento coletivo (Kickstarter, Gamefound) para o desenvolvimento de jogos independentes e pela expansão de cafés de jogos de tabuleiro, comunidades de entusiastas e clubes de jogos sociais em todo o mundo. A crescente adoção de jogos de tabuleiro educativos e com foco em STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática), juntamente com formatos de jogo voltados para o desenvolvimento cognitivo, está remodelando a demanda, principalmente entre pais, escolas e instituições de ensino.
- A inovação em mecânicas de jogo modulares, experiências com foco na narrativa, pacotes de expansão, jogos de estratégia com miniaturas e formatos de cartas colecionáveis (TCGs e CCGs) está impulsionando o engajamento a longo prazo e as compras recorrentes. Além disso, as extensões digitais de jogos físicos, incluindo aplicativos complementares para dispositivos móveis, formatos multijogador baseados em nuvem e mecânicas de realidade aumentada/virtual, estão alimentando a demanda por ecossistemas de jogos interativos e híbridos.
- Os principais players do mercado de jogos de cartas e tabuleiro estão focando na inovação contínua em design de jogos, materiais premium e títulos baseados em franquias para atrair diversos grupos etários. Colaborações estratégicas com marcas de entretenimento, influenciadores digitais e plataformas de financiamento coletivo estão remodelando as abordagens de desenvolvimento e marketing de produtos. Com a crescente demanda do consumidor por jogos sociais, voltados para a família e focados em hobbies, as empresas estão expandindo a distribuição por meio de canais de varejo e comércio eletrônico. À medida que as preferências se voltam para formatos imersivos, temáticos e colecionáveis, o crescimento sustentado dependerá da criatividade, de parcerias de licenciamento sólidas e da adaptação às tendências em constante evolução do engajamento do consumidor.
- A China deverá dominar o mercado de jogos de cartas e tabuleiro, com a maior participação de mercado, de 32,15% em 2026, impulsionada pelo crescente interesse do consumidor em jogos de tabuleiro premium e de estratégia, pela rápida expansão da classe média e pelo aumento do envolvimento urbano em atividades de lazer em ambientes fechados. O país possui uma forte base industrial e uma presença crescente de editoras de jogos locais e internacionais, o que contribui para a disponibilidade e inovação de produtos. Além disso, a alta penetração do comércio eletrônico e os amplos canais de marketing digital fortalecem ainda mais a liderança da China no mercado da Ásia-Pacífico.
Escopo do relatório e segmentação do mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro.
|
Atributos |
Análises Essenciais do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro |
|
Segmentos abrangidos |
|
|
Países abrangidos |
Ásia-Pacífico
|
|
Principais participantes do mercado |
|
|
Oportunidades de mercado |
|
|
Conjuntos de informações de dados de valor agregado |
Além das informações sobre cenários de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentação, cobertura geográfica e principais participantes, os relatórios de mercado elaborados pela Data Bridge Market Research também incluem análises aprofundadas de especialistas, análises de preços, análises de participação de marcas, pesquisas com consumidores, análises demográficas, análises da cadeia de suprimentos, análises da cadeia de valor, visão geral de matérias-primas/insumos, critérios de seleção de fornecedores, análise PESTLE, análise de Porter e estrutura regulatória. |
Tendências do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico
Expansão do modelo de assinatura
- O modelo baseado em assinatura oferece uma via de crescimento atraente para o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico. Ao migrar das tradicionais compras únicas para a entrega recorrente de experiências de jogo selecionadas, fabricantes e varejistas podem se beneficiar de um maior valor vitalício do cliente, previsibilidade da demanda e um engajamento mais profundo. Os serviços de assinatura facilitam a descoberta de novos títulos, reduzem o risco de sobrecarga de opções para o consumidor e permitem que as marcas agrupem conteúdo exclusivo ou de edição limitada.
- Além disso, o modelo suporta a monetização incremental por meio de planos de assinatura com diferentes níveis, caixas temáticas e recursos voltados para a comunidade. À medida que a logística do comércio eletrônico e os pagamentos digitais amadurecem, os modelos de assinatura tornam-se mais viáveis em diferentes regiões geográficas e segmentos de consumidores, criando um canal escalável para a indústria de jogos de tabuleiro diversificar suas fontes de receita e fortalecer a fidelidade à marca.
- Em maio de 2022, a Gibsons (anúncio da empresa) lançou um serviço de assinatura mensal de quebra-cabeças, demonstrando a adoção, por parte das editoras, de formatos de produtos com receita recorrente em categorias adjacentes de jogos de tabuleiro e quebra-cabeças.
- Em outubro de 2024, a Build Game Box publicou um comunicado de imprensa anunciando o lançamento de um serviço de assinatura mensal de kits para criação de jogos e jogos de mesa, indicando a entrada de novos concorrentes no mercado de assinaturas de jogos selecionados.
- O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro da região Ásia-Pacífico está cada vez mais posicionado para se beneficiar da expansão de modelos baseados em assinatura. Aquisições de plataformas digitais por editoras, a integração de serviços de assinatura premium e o surgimento de ofertas de jogos em caixa com curadoria indicam um crescente compromisso institucional com formatos de receita recorrente. Esses desenvolvimentos são reforçados pela consolidação da infraestrutura de comércio digital, pelo crescente interesse do consumidor em experiências físicas personalizadas e pela adoção constante de modelos híbridos de interação físico-digital.
- À medida que os ecossistemas de assinaturas se expandem, eles fortalecem os caminhos para a descoberta de produtos, a retenção de clientes e a monetização do portfólio. Coletivamente, esses fatores apontam para um ambiente de mercado que apoia a adoção sustentada de assinaturas, permitindo que os participantes do setor diversifiquem a receita, estabilizem a demanda e aprimorem o posicionamento estratégico de longo prazo no cenário de entretenimento de jogos de tabuleiro.
