North America Playing Cards And Board Games Market
Tamanho do mercado em biliões de dólares
CAGR :
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5.64 Billion
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9.21 Billion
2025
2033
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Segmentação do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte por tipo de produto (jogos de tabuleiro e cartas), faixa etária (5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos), canal de distribuição (offline e online) e usuário final (crianças e adultos) - Tendências e previsões do setor até 2033.
Tamanho do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte
- O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte foi avaliado em US$ 5,64 bilhões em 2025 e espera-se que atinja US$ 9,21 bilhões até 2033.
- Durante o período de previsão de 2026 a 2033, o mercado deverá crescer a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 6,4%, impulsionado principalmente pelo aumento do envolvimento do consumidor com atividades recreativas, sociais e familiares, juntamente com a crescente popularidade de jogos de tabuleiro educativos e de estratégia. Além disso, a crescente demanda por soluções de produção, embalagem e distribuição de alto desempenho — apoiada por avanços tecnológicos em automação e inteligência artificial — está aprimorando a eficiência operacional em toda a cadeia de valor.
- Além disso, a expansão dos setores de manufatura e transporte, juntamente com maiores volumes de comércio na América do Norte, continua a acelerar a adoção de produtos de jogos modernos e a impulsionar um crescimento constante do mercado.
Análise do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte
- O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte continua a evoluir com a integração de tecnologias avançadas e a crescente demanda por jogos sociais, estratégicos e recreativos. Embora a automação seja primariamente associada ao setor de logística e portuário, tendências semelhantes de digitalização, análises baseadas em inteligência artificial e inovação de produtos estão sendo replicadas na indústria de jogos para aprimorar a eficiência da distribuição, o engajamento do consumidor e as capacidades de produção.
- Sistemas automatizados de logística e cadeia de suprimentos com inteligência artificial — incluindo mecanismos de empilhamento automatizados e gerenciamento inteligente de estoque — estão se tornando elementos essenciais para a distribuição eficiente de produtos de jogos na América do Norte. Esses sistemas ajudam a reduzir processos manuais, melhorar os prazos de entrega, otimizar a utilização de armazéns e dar suporte a grandes redes de varejo, fortalecendo, em última análise, toda a cadeia de suprimentos de cartas e jogos de tabuleiro.
- Tecnologias como Sistemas Automatizados de Empilhamento (ASCs) e sistemas guiados por IA na logística estão auxiliando fabricantes e distribuidores de jogos, permitindo armazenamento otimizado, redução do tempo de manuseio e monitoramento contínuo dos níveis de estoque. À medida que a indústria de jogos se expande por meio do comércio eletrônico, produtos licenciados e colaborações internacionais, essas tecnologias ajudam a manter a consistência do fornecimento e a reduzir os custos operacionais.
- A transição para plataformas de distribuição mais inteligentes e planejamento preditivo de demanda permite ciclos de reposição mais rápidos para jogos de cartas e de tabuleiro populares. Esses avanços são particularmente cruciais durante vendas sazonais, lançamentos de novos jogos e campanhas promocionais, onde a precisão no atendimento dos pedidos se torna essencial.
- Prevê-se que os EUA dominem o mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro, com a maior participação de receita, de 73,57% em 2026, impulsionados por grandes investimentos em automação portuária, logística inteligente e infraestrutura digital. Grandes portos, como Los Angeles, Long Beach e Nova York/Nova Jersey, adotaram sistemas automatizados de movimentação de cargas (ASCs), veículos guiados automaticamente (AGVs) e sistemas operacionais de terminal (TOS) avançados para reduzir o congestionamento e melhorar a produtividade. Iniciativas federais e estaduais de apoio, voltadas para o fortalecimento da resiliência e sustentabilidade da cadeia de suprimentos, juntamente com a presença de grandes operadores como APM Terminals, SSA Marine e DP World, posicionam os EUA como líderes regionais.
- Prevê-se que o Canadá seja a região de crescimento mais rápido no mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro durante o período de previsão, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 6,7%, impulsionada pelo aumento do comércio de contêineres e pela automação na infraestrutura logística. Os esforços de modernização, que incluem monitoramento de estoque com inteligência artificial, veículos autônomos e guindastes controlados remotamente, aprimorarão ainda mais as capacidades de distribuição de produtos de jogos em todo o país.
