Global Games Streaming Market
Размер рынка в млрд долларов США
CAGR :
%
USD
1.96 Billion
USD
53.80 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 1.96 Billion | |
| USD 53.80 Billion | |
|
|
|
|
Сегментация мирового рынка потоковой передачи игр по предложению (инфраструктура и услуги игровой платформы), типу устройства ( смартфоныпланшетыигровые консоли , персональные компьютеры и ноутбуки, смарт-телевизоры и шлемы виртуальной реальности), типу решения (стриминг видео и файлов), типу геймера (обычные геймеры, заядлые геймеры, профессиональные геймеры и любители игр), развертыванию (публичное облако, гибридное облако и частное облако), игровой системе (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, потоковая передача Steam в домашних условиях, удаленная игра и другие) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года
Каковы размер и темпы роста мирового рынка потоковой передачи игр?
- Объем мирового рынка потоковой передачи игр в 2024 году оценивался в 1,96 млрд долларов США, а к 2032 году , как ожидается, достигнет 53,80 млрд долларов США при среднегодовом темпе роста 51,23% в течение прогнозируемого периода.
- Рынок стриминговых игр может расти быстрее, чем ожидалось, благодаря росту числа игровых устройств и игроков. Кроме того, новые пользователи по всему миру привлекаются развитием технологий в области графического дизайна и создания реалистичных видеоматериалов. Вместо этого клиентам, подписавшимся на облачный игровой сервис, может потребоваться лишь небольшая ежемесячная плата, которая обычно включает доступ к библиотеке с некоторыми уже загруженными играми.
- Отказавшись от загрузки, ожидания установки игры и управления пространством хранилища для новых игр, пользователи облачных игровых сервисов могут дополнительно сократить расходы на пропускную способность и хранилище.
Каковы основные выводы рынка стриминга игр?
- Облачный гейминг — это растущий интерес и внимание к развивающейся тенденции развлекательных сообществ. Играя на облачных игровых платформах, разработчики позволяют игрокам создавать новые игровые сообщества или присоединяться к существующим на предоставленной ими облачной игровой платформе.
- Игровое сообщество позволит игрокам общаться с другими игроками по всему миру на выбранном ими языке и в соответствии с их предпочтениями, привлекая больше людей и стимулируя рост рынка.
- Северная Америка доминировала на рынке потокового вещания игр с наибольшей долей выручки в 44,12% в 2024 году, что обусловлено высоким спросом на онлайн-игры, высоким уровнем проникновения широкополосного доступа и быстрым внедрением облачных развлекательных сервисов.
- Рынок стриминга игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе, как ожидается, будет расти самыми быстрыми среднегодовыми темпами в 8,32% в период с 2025 по 2032 год, чему будут способствовать быстрая урбанизация, рост располагаемых доходов и государственные инициативы по продвижению цифровизации.
- Сегмент услуг игровой платформы доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 61,5% в 2024 году, что обусловлено растущим спросом на облачные игровые сервисы на основе подписки, такие как Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus Premium и GeForce NOW.
Объем отчета и сегментация рынка потокового вещания игр
|
Атрибуты |
Ключевые аналитики рынка стриминга игр |
|
Охваченные сегменты |
|
|
Охваченные страны |
Северная Америка
Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Ближний Восток и Африка
Южная Америка
|
|
Ключевые игроки рынка |
|
|
Рыночные возможности |
|
|
Информационные наборы данных с добавленной стоимостью |
Помимо информации о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, отчеты о рынке, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают в себя углубленный экспертный анализ, анализ цен, анализ доли бренда, опрос потребителей, демографический анализ, анализ цепочки поставок, анализ цепочки создания стоимости, обзор сырья/расходных материалов, критерии выбора поставщиков, анализ PESTLE, анализ Портера и нормативную базу. |
Какова основная тенденция на рынке стриминга игр?
Повышенное удобство благодаря интеграции искусственного интеллекта и голоса
- Важной и набирающей обороты тенденцией на мировом рынке стриминга игр является более глубокая интеграция искусственного интеллекта (ИИ) и платформ с голосовым управлением, таких как Amazon Alexa, Google Assistant и Apple Siri. Такое сочетание повышает удобство для пользователей, обеспечивая беспрепятственное управление игровым процессом и стриминговыми платформами.
