Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na Ásia-Pacífico – Visão Geral do Setor e Previsão até 2033

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Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na Ásia-Pacífico – Visão Geral do Setor e Previsão até 2033

Segmentação do mercado de jogos de tabuleiro e cartas de baralho na região Ásia-Pacífico, por tipo de produto (jogos de tabuleiro e cartas de baralho), faixa etária (5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos), canal de distribuição (offline e online) e usuário final (crianças e adultos) - Tendências e previsões do setor até 2033.

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 150
  • Número de figuras: 23

Asia Pacific Playing Cards And Board Games Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 7.04 Billion USD 12.20 Billion 2025 2033
Diagram Período de previsão
2026 –2033
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 7.04 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 12.20 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • Mattel Inc.
  • Hasbro Inc
  • Asmodee Group
  • Spin Master Corp
  • Cartamundi Group

Segmentação do mercado de jogos de tabuleiro e cartas de baralho na região Ásia-Pacífico, por tipo de produto (jogos de tabuleiro e cartas de baralho), faixa etária (5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos), canal de distribuição (offline e online) e usuário final (crianças e adultos) - Tendências e previsões do setor até 2033.

Mercado de jogos de cartas e tabuleiro da Ásia-Pacífico

Tamanho do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico

  • O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico foi avaliado em US$ 7,04 bilhões em 2025 e a expectativa é que alcance US$ 12,20 bilhões até 2033.
  • Durante o período de previsão de 2026 a 2033, o mercado deverá crescer a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 7,2%, principalmente devido ao crescente interesse do consumidor em jogos de tabuleiro, impulsionado pela nostalgia, pelas tendências de jogos sociais e pela crescente demanda por atividades para toda a família. A popularidade de jogos de estratégia e colecionáveis, combinada com o crescimento das comunidades online e a expansão do varejo, também impulsiona o crescimento do mercado. Além disso, a inovação no design de jogos e as parcerias de licenciamento com franquias de mídia populares aumentam ainda mais as vendas.

Análise do mercado de jogos de cartas e tabuleiro na região Ásia-Pacífico

  • O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro representa um segmento em rápida evolução dentro da indústria mais ampla de brinquedos, entretenimento e jogos experienciais, respondendo por uma parcela significativa dos segmentos globais de entretenimento de mesa e recreação social. O mercado é cada vez mais moldado pela crescente preferência do consumidor por jogos imersivos e ricos em narrativa, pela demanda crescente por atividades recreativas sociais e familiares e pelo surgimento de formatos híbridos físico-digitais que integram aplicativos móveis, ferramentas de realidade aumentada/realidade virtual e extensões digitais.
  • O crescimento é ainda impulsionado pela proliferação de plataformas de comércio eletrônico, pela ascensão de modelos de financiamento coletivo (Kickstarter, Gamefound) para o desenvolvimento de jogos independentes e pela expansão de cafés de jogos de tabuleiro, comunidades de entusiastas e clubes de jogos sociais em todo o mundo. A crescente adoção de jogos de tabuleiro educativos e com foco em STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática), juntamente com formatos de jogo voltados para o desenvolvimento cognitivo, está remodelando a demanda, principalmente entre pais, escolas e instituições de ensino.
  • A inovação em mecânicas de jogo modulares, experiências com foco na narrativa, pacotes de expansão, jogos de estratégia com miniaturas e formatos de cartas colecionáveis ​​(TCGs e CCGs) está impulsionando o engajamento a longo prazo e as compras recorrentes. Além disso, as extensões digitais de jogos físicos, incluindo aplicativos complementares para dispositivos móveis, formatos multijogador baseados em nuvem e mecânicas de realidade aumentada/virtual, estão alimentando a demanda por ecossistemas de jogos interativos e híbridos.
  • Os principais players do mercado de jogos de cartas e tabuleiro estão focando na inovação contínua em design de jogos, materiais premium e títulos baseados em franquias para atrair diversos grupos etários. Colaborações estratégicas com marcas de entretenimento, influenciadores digitais e plataformas de financiamento coletivo estão remodelando as abordagens de desenvolvimento e marketing de produtos. Com a crescente demanda do consumidor por jogos sociais, voltados para a família e focados em hobbies, as empresas estão expandindo a distribuição por meio de canais de varejo e comércio eletrônico. À medida que as preferências se voltam para formatos imersivos, temáticos e colecionáveis, o crescimento sustentado dependerá da criatividade, de parcerias de licenciamento sólidas e da adaptação às tendências em constante evolução do engajamento do consumidor.
  • A China deverá dominar o mercado de jogos de cartas e tabuleiro, com a maior participação de mercado, de 32,15% em 2026, impulsionada pelo crescente interesse do consumidor em jogos de tabuleiro premium e de estratégia, pela rápida expansão da classe média e pelo aumento do envolvimento urbano em atividades de lazer em ambientes fechados. O país possui uma forte base industrial e uma presença crescente de editoras de jogos locais e internacionais, o que contribui para a disponibilidade e inovação de produtos. Além disso, a alta penetração do comércio eletrônico e os amplos canais de marketing digital fortalecem ainda mais a liderança da China no mercado da Ásia-Pacífico.

