Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado Global de Cartas de Baralho e Jogos de Tabuleiro – Visão Geral e Previsão do Setor até 2032

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Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado Global de Cartas de Baralho e Jogos de Tabuleiro – Visão Geral e Previsão do Setor até 2032

  • FMCG
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 220
  • Número de figuras: 60

Contorne os desafios das tarifas com uma consultoria ágil da cadeia de abastecimento

A análise do ecossistema da cadeia de abastecimento agora faz parte dos relatórios da DBMR

Global Playing Cards And Board Games Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 20.25 Billion USD 40.95 Billion 2024 2032
Diagram Período de previsão
2025 –2032
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 20.25 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 40.95 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • Games Workshop Limited (U.K.)
  • Disney (U.S.)
  • NECA/WizKids LLC (U.S.)
  • Grey Fox Games (U.S.)
  • Buffalo Games (U.S.)

Segmentação do mercado global de jogos de cartas e de tabuleiro por tipo (cartas de baralho e jogos de tabuleiro), canal de distribuição (online e offline) e tipo de concorrência (nível 1, nível 2 e nível 3) - Tendências e previsões do setor até 2032.

Mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro z

Tamanho do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro

  • O mercado global de cartas de baralho e jogos de tabuleiro foi avaliado em US$ 20,25 bilhões em 2024  e deverá atingir  US$ 40,95 bilhões até 2032 , com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 9,20% durante o período de previsão.
  • O crescimento do mercado é impulsionado principalmente pela crescente popularidade dos jogos de tabuleiro entre os millennials e a Geração Z, juntamente com a demanda crescente por opções de entretenimento social, estratégico e educativo.
  • A expansão das plataformas de comércio eletrônico, o marketing em mídias sociais e as campanhas de financiamento coletivo também estão contribuindo significativamente para a expansão do mercado global.

Análise de mercado de jogos de cartas e de tabuleiro

  • O crescente interesse por atividades recreativas experienciais e offline está impulsionando o ressurgimento de jogos clássicos e a inovação de jogos de tabuleiro modernos.
  • A crescente penetração de plataformas de jogos online que oferecem versões virtuais de jogos de tabuleiro tradicionais também está impulsionando o engajamento do usuário, principalmente no período pós-pandemia.
  • A América do Norte dominou o mercado de jogos de cartas e tabuleiro, com a maior participação na receita, de 38,65% em 2024, impulsionada pelo forte interesse do consumidor em jogos de mesa, pelo ressurgimento dos jogos de tabuleiro tradicionais e pela crescente demanda por entretenimento voltado para a família.
  • A região Ásia-Pacífico deverá apresentar a maior taxa de crescimento no mercado global de jogos de cartas e de tabuleiro, impulsionada pelo aumento da renda disponível, pela crescente penetração de smartphones e da internet e pelo crescente interesse em entretenimento familiar e atividades recreativas em ambientes fechados em países como China, Índia e Japão.
  • O segmento de jogos de tabuleiro dominou o mercado com a maior participação na receita em 2024, impulsionado pela crescente demanda por jogos temáticos e de estratégia que oferecem experiências imersivas e sociais. Consumidores de todas as faixas etárias estão cada vez mais preferindo jogos que estimulam a interação presencial e o engajamento cognitivo. O crescimento dos jogos educativos e a popularidade crescente das noites de jogos em família aceleraram ainda mais essa tendência, com jogadores casuais e entusiastas contribuindo para o aumento das vendas em mercados globais.

Escopo do relatório e segmentação do mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro.   

Atributos

Análises Essenciais do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro

Segmentos abrangidos

  • Por tipo: Cartas de baralho e jogos de tabuleiro
  • Por canal de distribuição: online e offline
  • Por tipo de competição: Nível 1, Nível 2 e Nível 3.