- Например, NVIDIA GeForce NOW и Microsoft Xbox Cloud Gaming внедряют рекомендации на основе искусственного интеллекта и поддерживают голосовых помощников для персонализации поиска игр и повышения вовлеченности. Аналогичным образом, интеграция Google Stadia с Google Ассистентом позволила пользователям запускать и возобновлять игры с помощью простых команд.
- Инструменты на базе искусственного интеллекта также используются для оптимизации игрового процесса в реальном времени, например, для динамического масштабирования разрешения, адаптивного управления частотой кадров и прогнозируемой балансировки нагрузки для снижения задержек. Голосовые помощники ещё больше расширяют возможности игры без помощи рук, позволяя пользователям переключать игры, приглашать друзей или получать доступ к игровому контенту с помощью голосовых команд.
- Интеграция с экосистемами умного дома позволяет геймерам управлять освещением, звуком и устройствами потоковой передачи данных вместе с играми через единый интерфейс, создавая единый центр развлечений.
- Такие компании, как Sony и Tencent Cloud, активно разрабатывают облачные игровые решения на базе искусственного интеллекта и голосового управления, чтобы обеспечить захватывающий, персонализированный и интерактивный стриминговый опыт.
- Эта тенденция меняет ожидания геймеров, делая игры более интуитивными, взаимосвязанными и захватывающими, тем самым ускоряя их принятие среди любителей и профессиональных геймеров по всему миру.
Каковы основные движущие силы рынка стриминга игр?
- Растущий спрос на высококачественный и доступный игровой опыт без дорогостоящих инвестиций в оборудование является ключевым фактором развития рынка стриминга игр. Облачный стриминг устраняет необходимость в специализированных консолях или мощных ПК.
- Например, в мае 2024 года Microsoft расширила доступ к своим сервисам Xbox Cloud Gaming в новых регионах, позволив пользователям играть в игры класса AAA на смартфонах, планшетах и Smart TV без необходимости скачивать их. Такие шаги способствуют проникновению на рынок.
- Растущее проникновение интернета, внедрение 5G и достижения в области периферийных вычислений делают возможной потоковую трансляцию игр с низкой задержкой и высоким разрешением, улучшая игровой опыт.
- Растущая популярность кроссплатформенных игровых экосистем побуждает пользователей использовать потоковые решения для обеспечения стабильной производительности на всех устройствах.
- Кроме того, удобство мгновенного доступа, модели ценообразования на основе подписки и интеграция с социальными платформами для обмена информацией и взаимодействия с сообществом ускоряют внедрение как среди обычных, так и среди профессиональных игроков.
- Также растет популярность DIY-игр: удобные приложения и недорогие подписки делают потоковую трансляцию игр доступной для более широких слоев населения, что еще больше стимулирует рост.
Какой фактор препятствует росту рынка стриминга игр?
- Кибербезопасность и риски, связанные с конфиденциальностью данных, остаются серьёзной проблемой на рынке стриминга игр. Поскольку эти платформы используют облачную инфраструктуру и сетевое подключение, они подвержены взлому, утечкам учётных записей и краже данных.
- Например, многочисленные атаки с подменой учетных данных на игровые платформы в последние годы вызвали у геймеров опасения по поводу безопасности аккаунтов и внутриигровых покупок.
- Компании уделяют особое внимание сквозному шифрованию, многофакторной аутентификации и частым обновлениям для укрепления доверия, но сомнения потребителей все еще сохраняются.
- Ещё одной проблемой является нестабильное качество интернета, особенно на развивающихся рынках, где низкая пропускная способность и высокая задержка ухудшают качество потокового вещания. Это создаёт препятствия для массового внедрения в регионах со слабой инфраструктурой.
- Кроме того, высокая стоимость подписки на премиум-сервисы стриминга по сравнению с бесплатными мобильными играми может отпугнуть игроков, чувствительных к цене. Например, хотя такие сервисы, как GeForce NOW и PlayStation Plus Premium, предлагают богатые библиотеки, их высокая цена ограничивает доступ для игроков с ограниченным бюджетом.
- Преодоление этих проблем потребует постоянного совершенствования инфраструктуры, доступных моделей подписки и надежных гарантий кибербезопасности, которые имеют решающее значение для формирования долгосрочного доверия геймеров.