Escopo do relatório e segmentação do mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro.   

Atributos

Análises Essenciais do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro

Segmentos abrangidos

  • Por tipo de produto: Jogos de tabuleiro e cartas de baralho
  • Por faixa etária: 5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos.
  • Por canal de distribuição: offline e online
  • Por usuário final: Infantil e Adulto

Países abrangidos

Ásia-Pacífico

  • China
  • Japão
  • Coréia do Sul
  • Índia
  • Austrália
  • Tailândia
  • Indonésia
  • Malásia
  • Filipinas
  • Cingapura
  • Nova Zelândia
  • Resto da Ásia-Pacífico

Principais participantes do mercado

  • Mattel (EUA)
  • Hasbro (EUA)
  • Asmodee Nordics (Dinamarca)
  • Spin Master (Canadá)
  • Cartamundi (Bélgica)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
  • Grupo Ravensburger (Alemanha)
  • Jogos de Buffalo (EUA)
  • HABA EUA (Estados Unidos)
  • CMON (Singapura)
  • CORPORAÇÃO DE JOGOS UNIVERSITÁRIOS (EUA)
  • Z-MAN Games (EUA)
  • USAOPOLY, Inc. (EUA)
  • GOLIATH GAMES LLC (Países Baixos)
  • LongPack Games (China)
  • EDIÇÃO DE JOGOS TCHECOS (República Tcheca)
  • Piatnik (Áustria)
  • R&R Games (EUA)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (EUA)
  • Hicreate Games (China)

Oportunidades de mercado

  • Integração de recursos de realidade aumentada e realidade mista em formatos de jogos físicos.
  •  Desenvolvimento de edições colecionáveis ​​de alta qualidade e variantes premium de jogos licenciados.

Conjuntos de informações de dados de valor agregado

Além das informações sobre cenários de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentação, cobertura geográfica e principais participantes, os relatórios de mercado elaborados pela Data Bridge Market Research também incluem análises aprofundadas de especialistas, análises de preços, análises de participação de marcas, pesquisas com consumidores, análises demográficas, análises da cadeia de suprimentos, análises da cadeia de valor, visão geral de matérias-primas/insumos, critérios de seleção de fornecedores, análise PESTLE, análise de Porter e estrutura regulatória.