Países abrangidos

América do Norte

  • NÓS
  • Canadá
  • México

Europa

  • Alemanha
  • França
  • Reino Unido
  • Holanda
  • Suíça
  • Bélgica
  • Rússia
  • Itália
  • Espanha
  • Peru
  • Resto da Europa

Ásia-Pacífico

  • China
  • Japão
  • Índia
  • Coréia do Sul
  • Cingapura
  • Malásia
  • Austrália
  • Tailândia
  • Indonésia
  • Filipinas
  • Resto da Ásia-Pacífico

Oriente Médio e África

  • Arábia Saudita
  • Emirados Árabes Unidos
  • África do Sul
  • Egito
  • Israel
  • Resto do Oriente Médio e África

Ámérica do Sul

  • Brasil
  • Argentina
  • Resto da América do Sul

Principais participantes do mercado

  • Games Workshop Limited (Reino Unido)
  • Disney (EUA)
  • NECA/WizKids LLC (EUA)
  • Grey Fox Games (EUA)
  • Jogos de Buffalo (EUA)
  • Tennent Holdings Ltd. (China)
  • LongPack Games (China)
  • Jogos da Nintendo (EUA)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (EUA)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japão)
  • Rovio Entertainment Corporation (Finlândia)
  • Gameloft (França)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japão)

Oportunidades de mercado

  •  Crescente procura por jogos de tabuleiro educativos
  •  Expansão dos canais de distribuição de comércio eletrônico

Conjuntos de informações de dados de valor agregado

Além das informações sobre cenários de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentação, cobertura geográfica e principais participantes, os relatórios de mercado elaborados pela Data Bridge Market Research também incluem análises aprofundadas de especialistas, análises de preços, análises de participação de marcas, pesquisas com consumidores, análises demográficas, análises da cadeia de suprimentos, análises da cadeia de valor, visão geral de matérias-primas/insumos, critérios de seleção de fornecedores, análise PESTLE, análise de Porter e estrutura regulatória.

Tendências do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro

“Aumento da procura por jogos de tabuleiro temáticos e de estratégia”

  • Os consumidores estão cada vez mais atraídos por jogos com foco na narrativa, que oferecem experiências imersivas e histórias envolventes.
  • Jogos de estratégia estão ganhando popularidade entre os millennials e a Geração Z devido à sua ênfase na tomada de decisões e na rejogabilidade.
  • Plataformas de financiamento coletivo como o Kickstarter possibilitaram o surgimento de desenvolvedores independentes que criam conceitos inovadores para jogos de tabuleiro.
  • Jogos complexos frequentemente funcionam também como ferramentas educacionais ou cognitivas, aumentando ainda mais seu apelo tanto para entretenimento quanto para aprendizado.
  • Jogos como Gloomhaven e Wingspan exemplificam o sucesso dos jogos de tabuleiro modernos construídos em torno de temas fortes e profundidade estratégica.

Dinâmica do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro

Motorista

“Crescente interesse em entretenimento social offline”

  • O aumento da fadiga causada pelas telas está levando os consumidores a buscar alternativas de entretenimento offline, no mundo real.
  • Os jogos de tabuleiro promovem a interação social presencial, sendo ideais para encontros familiares, noites de jogos e ambientes escolares.
  • O crescimento contínuo de cafés de jogos de tabuleiro e eventos comunitários de jogos está criando novas vias para a expansão do mercado.
  • Jogos de tabuleiro e de cartas também estão sendo usados ​​em contextos educacionais para desenvolver o pensamento crítico e as habilidades de comunicação.
  • Ticket to Ride, um clássico jogo de tabuleiro, continua sendo um exemplo popular de jogabilidade estratégica e socialmente envolvente, apreciado por pessoas de todas as idades.