- Em 2026, espera-se que o segmento de jogos de tabuleiro domine o mercado com uma participação de 71,34%, devido à sua capacidade de encontrar um equilíbrio ideal entre investimento de capital e flexibilidade operacional, o que os torna uma categoria preferida por fabricantes e distribuidores, oferecendo crescimento escalável com maior eficiência de produção e menor risco em comparação com linhas de produção totalmente automatizadas.
Escopo do relatório e segmentação do mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro.
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Atributos |
Análises Essenciais do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro |
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Segmentos abrangidos |
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Países abrangidos |
América do Norte
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Principais participantes do mercado |
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Oportunidades de mercado |
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Conjuntos de informações de dados de valor agregado |
Além das informações sobre cenários de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentação, cobertura geográfica e principais participantes, os relatórios de mercado elaborados pela Data Bridge Market Research também incluem análises aprofundadas de especialistas, análises de preços, análises de participação de marcas, pesquisas com consumidores, análises demográficas, análises da cadeia de suprimentos, análises da cadeia de valor, visão geral de matérias-primas/insumos, critérios de seleção de fornecedores, análise PESTLE, análise de Porter e estrutura regulatória. |
Tendências do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte
Expansão do modelo de assinatura
- O modelo baseado em assinatura oferece uma via de crescimento atraente para o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte. Ao migrar das tradicionais compras únicas para a entrega recorrente de experiências de jogo selecionadas, fabricantes e varejistas podem se beneficiar de um maior valor vitalício do cliente, previsibilidade da demanda e um engajamento mais profundo. Os serviços de assinatura facilitam a descoberta de novos títulos, reduzem o risco de sobrecarga de opções para o consumidor e permitem que as marcas agrupem conteúdo exclusivo ou de edição limitada.
- Além disso, o modelo suporta a monetização incremental por meio de planos de assinatura com diferentes níveis, caixas temáticas e recursos voltados para a comunidade. À medida que a logística do comércio eletrônico e os pagamentos digitais amadurecem, os modelos de assinatura tornam-se mais viáveis em diferentes regiões geográficas e segmentos de consumidores, criando um canal escalável para a indústria de jogos de tabuleiro diversificar suas fontes de receita e fortalecer a fidelidade à marca.
- Em maio de 2022, a Gibsons (anúncio da empresa) lançou um serviço de assinatura mensal de quebra-cabeças, demonstrando a adoção, por parte das editoras, de formatos de produtos com receita recorrente em categorias adjacentes de jogos de tabuleiro e quebra-cabeças.
- Em outubro de 2024, a Build Game Box publicou um comunicado de imprensa anunciando o lançamento de um serviço de assinatura mensal de kits para criação de jogos e jogos de mesa, indicando a entrada de novos concorrentes no mercado de assinaturas de jogos selecionados.
- O mercado norte-americano de jogos de cartas e de tabuleiro está cada vez mais posicionado para se beneficiar da expansão de modelos baseados em assinatura. Aquisições de plataformas digitais por editoras, a integração de serviços de assinatura premium e o surgimento de ofertas de jogos em caixa com curadoria indicam um crescente compromisso institucional com formatos de receita recorrente. Esses desenvolvimentos são reforçados pela consolidação da infraestrutura de comércio digital, pelo crescente interesse do consumidor em experiências físicas personalizadas e pela adoção constante de modelos híbridos de interação físico-digital.
- À medida que os ecossistemas de assinaturas se expandem, eles fortalecem os caminhos para a descoberta de produtos, a retenção de clientes e a monetização do portfólio. Coletivamente, esses fatores apontam para um ambiente de mercado que apoia a adoção sustentada de assinaturas, permitindo que os participantes do setor diversifiquem a receita, estabilizem a demanda e aprimorem o posicionamento estratégico de longo prazo no cenário de entretenimento de jogos de tabuleiro.
