Relatório sobre o tamanho, participação e tendências do mercado europeu de jogos de cartas e tabuleiro – Visão geral do setor e previsão até 2033

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Relatório sobre o tamanho, participação e tendências do mercado europeu de jogos de cartas e tabuleiro – Visão geral do setor e previsão até 2033

Segmentação do mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro por tipo de produto (jogos de tabuleiro e cartas), faixa etária (5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos), canal de distribuição (offline e online) e usuário final (crianças e adultos) - Tendências e previsões do setor até 2033.

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 161
  • Número de figuras: 23

Europe Playing Cards And Board Games Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 4.85 Billion USD 7.75 Billion 2025 2033
Diagram Período de previsão
2026 –2033
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 4.85 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 7.75 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • Mattel Inc.
  • Hasbro Inc
  • Asmodee Group
  • Spin Master Corp
  • Cartamundi Group

Segmentação do mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro por tipo de produto (jogos de tabuleiro e cartas), faixa etária (5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos), canal de distribuição (offline e online) e usuário final (crianças e adultos) - Tendências e previsões do setor até 2033.

Mercado Europeu de Cartas de Jogar e Jogos de Tabuleiro

Tamanho do mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro

  • O mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro foi avaliado em US$ 4,85 bilhões em 2025 e a previsão é de que alcance US$ 7,75 bilhões até 2033.
  • Durante o período de previsão de 2026 a 2033, o mercado deverá crescer a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 6,1%, principalmente devido ao crescente interesse do consumidor em jogos de tabuleiro, impulsionado pela nostalgia, pelas tendências de jogos sociais e pela crescente demanda por atividades para toda a família. A popularidade de jogos de estratégia e colecionáveis, combinada com o crescimento das comunidades online e a expansão do varejo, também impulsiona o crescimento do mercado. Além disso, a inovação no design de jogos e as parcerias de licenciamento com franquias de mídia populares impulsionam ainda mais as vendas.

Análise do mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro

  • O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro representa um segmento em rápida evolução dentro da indústria mais ampla de brinquedos, entretenimento e jogos experienciais, respondendo por uma parcela significativa dos segmentos globais de entretenimento de mesa e recreação social. O mercado é cada vez mais moldado pela crescente preferência do consumidor por jogos imersivos e ricos em narrativa, pela demanda crescente por atividades recreativas sociais e familiares e pelo surgimento de formatos híbridos físico-digitais que integram aplicativos móveis, ferramentas de realidade aumentada/realidade virtual e extensões digitais.
  • O crescimento é ainda impulsionado pela proliferação de plataformas de comércio eletrônico, pela ascensão de modelos de financiamento coletivo (Kickstarter, Gamefound) para o desenvolvimento de jogos independentes e pela expansão de cafés de jogos de tabuleiro, comunidades de entusiastas e clubes de jogos sociais em todo o mundo. A crescente adoção de jogos de tabuleiro educativos e com foco em STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática), juntamente com formatos de jogo voltados para o desenvolvimento cognitivo, está remodelando a demanda, principalmente entre pais, escolas e instituições de ensino.
  • A inovação em mecânicas de jogo modulares, experiências com foco na narrativa, pacotes de expansão, jogos de estratégia com miniaturas e formatos de cartas colecionáveis ​​(TCGs e CCGs) está impulsionando o engajamento a longo prazo e as compras recorrentes. Além disso, as extensões digitais de jogos físicos, incluindo aplicativos complementares para dispositivos móveis, formatos multijogador baseados em nuvem e mecânicas de realidade aumentada/virtual, estão alimentando a demanda por ecossistemas de jogos interativos e híbridos.
  • Os principais players do mercado de jogos de cartas e tabuleiro estão focando na inovação contínua em design de jogos, materiais premium e títulos baseados em franquias para atrair diversos grupos etários. Colaborações estratégicas com marcas de entretenimento, influenciadores digitais e plataformas de financiamento coletivo estão remodelando as abordagens de desenvolvimento e marketing de produtos. Com a crescente demanda do consumidor por jogos sociais, voltados para a família e focados em hobbies, as empresas estão expandindo a distribuição por meio de canais de varejo e comércio eletrônico. À medida que as preferências se voltam para formatos imersivos, temáticos e colecionáveis, o crescimento sustentado dependerá da criatividade, de parcerias de licenciamento sólidas e da adaptação às tendências em constante evolução do engajamento do consumidor.
  • A Alemanha deverá dominar o mercado de jogos de cartas e tabuleiro, com a maior participação de mercado, de 22,32% em 2026, impulsionada pela forte demanda do consumidor por jogos de tabuleiro premium, uma cultura de jogos bem estabelecida e a presença de grandes empresas do setor. O país sedia importantes eventos de jogos de tabuleiro, como a Spiel Essen, que estimulam a inovação, o lançamento de produtos e a visibilidade no mercado. Os altos gastos das famílias com atividades recreativas, juntamente com a forte penetração do varejo físico e do comércio eletrônico, posicionam ainda mais a Alemanha como um dos principais líderes do mercado europeu.