Restrição/Desafio

“Preferência crescente por alternativas de jogos digitais”

  • Jogos para dispositivos móveis e online oferecem conveniência incomparável, opções multijogador em tempo real e um fluxo constante de atualizações.
  • O modelo gratuito para jogar e as interfaces gamificadas atraem jogadores preocupados com os custos e com afinidade por tecnologia, especialmente o público mais jovem.
  • As versões digitais dos jogos de cartas clássicos estão substituindo cada vez mais as versões físicas devido à facilidade de acesso e portabilidade.
  • Os jogos de tabuleiro virtuais oferecem mecânicas semelhantes aos jogos de tabuleiro físicos, mas com maior interatividade e alcance global.
  • Hearthstone, um jogo de cartas colecionáveis ​​digital da Blizzard Entertainment, ilustra como as plataformas de cartas digitais podem superar suas contrapartes físicas em popularidade.

Escopo do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro

O mercado é segmentado com base no tipo, canal de distribuição e tipo de concorrência.

• Por tipo

Com base no tipo, o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro é segmentado em cartas de baralho e jogos de tabuleiro. O segmento de jogos de tabuleiro dominou o mercado com a maior participação na receita em 2024, impulsionado pela crescente demanda por jogos temáticos e de estratégia que oferecem experiências imersivas e sociais. Consumidores de todas as faixas etárias estão cada vez mais preferindo jogos que estimulam a interação face a face e o engajamento cognitivo. O crescimento dos jogos educativos e a popularidade crescente das noites de jogos em família aceleraram ainda mais essa tendência, com jogadores casuais e entusiastas contribuindo para o aumento das vendas nos mercados globais.

O segmento de cartas de baralho deverá apresentar o crescimento mais rápido entre 2025 e 2032, impulsionado pelo apelo duradouro dos jogos de cartas tradicionais e sua versatilidade para diferentes faixas etárias e contextos. O crescente interesse por pôquer, bridge e jogos de cartas colecionáveis, juntamente com a crescente cultura de jogos sociais e a portabilidade dos jogos compactos, sustentam sua presença global em expansão, tanto em formatos casuais quanto competitivos.

• Por canal de distribuição

Com base no canal de distribuição, o mercado é segmentado em online e offline. O segmento offline detinha a maior participação na receita de mercado em 2024, impulsionado pelas fortes vendas em lojas especializadas em brinquedos, livrarias e hipermercados. As compras offline continuam significativas, pois os consumidores preferem a avaliação tátil da qualidade e da embalagem dos jogos, principalmente no caso de jogos de tabuleiro premium. Os varejistas também se beneficiam de demonstrações promocionais de jogos e experiências na loja que aumentam o engajamento do consumidor.

Espera-se que o segmento online apresente a taxa de crescimento mais rápida de 2025 a 2032, devido à conveniência da entrega em domicílio, à maior disponibilidade de produtos e ao aumento dos esforços de marketing digital. As plataformas de comércio eletrônico e os sites das próprias editoras de jogos possibilitaram a expansão de jogos de nicho e internacionais para um público mais amplo, impulsionados pelo aumento de avaliações online, tutoriais de jogos e conteúdo de influenciadores que influenciam as decisões de compra.

• Por tipo de competição

Com base no tipo de concorrência, o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro é segmentado em nível 1, nível 2 e nível 3. As empresas de nível 1 detinham a maior participação de mercado em 2024, devido à sua forte reputação de marca, canais de distribuição globais e robusto investimento em pesquisa e desenvolvimento (P&D) em design e inovação de jogos. Essas empresas geralmente dominam as vendas convencionais e lançam regularmente novos títulos para manter o interesse do consumidor.

Espera-se que as empresas de nível 3 apresentem o crescimento mais rápido entre 2025 e 2032, impulsionadas por um aumento no número de desenvolvedores independentes de jogos e campanhas de financiamento coletivo bem-sucedidas. Sua capacidade de responder rapidamente às tendências de mercado e oferecer experiências de jogo únicas e direcionadas as posiciona como disruptoras importantes em um cenário competitivo que valoriza a inovação e o engajamento do jogador.