Tendências do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico

Expansão do modelo de assinatura

  • O modelo baseado em assinatura oferece uma via de crescimento atraente para o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico. Ao migrar das tradicionais compras únicas para a entrega recorrente de experiências de jogo selecionadas, fabricantes e varejistas podem se beneficiar de um maior valor vitalício do cliente, previsibilidade da demanda e um engajamento mais profundo. Os serviços de assinatura facilitam a descoberta de novos títulos, reduzem o risco de sobrecarga de opções para o consumidor e permitem que as marcas agrupem conteúdo exclusivo ou de edição limitada.
  • Além disso, o modelo suporta a monetização incremental por meio de planos de assinatura com diferentes níveis, caixas temáticas e recursos voltados para a comunidade. À medida que a logística do comércio eletrônico e os pagamentos digitais amadurecem, os modelos de assinatura tornam-se mais viáveis ​​em diferentes regiões geográficas e segmentos de consumidores, criando um canal escalável para a indústria de jogos de tabuleiro diversificar suas fontes de receita e fortalecer a fidelidade à marca.
  • Em maio de 2022, a Gibsons (anúncio da empresa) lançou um serviço de assinatura mensal de quebra-cabeças, demonstrando a adoção, por parte das editoras, de formatos de produtos com receita recorrente em categorias adjacentes de jogos de tabuleiro e quebra-cabeças.
  • Em outubro de 2024, a Build Game Box publicou um comunicado de imprensa anunciando o lançamento de um serviço de assinatura mensal de kits para criação de jogos e jogos de mesa, indicando a entrada de novos concorrentes no mercado de assinaturas de jogos selecionados.
  • O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro da região Ásia-Pacífico está cada vez mais posicionado para se beneficiar da expansão de modelos baseados em assinatura. Aquisições de plataformas digitais por editoras, a integração de serviços de assinatura premium e o surgimento de ofertas de jogos em caixa com curadoria indicam um crescente compromisso institucional com formatos de receita recorrente. Esses desenvolvimentos são reforçados pela consolidação da infraestrutura de comércio digital, pelo crescente interesse do consumidor em experiências físicas personalizadas e pela adoção constante de modelos híbridos de interação físico-digital.
  • À medida que os ecossistemas de assinaturas se expandem, eles fortalecem os caminhos para a descoberta de produtos, a retenção de clientes e a monetização do portfólio. Coletivamente, esses fatores apontam para um ambiente de mercado que apoia a adoção sustentada de assinaturas, permitindo que os participantes do setor diversifiquem a receita, estabilizem a demanda e aprimorem o posicionamento estratégico de longo prazo no cenário de entretenimento de jogos de tabuleiro.

Dinâmica do mercado de jogos de cartas e tabuleiro na região Ásia-Pacífico

Motorista

Aumento da procura por jogos de tabuleiro temáticos e de estratégia

  • A demanda por jogos de tabuleiro temáticos e de estratégia tem aumentado significativamente, impulsionando o crescimento do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico. Os consumidores buscam cada vez mais jogos que vão além da simples mecânica e oferecem narrativas mais envolventes, tomada de decisões estratégicas e cenários temáticos imersivos.
  • Essas preferências refletem mudanças mais amplas na alocação do tempo livre: os jogadores buscam interação social, estímulo intelectual e fator replay, em vez de apenas formatos casuais ou para festas. O crescimento de temas imersivos (fantasia, história, ciência), mecânicas de estratégia complexas (gestão de recursos, controle de área, elementos de legado) e jogos voltados para a comunidade (clubes, cafés, estruturas competitivas) ampliou o mercado potencial e permitiu que as editoras de jogos lançassem variantes e expansões premium com preços mais altos. Como resultado, títulos temáticos e baseados em estratégia estão aprimorando a diferenciação de produtos, prolongando sua vida útil e fortalecendo a fidelidade do consumidor no segmento de jogos de tabuleiro.
  • Em março de 2023, o Yahoo Finance informou que os jogos de tabuleiro baseados em estratégia estavam registrando maior demanda, observando que, enquanto as crianças em idade pré-escolar preferiam jogos de tabuleiro baseados na sorte, os adultos estavam se voltando para títulos mais estratégicos.
  • Os exemplos analisados ​​indicam coletivamente uma mudança clara e sustentada em direção a um envolvimento temático mais profundo e a uma jogabilidade estratégica no mercado de jogos de tabuleiro da região Ásia-Pacífico. Em diversas regiões e fontes, o crescente interesse do consumidor por mecânicas ricas em narrativa, formatos cooperativos, estruturas de jogo intelectualmente estimulantes e ambientes sociais imersivos tem sido consistentemente documentado. Essa tendência reflete a mudança nas preferências de lazer, onde os jogadores priorizam cada vez mais a profundidade, a rejogabilidade e a interação significativa.
  • A convergência dos padrões de demanda do varejo, das abordagens de design em evolução e dos crescentes ecossistemas de jogos sociais reforça a visão de que títulos temáticos e baseados em estratégia estão se tornando essenciais para a expansão do mercado, fortalecendo as perspectivas de crescimento a longo prazo e moldando as futuras prioridades de desenvolvimento de produtos em toda a cadeia de valor.