Escopo do relatório e segmentação do mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro.   

Atributos

Análises Essenciais do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro

Segmentos abrangidos

  • Por tipo de produto: Jogos de tabuleiro e cartas de baralho
  • Por faixa etária: 5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos.
  • Por canal de distribuição: offline e online
  • Por usuário final: Infantil e Adulto

Países abrangidos

Europa

  • Alemanha
  • Reino Unido
  • Itália
  • França
  • Espanha
  • Rússia
  • Suíça
  • Peru
  • Bélgica
  • Holanda
  • Luxemburgo
  • Resto da Europa

Principais participantes do mercado

  • Mattel (EUA)
  • Hasbro (EUA)
  • Asmodee Nordics (Dinamarca)
  • Spin Master (Canadá)
  • Cartamundi (Bélgica)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
  • Grupo Ravensburger (Alemanha)
  • Jogos de Buffalo (EUA)
  • HABA EUA (Estados Unidos)
  • CMON (Singapura)
  • CORPORAÇÃO DE JOGOS UNIVERSITÁRIOS (EUA)
  • Z-MAN Games (EUA)
  • USAOPOLY, Inc. (EUA)
  • GOLIATH GAMES LLC (Países Baixos)
  • LongPack Games (China)
  • EDIÇÃO DE JOGOS TCHECOS (República Tcheca)
  • Piatnik (Áustria)
  • R&R Games (EUA)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (EUA)
  • Hicreate Games (China)

Oportunidades de mercado

  • Integração de recursos de realidade aumentada e realidade mista em formatos de jogos físicos.
  •  Desenvolvimento de edições colecionáveis ​​de alta qualidade e variantes premium de jogos licenciados.

Conjuntos de informações de dados de valor agregado

Além das informações sobre cenários de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentação, cobertura geográfica e principais participantes, os relatórios de mercado elaborados pela Data Bridge Market Research também incluem análises aprofundadas de especialistas, análises de preços, análises de participação de marcas, pesquisas com consumidores, análises demográficas, análises da cadeia de suprimentos, análises da cadeia de valor, visão geral de matérias-primas/insumos, critérios de seleção de fornecedores, análise PESTLE, análise de Porter e estrutura regulatória.

Tendências do mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro

Expansão do modelo de assinatura

  • O modelo baseado em assinatura oferece uma via de crescimento atraente para o mercado global de cartas de baralho e jogos de tabuleiro. Ao migrar das tradicionais compras únicas para a entrega recorrente de experiências de jogo selecionadas, fabricantes e varejistas podem se beneficiar de um maior valor vitalício do cliente, previsibilidade da demanda e um engajamento mais profundo. Os serviços de assinatura facilitam a descoberta de novos títulos, reduzem o risco de sobrecarga de opções para o consumidor e permitem que as marcas agrupem conteúdo exclusivo ou de edição limitada.
  • Além disso, o modelo suporta a monetização incremental por meio de planos de assinatura com diferentes níveis, caixas temáticas e recursos voltados para a comunidade. À medida que a logística do comércio eletrônico e os pagamentos digitais amadurecem, os modelos de assinatura tornam-se mais viáveis ​​em diferentes regiões geográficas e segmentos de consumidores, criando um canal escalável para a indústria de jogos de tabuleiro diversificar suas fontes de receita e fortalecer a fidelidade à marca.
  • Em maio de 2022, a Gibsons (anúncio da empresa) lançou um serviço de assinatura mensal de quebra-cabeças, demonstrando a adoção, por parte das editoras, de formatos de produtos com receita recorrente em categorias adjacentes de jogos de tabuleiro e quebra-cabeças.
  • Em outubro de 2024, a Build Game Box publicou um comunicado de imprensa anunciando o lançamento de um serviço de assinatura mensal de kits para criação de jogos e jogos de mesa, indicando a entrada de novos concorrentes no mercado de assinaturas de jogos selecionados.
  • O mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro está cada vez mais posicionado para se beneficiar da expansão dos modelos baseados em assinatura. Aquisições de plataformas digitais por editoras, a integração de serviços de assinatura premium e o surgimento de ofertas de jogos em caixa com curadoria indicam um crescente compromisso institucional com formatos de receita recorrente. Esses desenvolvimentos são reforçados pela consolidação da infraestrutura de comércio digital, pelo crescente interesse do consumidor em experiências físicas personalizadas e pela adoção constante de modelos híbridos de interação físico-digital.
  • À medida que os ecossistemas de assinaturas se expandem, eles fortalecem os caminhos para a descoberta de produtos, a retenção de clientes e a monetização do portfólio. Coletivamente, esses fatores apontam para um ambiente de mercado que apoia a adoção sustentada de assinaturas, permitindo que os participantes do setor diversifiquem a receita, estabilizem a demanda e aprimorem o posicionamento estratégico de longo prazo no cenário de entretenimento de jogos de tabuleiro.