Análise Regional do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro

  • A América do Norte dominou o mercado de jogos de cartas e tabuleiro, com a maior participação na receita, de 38,65% em 2024, impulsionada pelo forte interesse do consumidor em jogos de mesa, pelo ressurgimento dos jogos de tabuleiro tradicionais e pela crescente demanda por entretenimento voltado para a família.
  • A sólida infraestrutura de varejo da região, aliada ao crescente interesse em jogos de hobby e jogos de cartas colecionáveis, está impulsionando a expansão do mercado.
  • A elevada renda disponível, a crescente popularidade dos cafés de jogos e a presença de importantes empresas investindo em formatos de jogos inovadores consolidaram ainda mais a liderança da região no mercado.

Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro nos EUA

O mercado de jogos de cartas e tabuleiro dos EUA detinha a maior fatia de receita na América do Norte em 2024, com 79%, impulsionado pelo crescente envolvimento do consumidor em atividades sociais e recreativas. O ressurgimento de jogos clássicos como Monopoly e Uno, juntamente com jogos de estratégia mais recentes, ampliou o público-alvo em todas as faixas etárias. Os EUA também testemunham uma demanda crescente por jogos de tabuleiro educativos para crianças, impulsionando as vendas no segmento de entretenimento familiar. Além disso, o aumento das vendas online e a popularidade de plataformas de financiamento coletivo como o Kickstarter estão permitindo um fluxo constante de criadores de jogos independentes e gêneros de jogos de nicho para o mercado.

Análise do Mercado Europeu de Jogos de Cartas e Tabuleiro

O mercado europeu de jogos de cartas e de tabuleiro deverá apresentar o crescimento mais rápido entre 2025 e 2032, impulsionado pelo aumento da interação social e pela procura por atividades de lazer desconectadas e sem telas. Países como a Alemanha e a França lideram a cultura dos jogos de tabuleiro, com uma rede consolidada de cafés e convenções dedicadas a esse tema. Os consumidores europeus também são atraídos por materiais ecológicos e jogos produzidos localmente, o que reforça o dinamismo do mercado. Instituições de ensino e famílias estão cada vez mais adotando jogos de tabuleiro para o desenvolvimento cognitivo, promovendo um crescimento ainda maior.

Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro no Reino Unido

O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro do Reino Unido deverá apresentar o crescimento mais rápido entre 2025 e 2032, impulsionado pelo crescente interesse dos consumidores em jogos de estratégia e para festas. O aumento do interesse entre os jovens adultos, aliado à popularidade de quizzes em pubs e noites de jogos, está impulsionando a demanda. A presença de editoras nacionais e regionais, bem como o aumento de desenvolvedores de jogos independentes que utilizam plataformas digitais para o lançamento de seus jogos, também está fortalecendo o cenário do mercado britânico.

Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na Alemanha

A Alemanha continua sendo um importante polo de inovação e adoção de jogos de tabuleiro, com uma significativa taxa de crescimento anual composta (CAGR) projetada para o período de previsão. A forte cultura de jogos de estratégia do país, impulsionada por grandes eventos anuais como a convenção Essen Spiel, contribui para o crescimento tanto das vendas locais quanto das exportações. Os consumidores alemães valorizam muito a mecânica dos jogos, o valor educativo e a qualidade do design, influenciando as tendências globais no desenvolvimento de jogos de tabuleiro.

Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na Ásia-Pacífico

O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro da região Ásia-Pacífico deverá apresentar o crescimento mais rápido entre 2025 e 2032, impulsionado pela crescente urbanização, pelo aumento da população jovem e pelo maior acesso a jogos internacionais. Países como China, Japão e Índia estão impulsionando esse crescimento por meio da preferência por jogos de lazer, da expansão dos canais de comércio eletrônico e das adaptações culturais de jogos ocidentais.