Как сегментирован рынок стриминга игр?
Рынок сегментирован на основе предложения, типа устройства, типа решения, типа игрока, развертывания и игровой системы.
- Предлагая
По типу предложения рынок стриминга игр сегментируется на инфраструктуру и сервисы игровых платформ. Сегмент сервисов игровых платформ доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 61,5% в 2024 году, что обусловлено растущим спросом на облачные игровые сервисы по подписке, такие как Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus Premium и GeForce NOW. Эти сервисы предоставляют пользователям мгновенный доступ к играм класса AAA на нескольких устройствах без необходимости использования мощного оборудования.
Ожидается, что сегмент инфраструктуры продемонстрирует самые быстрые темпы роста в период с 2025 по 2032 год, чему будет способствовать рост инвестиций в облачные серверы, периферийные вычисления и сети 5G, которые сокращают задержки и повышают качество игрового процесса.
- По типу устройства
По типу устройств рынок стриминга игр сегментируется на смартфоны, планшеты, игровые консоли, персональные компьютеры и ноутбуки, смарт-телевизоры и шлемы виртуальной реальности. На сегмент смартфонов пришлась наибольшая доля рынка — 39,8% — в 2024 году, что обусловлено удобством мобильных игр, быстрым проникновением 5G и растущим распространением подписных сервисов, оптимизированных для мобильных пользователей.
Ожидается, что сегмент смарт-телевизоров будет демонстрировать самые быстрые темпы среднегодового роста в период с 2025 по 2032 год, поскольку смарт-телевизоры все чаще интегрируют игровые приложения, устраняя необходимость в специальных консолях и обеспечивая бесперебойную работу на большом экране.
- По типу решения
По типу решения рынок сегментируется на потоковое видео и потоковую передачу файлов. Наибольшая доля выручки в 2024 году пришлась на сегмент потокового видео, составивший 72,4%, что обусловлено растущей популярностью облачных игровых платформ по запросу, которые обеспечивают мгновенный доступ к игре без загрузок.
Прогнозируется, что сегмент потоковой передачи файлов будет расти самыми быстрыми темпами в период с 2025 по 2032 год, поскольку он допускает гибридные модели доступа, позволяя пользователям частично загружать файлы для воспроизведения в автономном режиме, сохраняя при этом масштабируемость на основе облака.
- По типу игрока
В зависимости от типа геймера рынок стриминга игр сегментируется на казуальных геймеров, заядлых геймеров, хардкорных/профессиональных геймеров и лайфстайл-геймеров. Сегмент казуальных геймеров доминировал на рынке, получив наибольшую долю выручки в 46,7% в 2024 году благодаря доступным тарифным планам, мобильному доступу и спросу на простые в использовании игры.
Ожидается, что сегмент профессиональных геймеров будет демонстрировать самые быстрые темпы среднегодового роста в период с 2025 по 2032 год, что обусловлено спросом на высокопроизводительную потоковую передачу с низкой задержкой для поддержки соревновательных игр и киберспорта.
- По развертыванию
По типу развертывания рынок сегментируется на публичное облако, гибридное облако и частное облако. Сегмент публичного облака лидировал на рынке с наибольшей долей в 57,6% в 2024 году благодаря экономической эффективности, широкой доступности и интеграции с популярными игровыми платформами.
Прогнозируется, что сегмент гибридного облака будет расти самыми быстрыми темпами в год в период 2025–2032 гг., поскольку он сочетает в себе гибкость, масштабируемость и улучшенную безопасность данных для удовлетворения потребностей как предприятий, так и игровых платформ.
- По игровой системе
По типу игровых систем рынок сегментируется на G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam In-Home Streaming, Remote Play и другие. Сегмент PlayStation доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 41,2% в 2024 году благодаря мощной игровой экосистеме Sony, эксклюзивным играм и интеграции облачных игровых сервисов PlayStation Plus Premium.
Ожидается, что сегмент домашних трансляций Steam будет демонстрировать самые быстрые темпы роста в период с 2025 по 2032 год, что обусловлено растущим сообществом ПК-геймеров и растущим принятием экосистемы Valve как любителями, так и профессиональными геймерами.
Какой регион занимает наибольшую долю рынка стриминга игр?
