Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка стриминга игр — обзор отрасли и прогноз до 2032 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка стриминга игр — обзор отрасли и прогноз до 2032 года

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60
  • Author : Megha Gupta

Обходите тарифные трудности с помощью гибкого консалтинга в области цепочки поставок

Анализ экосистемы цепочки поставок теперь является частью отчетов DBMR

Global Games Streaming Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 1.96 Billion USD 53.80 Billion 2024 2032
Diagram Прогнозируемый период
2025 –2032
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 1.96 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 53.80 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • NVIDIA Corporation
  • Intel Corporation
  • Google
  • Microsoft
  • Amazon Web ServicesInc.

Сегментация мирового рынка потоковой передачи игр по предложению (инфраструктура и услуги игровой платформы), типу устройства ( смартфоныпланшетыигровые консоли , персональные компьютеры и ноутбуки, смарт-телевизоры и шлемы виртуальной реальности), типу решения (стриминг видео и файлов), типу геймера (обычные геймеры, заядлые геймеры, профессиональные геймеры и любители игр), развертыванию (публичное облако, гибридное облако и частное облако), игровой системе (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, потоковая передача Steam в домашних условиях, удаленная игра и другие) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года

Рынок стриминга игр z

Каковы размер и темпы роста мирового рынка потоковой передачи игр?

  • Объем мирового рынка потоковой передачи игр в 2024 году оценивался в 1,96 млрд долларов США, а к 2032 году ,  как ожидается, достигнет  53,80 млрд долларов США при среднегодовом темпе роста 51,23% в течение прогнозируемого периода.
  • Рынок стриминговых игр может расти быстрее, чем ожидалось, благодаря росту числа игровых устройств и игроков. Кроме того, новые пользователи по всему миру привлекаются развитием технологий в области графического дизайна и создания реалистичных видеоматериалов. Вместо этого клиентам, подписавшимся на облачный игровой сервис, может потребоваться лишь небольшая ежемесячная плата, которая обычно включает доступ к библиотеке с некоторыми уже загруженными играми.
  • Отказавшись от загрузки, ожидания установки игры и управления пространством хранилища для новых игр, пользователи облачных игровых сервисов могут дополнительно сократить расходы на пропускную способность и хранилище.

Каковы основные выводы рынка стриминга игр?

  • Облачный гейминг — это растущий интерес и внимание к развивающейся тенденции развлекательных сообществ. Играя на облачных игровых платформах, разработчики позволяют игрокам создавать новые игровые сообщества или присоединяться к существующим на предоставленной ими облачной игровой платформе.
  • Игровое сообщество позволит игрокам общаться с другими игроками по всему миру на выбранном ими языке и в соответствии с их предпочтениями, привлекая больше людей и стимулируя рост рынка.
  • Северная Америка доминировала на рынке потокового вещания игр с наибольшей долей выручки в 44,12% в 2024 году, что обусловлено высоким спросом на онлайн-игры, высоким уровнем проникновения широкополосного доступа и быстрым внедрением облачных развлекательных сервисов.
  • Рынок стриминга игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе, как ожидается, будет расти самыми быстрыми среднегодовыми темпами в 8,32% в период с 2025 по 2032 год, чему будут способствовать быстрая урбанизация, рост располагаемых доходов и государственные инициативы по продвижению цифровизации.
  • Сегмент услуг игровой платформы доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 61,5% в 2024 году, что обусловлено растущим спросом на облачные игровые сервисы на основе подписки, такие как Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus Premium и GeForce NOW.