Dinâmica do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte
Motorista
Aumento da procura por jogos de tabuleiro temáticos e de estratégia
- A demanda por jogos de tabuleiro temáticos e de estratégia tem aumentado significativamente, impulsionando o crescimento do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte. Os consumidores buscam cada vez mais jogos que vão além da simples mecânica e oferecem narrativas mais envolventes, tomada de decisões estratégicas e cenários temáticos imersivos.
- Essas preferências refletem mudanças mais amplas na alocação do tempo livre: os jogadores buscam interação social, estímulo intelectual e fator replay, em vez de apenas formatos casuais ou para festas. O crescimento de temas imersivos (fantasia, história, ciência), mecânicas de estratégia complexas (gestão de recursos, controle de área, elementos de legado) e jogos voltados para a comunidade (clubes, cafés, estruturas competitivas) ampliou o mercado potencial e permitiu que as editoras de jogos lançassem variantes e expansões premium com preços mais altos. Como resultado, títulos temáticos e baseados em estratégia estão aprimorando a diferenciação de produtos, prolongando sua vida útil e fortalecendo a fidelidade do consumidor no segmento de jogos de tabuleiro.
- Em março de 2023, o Yahoo Finance informou que os jogos de tabuleiro baseados em estratégia estavam registrando maior demanda, observando que, enquanto as crianças em idade pré-escolar preferiam jogos de tabuleiro baseados na sorte, os adultos estavam se voltando para títulos mais estratégicos.
- Os exemplos analisados indicam coletivamente uma mudança clara e sustentada em direção a um envolvimento temático mais profundo e a uma jogabilidade estratégica no mercado de jogos de tabuleiro da América do Norte. Em diversas regiões e fontes, o crescente interesse do consumidor por mecânicas ricas em narrativa, formatos cooperativos, estruturas de jogo intelectualmente estimulantes e ambientes sociais imersivos tem sido consistentemente documentado. Essa tendência reflete a mudança nas preferências de lazer, onde os jogadores priorizam cada vez mais a profundidade, a rejogabilidade e a interação significativa.
- A convergência dos padrões de demanda do varejo, das abordagens de design em evolução e dos crescentes ecossistemas de jogos sociais reforça a visão de que títulos temáticos e baseados em estratégia estão se tornando essenciais para a expansão do mercado, fortalecendo as perspectivas de crescimento a longo prazo e moldando as futuras prioridades de desenvolvimento de produtos em toda a cadeia de valor.
Restrição/Desafio
Deslocamento competitivo dos grandes jogos digitais/de vídeo
- O crescimento das plataformas de jogos digitais e eletrônicos exerce pressão competitiva sobre o mercado de jogos de tabuleiro e cartas físicas. À medida que os consumidores dedicam mais tempo livre e recursos financeiros ao entretenimento digital imersivo — incluindo jogos para dispositivos móveis, consoles e experiências multijogador online — o segmento de jogos de tabuleiro analógicos enfrenta o risco de ser substituído. Os formatos digitais oferecem conveniência, atualizações frequentes de conteúdo, modelos de assinatura e conectividade social, o que intensifica a concorrência. Consequentemente, fabricantes e varejistas de jogos de tabuleiro e cartas precisam lidar não apenas com as alternativas de lazer tradicionais, mas também com um ecossistema digital em rápida expansão que enfraquece a participação de mercado dos jogos analógicos, aumenta os custos de aquisição de clientes e intensifica a necessidade de posicionamento diferenciado e hibridização de produtos físicos e digitais.
- Em março de 2023, um estudo revisado por pares publicado na PLOS ONE observou que o tempo gasto jogando videogames era um preditor significativo de métricas de função cognitiva, enquanto o tempo gasto jogando jogos de tabuleiro não o era, sugerindo níveis de engajamento mais altos e sessões mais longas em formatos digitais.
- Conclui-se que o risco de deslocamento do setor mais amplo de jogos digitais/videogames constitui um desafio significativo para o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro. As evidências demonstram que os jogos digitais alcançaram uma participação dominante na receita, engajamento sustentado do consumidor e inovação acelerada, reduzindo, assim, o tempo livre disponível e os gastos com formatos físicos de jogos de mesa. Para os produtores de jogos analógicos, isso significa uma urgência crescente em agregar valor por meio da integração híbrida digital, aprimorar as propostas de interação social e fortalecer a diferenciação de marketing. Sem essa adaptação estratégica, o segmento analógico pode enfrentar um crescimento mais lento, margens menores e uma posição competitiva reduzida em um cenário de entretenimento cada vez mais dominado por experiências digitais.