Dinâmica do mercado de jogos de cartas e tabuleiro na região Ásia-Pacífico
Motorista
Aumento da procura por jogos de tabuleiro temáticos e de estratégia
- A demanda por jogos de tabuleiro temáticos e de estratégia tem aumentado significativamente, impulsionando o crescimento do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico. Os consumidores buscam cada vez mais jogos que vão além da simples mecânica e oferecem narrativas mais envolventes, tomada de decisões estratégicas e cenários temáticos imersivos.
- Essas preferências refletem mudanças mais amplas na alocação do tempo livre: os jogadores buscam interação social, estímulo intelectual e fator replay, em vez de apenas formatos casuais ou para festas. O crescimento de temas imersivos (fantasia, história, ciência), mecânicas de estratégia complexas (gestão de recursos, controle de área, elementos de legado) e jogos voltados para a comunidade (clubes, cafés, estruturas competitivas) ampliou o mercado potencial e permitiu que as editoras de jogos lançassem variantes e expansões premium com preços mais altos. Como resultado, títulos temáticos e baseados em estratégia estão aprimorando a diferenciação de produtos, prolongando sua vida útil e fortalecendo a fidelidade do consumidor no segmento de jogos de tabuleiro.
- Em março de 2023, o Yahoo Finance informou que os jogos de tabuleiro baseados em estratégia estavam registrando maior demanda, observando que, enquanto as crianças em idade pré-escolar preferiam jogos de tabuleiro baseados na sorte, os adultos estavam se voltando para títulos mais estratégicos.
- Os exemplos analisados indicam coletivamente uma mudança clara e sustentada em direção a um envolvimento temático mais profundo e a uma jogabilidade estratégica no mercado de jogos de tabuleiro da região Ásia-Pacífico. Em diversas regiões e fontes, o crescente interesse do consumidor por mecânicas ricas em narrativa, formatos cooperativos, estruturas de jogo intelectualmente estimulantes e ambientes sociais imersivos tem sido consistentemente documentado. Essa tendência reflete a mudança nas preferências de lazer, onde os jogadores priorizam cada vez mais a profundidade, a rejogabilidade e a interação significativa.
- A convergência dos padrões de demanda do varejo, das abordagens de design em evolução e dos crescentes ecossistemas de jogos sociais reforça a visão de que títulos temáticos e baseados em estratégia estão se tornando essenciais para a expansão do mercado, fortalecendo as perspectivas de crescimento a longo prazo e moldando as futuras prioridades de desenvolvimento de produtos em toda a cadeia de valor.
Restrição/Desafio
Deslocamento competitivo dos grandes jogos digitais/de vídeo
- O crescimento das plataformas de jogos digitais e eletrônicos exerce pressão competitiva sobre o mercado de jogos de tabuleiro e cartas físicas. À medida que os consumidores dedicam mais tempo livre e recursos financeiros ao entretenimento digital imersivo, incluindo jogos para dispositivos móveis, consoles e experiências multijogador online, o segmento de jogos de tabuleiro analógicos enfrenta o risco de ser substituído. Os formatos digitais oferecem conveniência, atualizações frequentes de conteúdo, modelos de assinatura e conectividade social, o que intensifica a concorrência. Consequentemente, fabricantes e varejistas de jogos de tabuleiro e cartas precisam lidar não apenas com as alternativas de lazer tradicionais, mas também com um ecossistema digital em rápida expansão que enfraquece a participação de mercado dos jogos analógicos, aumenta os custos de aquisição de clientes e intensifica a necessidade de posicionamento diferenciado e hibridização de produtos físicos e digitais.
- Em março de 2023, um estudo revisado por pares publicado na PLOS ONE observou que o tempo gasto jogando videogames era um preditor significativo de métricas de função cognitiva, enquanto o tempo gasto jogando jogos de tabuleiro não o era, sugerindo níveis de engajamento mais altos e sessões mais longas em formatos digitais.
- Conclui-se que o risco de deslocamento do setor mais amplo de jogos digitais/videogames constitui um desafio significativo para o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro. As evidências demonstram que os jogos digitais alcançaram uma participação dominante na receita, engajamento sustentado do consumidor e inovação acelerada, reduzindo, assim, o tempo livre disponível e os gastos com formatos físicos de jogos de mesa. Para os produtores de jogos analógicos, isso significa uma urgência crescente em agregar valor por meio da integração híbrida digital, aprimorar as propostas de interação social e fortalecer a diferenciação de marketing. Sem essa adaptação estratégica, o segmento analógico pode enfrentar um crescimento mais lento, margens menores e uma posição competitiva reduzida em um cenário de entretenimento cada vez mais dominado por experiências digitais.
Escopo do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico
O mercado é segmentado com base no tipo de produto, faixa etária, canal de distribuição e usuário final.
- Por tipo de produto
Com base no tipo de produto, o mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro da região Ásia-Pacífico é segmentado em jogos de tabuleiro e cartas de baralho. Em 2026, espera-se que o segmento de jogos de tabuleiro domine o mercado com uma participação de 72,30%, impulsionado pela crescente preferência do consumidor por jogos de estratégia e cooperativos, pela popularidade cada vez maior de jogos de tabuleiro educativos e voltados para a família, pela forte adesão a títulos licenciados e temáticos e pelo crescimento de cafés de jogos de tabuleiro e eventos comunitários de jogos, que continuam a impulsionar o engajamento e as vendas na região.
O segmento de cartas de baralho é o que apresenta o crescimento mais rápido no mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro da região Ásia-Pacífico, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 7,5%, impulsionado pela crescente popularidade de baralhos colecionáveis e temáticos, pelo aumento do interesse em jogos de cartas casuais e sociais, pela crescente adoção de cartas de baralho no entretenimento familiar e em jogos para viagens, e pela expansão dos canais de varejo online que oferecem maior variedade e acessibilidade.