Объем отчета и сегментация рынка потокового вещания игр  

Атрибуты

Ключевые аналитики рынка стриминга игр

Охваченные сегменты

  • Предлагая: услуги инфраструктуры и игровой платформы
  • По типу устройства: смартфоны, планшеты, игровые консоли, персональные компьютеры и ноутбуки, смарт-телевизоры и шлемы виртуальной реальности.
  • По типу решения: потоковое видео и потоковая передача файлов
  • По типу геймера: обычные геймеры, заядлые геймеры, хардкорные геймеры/профессионалы и геймеры, играющие по своему образу жизни
  • По развертыванию: публичное облако, гибридное облако и частное облако
  • По игровой системе: G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam in Home Streaming, Remote Play и другие

Охваченные страны

Северная Америка

  • НАС
  • Канада
  • Мексика

Европа

  • Германия
  • Франция
  • Великобритания
  • Нидерланды
  • Швейцария
  • Бельгия
  • Россия
  • Италия
  • Испания
  • Турция
  • Остальная Европа

Азиатско-Тихоокеанский регион

  • Китай
  • Япония
  • Индия
  • Южная Корея
  • Сингапур
  • Малайзия
  • Австралия
  • Таиланд
  • Индонезия
  • Филиппины
  • Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион

Ближний Восток и Африка

  • Саудовская Аравия
  • ОАЭ
  • ЮАР
  • Египет
  • Израиль
  • Остальной Ближний Восток и Африка

Южная Америка

  • Бразилия
  • Аргентина
  • Остальная часть Южной Америки

Ключевые игроки рынка

  • Корпорация NVIDIA (США)
  • Корпорация Intel (США)
  • Google (США)
  • Microsoft (США)
  • Amazon Web Services, Inc. (США)
  • Advanced Micro Devices, Inc. (США)
  • Sony Corporation (Япония)
  • IBM (США)
  • Paperspace (США)
  • Electronic Arts Inc. (США)
  • LP Technologies LLC (США)
  • Черный орех (Франция)
  • Crunchbase Inc. (США)
  • Apple Inc. (США)
  • Ubitus KK (Тайвань)
  • Tencent Cloud (Китай)
  • Broadmedia Corporation (Япония)
  • Unity Technologies (США)
  • AT&T (США)

Рыночные возможности

  • Быстрый рост использования электромобилей на развитых рынках
  • Растущее внедрение электромобилей и беспилотных автомобилей

Информационные наборы данных с добавленной стоимостью

Помимо информации о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, отчеты о рынке, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают в себя углубленный экспертный анализ, анализ цен, анализ доли бренда, опрос потребителей, демографический анализ, анализ цепочки поставок, анализ цепочки создания стоимости, обзор сырья/расходных материалов, критерии выбора поставщиков, анализ PESTLE, анализ Портера и нормативную базу.

Какова основная тенденция на рынке стриминга игр?

Повышенное удобство благодаря интеграции искусственного интеллекта и голоса

  • Важной и набирающей обороты тенденцией на мировом рынке стриминга игр является более глубокая интеграция искусственного интеллекта (ИИ) и платформ с голосовым управлением, таких как Amazon Alexa, Google Assistant и Apple Siri. Такое сочетание повышает удобство для пользователей, обеспечивая беспрепятственное управление игровым процессом и стриминговыми платформами.
    • Например, NVIDIA GeForce NOW и Microsoft Xbox Cloud Gaming внедряют рекомендации на основе искусственного интеллекта и поддерживают голосовых помощников для персонализации поиска игр и повышения вовлеченности. Аналогичным образом, интеграция Google Stadia с Google Ассистентом позволила пользователям запускать и возобновлять игры с помощью простых команд.
  • Инструменты на базе искусственного интеллекта также используются для оптимизации игрового процесса в реальном времени, например, для динамического масштабирования разрешения, адаптивного управления частотой кадров и прогнозируемой балансировки нагрузки для снижения задержек. Голосовые помощники ещё больше расширяют возможности игры без помощи рук, позволяя пользователям переключать игры, приглашать друзей или получать доступ к игровому контенту с помощью голосовых команд.
  • Интеграция с экосистемами умного дома позволяет геймерам управлять освещением, звуком и устройствами потоковой передачи данных вместе с играми через единый интерфейс, создавая единый центр развлечений.
  • Такие компании, как Sony и Tencent Cloud, активно разрабатывают облачные игровые решения на базе искусственного интеллекта и голосового управления, чтобы обеспечить захватывающий, персонализированный и интерактивный стриминговый опыт.
  • Эта тенденция меняет ожидания геймеров, делая игры более интуитивными, взаимосвязанными и захватывающими, тем самым ускоряя их принятие среди любителей и профессиональных геймеров по всему миру.

