Европейский рынок виртуальной реальности по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства ( головные дисплеи , проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов), технологии (полное погружение, отсутствие погружения и частичное погружение), вертикали (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) — отраслевые тенденции и прогноз до 2029 года.

Анализ и размер европейского рынка виртуальной реальности
Виртуальная реальность принесла новые изменения в цифровизацию. Стало проще воспринимать реальный мир, задавая различные условия окружающей среды. Дополненная реальность и смешанная реальность имеют широкий спектр применения. Рост рынка увеличился по мере использования дополненной реальности, и смешанная реальность стала популярной в симуляторах вождения. Дополненная реальность и смешанная реальность предоставляют водителю реальное ощущение дороги, условий вождения, руководств по эксплуатации автомобиля и дорожного движения, что помогает избегать аварий на начальном этапе обучения и готовит водителей к различным ситуациям. Эти атрибуты также привели к более широкому использованию виртуальной реальности в обороне и аэрокосмической отрасли. Военнослужащие использовали ее для обучения в различных условиях, таких как прыжки с парашютом, подводные лодки, боевые ситуации и вождение в различных условиях окружающей среды.


Ожидается, что растущий спрос на HMD в игровой и развлекательной индустрии станет основным драйвером для европейского рынка виртуальной реальности. Отсутствие эффективного дизайна пользовательского опыта может сдерживать рынок. Кроме того, более широкое внедрение технологий VR в аэрокосмической и оборонной промышленности, а также в архитектурно-планировочном секторе может стать важной возможностью, способствующей росту рынка. Однако возникающие риски и угрозы целостности данных могут бросить вызов европейскому рынку виртуальной реальности.
Data Bridge Market Research анализирует, что рынок виртуальной реальности в Европе, как ожидается, достигнет значения 136 563,21 млн долларов США к 2029 году, при среднегодовом темпе роста 47,5% в прогнозируемый период. Сегмент оборудования составляет крупнейший сегмент предложения на рынке виртуальной реальности в Европе. Отчет о рынке виртуальной реальности в Европе также всесторонне охватывает ценообразование, патенты и технологические достижения.
|
Отчет Метрика |
Подробности |
|
Прогнозируемый период |
2022-2029 |
|
Базовый год |
2021 |
|
Исторические годы |
2020 (Можно настроить на 2019-2014) |
|
Количественные единицы |
Доход в млн. долл. США, цены в долл. США |
|
Охваченные сегменты |
По компоненту (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов), технологии (полное погружение, неполная иммерсия и полуиммерсия), вертикали (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) |
|
Страны, охваченные |
Германия, Великобритания, Франция, Швейцария, Италия, Испания, Нидерланды, Россия, Бельгия, Турция, Остальная Европа |
|
Охваченные участники рынка |
Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. и другие |
Определение рынка
Виртуальную реальность можно определить как технологию, которая создает имитируемую среду с помощью компьютерных технологий. Виртуальная реальность обеспечивает погружение в трехмерную среду для пользователя, имитируя различные чувства, такие как зрение, осязание, слух и даже обоняние. Виртуальная реальность использует такие устройства, как головные дисплеи , проекторы и видеостены, для создания реалистичных изображений и звуков, чтобы обеспечить реальный опыт в виртуальной среде. Человек, использующий виртуальную реальность, может просматривать искусственный мир на 360 градусов и даже ощущать виртуальную среду с помощью высокотехнологичных механизмов. Эта технология широко используется в различных промышленных приложениях, особенно в учебных и исследовательских целях. Оборонная и аэрокосмическая промышленность используют ее для обучения личного состава армии, предоставляя различные условия окружающей среды, что помогает снизить общую стоимость обучения. Игровой сектор предоставляет виртуальную реальность непосредственно пользователям, улучшая их игровой опыт; люди все больше привыкают к виртуальной реальности через свой опыт в игровой и развлекательной индустрии. Виртуальная реальность также помогает в создании симуляторов вождения, предоставляя реальный опыт вождения в искусственной среде, помогая пользователям адаптироваться к условиям вождения и узнавать, как реагировать в различных ситуациях, без фактического прохождения уроков вождения непосредственно на дороге.