Restrição/Desafio

Deslocamento competitivo dos grandes jogos digitais/de vídeo

  • O crescimento das plataformas de jogos digitais e eletrônicos exerce pressão competitiva sobre o mercado de jogos de tabuleiro e cartas físicas. À medida que os consumidores dedicam mais tempo livre e recursos financeiros ao entretenimento digital imersivo, incluindo jogos para dispositivos móveis, consoles e experiências multijogador online, o segmento de jogos de tabuleiro analógicos enfrenta o risco de ser substituído. Os formatos digitais oferecem conveniência, atualizações frequentes de conteúdo, modelos de assinatura e conectividade social, o que intensifica a concorrência. Consequentemente, fabricantes e varejistas de jogos de tabuleiro e cartas precisam lidar não apenas com as alternativas de lazer tradicionais, mas também com um ecossistema digital em rápida expansão que enfraquece a participação de mercado dos jogos analógicos, aumenta os custos de aquisição de clientes e intensifica a necessidade de posicionamento diferenciado e hibridização de produtos físicos e digitais.
  • Em março de 2023, um estudo revisado por pares publicado na PLOS ONE observou que o tempo gasto jogando videogames era um preditor significativo de métricas de função cognitiva, enquanto o tempo gasto jogando jogos de tabuleiro não o era, sugerindo níveis de engajamento mais altos e sessões mais longas em formatos digitais.
  • Conclui-se que o risco de deslocamento do setor mais amplo de jogos digitais/videogames constitui um desafio significativo para o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro. As evidências demonstram que os jogos digitais alcançaram uma participação dominante na receita, engajamento sustentado do consumidor e inovação acelerada, reduzindo, assim, o tempo livre disponível e os gastos com formatos físicos de jogos de mesa. Para os produtores de jogos analógicos, isso significa uma urgência crescente em agregar valor por meio da integração híbrida digital, aprimorar as propostas de interação social e fortalecer a diferenciação de marketing. Sem essa adaptação estratégica, o segmento analógico pode enfrentar um crescimento mais lento, margens menores e uma posição competitiva reduzida em um cenário de entretenimento cada vez mais dominado por experiências digitais.

Escopo do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico

O mercado é segmentado com base no tipo de produto, faixa etária, canal de distribuição e usuário final.

  • Por tipo de produto

Com base no tipo de produto, o mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro da região Ásia-Pacífico é segmentado em jogos de tabuleiro e cartas de baralho. Em 2026, espera-se que o segmento de jogos de tabuleiro domine o mercado com uma participação de 72,30%, impulsionado pela crescente preferência do consumidor por jogos de estratégia e cooperativos, pela popularidade cada vez maior de jogos de tabuleiro educativos e voltados para a família, pela forte adesão a títulos licenciados e temáticos e pelo crescimento de cafés de jogos de tabuleiro e eventos comunitários de jogos, que continuam a impulsionar o engajamento e as vendas na região.

O segmento de cartas de baralho é o que apresenta o crescimento mais rápido no mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro da região Ásia-Pacífico, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 7,5%, impulsionado pela crescente popularidade de baralhos colecionáveis ​​e temáticos, pelo aumento do interesse em jogos de cartas casuais e sociais, pela crescente adoção de cartas de baralho no entretenimento familiar e em jogos para viagens, e pela expansão dos canais de varejo online que oferecem maior variedade e acessibilidade.

  • Por faixa etária

Com base na faixa etária, o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico é segmentado em 5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos. Em 2026, espera-se que o segmento de 5 a 12 anos domine o mercado com uma participação de 49,11%, impulsionado pela forte demanda por jogos educativos, de desenvolvimento de habilidades e interativos; pelo crescente foco dos pais no desenvolvimento cognitivo; pela ampla adoção de jogos de tabuleiro e de cartas em escolas e centros de aprendizagem; e pela popularidade de jogos com personagens e temas específicos entre crianças nessa faixa etária.

O segmento acima de 12 anos é o que apresenta o crescimento mais rápido no mercado de jogos de cartas e tabuleiro da região Ásia-Pacífico, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 7,5%, impulsionado pelo crescente interesse em jogos de mesa complexos e baseados em estratégia, pelo aumento do engajamento entre adolescentes e jovens adultos, pela crescente popularidade das comunidades de jogos de hobby e pela forte influência das mídias sociais, eventos de jogos e tendências da cultura pop que incentivam a participação em jogos de tabuleiro e cartas mais avançados.