Análise do Mercado Japonês de Jogos de Cartas e Tabuleiro

O mercado japonês de jogos de cartas e tabuleiro deverá apresentar o crescimento mais rápido entre 2025 e 2032, impulsionado pelo entusiasmo do país por jogos de cartas e jogos temáticos. A integração de elementos tradicionais dos jogos japoneses em jogos de tabuleiro modernos atrai jogadores tanto nacionais quanto internacionais. A forte cultura japonesa de mangá e anime também influencia os temas e a estética dos jogos, conquistando uma ampla base de fãs de todas as idades.

Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na China

A China representou a maior fatia da receita no mercado da Ásia-Pacífico em 2024, impulsionada pelo crescimento da classe média, pela expansão do acesso ao varejo e pela popularidade de jogos de tabuleiro, tanto internacionais quanto locais. Iniciativas que promovem jogos educativos e de lógica para crianças contribuem para o crescimento do mercado. O aumento dos jogos para dispositivos móveis também complementa a indústria de jogos de tabuleiro por meio de adaptações para aplicativos, aprimorando o engajamento dos jogadores.

Participação de mercado de jogos de cartas e jogos de tabuleiro

O setor de jogos de cartas e de tabuleiro é liderado principalmente por empresas consolidadas, incluindo:

  • Games Workshop Limited (Reino Unido)
  • Disney (EUA)
  • NECA/WizKids LLC (EUA)
  • Grey Fox Games (EUA)
  • Jogos de Buffalo (EUA)
  • Tennent Holdings Ltd. (China)
  • LongPack Games (China)
  • Jogos da Nintendo (EUA)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (EUA)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japão)
  • Rovio Entertainment Corporation (Finlândia)
  • Gameloft (França)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japão)

Últimos desenvolvimentos no mercado global de cartas de baralho e jogos de tabuleiro

  • Em abril de 2022, a University Games Corporation, uma empresa de destaque na indústria de jogos de tabuleiro e de videogame, adquiriu a Racoon Tycoon, a Mosaic e a propriedade intelectual da Forbidden Games. Essa aquisição também incluiu Glenn Drover, designer de jogos e presidente da Forbidden Games. Além disso, a University Games adquiriu a The Learning Journey International, uma renomada fabricante de brinquedos educativos.
  • Em setembro de 2022, a Grey Fox Games lançou um site de quebra-cabeças para seu jogo de tabuleiro 4X, Last Light, que será financiado coletivamente no primeiro trimestre de 2022. O jogo apresenta mecânicas como maioria/influência de área, rolagem de dados, movimento em grade, gerenciamento de cartas na mão, seleção simultânea de ações, ordem de fases variável e poderes dos jogadores.


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Índice

1. INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2. MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.10 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 SECONDARY SOURCES