Dinâmica do mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro

Motorista

Aumento da procura por jogos de tabuleiro temáticos e de estratégia

  • A demanda por jogos de tabuleiro temáticos e de estratégia tem aumentado significativamente, impulsionando o crescimento do mercado global de cartas e jogos de tabuleiro. Os consumidores buscam cada vez mais jogos que vão além da simples mecânica e oferecem narrativas mais envolventes, tomada de decisões estratégicas e cenários temáticos imersivos.
  • Essas preferências refletem mudanças mais amplas na alocação do tempo livre: os jogadores buscam interação social, estímulo intelectual e fator replay, em vez de apenas formatos casuais ou para festas. O crescimento de temas imersivos (fantasia, história, ciência), mecânicas de estratégia complexas (gestão de recursos, controle de área, elementos de legado) e jogos voltados para a comunidade (clubes, cafés, estruturas competitivas) ampliou o mercado potencial e permitiu que as editoras de jogos lançassem variantes e expansões premium com preços mais altos. Como resultado, títulos temáticos e baseados em estratégia estão aprimorando a diferenciação de produtos, prolongando sua vida útil e fortalecendo a fidelidade do consumidor no segmento de jogos de tabuleiro.
  • Em abril de 2025, o jornal The Times noticiou que o jogo de tabuleiro Wingspan teve um aumento de 166% nas vendas no Reino Unido desde seu lançamento nas principais lojas em 2022; o artigo observou que seu tema de observação de pássaros e sua jogabilidade estratégica atraíram tanto jogadores adultos quanto o público mais jovem.
  • Em março de 2023, o Yahoo Finance informou que os jogos de tabuleiro baseados em estratégia estavam registrando maior demanda, observando que, enquanto as crianças em idade pré-escolar preferiam jogos de tabuleiro baseados na sorte, os adultos estavam se voltando para títulos mais estratégicos.
  • Os exemplos analisados ​​indicam coletivamente uma mudança clara e sustentada em direção a um envolvimento temático mais profundo e a uma jogabilidade estratégica no mercado global de jogos de tabuleiro. Em diversas regiões e fontes, o crescente interesse do consumidor por mecânicas ricas em narrativa, formatos cooperativos, estruturas de jogo intelectualmente estimulantes e ambientes sociais imersivos tem sido consistentemente documentado. Essa tendência reflete a mudança nas preferências de lazer, onde os jogadores priorizam cada vez mais a profundidade, a rejogabilidade e a interação significativa.
  • A convergência dos padrões de demanda do varejo, das abordagens de design em evolução e dos crescentes ecossistemas de jogos sociais reforça a visão de que títulos temáticos e baseados em estratégia estão se tornando essenciais para a expansão do mercado, fortalecendo as perspectivas de crescimento a longo prazo e moldando as futuras prioridades de desenvolvimento de produtos em toda a cadeia de valor.