- Por faixa etária
Com base na faixa etária, o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico é segmentado em 5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos. Em 2026, espera-se que o segmento de 5 a 12 anos domine o mercado com uma participação de 49,11%, impulsionado pela forte demanda por jogos educativos, de desenvolvimento de habilidades e interativos; pelo crescente foco dos pais no desenvolvimento cognitivo; pela ampla adoção de jogos de tabuleiro e de cartas em escolas e centros de aprendizagem; e pela popularidade de jogos com personagens e temas específicos entre crianças nessa faixa etária.
O segmento acima de 12 anos é o que apresenta o crescimento mais rápido no mercado de jogos de cartas e tabuleiro da região Ásia-Pacífico, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 7,5%, impulsionado pelo crescente interesse em jogos de mesa complexos e baseados em estratégia, pelo aumento do engajamento entre adolescentes e jovens adultos, pela crescente popularidade das comunidades de jogos de hobby e pela forte influência das mídias sociais, eventos de jogos e tendências da cultura pop que incentivam a participação em jogos de tabuleiro e cartas mais avançados.
- Por canal de distribuição
Com base no canal de distribuição, o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico é segmentado em offline e online. Em 2026, espera-se que o segmento offline domine o mercado com 66,19% de participação, impulsionado pela forte presença de lojas especializadas em jogos, varejistas de brinquedos, supermercados e lojas de artigos para hobby; pela preferência dos consumidores pela avaliação de produtos em lojas físicas; pelo crescimento de cafés de jogos de tabuleiro e formatos de varejo experiencial; e pela contínua popularidade de ambientes de compras físicos que permitem interação direta e disponibilidade imediata do produto.
O segmento online é o que apresenta o crescimento mais rápido, com uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 7,6% no mercado de jogos de cartas e tabuleiro na região Ásia-Pacífico. Esse crescimento é impulsionado pela rápida expansão das plataformas de comércio eletrônico, pela crescente preferência do consumidor por entregas em domicílio, pela maior disponibilidade de produtos em comparação com os canais offline, pelos frequentes descontos e promoções online e pela crescente influência do marketing digital e das mídias sociais na tomada de decisões de compra de produtos de jogos.
- Por usuário final
Com base no usuário final, o mercado de jogos de cartas e tabuleiro da região Ásia-Pacífico é segmentado em infantil e adulto. Em 2026, espera-se que o segmento infantil domine o mercado com 62,60% de participação, impulsionado pela crescente demanda por jogos educativos e que aprimoram habilidades, pela adoção cada vez maior do aprendizado baseado em jogos em escolas e lares, pela forte popularidade de jogos com personagens e títulos licenciados, e pela crescente influência de varejistas de brinquedos online e offline que promovem ativamente jogos de tabuleiro e cartas voltados para crianças.
O segmento infantil é o que apresenta o crescimento mais rápido, com uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 7,3% no mercado de jogos de cartas e tabuleiro da região Ásia-Pacífico. Esse crescimento é impulsionado pelo foco crescente dos pais em jogos educativos e que desenvolvem habilidades, pela popularidade cada vez maior de produtos temáticos e licenciados, pela expansão do acesso ao varejo online e pela crescente adoção de jogos de tabuleiro como ferramenta para o desenvolvimento cognitivo e a interação social entre os jogadores mais jovens.
Mercado de jogos de cartas e tabuleiro na região Ásia-Pacífico – Análise Regional
- Prevê-se que a China domine o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico, com a maior quota de receitas, de 32,04%, em 2025, impulsionada pelo forte interesse dos consumidores na cultura dos jogos de tabuleiro, pelos elevados rendimentos disponíveis e pela presença de fabricantes e retalhistas de jogos bem estabelecidos.
- Os mercados da Ásia-Pacífico estão testemunhando lançamentos frequentes de jogos de tabuleiro e cartas temáticos e educativos, atraindo diversas faixas etárias e impulsionando o crescimento do mercado.
- Países como China, Japão e Índia estão na liderança devido à alta adesão dos consumidores a jogos de tabuleiro e cartas, à forte infraestrutura de varejo e comércio eletrônico e a uma crescente cultura de jogos sociais e familiares.
Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na China
Em 2025, a China detém uma participação substancial de 32,04% no mercado de jogos de cartas e tabuleiro da região Ásia-Pacífico, refletindo sua posição dominante na região. Essa forte participação de mercado é impulsionada por uma base de consumidores ampla e crescente, com aumento da renda disponível, aliada a um interesse cada vez maior por jogos de tabuleiro, tanto tradicionais quanto modernos. A popularidade de jogos de estratégia, jogos de cartas colecionáveis e jogos de tabuleiro para toda a família contribuiu significativamente para o crescimento do mercado.
Além disso, a rápida expansão das plataformas de comércio eletrônico e das comunidades de jogos online tornou esses produtos mais acessíveis a um público mais amplo. Fabricantes de jogos locais, juntamente com marcas internacionais, estão lançando jogos inovadores e adaptados culturalmente, fortalecendo ainda mais a liderança da China no mercado da Ásia-Pacífico.
Análise do Mercado Japonês de Jogos de Cartas e Tabuleiro
Em 2025, o Japão detinha a segunda maior participação no mercado de jogos de cartas e tabuleiro da região Ásia-Pacífico, com 21,55%, impulsionado por sua forte cultura de jogos e pela longa popularidade tanto de jogos de tabuleiro tradicionais quanto modernos. A afinidade do país por jogos sociais e voltados para a família, aliada a colaborações temáticas e com a cultura pop, contribuiu para manter uma demanda constante por parte dos consumidores.
Além disso, o crescimento do varejo online e das lojas especializadas no Japão tornou uma ampla gama de jogos mais acessível, enquanto o aumento da renda disponível e o interesse em atividades de lazer offline impulsionaram ainda mais a participação de mercado.
Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na Índia
A Índia está emergindo como um dos mercados de crescimento mais rápido para jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico, impulsionada pelo aumento da renda disponível e por uma classe média em expansão que gasta cada vez mais em lazer e entretenimento de qualidade. A mudança para atividades sociais e sem telas tornou os jogos de tabuleiro e de cartas opções populares para famílias e amigos.