- Северная Америка доминировала на рынке потокового вещания игр с наибольшей долей выручки в 44,12% в 2024 году, что обусловлено высоким спросом на онлайн-игры, высоким уровнем проникновения широкополосного доступа и быстрым внедрением облачных развлекательных сервисов.
- Потребители в регионе ценят удобство, доступ с нескольких устройств и захватывающий опыт, предлагаемые платформами потоковой передачи игр. Присутствие таких ключевых компаний, как Microsoft, NVIDIA, Amazon Web Services и Google, ещё больше ускоряет внедрение.
- Высокие располагаемые доходы, технологически подкованное население и растущая популярность игровых сервисов на основе подписки прочно утвердили Северную Америку в качестве ведущего рынка для потоковой передачи игр.
Обзор рынка стриминга игр в США
Рынок стриминга игр в США в 2024 году занял наибольшую долю выручки в Северной Америке благодаря доминированию Xbox Cloud Gaming, GeForce NOW и PlayStation Plus Premium. Потребители всё больше ценят мгновенный доступ к играм класса AAA без обновления оборудования и бесперебойную игру на разных устройствах. Развитие сетей 5G, периферийных вычислений и рекомендаций игр на основе искусственного интеллекта дополнительно усиливает рост. Более того, тесная интеграция с такими платформами, как Twitch и YouTube Gaming, усиливает социальные и интерактивные аспекты стриминга игр, делая его одним из основных вариантов развлечений для миллионов игроков.
Обзор европейского рынка стриминга игр
Ожидается, что рынок стриминга игр в Европе будет расти значительными среднегодовыми темпами в течение всего прогнозируемого периода благодаря строгому регулированию цифровых технологий, высокому уровню проникновения интернета и растущему спросу на игровые сервисы по подписке. Рост урбанизации и популярность кроссплатформенных игр стимулируют их внедрение как в домохозяйствах, так и в компаниях. Потребителей в регионе также привлекают энергоэффективность и удобство облачных игр, и такие компании, как Sony, Ubisoft и Blacknut, расширяют свое присутствие. Стриминг игр все больше интегрируется как в домашние развлекательные экосистемы, так и в киберспортивные арены, стимулируя спрос как в жилых, так и в коммерческих приложениях.
Обзор рынка стриминга игр в Великобритании
Ожидается, что рынок стриминга игр в Великобритании будет расти значительными среднегодовыми темпами в течение прогнозируемого периода, чему будут способствовать высокий уровень проникновения широкополосного доступа, развитая игровая культура и растущее использование облачных платформ. Растущий интерес к киберспорту в сочетании с растущей популярностью цифровых развлечений по запросу стимулирует развитие рынка. Кроме того, развитая инфраструктура розничной торговли и электронной коммерции в Великобритании повышает доступность услуг по подписке, а спрос на доступные игры для нескольких устройств продолжает расширять рынок.
Обзор рынка стриминга игр в Германии
Ожидается, что рынок стриминга игр в Германии будет расти значительными среднегодовыми темпами в течение прогнозируемого периода, чему будут способствовать развитая цифровая инфраструктура страны, инновационная культура и экологически ответственная потребительская база. Немецкие геймеры быстро осваивают стриминговые платформы благодаря их функциям, ориентированным на конфиденциальность, и бесшовной интеграции с устройствами умного дома. Сильное присутствие страны в киберспорте в сочетании с акцентом на технологическую устойчивость и безопасность данных способствует распространению стриминга игр как в казуальных, так и в киберспортивных играх.
Какой регион является самым быстрорастущим на рынке стриминга игр?
Рынок стриминга игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе, как ожидается, будет расти самыми быстрыми среднегодовыми темпами в 8,32% в период с 2025 по 2032 год, чему будут способствовать быстрая урбанизация, рост располагаемых доходов и государственные инициативы по цифровизации. Развитие сетей 5G и облачной инфраструктуры в таких странах, как Китай, Япония и Индия, обеспечивает возможность игр с низкой задержкой и высоким качеством. По мере того, как регион становится глобальным центром производства игрового оборудования и программного обеспечения, доступность и доступность сервисов стриминга игр значительно расширяются.