Restrição/Desafio

Deslocamento competitivo dos grandes jogos digitais/de vídeo

  • O crescimento das plataformas de jogos digitais e eletrônicos exerce pressão competitiva sobre o mercado de jogos de tabuleiro e cartas físicas. À medida que os consumidores dedicam mais tempo livre e recursos financeiros ao entretenimento digital imersivo, incluindo jogos para dispositivos móveis, consoles e experiências multijogador online, o segmento de jogos de tabuleiro analógicos enfrenta o risco de ser substituído. Os formatos digitais oferecem conveniência, atualizações frequentes de conteúdo, modelos de assinatura e conectividade social, o que intensifica a concorrência. Consequentemente, fabricantes e varejistas de jogos de tabuleiro e cartas precisam lidar não apenas com as alternativas de lazer tradicionais, mas também com um ecossistema digital em rápida expansão que enfraquece a participação de mercado dos jogos analógicos, aumenta os custos de aquisição de clientes e intensifica a necessidade de posicionamento diferenciado e hibridização de produtos físicos e digitais.
  • Em agosto de 2025, a PC Gamer relatou que 90% da receita de jogos na Europa em 2024 foi gerada por meio de compras digitais, com apenas 10% provenientes da venda de jogos físicos em caixa, ilustrando o domínio dos formatos digitais no ecossistema mais amplo de jogos e entretenimento.
  • Em janeiro de 2025, o jornal The Guardian publicou dados mostrando que as vendas de videogames em caixa no Reino Unido caíram 35% em 2024, enquanto as receitas digitais e de assinaturas cresceram, evidenciando a migração dos gastos com entretenimento dos formatos físicos.
  • Em março de 2023, um estudo revisado por pares publicado na PLOS ONE observou que o tempo gasto jogando videogames era um preditor significativo de métricas de função cognitiva, enquanto o tempo gasto jogando jogos de tabuleiro não o era, sugerindo níveis de engajamento mais altos e sessões mais longas em formatos digitais.
  • Conclui-se que o risco de deslocamento do setor mais amplo de jogos digitais/videogames constitui um desafio significativo para o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro. As evidências demonstram que os jogos digitais alcançaram uma participação dominante na receita, engajamento sustentado do consumidor e inovação acelerada, reduzindo, assim, o tempo livre disponível e os gastos com jogos de mesa físicos. Para os produtores de jogos analógicos, isso significa uma urgência crescente em agregar valor por meio da integração híbrida digital, aprimorar as propostas de interação social e fortalecer a diferenciação de marketing. Sem essa adaptação estratégica, o segmento analógico pode enfrentar um crescimento mais lento, margens menores e uma posição competitiva reduzida em um cenário de entretenimento cada vez mais dominado por experiências digitais.

Escopo do mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro

O mercado é segmentado com base no tipo de produto, faixa etária, canal de distribuição e usuário final.

  • Por tipo de produto

Com base no tipo de produto, o mercado europeu de cartas de baralho e jogos de tabuleiro é segmentado em jogos de tabuleiro e cartas de baralho. Em 2026, espera-se que o segmento de jogos de tabuleiro domine o mercado com uma participação de 72,35%, impulsionado pela crescente preferência do consumidor por jogos de estratégia e cooperativos, pela popularidade cada vez maior de jogos de tabuleiro educativos e voltados para a família, pela forte aceitação de títulos licenciados e temáticos e pelo crescimento de cafés de jogos de tabuleiro e eventos comunitários de jogos que continuam a impulsionar o engajamento e as vendas na região.

O segmento de cartas de baralho é o que apresenta o crescimento mais rápido no mercado europeu de cartas de baralho e jogos de tabuleiro, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 6,3%, impulsionado pela crescente popularidade de baralhos colecionáveis ​​e temáticos, pelo aumento do interesse em jogos de cartas casuais e sociais, pela crescente adoção de cartas de baralho no entretenimento familiar e em jogos portáteis, e pela expansão dos canais de varejo online que oferecem maior variedade e acessibilidade.

  • Por faixa etária

Com base na faixa etária, o mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro é segmentado em 5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos. Em 2026, espera-se que o segmento de 5 a 12 anos domine o mercado com uma participação de 45,17%, impulsionado pela forte demanda por jogos educativos, de desenvolvimento de habilidades e interativos; pelo crescente foco dos pais no desenvolvimento cognitivo; pela ampla adoção de jogos de tabuleiro e de cartas em escolas e centros de aprendizagem; e pela popularidade de jogos com personagens e temas específicos entre crianças nessa faixa etária.

O segmento acima de 12 anos é o que apresenta o crescimento mais rápido no mercado europeu de jogos de cartas e tabuleiro, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 6,5%, impulsionado pelo crescente interesse em jogos de mesa complexos e baseados em estratégia, pelo aumento do envolvimento entre adolescentes e jovens adultos, pela crescente popularidade das comunidades de jogos de hobby e pela forte influência das mídias sociais, eventos de jogos e tendências da cultura pop que incentivam a participação em jogos de tabuleiro e cartas mais avançados.

  • Por canal de distribuição

Com base no canal de distribuição, o mercado europeu de cartas de baralho e jogos de tabuleiro é segmentado em offline e online. Em 2026, espera-se que o segmento offline domine o mercado com 63,58% de participação, impulsionado pela forte presença de lojas especializadas em jogos, varejistas de brinquedos, supermercados e lojas de artigos para hobby; pela preferência dos consumidores pela avaliação de produtos em lojas físicas; pelo crescimento de cafés de jogos de tabuleiro e formatos de varejo experiencial; e pela contínua popularidade de ambientes de compras físicos que permitem interação direta e disponibilidade imediata do produto.