  • Por canal de distribuição

Com base no canal de distribuição, o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico é segmentado em offline e online. Em 2026, espera-se que o segmento offline domine o mercado com 66,19% de participação, impulsionado pela forte presença de lojas especializadas em jogos, varejistas de brinquedos, supermercados e lojas de artigos para hobby; pela preferência dos consumidores pela avaliação de produtos em lojas físicas; pelo crescimento de cafés de jogos de tabuleiro e formatos de varejo experiencial; e pela contínua popularidade de ambientes de compras físicos que permitem interação direta e disponibilidade imediata do produto.

O segmento online é o que apresenta o crescimento mais rápido, com uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 7,6% no mercado de jogos de cartas e tabuleiro na região Ásia-Pacífico. Esse crescimento é impulsionado pela rápida expansão das plataformas de comércio eletrônico, pela crescente preferência do consumidor por entregas em domicílio, pela maior disponibilidade de produtos em comparação com os canais offline, pelos frequentes descontos e promoções online e pela crescente influência do marketing digital e das mídias sociais na tomada de decisões de compra de produtos de jogos.

  • Por usuário final

Com base no usuário final, o mercado de jogos de cartas e tabuleiro da região Ásia-Pacífico é segmentado em infantil e adulto. Em 2026, espera-se que o segmento infantil domine o mercado com 62,60% de participação, impulsionado pela crescente demanda por jogos educativos e que aprimoram habilidades, pela adoção cada vez maior do aprendizado baseado em jogos em escolas e lares, pela forte popularidade de jogos com personagens e títulos licenciados, e pela crescente influência de varejistas de brinquedos online e offline que promovem ativamente jogos de tabuleiro e cartas voltados para crianças.

O segmento infantil é o que apresenta o crescimento mais rápido, com uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 7,3% no mercado de jogos de cartas e tabuleiro da região Ásia-Pacífico. Esse crescimento é impulsionado pelo foco crescente dos pais em jogos educativos e que desenvolvem habilidades, pela popularidade cada vez maior de produtos temáticos e licenciados, pela expansão do acesso ao varejo online e pela crescente adoção de jogos de tabuleiro como ferramenta para o desenvolvimento cognitivo e a interação social entre os jogadores mais jovens.

Mercado de jogos de cartas e tabuleiro na região Ásia-Pacífico – Análise Regional

  • Prevê-se que a China domine o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico, com a maior quota de receitas, de 32,04%, em 2025, impulsionada pelo forte interesse dos consumidores na cultura dos jogos de tabuleiro, pelos elevados rendimentos disponíveis e pela presença de fabricantes e retalhistas de jogos bem estabelecidos.
  • Os mercados da Ásia-Pacífico estão testemunhando lançamentos frequentes de jogos de tabuleiro e cartas temáticos e educativos, atraindo diversas faixas etárias e impulsionando o crescimento do mercado.
  • Países como China, Japão e Índia estão na liderança devido à alta adesão dos consumidores a jogos de tabuleiro e cartas, à forte infraestrutura de varejo e comércio eletrônico e a uma crescente cultura de jogos sociais e familiares.

Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na China

Em 2025, a China detém uma participação substancial de 32,04% no mercado de jogos de cartas e tabuleiro da região Ásia-Pacífico, refletindo sua posição dominante na região. Essa forte participação de mercado é impulsionada por uma base de consumidores ampla e crescente, com aumento da renda disponível, aliada a um interesse cada vez maior por jogos de tabuleiro, tanto tradicionais quanto modernos. A popularidade de jogos de estratégia, jogos de cartas colecionáveis ​​e jogos de tabuleiro para toda a família contribuiu significativamente para o crescimento do mercado.

Além disso, a rápida expansão das plataformas de comércio eletrônico e das comunidades de jogos online tornou esses produtos mais acessíveis a um público mais amplo. Fabricantes de jogos locais, juntamente com marcas internacionais, estão lançando jogos inovadores e adaptados culturalmente, fortalecendo ainda mais a liderança da China no mercado da Ásia-Pacífico.