Escopo do mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte
O mercado é segmentado com base no tipo de produto, faixa etária, canal de distribuição e usuário final.
- Por tipo de produto
Com base no tipo de produto, o mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro da América do Norte é segmentado em jogos de tabuleiro e cartas de baralho. Em 2026, espera-se que o segmento de jogos de tabuleiro domine o mercado com uma participação de 71,34%, impulsionado pela forte demanda do consumidor por jogos voltados para a família, educativos e de estratégia. Fatores como custo-benefício, versatilidade para diferentes faixas etárias e alto fator de rejogabilidade estão impulsionando o crescimento do segmento. O aumento de cafés de jogos de tabuleiro, comunidades de entusiastas, plataformas de financiamento coletivo (Kickstarter, GameFound) e expansões do varejo estão fortalecendo ainda mais a liderança do segmento de jogos de tabuleiro no mercado.
O segmento de cartas de baralho é o que apresenta o crescimento mais rápido no mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro da América do Norte, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 6,6%, impulsionado pela crescente popularidade do entretenimento baseado em cartas, jogos de cartas colecionáveis (TCGs), tendências de jogos de cassino e formatos de produtos compactos e ideais para viagens. A crescente preferência do consumidor por jogos de cartas portáteis e de baixo custo, juntamente com o crescimento de formatos híbridos digitais-físicos e o design de jogos assistido por inteligência artificial, está acelerando a demanda. Além disso, espera-se que jogos de cartas baseados em propriedade intelectual licenciada, torneios competitivos/de cartas emergentes e canais de distribuição de comércio eletrônico em expansão impulsionem o mercado em toda a região.
- Por faixa etária
Com base na faixa etária, o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte é segmentado em 5 a 12 anos, acima de 12 anos, 2 a 5 anos e 0 a 2 anos. Em 2026, espera-se que o segmento de 5 a 12 anos domine o mercado com uma participação de 43,16%, impulsionado pela forte demanda por jogos educativos, que desenvolvem habilidades e são voltados para a família, promovendo o aprendizado e a interação social. A popularidade de jogos com temática STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática), atividades com jogos de tabuleiro em escolas e jogos de cartas alinhados ao currículo escolar está impulsionando a adoção do segmento. Além disso, o crescente foco dos pais no desenvolvimento cognitivo, na melhoria da capacidade de atenção e no entretenimento sem telas está contribuindo para o crescimento constante desse segmento.
O segmento acima de 12 anos é o que apresenta o crescimento mais rápido no mercado de cartas e jogos de tabuleiro da América do Norte, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 6,9%, impulsionado pela crescente popularidade de jogos de estratégia, jogos de RPG, jogos de cartas/festa, jogos de cartas colecionáveis (TCGs) e comunidades de jogos de tabuleiro para entusiastas. A crescente adoção de formatos híbridos digitais-físicos, eventos de jogos competitivos e cafés temáticos de jogos de tabuleiro está acelerando a expansão do mercado. Além disso, esse segmento se beneficia do desenvolvimento de jogos com inteligência artificial, formatos de jogabilidade imersivos e jogos de tabuleiro inovadores financiados coletivamente, o que contribui para o rápido crescimento em toda a América do Norte.
- Por canal de distribuição
Com base no canal de distribuição, o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte é segmentado em offline e online. Em 2026, espera-se que o segmento offline domine o mercado com 62,24% de participação, impulsionado pela forte demanda contínua por experiências em lojas físicas, varejistas tradicionais, lojas especializadas em jogos e cafés de jogos de tabuleiro. O varejo físico continua popular entre os consumidores que preferem a interação direta com os produtos, eventos sociais de jogos e disponibilidade imediata. Redes de distribuição consolidadas, incluindo grandes lojas de brinquedos e hobbies, bem como redes regionais, continuam a reforçar a liderança do segmento offline.