O segmento online é o que apresenta o crescimento mais rápido, com uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 6,5% no mercado europeu de cartas de baralho e jogos de tabuleiro. Esse crescimento é impulsionado pela rápida expansão das plataformas de comércio eletrônico, pela crescente preferência do consumidor por entregas convenientes em domicílio, pela maior disponibilidade de produtos em comparação com os canais offline, pelos frequentes descontos e promoções online e pela crescente influência do marketing digital e das mídias sociais na tomada de decisões de compra de produtos de jogos.

  • Por usuário final

Com base no usuário final, o mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro é segmentado em infantil e adulto. Em 2026, espera-se que o segmento infantil domine o mercado com 59,74% de participação, impulsionado pela crescente demanda por jogos educativos e que aprimoram habilidades, pela adoção cada vez maior do aprendizado baseado em jogos em escolas e lares, pela forte popularidade de jogos com personagens e títulos licenciados, e pela crescente influência de varejistas de brinquedos online e offline que promovem ativamente jogos de tabuleiro e de cartas voltados para crianças.

O segmento infantil é o que apresenta o crescimento mais rápido, com uma taxa composta de crescimento anual de 6,2% no mercado europeu de jogos de cartas e tabuleiro. Esse crescimento é impulsionado pelo crescente interesse dos pais em jogos educativos e que desenvolvem habilidades, pela popularidade cada vez maior de produtos temáticos e licenciados, pela expansão do acesso ao varejo online e pela crescente adoção de jogos de tabuleiro como ferramenta para o desenvolvimento cognitivo e a interação social entre os jogadores mais jovens.

Mercado Europeu de Jogos de Cartas e Tabuleiro – Análise Regional

  • A Alemanha deverá dominar o mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro, com a maior participação de receita, de 22,11% em 2025, impulsionada pelo forte interesse do consumidor na cultura dos jogos de tabuleiro, pela alta renda disponível e pela presença de fabricantes e varejistas de jogos bem estabelecidos.
  • Os mercados europeus têm assistido a lançamentos frequentes de jogos de tabuleiro e cartas temáticos e educativos, que atraem diversos grupos etários e impulsionam o crescimento do mercado.
  • Países como a Alemanha, o Reino Unido e a França estão na liderança devido à alta adesão dos consumidores a jogos de tabuleiro e cartas, à forte infraestrutura de varejo e comércio eletrônico e a uma crescente cultura de jogos sociais e familiares.
  • A popularidade de convenções, torneios e eventos comunitários de jogos em países como Alemanha e França está aumentando o envolvimento do consumidor e impulsionando as vendas em toda a região.

Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na Alemanha

Em 2025, a Alemanha detém uma participação substancial de 22,11% no mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro, refletindo sua forte base de consumidores e sua longa tradição em jogos. As redes de varejo bem estabelecidas do país, combinadas com a popularidade tanto de jogos de tabuleiro tradicionais quanto modernos, contribuem significativamente para essa dominância de mercado. Além disso, o crescente interesse por experiências de jogos voltadas para a família e para a interação social tem impulsionado uma demanda constante.

A inovação no design e na localização de jogos também desempenha um papel fundamental na força do mercado alemão. Desenvolvedores de jogos locais e empresas internacionais atendem aos consumidores alemães com ofertas diversificadas e de alta qualidade, que vão desde jogos de cartas clássicos a jogos de tabuleiro de estratégia. Além disso, a participação em eventos, convenções e comunidades online de jogos ajuda a manter o engajamento e reforça a posição de liderança da Alemanha no mercado europeu.

Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro no Reino Unido

O Reino Unido representou a segunda maior fatia do mercado europeu de jogos de cartas e tabuleiro, com 18,05% em 2025, impulsionado por uma forte cultura de jogos de mesa e amplo envolvimento do consumidor. A popularidade de jogos para toda a família, jogos de tabuleiro de estratégia e jogos de cartas colecionáveis ​​tem impulsionado uma demanda consistente em todo o país. A disponibilidade no varejo, tanto em lojas físicas quanto em plataformas online, fortalece ainda mais a penetração no mercado.

Além disso, o Reino Unido se beneficia da participação ativa em comunidades de jogos, torneios e convenções, o que ajuda a manter o interesse e a apresentar novos produtos aos consumidores. Tanto desenvolvedores de jogos locais quanto marcas internacionais atendem às preferências britânicas com designs de jogos inovadores e conteúdo licenciado, reforçando a posição de destaque do Reino Unido no mercado europeu.

Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na França

A França está se consolidando como um dos mercados de jogos de cartas e tabuleiro de crescimento mais rápido na Europa, impulsionada pelo crescente interesse do consumidor por entretenimento social e familiar. O aumento de cafés de jogos de tabuleiro, eventos de jogos e encontros comunitários tem ajudado a popularizar tanto jogos tradicionais quanto modernos, impulsionando um crescimento constante do mercado.