Análise do Mercado Japonês de Jogos de Cartas e Tabuleiro

Em 2025, o Japão detinha a segunda maior participação no mercado de jogos de cartas e tabuleiro da região Ásia-Pacífico, com 21,55%, impulsionado por sua forte cultura de jogos e pela longa popularidade tanto de jogos de tabuleiro tradicionais quanto modernos. A afinidade do país por jogos sociais e voltados para a família, aliada a colaborações temáticas e com a cultura pop, contribuiu para manter uma demanda constante por parte dos consumidores.

Além disso, o crescimento do varejo online e das lojas especializadas no Japão tornou uma ampla gama de jogos mais acessível, enquanto o aumento da renda disponível e o interesse em atividades de lazer offline impulsionaram ainda mais a participação de mercado.

Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na Índia

A Índia está emergindo como um dos mercados de crescimento mais rápido para jogos de cartas e de tabuleiro na região Ásia-Pacífico, impulsionada pelo aumento da renda disponível e por uma classe média em expansão que gasta cada vez mais em lazer e entretenimento de qualidade. A mudança para atividades sociais e sem telas tornou os jogos de tabuleiro e de cartas opções populares para famílias e amigos.

A expansão do comércio eletrônico e das lojas especializadas melhorou a acessibilidade nas cidades, enquanto o ressurgimento dos jogos tradicionais e a introdução de jogos modernos de estratégia e educativos estão atraindo um público de diferentes faixas etárias, impulsionando ainda mais o crescimento do mercado.

Os principais líderes de mercado que atuam no setor são:

  • Mattel, Inc. (EUA)
  • Hasbro, Inc. (EUA)
  • Grupo Asmodee (França/Suécia)
  • Spin Master Corp. (Canadá)
  • Grupo Cartamundi (Bélgica)
  • Buffalo Games, Inc. (EUA)
  • CMON Limitada (Singapura)
  • Czech Games Edition (CGE) (República Tcheca)
  • Jogos Golias — (Países Baixos)
  • HABA EUA — (EUA)
  •  Hicreate Games (China)

Novidades no mercado de jogos de cartas e tabuleiro na região Ásia-Pacífico

  • Em setembro de 2025, a Hasbro e a Disney Consumer Products anunciaram uma colaboração ampliada, unindo a PLAY-DOH às histórias icônicas da Disney por meio de novos conjuntos de brinquedos com foco em estimulação sensorial e feitos com massinha. A coleção de estreia apresenta o Mickey Mouse Clubhouse, da Disney Jr., com diversos conjuntos de brinquedos portáteis já disponíveis na Amazon e com maior disponibilidade em lojas físicas a partir de janeiro de 2026. Espera-se que essa colaboração fortaleça o portfólio de produtos pré-escolares da Hasbro e impulsione o crescimento da marca a longo prazo por meio de oportunidades de licenciamento ampliadas e maior alcance do consumidor.
  • Em julho de 2025, a Hasbro anunciou novas parcerias de licenciamento plurianuais com a Aristocrat Technologies, Evolution, Galaxy Gaming e Bally's para expandir suas marcas populares, incluindo MONOPOLY, YAHTZEE e BATTLESHIP, para o setor de jogos de cassino. Essas parcerias visam levar as propriedades intelectuais icônicas da Hasbro para caça-níqueis físicos, caça-níqueis online, jogos de mesa e cassinos online para o público adulto. Os novos títulos têm previsão de lançamento para janeiro de 2026, refletindo a estratégia "Jogando para Ganhar" da Hasbro, que busca inovação e expansão de marca. Espera-se que essa iniciativa gere novas fontes de receita e fortaleça a presença da Hasbro no crescente mercado de jogos para adultos.
  • Em janeiro de 2025, a Addo Play firmou um acordo global de licenciamento plurianual com a Spin Master para revitalizar a icônica marca Meccano, projetando e fabricando uma nova linha de conjuntos de brinquedos, produtos infantis e colaborações focadas em STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática). A parceria visa reposicionar a Meccano em mercados regionais e relançá-la no Reino Unido por meio de mais de 1.200 pontos de venda, fortalecendo a presença e o potencial de crescimento da marca.
  • Em setembro de 2024, a Spin Master anunciou novos acordos de licenciamento de produtos para o consumidor para a Unicorn Academy, após a aprovação da segunda temporada na Netflix, incluindo acordos com a Sony Music, Panini, Make it Real, Ravensburger e VTech, além de novos agentes de licenciamento internacionais para expandir a franquia regionalmente. Espera-se que essas iniciativas fortaleçam a presença da marca no mercado e impulsionem o crescimento da receita da empresa.