2.15 GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.16 ASSUMPTIONS

3. MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4. EXECUTIVE SUMMARY

5. PREMIUM INSIGHTS

5.1 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT BY MANUFACTURERS

5.2 COMPETITIVE INSIGHTS

5.3 PORTER’S FIVE FORCES

5.4 VENDOR SELECTION CRITERIA

5.5 CONSUMER PREFERNCES & BEHAVIOUR

5.6 PESTEL ANALYSIS

6. BRAND OUTLOOK GRID

7. IMPACT OF ECONOMIC SLOWDOWN

7.1 IMPACT ON PRICES

7.2 IMPACT ON SUPPLY CHAIN

7.3 IMPACT ON SHIPMENT

7.4 IMPACT ON DEMAND

7.5 IMPACT ON STRATEGIC DECISIONS

8. SUPPLY CHAIN ANALYSIS

8.1 OVERVIEW

8.2 RAW MATERIALS

8.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

8.4 DISTRIBUTION

8.5 END USERS

9. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

9.1 OVERVIEW

9.2 PLAYING CARDS

9.2.1 PLAYING CARDS, BY TYPE

9.2.1.1. POKER CARDS

9.2.1.2. UNO

9.2.1.3. TRUMP CARD

9.2.1.4. FANTASY CARD

9.2.1.5. OTHERS

9.2.2 PLAYING CARDS, BY Material

9.2.2.1. PAPER

9.2.2.2. PLASTIC

9.3 BOARD GAMES

9.3.1 BOARD GAMES, BY TYPE

9.3.1.1. PUZZLES

9.3.1.2. TABLETOP BOARD GAMES

9.3.1.3. COLLECTIBLE CARD GAMES

9.3.1.4. DICE GAMES

9.3.1.5. MINIATURE GAMES

9.3.1.6. RPG BOARD GAMES

9.3.2 BOARD GAMES, BY Theme

9.3.2.1. EDUCATIONAL BOARD GAMES

9.3.2.2. STRATEGY & WAR BOARD GAMES

9.3.2.3. FANTASY BOARD GAMES

9.3.2.4. SPORTS BOARD GAMES

9.3.2.5. MONOPOLY BOARD GAMES

9.3.2.6. OTHERS BOARD GAMES

10. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, (2022-2031) (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 0-2 YEARS

10.3 2-5 YEARS

10.4 5-12 YEARS

10.5 ABOVE 12 YEARS

11. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, (2022-2031) (USD MILLION)

11.1 OVERVIEW

11.2 ONLINE

11.2.1 Online, by Distribution Channel

11.2.1.1. COMPANY OWN WEBSITE

11.2.1.2. 3RD PARTY DISTRIBUTOR

11.3 OFFLINE

11.3.1 Offline, by Distribution Channel

11.3.1.1. SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

11.3.1.2. SPECIALTY STORES

11.3.1.3. OTHERS

12. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, (2022-2031) (USD MILLION)

12.1 OVERVIEW

12.2 CHILDREN'S

12.2.1 CHILDREN'S, by end-user

12.2.1.1. BOY

12.2.1.2. GIRL

12.3 ADULT

13. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

Global PLAYING CARDS AND BOARD GAMES Market, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