A expansão das plataformas de comércio eletrônico e a disponibilidade de uma oferta diversificada de jogos — desde jogos de estratégia e educativos até jogos de cartas colecionáveis ​​— também contribuem para o dinamismo do mercado francês. Além disso, as colaborações entre designers locais e editoras internacionais estão introduzindo jogos inovadores e culturalmente relevantes, impulsionando ainda mais o envolvimento do consumidor e consolidando a posição da França como um mercado em crescimento dinâmico.

Os principais líderes de mercado que atuam no setor são:

  • Mattel, Inc. (EUA)
  • Hasbro, Inc. (EUA)
  • Grupo Asmodee (França/Suécia)
  • Spin Master Corp. (Canadá)
  • Grupo Cartamundi (Bélgica)
  • Buffalo Games, Inc. (EUA)
  • CMON Limitada (Singapura)
  • Czech Games Edition (CGE) (República Tcheca)
  • Jogos Golias — (Países Baixos)
  • HABA EUA — (EUA)
  •  Hicreate Games (China)

Novidades no mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro

  • Em setembro de 2025, a Hasbro e a Disney Consumer Products anunciaram uma colaboração ampliada, unindo a PLAY-DOH às histórias icônicas da Disney por meio de novos conjuntos de brinquedos com foco em estimulação sensorial e feitos com massinha. A coleção de estreia apresenta o Mickey Mouse Clubhouse, da Disney Jr., com diversos conjuntos de brinquedos portáteis já disponíveis na Amazon e com maior disponibilidade em lojas físicas a partir de janeiro de 2026. Espera-se que essa colaboração fortaleça o portfólio de produtos pré-escolares da Hasbro e impulsione o crescimento da marca a longo prazo por meio de oportunidades de licenciamento ampliadas e maior alcance do consumidor.
  • Em julho de 2025, a Hasbro anunciou novas parcerias de licenciamento plurianuais com a Aristocrat Technologies, Evolution, Galaxy Gaming e Bally's para expandir suas marcas populares, incluindo MONOPOLY, YAHTZEE e BATTLESHIP, para o setor de jogos de cassino. Essas parcerias visam levar as propriedades intelectuais icônicas da Hasbro para caça-níqueis físicos, caça-níqueis online, jogos de mesa e cassinos online para o público adulto. Os novos títulos têm previsão de lançamento para janeiro de 2026, refletindo a estratégia "Jogando para Ganhar" da Hasbro, que busca inovação e expansão de marca. Espera-se que essa iniciativa gere novas fontes de receita e fortaleça a presença da Hasbro no crescente mercado de jogos para adultos.
  • Em janeiro de 2025, a Addo Play firmou um acordo de licenciamento global plurianual com a Spin Master para revitalizar a icônica marca Meccano, projetando e fabricando uma nova linha de conjuntos de brinquedos, produtos infantis e colaborações com foco em STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática). A parceria visa reposicionar a Meccano nos mercados globais e reintroduzi-la no Reino Unido por meio de mais de 1.200 pontos de venda, fortalecendo a presença e o potencial de crescimento da marca.
  • Em setembro de 2024, a Spin Master anunciou novos acordos de licenciamento de produtos para o consumidor para a Unicorn Academy, após a aprovação da segunda temporada na Netflix, incluindo acordos com a Sony Music, Panini, Make it Real, Ravensburger e VTech, além de novos agentes de licenciamento internacionais para expandir a franquia globalmente. Espera-se que essas iniciativas fortaleçam a presença da marca no mercado e impulsionem o crescimento da receita da empresa.


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Índice

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 MARKET END USER GRID

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 COMPETITIVE INSIGHTS

4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES

4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES

4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES

4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION

4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS

4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS

4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION

4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING

4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES

4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR

4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION

4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP

4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS

4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY

4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY

4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

4.3.1 OVERVIEW

4.3.2 RAW MATERIALS

4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 END USERS

4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS

4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING

4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING

4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)