Динамика рынка виртуальной реальности в Европе
В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно обсуждается ниже:
Драйверы
- Растущий спрос на HMD в игровой и развлекательной индустрии
Головные дисплеи (HMD) занимают лидирующие позиции в секторе игр и развлечений. Игровая индустрия претерпела технологическую эволюцию с появлением технологий виртуальной реальности и 3D. Использование HMD помогло достичь полного погружения пользователей и вывело игровой опыт на новый уровень. Безупречный переход, проведенный с VR HMD, помог обеспечить уникальный и улучшенный пользовательский опыт. HMD имеют высокий уровень проникновения в сектор видеоигр, и пользователи видеоигр предпочитают их за обогащение опыта и развлечений. HMD проецируют цифровые изображения, обеспечивая 3D-вид, что улучшает пользовательский опыт. Таким образом, растущий игровой сектор будет стимулировать рынок HMD и, в свою очередь, виртуальной реальности.
- Растущий спрос на технологии виртуальной реальности из-за пандемии COVID-19
Мир переживает различные фазы физической изоляции, и социальные встречи по-прежнему запрещены в большинстве стран. Таким образом, технологии AR и VR во время COVID-19 становятся супергероями, позволяя людям чувствовать связь друг с другом. Дополненная реальность добавляет цифровые элементы в физический мир, а виртуальная реальность дает зрителям захватывающий опыт. Устройства VR, такие как Google Cardboard, HTC Vive или Oculus Rift, переносят пользователей в несколько реальных и воображаемых сред с помощью устройств.
Возможность
- Более широкое применение технологий виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной промышленности, а также в архитектуре и планировании
3D-дизайн обеспечил значительные преимущества в процессах производства аэрокосмического и оборонного оборудования. Это также положительно повлияло как на характеристики самолета, так и на производственные процессы. Достижения в новых 3D-технологиях открывают новые рыночные возможности для оптимизации времени и стоимости производства в аэрокосмической и оборонной промышленности. 3D-технологии были постоянной тенденцией, особенно в аэрокосмической промышленности. Недавние разработки в области технологий виртуальной реальности обещали новые приложения в аэрокосмической и оборонной сфере, влияя на рост виртуальной реальности на аэрокосмическом и оборонном рынке. Возможности 3D-визуализации, объединенные с цифровыми макетами физических объектов, виртуальными сборочными линиями, более тесной интеграцией и бесшовным процессом проектирования, вскоре станут движущей силой рынка.
Сдержанность/Вызов
- Новые риски и угрозы целостности данных
Виртуальная реальность широко используется для обучения и образования в оборонной и аэрокосмической промышленности, а также в телемедицине в здравоохранении. Виртуальная реальность использует вычислительные технологии, использование облака и интернет-сервисы для работы, что делает ее крайне уязвимой для кибератак, угрожает целостности данных и увеличивает риск утечки данных. Надлежащей безопасности и конфиденциальности не уделяется большого внимания, что создает существенную проблему для европейского рынка виртуальной реальности.
Влияние COVID-19 на рынок виртуальной реальности в Европе
COVID-19 существенно повлиял на различные отрасли, поскольку почти каждая страна решила закрыть все объекты, за исключением тех, которые находятся в сегменте товаров первой необходимости. Правительство приняло строгие меры, такие как закрытие объектов и продажа неосновных товаров, блокировка международной торговли и многое другое, чтобы предотвратить распространение COVID-19. Единственный бизнес, работающий в этой пандемической ситуации, — это основные услуги, которым разрешено открыться и вести процессы.
Возросшее использование устройств на основе виртуальной реальности предоставило значительные возможности в условиях пандемии COVID-19. Хотя покупательная способность потребителей значительно снизилась из-за экономического спада, вызванного коронавирусом, что привело к снижению прибыли в организациях. Хотя многие ключевые маркетологи и руководители увидели признаки улучшения по сравнению с прошлыми годами, по-прежнему сложно определить фактическую ситуацию на рынке, поскольку сдерживаемый спрос может покрывать более низкий внутренний уровень спроса на устройства на основе VR. Рост числа приложений VR для смартфонов, рост спроса на удаленное сотрудничество и технологические достижения в медицинских приложениях являются некоторыми факторами, способствующими росту рынка виртуальной реальности в Европе.