Каковы основные движущие силы рынка стриминга игр?

  • Растущий спрос на высококачественный и доступный игровой опыт без дорогостоящих инвестиций в оборудование является ключевым фактором развития рынка стриминга игр. Облачный стриминг устраняет необходимость в специализированных консолях или мощных ПК.
    • Например, в мае 2024 года Microsoft расширила доступ к своим сервисам Xbox Cloud Gaming в новых регионах, позволив пользователям играть в игры класса AAA на смартфонах, планшетах и ​​Smart TV без необходимости скачивать их. Такие шаги способствуют проникновению на рынок.
  • Растущее проникновение интернета, внедрение 5G и достижения в области периферийных вычислений делают возможной потоковую трансляцию игр с низкой задержкой и высоким разрешением, улучшая игровой опыт.
  • Растущая популярность кроссплатформенных игровых экосистем побуждает пользователей использовать потоковые решения для обеспечения стабильной производительности на всех устройствах.
  • Кроме того, удобство мгновенного доступа, модели ценообразования на основе подписки и интеграция с социальными платформами для обмена информацией и взаимодействия с сообществом ускоряют внедрение как среди обычных, так и среди профессиональных игроков.
  • Также растет популярность DIY-игр: удобные приложения и недорогие подписки делают потоковую трансляцию игр доступной для более широких слоев населения, что еще больше стимулирует рост.

Какой фактор препятствует росту рынка стриминга игр?

  • Кибербезопасность и риски, связанные с конфиденциальностью данных, остаются серьёзной проблемой на рынке стриминга игр. Поскольку эти платформы используют облачную инфраструктуру и сетевое подключение, они подвержены взлому, утечкам учётных записей и краже данных.
    • Например, многочисленные атаки с подменой учетных данных на игровые платформы в последние годы вызвали у геймеров опасения по поводу безопасности аккаунтов и внутриигровых покупок.
  • Компании уделяют особое внимание сквозному шифрованию, многофакторной аутентификации и частым обновлениям для укрепления доверия, но сомнения потребителей все еще сохраняются.
  • Ещё одной проблемой является нестабильное качество интернета, особенно на развивающихся рынках, где низкая пропускная способность и высокая задержка ухудшают качество потокового вещания. Это создаёт препятствия для массового внедрения в регионах со слабой инфраструктурой.
  • Кроме того, высокая стоимость подписки на премиум-сервисы стриминга по сравнению с бесплатными мобильными играми может отпугнуть игроков, чувствительных к цене. Например, хотя такие сервисы, как GeForce NOW и PlayStation Plus Premium, предлагают богатые библиотеки, их высокая цена ограничивает доступ для игроков с ограниченным бюджетом.
  • Преодоление этих проблем потребует постоянного совершенствования инфраструктуры, доступных моделей подписки и надежных гарантий кибербезопасности, которые имеют решающее значение для формирования долгосрочного доверия геймеров.

Как сегментирован рынок стриминга игр?

Рынок сегментирован на основе предложения, типа устройства, типа решения, типа игрока, развертывания и игровой системы.

  • Предлагая

По типу предложения рынок стриминга игр сегментируется на инфраструктуру и сервисы игровых платформ. Сегмент сервисов игровых платформ доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 61,5% в 2024 году, что обусловлено растущим спросом на облачные игровые сервисы по подписке, такие как Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus Premium и GeForce NOW. Эти сервисы предоставляют пользователям мгновенный доступ к играм класса AAA на нескольких устройствах без необходимости использования мощного оборудования.