4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION

4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION

4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS

4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES

4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA

4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY

4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT

4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE

4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION

4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS

4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP

4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY

4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES

4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS-

5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES

5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS

5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT

5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES

5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS

5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS

5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION

5.4 CHALLENGES

5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS

5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION

6 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.1 OVERVIEW

6.2 GAMES

6.3 PLAYING CARDS

6.4 EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.4.1 ASIA-PACIFIC

6.4.2 NORTH AMERICA

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.4.5 SOUTH AMERICA

6.5 EUROPE PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.5.1 ASIA-PACIFIC

6.5.2 NORTH AMERICA

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.5.5 SOUTH AMERICA

7 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.1 OVERVIEW

7.2 5–12 YEARS

7.3 ABOVE 12 YEARS

7.4 2–5 YEARS

7.4.1 0–2 YEARS

7.5 EUROPE 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.5.1 ASIA-PACIFIC

7.5.2 NORTH AMERICA

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.5.5 SOUTH AMERICA

7.6 EUROPE ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.6.1 ASIA-PACIFIC

7.6.2 NORTH AMERICA

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.6.5 SOUTH AMERICA

7.7 EUROPE 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.7.1 ASIA-PACIFIC

7.7.2 NORTH AMERICA

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.7.5 SOUTH AMERICA

7.8 EUROPE 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.8.1 ASIA-PACIFIC

7.8.2 NORTH AMERICA

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.8.5 SOUTH AMERICA

8 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

8.1 OVERVIEW

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

8.2.2 SPECIALTY STORES

8.2.3 OTHERS

8.3 ONLINE

8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR

8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE

9 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER

9.1 OVERVIEW

9.2 CHILDREN'S

9.2.1 BOY

9.2.2 GIRL

9.3 ADULT

10 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION

10.1 EUROPE

10.1.1 GERMANY

10.1.2 U.K.

10.1.3 FRANCE

10.1.4 ITALY

10.1.5 SPAIN

10.1.6 RUSSIA

10.1.7 NETHERLANDS

10.1.8 BELGIUM

10.1.9 SWITZERLAND

10.1.10 TURKEY

10.1.11 LUXEMBOURG

10.1.12 REST OF EUROPE

11 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE

11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12 COMPANY PROFILES

12.1 MATTEL

12.1.1 COMPANY SNAPSHOT

12.1.2 REVENUE ANALYSIS

12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.1.5 RECENT DEVELOPMENT

12.2 HASBRO

12.2.1 COMPANY SNAPSHOT

12.2.2 REVENUE ANALYSIS

12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.2.5 RECENT DEVELOPMENT

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 COMPANY SNAPSHOT

12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.3.4 RECENT DEVELOPMENT

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 COMPANY SNAPSHOT

12.4.2 REVENUE ANALYSIS

12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.4.5 RECENT DEVELOPMENT

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 COMPANY SNAPSHOT

12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.5.4 RECENT DEVELOPMENT

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 COMPANY SNAPSHOT

12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.6.3 RECENT DEVELOPMENT

12.7 CMON

12.7.1 COMPANY SNAPSHOT

12.7.2 REVENUE ANALYSIS

12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.7.4 RECENT DEVELOPMENT

12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)