O segmento online é o que apresenta o crescimento mais rápido, com uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 6,9% no mercado de jogos de cartas e tabuleiro da América do Norte. Esse crescimento é impulsionado pela conveniência das plataformas de e-commerce, pela maior acessibilidade aos produtos e pela crescente popularidade de formatos de jogos digitais e híbridos. Os canais online oferecem vantagens como vendas diretas ao consumidor, lançamentos de jogos financiados coletivamente e serviços de entrega rápida. Além disso, a integração de recomendações baseadas em inteligência artificial (IA), demonstrações de realidade aumentada (RA) e recursos de construção de comunidade em sites de e-commerce aprimoram o engajamento do cliente e influenciam as decisões de compra. A expansão contínua de marketplaces online, marketing em mídias sociais e serviços de assinatura acelera ainda mais o rápido crescimento desse segmento.
- Por usuário final
Com base no usuário final, o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro na América do Norte é segmentado em infantil e adulto. Em 2026, espera-se que o segmento infantil domine o mercado com 58,27% de participação, impulsionado pela forte demanda por jogos educativos, de desenvolvimento e para toda a família, que promovem o aprendizado, a criatividade e a interação social. Pais e educadores preferem cada vez mais jogos projetados para aprimorar as habilidades cognitivas, a resolução de problemas e o trabalho em equipe em crianças. Além disso, a expansão da gama de produtos adaptados a diferentes faixas etárias infantis e o crescimento de programas de jogos em escolas e comunidades contribuem para a posição de liderança do segmento.
O segmento infantil é o que apresenta o crescimento mais rápido, com uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 6,6% no mercado de jogos de cartas e tabuleiro da América do Norte. Esse crescimento é impulsionado pelo crescente foco dos pais em brinquedos educativos e que estimulam o desenvolvimento, pela demanda cada vez maior por opções de entretenimento interativas e sem telas, e pela expansão de programas de aprendizagem na primeira infância que incorporam jogos de tabuleiro. Além disso, a crescente conscientização sobre os benefícios cognitivos e sociais dos jogos de tabuleiro para crianças, juntamente com designs de produtos inovadores voltados para diversas faixas etárias, estão impulsionando o crescimento sustentado do mercado nesse segmento.
Análise Regional do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro na América do Norte
- Prevê-se que os EUA dominem o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro, com a maior participação de receita, de 73,57% em 2026, impulsionados por um ecossistema de varejo consolidado, um poder de compra significativo por parte dos consumidores e a presença de grandes empresas do setor, como Hasbro, Mattel e Spin Master. Fortes redes de distribuição, abrangendo lojas físicas, lojas especializadas em jogos e plataformas de e-commerce, proporcionam um amplo alcance de mercado. Além disso, o aumento dos investimentos em inovação de jogos, as parcerias de licenciamento com franquias populares e o crescente interesse por jogos de tabuleiro, tanto clássicos quanto modernos, reforçam a posição dos EUA como o principal mercado da América do Norte.
- Prevê-se que o Canadá seja a região de crescimento mais rápido no mercado de cartas de baralho e jogos de tabuleiro durante o período de previsão, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 6,7%, impulsionada pelo crescente interesse do consumidor na cultura dos jogos de tabuleiro, pelo aumento do número de cafés de jogos de tabuleiro e comunidades de entusiastas, e pela crescente adoção de jogos híbridos digitais-físicos. Investimentos na produção local, apoio governamental às indústrias criativas e infraestrutura aprimorada de varejo e comércio eletrônico aceleram ainda mais a expansão do mercado no Canadá.
- Além disso, as colaborações contínuas entre editoras norte-americanas e marcas globais, juntamente com a crescente demanda por jogos educativos e voltados para a família, estão impulsionando o crescimento em toda a região. Inovações no design de jogos, projetos financiados coletivamente e integrações digitais (como jogos assistidos por aplicativos) também são fatores-chave que impulsionam o mercado tanto nos EUA quanto no Canadá.
Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro no Canadá
O mercado canadense de cartas de baralho e jogos de tabuleiro ocupa uma posição significativa no setor norte-americano, impulsionado pelo aumento dos gastos do consumidor com entretenimento em ambientes fechados, pela expansão dos cafés de jogos de tabuleiro e pelo renascimento da cultura dos jogos de mesa. As fortes redes de distribuição de brinquedos e jogos do Canadá — apoiadas por grandes varejistas como Walmart, Toys “R” Us, Chapters Indigo e Amazon Canada — continuam a aprimorar a acessibilidade do mercado. Além disso, a expansão das plataformas de comércio eletrônico e as iniciativas de fabricação local estão ampliando o alcance e reduzindo a dependência de importações.
Análise do Mercado de Jogos de Cartas e Tabuleiro no México
O mercado mexicano de jogos de cartas e de tabuleiro deverá crescer de forma constante, impulsionado pelo aumento dos gastos dos consumidores com recreação em ambientes fechados, pela expansão das redes de varejo e pelos fortes laços comerciais com os EUA e a América Latina. O surgimento de lojas especializadas em jogos, cafés de jogos de tabuleiro e canais de distribuição online está aumentando a acessibilidade aos produtos e a penetração no mercado. Grandes centros urbanos como Cidade do México, Monterrey e Guadalajara estão emergindo como polos de crescimento para comunidades organizadas de jogos de tabuleiro e eventos para entusiastas.
Os principais líderes de mercado que atuam no setor são:
- Mattel (EUA)
- Hasbro (EUA)
- Asmodee Nordics (Dinamarca)
- Spin Master (Canadá)
- Cartamundi (Bélgica)
- NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
- Grupo Ravensburger (Alemanha)
- Jogos de Buffalo (EUA)
- HABA EUA (Estados Unidos)
- CMON (Singapura)
- CORPORAÇÃO DE JOGOS UNIVERSITÁRIOS (EUA)
- Z-MAN Games (EUA)
- USAOPOLY, Inc. (EUA)
- GOLIATH GAMES LLC (Países Baixos)
- LongPack Games (China)
- EDIÇÃO DE JOGOS TCHECOS (República Tcheca)
- Piatnik (Áustria)
- R&R Games (EUA)
- NECA/WizKids LLC (WizKids) (EUA)
- Hicreate Games (China)
Novidades em jogos de cartas e tabuleiro na América do Norte
- Em abril de 2025, a Z-MAN Games anunciou Disney Stitch: The Fix for 626, um jogo de cartas de dedução dinâmico inspirado na adorada franquia Lilo & Stitch e na premiada mecânica de Love Letter. Projetado para 2 a 5 jogadores, o jogo desafia os participantes a capturar o Stitch enquanto gerenciam um marcador exclusivo de dupla face que alterna entre "Stitch Bom" e "626", influenciando diretamente a jogabilidade e a pontuação. Com foco em mecânicas interativas e adequadas para toda a família, e com eliminação mínima de jogadores, o jogo é acessível e envolvente para o público mais jovem. Para completar a experiência, uma bolsa de pelúcia colecionável em formato de Stitch aumenta a portabilidade e o apelo para fãs da Disney, famílias e jogadores casuais.
- Em maio de 2024, a The Op Games lançou o MONOPOLY®: One Piece Edition sob licença da Hasbro, celebrando o 25º aniversário da icônica série de mangá e anime. Esta edição apresenta um tabuleiro personalizado, nove peças especiais de personagens e uma mecânica de jogo focada na formação de equipes poderosas de Dressrosa. Os fãs podem comprar, vender e negociar personagens adorados como Luffy, Zoro e Nami, e este lançamento ajuda a The Op Games a expandir seu alcance de mercado, atrair fãs de anime e fortalecer seu portfólio de jogos licenciados.
- Em julho de 2025, a Hansen Company anunciou um acordo de distribuição regional que concede à University Games os direitos exclusivos mundiais de distribuição de toda a linha de produtos Hansen, incluindo as Esferas Hoberman, os modelos Fame Master, jogos eletrônicos portáteis, jogos clássicos da marca Hansen e diversos outros jogos e bonecos distribuídos. Este acordo exclusivo ampliará o portfólio de produtos da University Games e fortalecerá sua posição no mercado regional.