Обзор рынка стриминга игр в Японии
Рынок стриминга игр в Японии набирает обороты благодаря высокотехнологичной культуре страны, сильным традициям консольного гейминга и быстрому внедрению облачных сервисов. Интеграция стриминга игр с Интернетом вещей и экосистемами умных домов стимулирует спрос. Кроме того, старение населения Японии стимулирует интерес к удобным и простым в использовании игровым решениям, а доминирование местных игроков, таких как Sony, как ожидается, будет способствовать дальнейшему росту.
Обзор рынка стриминга игр в Китае
Китайский рынок стриминга игр в 2024 году обеспечил наибольшую долю выручки в Азиатско-Тихоокеанском регионе благодаря быстрому росту среднего класса, огромной игровой аудитории и государственным проектам цифровой инфраструктуры. Стремление Китая к развитию «умных городов», отечественное производство игрового оборудования и конкурентоспособная киберспортивная экосистема способствуют значительному росту. Доступные модели подписки и мобильные платформы делают стриминг игр широкодоступным, гарантируя Китаю сохранение лидирующих позиций на региональном и мировом рынке.
Какие компании являются ведущими на рынке стриминга игр?
Лидерами индустрии стриминга игр в первую очередь являются хорошо зарекомендовавшие себя компании, среди которых:
- Корпорация NVIDIA (США)
- Корпорация Intel (США)
- Google (США)
- Microsoft (США)
- Amazon Web Services, Inc. (США)
- Advanced Micro Devices, Inc. (США)
- Sony Corporation (Япония)
- IBM (США)
- Paperspace (США)
- Electronic Arts Inc. (США)
- LP Technologies LLC (США)
- Черный орех (Франция)
- Crunchbase Inc. (США)
- Apple Inc. (США)
- Ubitus KK (Тайвань)
- Tencent Cloud (Китай)
- Broadmedia Corporation (Япония)
- Unity Technologies (США)
- AT&T (США)
Каковы последние события на мировом рынке потоковой передачи игр?
- В январе 2024 года компания AfreecaTV объявила о планах запустить бета-версию своей новой платформы для потокового вещания SOOP в первой половине 2024 года. Эта инициатива подчёркивает стремление компании создать инклюзивное и интерактивное сообщество для пользователей, стримеров и партнёров. Ожидается, что этот шаг укрепит позиции AfreecaTV в глобальной экосистеме потокового вещания.
- В августе 2023 года GeForce NOW представила челлендж Ultimate KovvaK's, призванный помочь геймерам улучшить навыки прицеливания, а также предлагающий ограниченную по времени скидку в Steam. Благодаря мощным графическим процессорам и передовому программному обеспечению платформа обеспечивает первоклассную графику и плавный игровой процесс. Эта инициатива ещё больше укрепляет репутацию GeForce NOW в сфере повышения игровой производительности.
- В марте 2023 года компания Optus совместно с Pentanet Limited представила австралийским пользователям облачный игровой сервис NVIDIA GeForce NOW. Благодаря использованию передовой сети 5G Living Network от Optus и платформы CloudGG от Pentanet, клиенты получили бесперебойный доступ к облачным играм класса AAA через подписку SubHub от Optus. Это партнерство стало важным шагом на пути к расширению доступности облачного гейминга по всей Австралии.
- В июле 2022 года Sony представила VR-гарнитуру нового поколения для PlayStation 5 с функцией отслеживания движения глаз, тактильной обратной связью и углом обзора 110 градусов, а также разрешением 4K HDR OLED при частоте 90/120 кадров в секунду. Новые VR-контроллеры также обеспечивали тактильную обратную связь для полного погружения в игровой процесс. Это нововведение подтвердило стремление Sony расширять границы игрового процесса в виртуальной реальности для консолей.
- В январе 2021 года компания NVIDIA запустила подписку на GeForce RTX 3080 в рамках сервиса GeForce NOW, предлагая геймерам по всему миру сверхнизкую задержку, более высокое разрешение и самую высокую частоту кадров. Этот релиз закрепил за NVIDIA статус лидера в области высокопроизводительных решений для потоковой передачи игр.
SKU-
Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud
- Интерактивная панель анализа данных
- Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
- Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
- Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
- Последние новости, обновления и анализ тенденций
- Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Методология исследования
Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.
Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.
Доступна настройка
Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