13.1 NORTH AMERICA

13.1.1 U.S.

13.1.2 Canada

13.1.3 Mexico

13.2 EUROPE

13.2.1 Germany

13.2.2 U.K.

13.2.3 ITALY

13.2.4 FRANCE

13.2.5 SPAIN

13.2.6 russia

13.2.7 SWITZERLAND

13.2.8 turkey

13.2.9 BELGIUM

13.2.10 NETHERLANDs

13.2.11 Luxemburg

13.2.12 REST OF EUROPE

13.3 ASIA-PACIFIC

13.3.1 Japan

13.3.2 China

13.3.3 South korea

13.3.4 India

13.3.5 Singapore

13.3.6 Thailand

13.3.7 Indonesia

13.3.8 Malaysia

13.3.9 Philippines

13.3.10 Australia & new zealand

13.3.11 Rest of asia-pacific

13.4 SOUTH AMERICA

13.4.1 Brazil

13.4.2 argentina

13.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

13.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

13.5.1 South africa

13.5.2 Egypt

13.5.3 Saudi Arabia

13.5.4 United Arab Emirates

13.5.5 Israel

13.5.6 REST OF middle east and africa

14. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, COMPANY LANDSCAPE

14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

14.5 MERGERS AND ACQUISITIONS

14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

14.7 EXPANSIONS

14.8 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

15. SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

16. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET - COMPANY PROFILES

16.1 CARTAMUNDI

16.1.1 company snapshot

16.1.2 Product Portfolio

16.1.3 Revenue analysis

16.1.4 Recent updates

16.2 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

16.2.1 company snapshot

16.2.2 Product Portfolio

16.2.3 Revenue analysis

16.2.4 Recent updates

16.3 CMON

16.3.1 company snapshot

16.3.2 Product Portfolio

16.3.3 Revenue analysis

16.3.4 Recent updates

16.4 CZECH GAMES EDITION

16.4.1 company snapshot

16.4.2 Product Portfolio

16.4.3 Revenue analysis

16.4.4 Recent updates

16.5 GOLIATH GAMES LLC

16.5.1 company snapshot

16.5.2 Product Portfolio

16.5.3 Revenue analysis

16.5.4 Recent updates

16.6 HABAUSA

16.6.1 company snapshot

16.6.2 Product Portfolio

16.6.3 Revenue analysis

16.6.4 Recent updates

16.7 HASBRO

16.7.1 company snapshot

16.7.2 Product Portfolio

16.7.3 Revenue analysis

16.7.4 Recent updates

16.8 SPIN MASTER

16.8.1 company snapshot

16.8.2 Product Portfolio

16.8.3 Revenue analysis

16.8.4 Recent updates

16.9 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

16.9.1 company snapshot

16.9.2 Product Portfolio

16.9.3 Revenue analysis

16.9.4 Recent updates

16.10 USAOPOLY, INC.

16.10.1 company snapshot

16.10.2 Product Portfolio

16.10.3 Revenue analysis

16.10.4 Recent updates

16.11 Z-MAN GAMES

16.11.1 company snapshot

16.11.2 Product Portfolio

16.11.3 Revenue analysis

16.11.4 Recent updates

16.12 GAMES WORKSHOP LIMITED

16.12.1 company snapshot

16.12.2 Product Portfolio

16.12.3 Revenue analysis

16.12.4 Recent updates

16.13 WIZKIDS

16.13.1 company snapshot

16.13.2 Product Portfolio

16.13.3 Revenue analysis

16.13.4 Recent updates

16.14 BUFFALO GAMES

16.14.1 company snapshot

16.14.2 Product Portfolio

16.14.3 Revenue analysis

16.14.4 Recent updates

16.15 ANKIT TOYS MFG.

16.15.1 company snapshot

16.15.2 Product Portfolio

16.15.3 Revenue analysis

16.15.4 Recent updates

16.16 LONGPACK GAMES

16.16.1 company snapshot

16.16.2 Product Portfolio

16.16.3 Revenue analysis

16.16.4 Recent updates

16.17 IMAGO GROUP

16.17.1 company snapshot

16.17.2 Product Portfolio

16.17.3 Revenue analysis

16.17.4 Recent updates

16.18 LUDOPACKT GMBH & CO KG

16.18.1 company snapshot

16.18.2 Product Portfolio

16.18.3 Revenue analysis

16.18.4 Recent updates

16.19 PIATNIK

16.19.1 company snapshot

16.19.2 Product Portfolio

16.19.3 Revenue analysis

16.19.4 Recent updates

16.20 HICREATE GAMES

16.20.1 company snapshot

16.20.2 Product Portfolio

16.20.3 Revenue analysis

16.20.4 Recent updates

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

17. RELATED REPORTS

18. QUESTIONNAIRE

19. CONCLUSION

20. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

View Detailed Information Right Arrow

Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

O mercado é segmentado com base em Segmentação do mercado global de jogos de cartas e de tabuleiro por tipo (cartas de baralho e jogos de tabuleiro), canal de distribuição (online e offline) e tipo de concorrência (nível 1, nível 2 e nível 3) - Tendências e previsões do setor até 2032. .
O tamanho do Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado foi avaliado em USD 20.25 USD Billion no ano de 2024.
O Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado está projetado para crescer a um CAGR de 9.2% durante o período de previsão de 2025 a 2032.
Os principais players do mercado incluem Games Workshop Limited (U.K.), Disney (U.S.), NECA/WizKids LLC (U.S.), Grey Fox Games (U.S.), Buffalo Games (U.S.), Tennent Holdings Ltd. (China), LongPack Games (China), Nintendo Games (U.S.), Blizzard Entertainment, Inc. (U.S.), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Rovio Entertainment Corporation (Finland), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan).
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