A expansão do comércio eletrônico e das lojas especializadas melhorou a acessibilidade nas cidades, enquanto o ressurgimento dos jogos tradicionais e a introdução de jogos modernos de estratégia e educativos estão atraindo um público de diferentes faixas etárias, impulsionando ainda mais o crescimento do mercado.
Os principais líderes de mercado que atuam no setor são:
- Mattel, Inc. (EUA)
- Hasbro, Inc. (EUA)
- Grupo Asmodee (França/Suécia)
- Spin Master Corp. (Canadá)
- Grupo Cartamundi (Bélgica)
- Buffalo Games, Inc. (EUA)
- CMON Limitada (Singapura)
- Czech Games Edition (CGE) (República Tcheca)
- Jogos Golias — (Países Baixos)
- HABA EUA — (EUA)
- Hicreate Games (China)
Novidades no mercado de jogos de cartas e tabuleiro na região Ásia-Pacífico
- Em setembro de 2025, a Hasbro e a Disney Consumer Products anunciaram uma colaboração ampliada, unindo a PLAY-DOH às histórias icônicas da Disney por meio de novos conjuntos de brinquedos com foco em estimulação sensorial e feitos com massinha. A coleção de estreia apresenta o Mickey Mouse Clubhouse, da Disney Jr., com diversos conjuntos de brinquedos portáteis já disponíveis na Amazon e com maior disponibilidade em lojas físicas a partir de janeiro de 2026. Espera-se que essa colaboração fortaleça o portfólio de produtos pré-escolares da Hasbro e impulsione o crescimento da marca a longo prazo por meio de oportunidades de licenciamento ampliadas e maior alcance do consumidor.
- Em julho de 2025, a Hasbro anunciou novas parcerias de licenciamento plurianuais com a Aristocrat Technologies, Evolution, Galaxy Gaming e Bally's para expandir suas marcas populares, incluindo MONOPOLY, YAHTZEE e BATTLESHIP, para o setor de jogos de cassino. Essas parcerias visam levar as propriedades intelectuais icônicas da Hasbro para caça-níqueis físicos, caça-níqueis online, jogos de mesa e cassinos online para o público adulto. Os novos títulos têm previsão de lançamento para janeiro de 2026, refletindo a estratégia "Jogando para Ganhar" da Hasbro, que busca inovação e expansão de marca. Espera-se que essa iniciativa gere novas fontes de receita e fortaleça a presença da Hasbro no crescente mercado de jogos para adultos.
- Em janeiro de 2025, a Addo Play firmou um acordo global de licenciamento plurianual com a Spin Master para revitalizar a icônica marca Meccano, projetando e fabricando uma nova linha de conjuntos de brinquedos, produtos infantis e colaborações focadas em STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática). A parceria visa reposicionar a Meccano em mercados regionais e relançá-la no Reino Unido por meio de mais de 1.200 pontos de venda, fortalecendo a presença e o potencial de crescimento da marca.
- Em setembro de 2024, a Spin Master anunciou novos acordos de licenciamento de produtos para o consumidor para a Unicorn Academy, após a aprovação da segunda temporada na Netflix, incluindo acordos com a Sony Music, Panini, Make it Real, Ravensburger e VTech, além de novos agentes de licenciamento internacionais para expandir a franquia regionalmente. Espera-se que essas iniciativas fortaleçam a presença da marca no mercado e impulsionem o crescimento da receita da empresa.
SKU-
Obtenha acesso online ao relatório sobre a primeira nuvem de inteligência de mercado do mundo
- Painel interativo de análise de dados
- Painel de análise da empresa para oportunidades de elevado potencial de crescimento
- Acesso de analista de pesquisa para personalização e customização. consultas
- Análise da concorrência com painel interativo
- Últimas notícias, atualizações e atualizações Análise de tendências