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Índice

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 MARKET END USER GRID

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 COMPETITIVE INSIGHTS

4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES

4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES

4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES

4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION

4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS

4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS

4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION

4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING

4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES

4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR

4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION

4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP

4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS

4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY

4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY

4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

4.3.1 OVERVIEW

4.3.2 RAW MATERIALS

4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 END USERS

4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS

4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING

4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING

4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)

4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION

4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION

4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS

4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES

4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA

4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY

4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT

4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE

4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION

4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS

4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP

4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY

4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES

4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS-

5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES

5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS

5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT

5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES

5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS

5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS

5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION

5.4 CHALLENGES

5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS

5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION

6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.1 OVERVIEW

6.2 GAMES

6.3 PLAYING CARDS

6.4 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.4.1 ASIA-PACIFIC

6.4.2 NORTH AMERICA

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.4.5 SOUTH AMERICA

6.5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.5.1 ASIA-PACIFIC

6.5.2 NORTH AMERICA

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.5.5 SOUTH AMERICA

7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.1 OVERVIEW

7.2 5–12 YEARS

7.3 ABOVE 12 YEARS

7.4 2–5 YEARS

7.4.1 0–2 YEARS

7.5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.5.1 ASIA-PACIFIC

7.5.2 NORTH AMERICA

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.5.5 SOUTH AMERICA

7.6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.6.1 ASIA-PACIFIC

7.6.2 NORTH AMERICA

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.6.5 SOUTH AMERICA

7.7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.7.1 ASIA-PACIFIC

7.7.2 NORTH AMERICA

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.7.5 SOUTH AMERICA

7.8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.8.1 ASIA-PACIFIC

7.8.2 NORTH AMERICA

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.8.5 SOUTH AMERICA

8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

8.1 OVERVIEW

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

8.2.2 SPECIALTY STORES

8.2.3 OTHERS

8.3 ONLINE

8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR

8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE

9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER

9.1 OVERVIEW

9.2 CHILDREN'S

9.2.1 BOY

9.2.2 GIRL

9.3 ADULT

10 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION

10.1 ASIA-PACIFIC

10.1.1 CHINA

10.1.2 JAPAN

10.1.3 INDIA

10.1.4 SOUTH KOREA

10.1.5 AUSTRALIA & NEW ZEALAND

10.1.6 INDONESIA

10.1.7 THAILAND

10.1.8 PHILIPPINES

10.1.9 MALAYSIA

10.1.10 REST OF ASIA-PACIFIC

11 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE

11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12 COMPANY PROFILES

12.1 MATTEL

12.1.1 COMPANY SNAPSHOT

12.1.2 REVENUE ANALYSIS

12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.1.5 RECENT DEVELOPMENT

12.2 HASBRO

12.2.1 COMPANY SNAPSHOT

12.2.2 REVENUE ANALYSIS

12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.2.5 RECENT DEVELOPMENT

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 COMPANY SNAPSHOT

12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.3.4 RECENT DEVELOPMENT

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 COMPANY SNAPSHOT

12.4.2 REVENUE ANALYSIS

12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.4.5 RECENT DEVELOPMENT

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 COMPANY SNAPSHOT

12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.5.4 RECENT DEVELOPMENT

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 COMPANY SNAPSHOT

12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.6.3 RECENT DEVELOPMENT

12.7 CMON

12.7.1 COMPANY SNAPSHOT

12.7.2 REVENUE ANALYSIS

12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.7.4 RECENT DEVELOPMENT

12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)