Производители принимают различные стратегические решения для удовлетворения растущего спроса в период COVID-19. Игроки были вовлечены в стратегические мероприятия, такие как партнерства, сотрудничество, приобретения и другие, чтобы улучшить технологии, задействованные на рынке виртуальной реальности. Компании будут предлагать рынку передовые и точные решения. Кроме того, правительственные инициативы по стимулированию цифровизации в различных отраслях привели к росту рынка.
Последние события
- В апреле 2021 года Microsoft объявила о контракте Пентагона с американскими военными на головные уборы дополненной реальности для солдат стоимостью 21,88 млрд долларов США. Этот HoloLens обеспечит солдатам более эффективную видимость, ночное видение следующего поколения и ситуационную осведомленность для любой войны. Это также помогло компании выйти за традиционные границы пространства и времени в области AR, тем самым расширив свои продукты на рынке
- В октябре 2019 года Ultraleap Limited присоединилась к Khronos Group, отраслевому консорциуму, включающему 150 компаний-поставщиков аппаратного и программного обеспечения. Новое партнерство интегрировало технологию отслеживания рук Ultraleap с OpenXR для улучшения характеристик. Новое партнерство увеличит клиентскую базу компании
Объем рынка виртуальной реальности в Европе
Европейский рынок виртуальной реальности сегментирован по компонентам, типу устройства, технологии и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Компонент
- Аппаратное обеспечение
- Программное обеспечение
По компонентному признаку рынок виртуальной реальности в Европе сегментируется на аппаратное и программное обеспечение.
Тип устройства
- Дисплеи, устанавливаемые на голову,
- Проекторы и видеостены
- Устройства отслеживания жестов
По типу устройства европейский рынок виртуальной реальности сегментируется на шлемы виртуальной реальности, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов.
Технологии
- Полное погружение,
- Полупогружение
- Неиммерсивный
По технологическому признаку рынок виртуальной реальности в Европе сегментируется на полностью иммерсивный, полуиммерсивный и неиммерсивный.
Вертикальный
- Автомобильный
- Аэрокосмическая промышленность и оборона
- Развлечения и СМИ
- Здравоохранение
- Образование
- Промышленный
- Коммерческий
- Другие

По вертикали рынок виртуальной реальности в Европе сегментирован на автомобилестроение, аэрокосмическую и оборонную отрасли, развлечения и медиа, здравоохранение, образование, промышленность, коммерцию и другие.
Региональный анализ/инсайты европейского рынка виртуальной реальности
Проведен анализ европейского рынка виртуальной реальности, а также предоставлены сведения о размерах и тенденциях рынка по странам, компонентам, типам устройств, технологиям и отраслевым направлениям, как указано выше.
В отчете о европейском рынке виртуальной реальности рассматриваются следующие страны: Германия, Великобритания, Франция, Швейцария, Италия, Испания, Нидерланды, Россия, Бельгия, Турция и остальные страны Европы.
Ожидается, что Германия будет доминировать на европейском рынке виртуальной реальности благодаря постоянно растущему цифровому рабочему месту и мобильной рабочей силе. Более того, Великобритания чрезвычайно чутко реагирует на внедрение новейших технологических достижений, включая мобильные устройства, облачные вычисления и IoT, на предприятиях, стимулируя рост рынка.
Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции, анализ пяти сил Портера и тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность европейских брендов и их проблемы, связанные с большой или малой конкуренцией со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговые пути.
Анализ конкурентной среды и доли рынка виртуальной реальности в Европе
Конкурентная среда европейского рынка виртуальной реальности содержит сведения о конкуренте. Включены сведения о компании, финансы компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, присутствие в Европе, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, широта и широта продукта, доминирование приложений. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний, связанному с европейским рынком виртуальной реальности.
Среди основных игроков, работающих на европейском рынке виртуальной реальности, можно назвать Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. и другие.
SKU-
Получите онлайн-доступ к отчету на первой в мире облачной платформе рыночной аналитики
- Интерактивная панель анализа данных
- Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
- Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
- Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
- Последние новости, обновления и анализ тенденций
- Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Методология исследования
Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.
Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.
Доступна настройка
Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.