- Aproveite o poder da análise de benchmark para um rastreio abrangente da concorrência
Índice
1 INTRODUÇÃO
1.1 OBJETIVOS DO ESTUDO
1.2 DEFINIÇÃO DE MERCADO
1.3 VISÃO GERAL DO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO NA ÁSIA-PACÍFICO
1.4 LIMITAÇÕES
1,5 MERCADOS COBERTOS
2. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO
2.1 MERCADOS ABRANGIDOS
2.2 ÂMBITO GEOGRÁFICO
2,3 ANOS CONSIDERADOS PARA O ESTUDO
2.4 MOEDA E PREÇOS
2.5 Modelo de Validação de Dados Tripé DBMR
2.6 MODELAGEM MULTIVARIADA
2.7 ENTREVISTAS PRIMÁRIAS COM PRINCIPAIS LÍDERES DE OPINIÃO
2.8 MOLDE DE POSIÇÃO DE MERCADO DBMR
2.9 GRADE DE USUÁRIOS FINAIS DO MERCADO
2.1 FONTES SECUNDÁRIAS
2.11 PRESSUPOSTOS
3 RESUMO EXECUTIVO
4 INFORMAÇÕES PREMIUM
4.1 ANÁLISES DA CONCORRÊNCIA
4.1.1 ESTRUTURA E PAPÉIS DO MERCADO
4.1.2 CAPACIDADE DE FABRICAÇÃO E VANTAGENS DE ESCALA
4.1.3 ESTRATÉGIAS DE PRODUTO, PROPRIEDADE INTELECTUAL E LICENCIAMENTO
4.1.4 COMPETIÇÃO DIGITAL, HÍBRIDA E TECNOLÓGICA
4.1.5 EDITORAS DE HOBBY, MINIATURAS E ECONOMIA COMUNITÁRIA
4.1.6 FABRICANTES REGIONAIS, OEMs CHINÊS E OPÇÕES DE FORNECIMENTO
4.1.7 CANAIS DE DISTRIBUIÇÃO E CONCORRÊNCIA DE ENTRADA NO MERCADO
4.1.8 QUALIDADE, PROCEDÊNCIA E POSICIONAMENTO ANTI-FALSIFICAÇÃO
4.1.9 SUSTENTABILIDADE, CONFORMIDADE E PRESSÕES REGULATÓRIAS
4.1.10 CONSOLIDAÇÃO, FINANCIAMENTO E MOVIMENTOS ESTRATÉGICOS
4.2 COMPORTAMENTO DE COMPRA DO CONSUMIDOR
4.2.1 SENSIBILIDADE AO PREÇO E CONSIDERAÇÕES DE VALOR
4.2.2 PAPEL DA INFLUÊNCIA SOCIAL, DO ENVOLVIMENTO FAMILIAR E DO GRUPO
4.2.3 IMPACTO DO CLIMA E DAS CONDIÇÕES REGIONAIS
4.2.4 IMPORTÂNCIA DA CONFIANÇA NA MARCA E DA CONFIABILIDADE DO PRODUTO
4.2.5 MUDANÇA EM DIREÇÃO À PROFUNDIDADE TEMÁTICA, ESTÉTICA E COLECIONABILIDADE
4.3 ANÁLISE DA CADEIA DE SUPRIMENTOS
4.3.1 VISÃO GERAL
4.3.2 MATÉRIAS-PRIMAS
4.3.3 FABRICAÇÃO E EMBALAGEM
4.3.4 DISTRIBUIÇÃO
4.3.5 USUÁRIOS FINAIS
4.4 AVANÇOS TECNOLÓGICOS DOS FABRICANTES
4.4.1 AUTOMAÇÃO, ROBÓTICA E INDÚSTRIA 4.0 EM IMPRESSÃO, CORTE E EMBALAGEM
4.4.2 MATERIAIS AVANÇADOS E ENGENHARIA DE SUPERFÍCIES
4.4.3 HIBRIDIZAÇÃO DIGITAL-FÍSICA (NFC, BLUETOOTH, INTEGRAÇÃO DE APLICATIVOS)
4.4.4 INTEGRAÇÃO DE REALIDADE AUMENTADA (RA) E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA)
4.4.5 PROTOTIPAGEM RÁPIDA E PERSONALIZAÇÃO DE PEQUENOS TIRADOS
4.4.6 TECNOLOGIAS DE SUSTENTABILIDADE E MATERIAIS ECOLÓGICOS
4.4.7 GARANTIA DE QUALIDADE E TECNOLOGIAS ANTI-FALSIFICAÇÃO
4.5 CRITÉRIOS DE SELEÇÃO DE FORNECEDORES
4.5.1 QUALIDADE E CONSISTÊNCIA
4.5.2 CONHECIMENTO TÉCNICO E APOIO EM P&D
4.5.3 CONFIABILIDADE DA CADEIA DE SUPRIMENTOS E COBERTURA LOGÍSTICA
4.5.4 DOCUMENTAÇÃO DE CONFORMIDADE, SEGURANÇA E REGULAMENTAÇÃO
4.5.5 SUSTENTABILIDADE E CREDENCIAIS AMBIENTAIS
4.5.6 ESTRUTURA DE CUSTOS, TRANSPARÊNCIA DE PREÇOS E CUSTO TOTAL DE PROPRIEDADE
4.5.7 ESTABILIDADE FINANCEIRA E CAPACIDADE DE CONTINUIDADE DOS NEGÓCIOS
4.5.8 FLEXIBILIDADE, PERSONALIZAÇÃO E CAPACIDADES DE COLABORAÇÃO
4.5.9 GESTÃO DE RISCOS, PLANEJAMENTO DE CONTINGÊNCIA E RASTREABILIDADE
5. VISÃO GERAL DO MERCADO
5.1 MOTORISTAS-
5.1.1 AUMENTO DA DEMANDA POR JOGOS DE TABULEIRO TEMÁTICOS E DE ESTRATÉGIA
5.1.2 COMÉRCIO ONLINE E CANAIS DE VAREJO DIGITAIS
5.1.3 CRESCENTE INTERESSE EM ENTRETENIMENTO SOCIAL OFFLINE
5.1.4 PARCERIAS DE ALTO PERFIL EM PROPRIEDADE INTELECTUAL E PROJETOS LICENCIADOS
5.2 RESTRIÇÕES
5.2.1 DESLOCAMENTO COMPETITIVO DOS MAIORES JOGOS DIGITAIS/DE VÍDEO
5.2.2 Padrões de demanda sazonal acentuados, particularmente em períodos de feriados, resultando em ciclos de receita desiguais e requisitos complexos de gerenciamento de estoque.