Ожидается, что сегмент инфраструктуры продемонстрирует самые быстрые темпы роста в период с 2025 по 2032 год, чему будет способствовать рост инвестиций в облачные серверы, периферийные вычисления и сети 5G, которые сокращают задержки и повышают качество игрового процесса.

  • По типу устройства

По типу устройств рынок стриминга игр сегментируется на смартфоны, планшеты, игровые консоли, персональные компьютеры и ноутбуки, смарт-телевизоры и шлемы виртуальной реальности. На сегмент смартфонов пришлась наибольшая доля рынка — 39,8% — в 2024 году, что обусловлено удобством мобильных игр, быстрым проникновением 5G и растущим распространением подписных сервисов, оптимизированных для мобильных пользователей.

Ожидается, что сегмент смарт-телевизоров будет демонстрировать самые быстрые темпы среднегодового роста в период с 2025 по 2032 год, поскольку смарт-телевизоры все чаще интегрируют игровые приложения, устраняя необходимость в специальных консолях и обеспечивая бесперебойную работу на большом экране.

  • По типу решения

По типу решения рынок сегментируется на потоковое видео и потоковую передачу файлов. Наибольшая доля выручки в 2024 году пришлась на сегмент потокового видео, составивший 72,4%, что обусловлено растущей популярностью облачных игровых платформ по запросу, которые обеспечивают мгновенный доступ к игре без загрузок.

Прогнозируется, что сегмент потоковой передачи файлов будет расти самыми быстрыми темпами в период с 2025 по 2032 год, поскольку он допускает гибридные модели доступа, позволяя пользователям частично загружать файлы для воспроизведения в автономном режиме, сохраняя при этом масштабируемость на основе облака.

  • По типу игрока

В зависимости от типа геймера рынок стриминга игр сегментируется на казуальных геймеров, заядлых геймеров, хардкорных/профессиональных геймеров и лайфстайл-геймеров. Сегмент казуальных геймеров доминировал на рынке, получив наибольшую долю выручки в 46,7% в 2024 году благодаря доступным тарифным планам, мобильному доступу и спросу на простые в использовании игры.

Ожидается, что сегмент профессиональных геймеров будет демонстрировать самые быстрые темпы среднегодового роста в период с 2025 по 2032 год, что обусловлено спросом на высокопроизводительную потоковую передачу с низкой задержкой для поддержки соревновательных игр и киберспорта.

  • По развертыванию

По типу развертывания рынок сегментируется на публичное облако, гибридное облако и частное облако. Сегмент публичного облака лидировал на рынке с наибольшей долей в 57,6% в 2024 году благодаря экономической эффективности, широкой доступности и интеграции с популярными игровыми платформами.

Прогнозируется, что сегмент гибридного облака будет расти самыми быстрыми темпами в год в период 2025–2032 гг., поскольку он сочетает в себе гибкость, масштабируемость и улучшенную безопасность данных для удовлетворения потребностей как предприятий, так и игровых платформ.

  • По игровой системе

По типу игровых систем рынок сегментируется на G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam In-Home Streaming, Remote Play и другие. Сегмент PlayStation доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 41,2% в 2024 году благодаря мощной игровой экосистеме Sony, эксклюзивным играм и интеграции облачных игровых сервисов PlayStation Plus Premium.

Ожидается, что сегмент домашних трансляций Steam будет демонстрировать самые быстрые темпы роста в период с 2025 по 2032 год, что обусловлено растущим сообществом ПК-геймеров и растущим принятием экосистемы Valve как любителями, так и профессиональными геймерами.

Какой регион занимает наибольшую долю рынка стриминга игр?