- Em fevereiro de 2022, a Ravensburger AG anunciou um investimento estratégico na Gamefound, plataforma de financiamento coletivo dedicada a jogos de tabuleiro. Como parte dessa parceria, a Ravensburger fornecerá conhecimento especializado do setor e apoiará o crescimento e o desenvolvimento da plataforma, ajudando os criadores a lançar mais jogos no mercado. Este é o primeiro investimento da Ravensburger por meio de seu programa “Next Ventures”, que visa expandir a inovação em jogos, brinquedos e quebra-cabeças, enquanto a Gamefound se beneficia de ferramentas e recursos aprimorados para atender à comunidade regional de jogos de tabuleiro.
- Em novembro, a R&R Games anunciou o lançamento de Amalfi: Renaissance, um jogo estratégico de alocação de trabalhadores onde os jogadores assumem o papel de famílias mercantes navegando para estabelecer rotas comerciais e coletar tesouros. O jogo apresenta navios únicos que servem tanto como trabalhadores quanto como marcadores de recursos, enfatizando a estratégia econômica e a gestão de recursos.
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Índice
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET
1.4 LIMITATIONS
1.5 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 CURRENCY AND PRICING
2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.6 MULTIVARIATE MODELLING
2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.8 DBMR MARKET POSITION GRID
2.9 MARKET END USER GRID
2.1 SECONDARY SOURCES
2.11 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
4.1 COMPETITIVE INSIGHTS
4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES
4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES
4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES
4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION
4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS
4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS
4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION
4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING
4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES
4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES
4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR
4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION
4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP
4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS
4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY
4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY
4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS
4.3.1 OVERVIEW
4.3.2 RAW MATERIALS
4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING
4.3.4 DISTRIBUTION
4.3.5 END USERS
4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS
4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING
4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING
4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)