5.3 OPORTUNIDADES
5.3.1 INTEGRAÇÕES DE REALIDADE AUMENTADA (RA) E REALIDADE MISTA
5.3.2 COLECIONADOR PREMIUM E PRODUTOS DE PROPRIEDADE INTELECTUAL LICENCIADA
5.3.3 EXPANSÃO DO MODELO DE ASSINATURA
5.4 DESAFIOS
5.4.1 DIFICULDADES DE CONFORMIDADE E CUSTOS PARA ATENDER ÀS LEIS DE EMBALAGEM/RESÍDUOS EM CONSTANTE EVOLUÇÃO
5.4.2 FRAGMENTAÇÃO DA ATENÇÃO DO CONSUMIDOR
6. MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
6.1 VISÃO GERAL
6.2 JOGOS
6.3 CARTAS DE JOGO
6.4 JOGOS DE TABULEIRO NA ÁSIA-PACÍFICO NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
6.4.1 ÁSIA-PACÍFICO
6.4.2 AMÉRICA DO NORTE
6.4.3 EUROPA
6.4.4 ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA
6.4.5 AMÉRICA DO SUL
6.5 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA ÁSIA-PACÍFICO, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE DÓLARES)
6.5.1 ÁSIA-PACÍFICO
6.5.2 AMÉRICA DO NORTE
6.5.3 EUROPA
6.5.4 ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA
6.5.5 AMÉRICA DO SUL
7. MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE DÓLARES AMERICANOS)
7.1 VISÃO GERAL
7.2 5–12 ANOS
7.3 ACIMA DE 12 ANOS
7.4 2–5 ANOS
7.4.1 0–2 ANOS
7.5 ÁSIA-PACÍFICO 5–12 ANOS NO MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO, POR REGIÃO, 2018-2033 (MILHARES DE USD)
7.5.1 ÁSIA-PACÍFICO
7.5.2 AMÉRICA DO NORTE
7.5.3 EUROPA
7.5.4 ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA
7.5.5 AMÉRICA DO SUL
7.6 ÁSIA-PACÍFICO ACIMA DE 12 ANOS NO MERCADO DE JOGOS DE TABULEIRO E CARTAS DE JOGAR, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
7.6.1 ÁSIA-PACÍFICO
7.6.2 AMÉRICA DO NORTE
7.6.3 EUROPA
7.6.4 ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA
7.6.5 AMÉRICA DO SUL
7.7 ÁSIA-PACÍFICO 2–5 ANOS NO MERCADO DE JOGOS DE TABULEIRO E CARTAS DE JOGAR, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
7.7.1 ÁSIA-PACÍFICO
7.7.2 AMÉRICA DO NORTE
7.7.3 EUROPA
7.7.4 ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA
7.7.5 AMÉRICA DO SUL
7.8 ÁSIA-PACÍFICO 0–2 ANOS NO MERCADO DE JOGOS DE TABULEIRO E CARTAS DE JOGAR, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
7.8.1 ÁSIA-PACÍFICO
7.8.2 AMÉRICA DO NORTE
7.8.3 EUROPA
7.8.4 ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA
7.8.5 AMÉRICA DO SUL
8. MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA ÁSIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO
8.1 VISÃO GERAL
8.2 OFFLINE
8.2.1 SUPERMERCADOS E HIPERMERCADOS
8.2.2 LOJAS ESPECIALIZADAS
8.2.3 OUTROS
8.3 ONLINE
8.3.1 DISTRIBUIDOR TERCEIRO
8.3.2 SITE PRÓPRIO DA EMPRESA
9. MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA ÁSIA-PACÍFICO, POR USUÁRIO FINAL
9.1 VISÃO GERAL
9.2 INFANTIL
9.2.1 MENINO
9.2.2 MENINA
9.3 ADULT
10 MERCADOS DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA ÁSIA-PACÍFICO, POR REGIÃO
10.1 ÁSIA-PACÍFICO
10.1.1 CHINA
10.1.2 JAPÃO
10.1.3 ÍNDIA
10.1.4 COREIA DO SUL
10.1.5 AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA
10.1.6 INDONÉSIA
10.1.7 TAILÂNDIA
10.1.8 FILIPINAS
10.1.9 MALÁSIA
10.1.10 RESTO DA ÁSIA-PACÍFICO
11 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: PANORAMA DAS EMPRESAS
11.1 ANÁLISE DAS PARTICIPAÇÕES DE MERCADO DAS EMPRESAS FABRICANTES: GLOBAL
12 PERFIS DE EMPRESAS
12.1 MATTEL
12.1.1 PERFIL DA EMPRESA
12.1.2 ANÁLISE DE RECEITAS
12.1.3 ANÁLISE DAS AÇÕES DA EMPRESA
12.1.4 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.1.5 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.2 HASBRO
12.2.1 PERFIL DA EMPRESA
12.2.2 ANÁLISE DE RECEITAS
12.2.3 ANÁLISE DAS AÇÕES DA EMPRESA
12.2.4 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.2.5 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.3 ASMODEE NÓRDICOS
12.3.1 PERFIL DA EMPRESA
12.3.2 ANÁLISE DAS AÇÕES DA EMPRESA
12.3.3 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.3.4 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.4 SPIN MASTER
12.4.1 PERFIL DA EMPRESA
12.4.2 ANÁLISE DE RECEITAS
12.4.3 ANÁLISE DAS AÇÕES DA EMPRESA
12.4.4 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.4.5 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12,5 CARTAMUNDI
12.5.1 PERFIL DA EMPRESA
12.5.2 ANÁLISE DAS AÇÕES DA EMPRESA
12.5.3 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.5.4 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.6 JOGOS DE BÚFALO
12.6.1 PERFIL DA EMPRESA
12.6.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.6.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.7 CMON
12.7.1 PERFIL DA EMPRESA
12.7.2 ANÁLISE DE RECEITAS
12.7.3 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.7.4 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.8 EDIÇÃO DE JOGOS TCHECOS (CGE)
12.8.1 PERFIL DA EMPRESA
12.8.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.8.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.9 JOGOS GOLIATH
12.9.1 PERFIL DA EMPRESA
12.9.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.9.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.1 HABA EUA
12.10.1 PERFIL DA EMPRESA
12.10.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.10.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.11 HICREAR JOGOS
12.11.1 PERFIL DA EMPRESA
12.11.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.11.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.12 JOGOS LONGPACK
12.12.1 PERFIL DA EMPRESA
12.12.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.12.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)
12.13.1 PERFIL DA EMPRESA
12.13.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.13.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.