12.8.1 COMPANY SNAPSHOT

12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.8.3 RECENT DEVELOPMENT

12.9 GOLIATH GAMES

12.9.1 COMPANY SNAPSHOT

12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.9.3 RECENT DEVELOPMENT

12.1 HABA USA

12.10.1 COMPANY SNAPSHOT

12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.10.3 RECENT DEVELOPMENT

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 COMPANY SNAPSHOT

12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.11.3 RECENT DEVELOPMENT

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 COMPANY SNAPSHOT

12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.12.3 RECENT DEVELOPMENT

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 COMPANY SNAPSHOT

12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.13.3 RECENT DEVELOPMENT

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 COMPANY SNAPSHOT

12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.14.3 RECENT DEVELOPMENT

12.15 PIATNIK

12.15.1 COMPANY SNAPSHOT

12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.15.3 RECENT DEVELOPMENT

12.16 R&R GAMES

12.16.1 COMPANY SNAPSHOT

12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.16.3 RECENT DEVELOPMENT

12.17 THE RAVENSBURGER GROUP

12.17.1 COMPANY SNAPSHOT

12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.17.3 RECENT DEVELOPMENT

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 COMPANY SNAPSHOT

12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.18.3 RECENT DEVELOPMENT

12.19 THE OP GAMES

12.19.1 COMPANY SNAPSHOT

12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.19.3 RECENT DEVELOPMENT

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 COMPANY SNAPSHOT

12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.20.3 RECENT DEVELOPMENT

13 QUESTIONNAIRE

14 RELATED REPORTS

Lista de Tabela

TABLE 1 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 2 EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 3 EUROPE PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 4 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 5 EUROPE 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 6 EUROPE ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 7 EUROPE 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 8 EUROPE 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 9 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 10 EUROPE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 11 EUROPE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 12 EUROPE ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 13 EUROPE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 14 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 15 EUROPE ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 16 EUROPE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 17 EUROPE ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 18 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 19 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 20 EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 21 EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 22 EUROPE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 23 EUROPE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 24 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 25 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 26 EUROPE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 27 EUROPE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 28 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 29 EUROPE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 30 GERMANY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 31 GERMANY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 32 GERMANY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 33 GERMANY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 34 GERMANY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 35 GERMANY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 36 GERMANY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 37 GERMANY OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 38 GERMANY ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 39 GERMANY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 40 GERMANY CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 41 U.K. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 42 U.K. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 43 U.K. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 44 U.K. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 45 U.K. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 46 U.K. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 47 U.K. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 48 U.K. OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 49 U.K. ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 50 U.K. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 51 U.K. CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 52 FRANCE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 53 FRANCE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 54 FRANCE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 55 FRANCE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 56 FRANCE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 57 FRANCE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 58 FRANCE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 59 FRANCE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 60 FRANCE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 61 FRANCE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 62 FRANCE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 63 ITALY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 64 ITALY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 65 ITALY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 66 ITALY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 67 ITALY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 68 ITALY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 69 ITALY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 70 ITALY OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 71 ITALY ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 72 ITALY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 73 ITALY CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 74 SPAIN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 75 SPAIN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 76 SPAIN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 77 SPAIN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 78 SPAIN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 79 SPAIN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 80 SPAIN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 81 SPAIN OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 82 SPAIN ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 83 SPAIN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 84 SPAIN CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 85 RUSSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 86 RUSSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 87 RUSSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 88 RUSSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 89 RUSSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 90 RUSSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 91 RUSSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 92 RUSSIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 93 RUSSIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 94 RUSSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 95 RUSSIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 96 NETHERLANDS PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 97 NETHERLANDS BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 98 NETHERLANDS BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 99 NETHERLANDS PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 100 NETHERLANDS PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 101 NETHERLANDS PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 102 NETHERLANDS PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 103 NETHERLANDS OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 104 NETHERLANDS ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 105 NETHERLANDS PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 106 NETHERLANDS CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 107 BELGIUM PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 108 BELGIUM BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 109 BELGIUM BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 110 BELGIUM PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 111 BELGIUM PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 112 BELGIUM PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 113 BELGIUM PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 114 BELGIUM OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 115 BELGIUM ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 116 BELGIUM PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 117 BELGIUM CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 118 SWITZERLAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 119 SWITZERLAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 120 SWITZERLAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 121 SWITZERLAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 122 SWITZERLAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 123 SWITZERLAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 124 SWITZERLAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 125 SWITZERLAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 126 SWITZERLAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 127 SWITZERLAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 128 SWITZERLAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 129 TURKEY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 130 TURKEY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 131 TURKEY BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 132 TURKEY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 133 TURKEY PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 134 TURKEY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 135 TURKEY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 136 TURKEY OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 137 TURKEY ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 138 TURKEY PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 139 TURKEY CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 140 LUXEMBOURG PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 141 LUXEMBOURG BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 142 LUXEMBOURG BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 143 LUXEMBOURG PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 144 LUXEMBOURG PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 145 LUXEMBOURG PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 146 LUXEMBOURG PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 147 LUXEMBOURG OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 148 LUXEMBOURG ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 149 LUXEMBOURG PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 150 LUXEMBOURG CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 151 REST OF EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 152 REST OF EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 153 EST OF EUROPE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 154 REST OF EUROPE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 155 REST OF EUROPE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 156 REST OF EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 157 REST OF EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 158 REST OF EUROPE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 159 REST OF EUROPE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 160 REST OF EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 161 REST OF EUROPE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

Lista de Figura

FIGURE 1 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: EUROPE VS REGIONAL ANALYSIS

FIGURE 5 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID

FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)

FIGURE 12 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033

FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033

FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA

FIGURE 17 DROC ANALYSIS

FIGURE 18 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 19 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 20 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025

FIGURE 21 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025

FIGURE 22 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)

FIGURE 23 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)

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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

O mercado é segmentado com base em Segmentação do mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro por tipo de produto (jogos de tabuleiro e cartas), faixa etária (5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos), canal de distribuição (offline e online) e usuário final (crianças e adultos) - Tendências e previsões do setor até 2033. .
O tamanho do Relatório sobre o tamanho, participação e tendências do mercado foi avaliado em USD 4.85 USD Billion no ano de 2025.
O Relatório sobre o tamanho, participação e tendências do mercado está projetado para crescer a um CAGR de 6.1% durante o período de previsão de 2026 a 2033.
Os principais players do mercado incluem Mattel Inc., Hasbro Inc, Asmodee Group, Spin Master Corp, Cartamundi Group .
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