4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION
4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION
4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS
4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES
4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA
4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY
4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT
4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE
4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION
4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS
4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP
4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY
4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES
4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY
5 MARKET OVERVIEW
5.1 DRIVERS-
5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES
5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS
5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT
5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS
5.2 RESTRAINTS
5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES
5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS
5.3 OPPORTUNITIES
5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS
5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS
5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION
5.4 CHALLENGES
5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS
5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION
6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.1 OVERVIEW
6.2 GAMES
6.3 PLAYING CARDS
6.4 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.4.1 ASIA-PACIFIC
6.4.2 NORTH AMERICA
6.4.3 EUROPE
6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
6.4.5 SOUTH AMERICA
6.5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.5.1 ASIA-PACIFIC
6.5.2 NORTH AMERICA
6.5.3 EUROPE
6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
6.5.5 SOUTH AMERICA
7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.1 OVERVIEW
7.2 5–12 YEARS
7.3 ABOVE 12 YEARS
7.4 2–5 YEARS
7.4.1 0–2 YEARS
7.5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.5.1 ASIA-PACIFIC
7.5.2 NORTH AMERICA
7.5.3 EUROPE
7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.5.5 SOUTH AMERICA
7.6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.6.1 ASIA-PACIFIC
7.6.2 NORTH AMERICA
7.6.3 EUROPE
7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.6.5 SOUTH AMERICA
7.7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.7.1 ASIA-PACIFIC
7.7.2 NORTH AMERICA
7.7.3 EUROPE
7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.7.5 SOUTH AMERICA
7.8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.8.1 ASIA-PACIFIC
7.8.2 NORTH AMERICA
7.8.3 EUROPE
7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.8.5 SOUTH AMERICA
8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL
8.1 OVERVIEW
8.2 OFFLINE
8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS
8.2.2 SPECIALTY STORES
8.2.3 OTHERS
8.3 ONLINE
8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR
8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE
9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER
9.1 OVERVIEW
9.2 CHILDREN'S
9.2.1 BOY
9.2.2 GIRL
9.3 ADULT
10 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION
10.1 NORTH AMERICA
10.1.1 U.S.
10.1.2 CANADA
10.1.3 MEXICO
11 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE
11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
12 COMPANY PROFILES
12.1 MATTEL
12.1.1 COMPANY SNAPSHOT
12.1.2 REVENUE ANALYSIS
12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.1.5 RECENT DEVELOPMENT
12.2 HASBRO
12.2.1 COMPANY SNAPSHOT
12.2.2 REVENUE ANALYSIS
12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.2.5 RECENT DEVELOPMENT
12.3 ASMODEE NORDICS
12.3.1 COMPANY SNAPSHOT
12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.3.4 RECENT DEVELOPMENT
12.4 SPIN MASTER
12.4.1 COMPANY SNAPSHOT
12.4.2 REVENUE ANALYSIS
12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.4.5 RECENT DEVELOPMENT
12.5 CARTAMUNDI
12.5.1 COMPANY SNAPSHOT
12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.5.4 RECENT DEVELOPMENT
12.6 BUFFALO GAMES
12.6.1 COMPANY SNAPSHOT
12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.6.3 RECENT DEVELOPMENT
12.7 CMON
12.7.1 COMPANY SNAPSHOT
12.7.2 REVENUE ANALYSIS
12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.7.4 RECENT DEVELOPMENT
12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)
12.8.1 COMPANY SNAPSHOT
12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.8.3 RECENT DEVELOPMENT
12.9 GOLIATH GAMES
12.9.1 COMPANY SNAPSHOT
12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.9.3 RECENT DEVELOPMENT
12.1 HABA USA
12.10.1 COMPANY SNAPSHOT
12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.10.3 RECENT DEVELOPMENT
12.11 HICREATE GAMES
12.11.1 COMPANY SNAPSHOT
12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.11.3 RECENT DEVELOPMENT
12.12 LONGPACK GAMES
12.12.1 COMPANY SNAPSHOT
12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.12.3 RECENT DEVELOPMENT
12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)
12.13.1 COMPANY SNAPSHOT
12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.13.3 RECENT DEVELOPMENT
12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.
12.14.1 COMPANY SNAPSHOT
12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.14.3 RECENT DEVELOPMENT
12.15 PIATNIK
12.15.1 COMPANY SNAPSHOT
12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.15.3 RECENT DEVELOPMENT
12.16 R&R GAMES
12.16.1 COMPANY SNAPSHOT
12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.16.3 RECENT DEVELOPMENT
12.17 THE RAVENSBURGER GROUP
12.17.1 COMPANY SNAPSHOT
12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.17.3 RECENT DEVELOPMENT
12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION
12.18.1 COMPANY SNAPSHOT
12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.18.3 RECENT DEVELOPMENT
12.19 THE OP GAMES
12.19.1 COMPANY SNAPSHOT
12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.19.3 RECENT DEVELOPMENT
12.2 Z-MAN GAMES
12.20.1 COMPANY SNAPSHOT
12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.20.3 RECENT DEVELOPMENT
13 QUESTIONNAIRE
14 RELATED REPORTS
Lista de Tabela
TABLE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 2 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 10 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 11 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 12 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 13 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 14 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 15 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 16 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 17 NORTH AMERICA ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 20 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 21 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 24 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 25 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 26 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 27 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 28 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 29 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 30 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 31 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 32 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 33 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 34 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 35 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 36 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 37 U.S. OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 38 U.S. ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 39 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 40 U.S. CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 41 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 42 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 43 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 44 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 45 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 46 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 47 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 48 CANADA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 49 CANADA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 50 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 51 CANADA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 52 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 53 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 54 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 55 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 56 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 57 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 58 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 59 MEXICO OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 60 MEXICO ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 61 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 62 MEXICO CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
Lista de Figura
FIGURE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: NORTH AMERICA VS. REGIONAL ANALYSIS
FIGURE 5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID
FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS
FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)
FIGURE 12 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033
FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033
FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA
FIGURE 17 DROC ANALYSIS
FIGURE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
FIGURE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
FIGURE 20 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025
FIGURE 21 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025
FIGURE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)
FIGURE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)
Metodologia de Investigação
A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.
A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.
Personalização disponível
A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