12.14.1 PERFIL DA EMPRESA
12.14.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.14.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.15 PIATNIK
12.15.1 PERFIL DA EMPRESA
12.15.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.15.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.16 R&R GAMES
12.16.1 PERFIL DA EMPRESA
12.16.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.16.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.17 O GRUPO RAVENSBURGER
12.17.1 PERFIL DA EMPRESA
12.17.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.17.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.18 CORPORAÇÃO DE JOGOS UNIVERSITÁRIOS
12.18.1 PERFIL DA EMPRESA
12.18.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.18.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.19 OS JOGOS OP
12.19.1 PERFIL DA EMPRESA
12.19.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.19.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
12.2 Z-MAN GAMES
12.20.1 PERFIL DA EMPRESA
12.20.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS
12.20.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
13 QUESTIONÁRIO
14 RELATÓRIOS RELACIONADOS
Lista de Tabela
TABELA 1 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 2 JOGOS DE TABULEIRO NA ÁSIA-PACÍFICO NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 3 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA ÁSIA-PACÍFICO, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE DÓLARES)
TABELA 4 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE DÓLARES AMERICANOS)
TABELA 5 ÁSIA-PACÍFICO 5–12 ANOS NO MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 6 ÁSIA-PACÍFICO ACIMA DE 12 ANOS NO MERCADO DE JOGOS DE TABULEIRO E CARTAS DE JOGAR, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 7 ÁSIA-PACÍFICO 2–5 ANOS NO MERCADO DE JOGOS DE TABULEIRO E CARTAS DE JOGAR, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 8 ÁSIA-PACÍFICO 0–2 ANOS NO MERCADO DE JOGOS DE TABULEIRO E CARTAS DE JOGAR, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 9 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 10 MERCADO OFFLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA ÁSIA-PACÍFICO, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 11 MERCADO OFFLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA ÁSIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 12 ÁSIA-PACÍFICO ONLINE EM JOGOS DE TABULEIRO NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 13 MERCADO ONLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA ÁSIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 14 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 15 MERCADO DE JOGOS DE TABULEIRO ONLINE NA ÁSIA-PACÍFICO, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 16 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS INFANTIS NA ÁSIA-PACÍFICO, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 17 ÁSIA-PACÍFICO ADULTOS EM JOGOS DE TABULEIRO NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR REGIÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 18 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR PAÍS, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 19 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 20 JOGOS DE TABULEIRO NA ÁSIA-PACÍFICO NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 21 JOGOS DE TABULEIRO NA ÁSIA-PACÍFICO NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 22 CARTAS DE JOGAR NA ÁSIA-PACÍFICO NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 23 CARTAS DE JOGAR NA ÁSIA-PACÍFICO NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR MATERIAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 24 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 25 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 26 MERCADO OFFLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA ÁSIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 27 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS ONLINE NA ÁSIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 28 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 29 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS INFANTIS NA ÁSIA-PACÍFICO, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 30 MERCADO CHINÊS DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 31 JOGOS DE TABULEIRO NA CHINA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 32 JOGOS DE TABULEIRO NA CHINA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 33 - CARTAS DE JOGAR NA CHINA NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 34 - MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO DA CHINA, POR MATERIAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 35 MERCADO CHINÊS DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 36 MERCADO CHINÊS DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 37 MERCADO OFFLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA CHINA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 38 MERCADO ONLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA CHINA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 39 MERCADO CHINÊS DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 40 MERCADO CHINÊS DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS PARA CRIANÇAS, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 41 MERCADO JAPONÊS DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 42 JOGOS DE TABULEIRO NO MERCADO JAPONÊS DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 43 JOGOS DE TABULEIRO NO MERCADO JAPONÊS DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE DÓLARES AMERICANOS)
TABELA 44 CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO DO JAPÃO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 45 CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO DO JAPÃO, POR MATERIAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 46 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO NO JAPONÊS, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE DÓLARES AMERICANOS)
TABELA 47 MERCADO JAPONÊS DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 48 MERCADO OFFLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO NO JAPÃO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 49 MERCADO ONLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO NO JAPÃO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 50 MERCADO JAPONÊS DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 51 MERCADO JAPONÊS DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO PARA CRIANÇAS, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 52 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA ÍNDIA, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 53 JOGOS DE TABULEIRO NA ÍNDIA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 54 JOGOS DE TABULEIRO NA ÍNDIA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 55 ÍNDIA CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 56 ÍNDIA CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILHARES DE USD)
TABELA 57 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO NA ÍNDIA, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 58 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO NA ÍNDIA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 59 ÍNDIA OFFLINE NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 60 MERCADO ONLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO NA ÍNDIA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 61 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA ÍNDIA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 62 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS PARA CRIANÇAS NA ÍNDIA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 63 MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO DA COREIA DO SUL, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 64 JOGOS DE TABULEIRO DA COREIA DO SUL NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 65 JOGOS DE TABULEIRO DA COREIA DO SUL NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 66 CARTAS DE JOGAR DA COREIA DO SUL NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 67 COREIA DO SUL CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILHARES DE USD)
TABELA 68 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA COREIA DO SUL, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 69 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA COREIA DO SUL, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 70 COREIA DO SUL OFFLINE NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 71 COREIA DO SUL ONLINE NO MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 72 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA COREIA DO SUL, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 73 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS INFANTIS DA COREIA DO SUL, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 74 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 75 JOGOS DE TABULEIRO DA AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 76 JOGOS DE TABULEIRO DA AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 77 AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (MILHARES DE USD)
TABELA 78 AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR MATERIAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 79 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE DÓLARES AMERICANOS)
TABELA 80 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 81 AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA OFFLINE NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 82 AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA ONLINE NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 83 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 84 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS INFANTIS DA AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 85 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA INDONÉSIA, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 86 JOGOS DE TABULEIRO NA INDONÉSIA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 87 JOGOS DE TABULEIRO DA INDONÉSIA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 88 INDONÉSIA CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (MILHARES DE USD)