12.8.1 COMPANY SNAPSHOT

12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.8.3 RECENT DEVELOPMENT

12.9 GOLIATH GAMES

12.9.1 COMPANY SNAPSHOT

12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.9.3 RECENT DEVELOPMENT

12.1 HABA USA

12.10.1 COMPANY SNAPSHOT

12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.10.3 RECENT DEVELOPMENT

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 COMPANY SNAPSHOT

12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.11.3 RECENT DEVELOPMENT

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 COMPANY SNAPSHOT

12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.12.3 RECENT DEVELOPMENT

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 COMPANY SNAPSHOT

12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.13.3 RECENT DEVELOPMENT

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 COMPANY SNAPSHOT

12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.14.3 RECENT DEVELOPMENT

12.15 PIATNIK

12.15.1 COMPANY SNAPSHOT

12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.15.3 RECENT DEVELOPMENT

12.16 R&R GAMES

12.16.1 COMPANY SNAPSHOT

12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.16.3 RECENT DEVELOPMENT

12.17 THE RAVENSBURGER GROUP

12.17.1 COMPANY SNAPSHOT

12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.17.3 RECENT DEVELOPMENT

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 COMPANY SNAPSHOT

12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.18.3 RECENT DEVELOPMENT

12.19 THE OP GAMES

12.19.1 COMPANY SNAPSHOT

12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.19.3 RECENT DEVELOPMENT

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 COMPANY SNAPSHOT

12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.20.3 RECENT DEVELOPMENT

13 QUESTIONNAIRE

14 RELATED REPORTS

Lista de Tabela

TABLE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 2 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 10 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 11 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 12 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 13 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 14 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 15 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 16 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 17 ASIA-PACIFIC ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 20 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 21 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 24 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 25 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 26 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 27 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 28 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 29 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 30 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 31 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 32 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 33 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 34 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 35 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 36 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 37 CHINA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 38 CHINA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 39 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 40 CHINA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 41 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 42 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 43 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 44 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 45 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 46 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 47 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 48 JAPAN OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 49 JAPAN ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 50 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 51 JAPAN CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 52 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 53 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 54 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 55 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 56 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 57 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 58 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 59 INDIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 60 INDIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 61 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 62 INDIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 63 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 64 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 65 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 66 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 67 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 68 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 69 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 70 SOUTH KOREA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 71 SOUTH KOREA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 72 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 73 SOUTH KOREA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 74 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 75 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 76 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 77 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 78 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 79 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 80 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 81 AUSTRALIA & NEW ZEALAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 82 AUSTRALIA & NEW ZEALAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 83 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 84 AUSTRALIA & NEW ZEALAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 85 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 86 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 87 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 88 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 89 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 90 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 91 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 92 INDONESIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 93 INDONESIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 94 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 95 INDONESIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 96 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 97 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 98 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 99 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 100 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 101 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 102 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 103 THAILAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 104 THAILAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 105 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 106 THAILAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 107 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 108 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 109 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 110 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 111 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 112 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 113 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 114 PHILIPPINES OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 115 PHILIPPINES ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 116 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 117 PHILIPPINES CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 118 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 119 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 120 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 121 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 122 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 123 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 124 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 125 MALAYSIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 126 MALAYSIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 127 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 128 MALAYSIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 129 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 130 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 131 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 132 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 133 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 134 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 135 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 136 SINGAPORE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 137 SINGAPORE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 138 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 139 SINGAPORE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 140 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 141 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 142 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 143 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 144 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 145 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 146 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 147 REST OF ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 148 REST OF ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 149 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 150 REST OF ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

 

Lista de Figura

FIGURE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: ASIA-PACIFIC VS REGIONAL ANALYSIS

FIGURE 5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID

FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)

FIGURE 12 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033

FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033

FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA

FIGURE 17 DROC ANALYSIS

FIGURE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 20 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025

FIGURE 21 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025

FIGURE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)

FIGURE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)

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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

O mercado é segmentado com base em Segmentação do mercado de jogos de tabuleiro e cartas de baralho na região Ásia-Pacífico, por tipo de produto (jogos de tabuleiro e cartas de baralho), faixa etária (5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos), canal de distribuição (offline e online) e usuário final (crianças e adultos) - Tendências e previsões do setor até 2033. .
O tamanho do Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado foi avaliado em USD 7.04 USD Billion no ano de 2025.
O Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado está projetado para crescer a um CAGR de 7.2% durante o período de previsão de 2026 a 2033.
Os principais players do mercado incluem Mattel Inc., Hasbro Inc, Asmodee Group, Spin Master Corp, Cartamundi Group .
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