TABELA 89 INDONÉSIA CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILHARES DE USD)
TABELA 90 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA INDONÉSIA, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 91 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA INDONÉSIA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 92 MERCADO OFFLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA INDONÉSIA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 93 MERCADO ONLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NA INDONÉSIA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 94 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA INDONÉSIA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 95 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS INFANTIS NA INDONÉSIA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 96 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO DA TAILÂNDIA, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 97 JOGOS DE TABULEIRO NA TAILÂNDIA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 98 JOGOS DE TABULEIRO DA TAILÂNDIA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 99 CARTAS DE JOGAR DA TAILÂNDIA NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 100 CARTAS DE JOGAR DA TAILÂNDIA NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR MATERIAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 101 MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO DA TAILÂNDIA, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 102 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA TAILÂNDIA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 103 TAILÂNDIA OFFLINE NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 104 MERCADO ONLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA TAILÂNDIA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 105 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA TAILÂNDIA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 106 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS INFANTIS NA TAILÂNDIA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 107 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO NAS FILIPINAS, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 108 JOGOS DE TABULEIRO NAS FILIPINAS NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 109 JOGOS DE TABULEIRO NAS FILIPINAS NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 110 FILIPINAS CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (MILHARES DE USD)
TABELA 111 FILIPINAS CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILHARES DE USD)
TABELA 112 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO NAS FILIPINAS, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE DÓLARES AMERICANOS)
TABELA 113 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO NAS FILIPINAS, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 114 FILIPINAS OFFLINE NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 115 MERCADO ONLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NAS FILIPINAS, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 116 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO NAS FILIPINAS, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 117 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS INFANTIS NAS FILIPINAS, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 118 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA MALÁSIA, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 119 JOGOS DE TABULEIRO DA MALÁSIA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 120 JOGOS DE TABULEIRO DA MALÁSIA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 121 MALÁSIA - CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 122 MALÁSIA - CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR MATERIAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 123 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA MALÁSIA, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 124 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA MALÁSIA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 125 MALÁSIA OFFLINE NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 126 MALÁSIA ONLINE NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 127 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA MALÁSIA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 128 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS INFANTIS DA MALÁSIA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 129 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DE SINGAPURA, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 130 JOGOS DE TABULEIRO EM CINGAPURA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 131 JOGOS DE TABULEIRO EM CINGAPURA NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 132 CARTAS DE JOGAR EM CINGAPURA NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 133 CARTAS DE JOGAR EM CINGAPURA NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR MATERIAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 134 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DE SINGAPURA, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 135 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO DE SINGAPURA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 136 MERCADO OFFLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS EM CINGAPURA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 137 MERCADO ONLINE DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS EM CINGAPURA, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 138 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO DE SINGAPURA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 139 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS INFANTIS EM SINGAPURA, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 140 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NO RESTO DA ÁSIA-PACÍFICO, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 141 RESTO DOS JOGOS DE TABULEIRO DA ÁSIA-PACÍFICO NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 142 RESTO DOS JOGOS DE TABULEIRO DA ÁSIA-PACÍFICO NO MERCADO DE CARTAS E JOGOS DE TABULEIRO, POR TEMA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 143 RESTO DA ÁSIA-PACÍFICO CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR TIPO, 2018-2033 (MILHARES DE USD)
TABELA 144 RESTO DA ÁSIA-PACÍFICO CARTAS DE JOGAR NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILHARES DE USD)
TABELA 145 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NO RESTO DA ÁSIA-PACÍFICO, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 146 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NO RESTO DA ÁSIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 147 RESTO DA ÁSIA-PACÍFICO OFFLINE NO MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 148 RESTO DA ÁSIA-PACÍFICO ONLINE NO MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 149 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS NO RESTO DA ÁSIA-PACÍFICO, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
TABELA 150 RESTO DA ÁSIA-PACÍFICO MERCADO INFANTIL DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS, POR USUÁRIO FINAL, 2018-2033 (EM MILHARES DE USD)
Lista de Figura
FIGURA 1 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: SEGMENTAÇÃO
FIGURA 2 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: TRIANGULAÇÃO DE DADOS
FIGURA 3 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: ANÁLISE DROC
FIGURA 4 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: ANÁLISE DA ÁSIA-PACÍFICO VS. ANÁLISE REGIONAL
FIGURA 5 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: ANÁLISE DE PESQUISA DE EMPRESAS
FIGURA 6 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: DADOS DEMOGRÁFICOS DAS ENTREVISTAS
FIGURA 7 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: MATRIZ DE POSICIONAMENTO DE MERCADO DA DBMR
FIGURA 8 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO DA ÁSIA-PACÍFICO: MATRIZ DE COBERTURA DO USUÁRIO FINAL DO MERCADO
FIGURA 9 RESUMO EXECUTIVO
FIGURA 10 DECISÕES ESTRATÉGICAS
FIGURA 11 DOIS SEGMENTOS COMPÕEM O MERCADO DE CARTAS DE JOGAR E JOGOS DE TABULEIRO DA ÁSIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO (2026)
FIGURA 12 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: SEGMENTAÇÃO
FIGURA 14: A crescente preferência do consumidor por jogos de tabuleiro temáticos e focados em estratégia deverá impulsionar o mercado de cartas e jogos de tabuleiro na região Ásia-Pacífico no período de previsão de 2026 a 2033.
FIGURA 15: PREVÊ-SE QUE O SEGMENTO OFFLINE REPRESENTE A MAIOR PARTICIPAÇÃO DO MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO EM 2026 E 2033.
FIGURA 16 CRITÉRIOS DE SELEÇÃO DE FORNECEDORES
FIGURA 17 ANÁLISE DROC
FIGURA 18 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR TIPO DE PRODUTO, 2018-2033 (EM MILHARES DE DÓLARES AMERICANOS)
FIGURA 19 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO, POR FAIXA ETÁRIA, 2018-2033 (EM MILHARES DE DÓLARES AMERICANOS)
FIGURA 20 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: POR CANAL DE DISTRIBUIÇÃO, 2025
FIGURA 21 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: POR USUÁRIO FINAL, 2025
FIGURA 22 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: PANORAMA (2025)
FIGURA 23 MERCADO DE JOGOS DE CARTAS E TABULEIROS DA ÁSIA-PACÍFICO: PARTICIPAÇÃO DAS EMPRESAS EM 2025 (%)
Metodologia de Investigação
A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.
A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.
Personalização disponível
A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.