  • Северная Америка доминировала на рынке потокового вещания игр с наибольшей долей выручки в 44,12% в 2024 году, что обусловлено высоким спросом на онлайн-игры, высоким уровнем проникновения широкополосного доступа и быстрым внедрением облачных развлекательных сервисов.
  • Потребители в регионе ценят удобство, доступ с нескольких устройств и захватывающий опыт, предлагаемые платформами потоковой передачи игр. Присутствие таких ключевых компаний, как Microsoft, NVIDIA, Amazon Web Services и Google, ещё больше ускоряет внедрение.
  • Высокие располагаемые доходы, технологически подкованное население и растущая популярность игровых сервисов на основе подписки прочно утвердили Северную Америку в качестве ведущего рынка для потоковой передачи игр.

Обзор рынка стриминга игр в США

Рынок стриминга игр в США в 2024 году занял наибольшую долю выручки в Северной Америке благодаря доминированию Xbox Cloud Gaming, GeForce NOW и PlayStation Plus Premium. Потребители всё больше ценят мгновенный доступ к играм класса AAA без обновления оборудования и бесперебойную игру на разных устройствах. Развитие сетей 5G, периферийных вычислений и рекомендаций игр на основе искусственного интеллекта дополнительно усиливает рост. Более того, тесная интеграция с такими платформами, как Twitch и YouTube Gaming, усиливает социальные и интерактивные аспекты стриминга игр, делая его одним из основных вариантов развлечений для миллионов игроков.

Обзор европейского рынка стриминга игр

Ожидается, что рынок стриминга игр в Европе будет расти значительными среднегодовыми темпами в течение всего прогнозируемого периода благодаря строгому регулированию цифровых технологий, высокому уровню проникновения интернета и растущему спросу на игровые сервисы по подписке. Рост урбанизации и популярность кроссплатформенных игр стимулируют их внедрение как в домохозяйствах, так и в компаниях. Потребителей в регионе также привлекают энергоэффективность и удобство облачных игр, и такие компании, как Sony, Ubisoft и Blacknut, расширяют свое присутствие. Стриминг игр все больше интегрируется как в домашние развлекательные экосистемы, так и в киберспортивные арены, стимулируя спрос как в жилых, так и в коммерческих приложениях.

Обзор рынка стриминга игр в Великобритании

Ожидается, что рынок стриминга игр в Великобритании будет расти значительными среднегодовыми темпами в течение прогнозируемого периода, чему будут способствовать высокий уровень проникновения широкополосного доступа, развитая игровая культура и растущее использование облачных платформ. Растущий интерес к киберспорту в сочетании с растущей популярностью цифровых развлечений по запросу стимулирует развитие рынка. Кроме того, развитая инфраструктура розничной торговли и электронной коммерции в Великобритании повышает доступность услуг по подписке, а спрос на доступные игры для нескольких устройств продолжает расширять рынок.

Обзор рынка стриминга игр в Германии

Ожидается, что рынок стриминга игр в Германии будет расти значительными среднегодовыми темпами в течение прогнозируемого периода, чему будут способствовать развитая цифровая инфраструктура страны, инновационная культура и экологически ответственная потребительская база. Немецкие геймеры быстро осваивают стриминговые платформы благодаря их функциям, ориентированным на конфиденциальность, и бесшовной интеграции с устройствами умного дома. Сильное присутствие страны в киберспорте в сочетании с акцентом на технологическую устойчивость и безопасность данных способствует распространению стриминга игр как в казуальных, так и в киберспортивных играх.

Какой регион является самым быстрорастущим на рынке стриминга игр?

Рынок стриминга игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе, как ожидается, будет расти самыми быстрыми среднегодовыми темпами в 8,32% в период с 2025 по 2032 год, чему будут способствовать быстрая урбанизация, рост располагаемых доходов и государственные инициативы по цифровизации. Развитие сетей 5G и облачной инфраструктуры в таких странах, как Китай, Япония и Индия, обеспечивает возможность игр с низкой задержкой и высоким качеством. По мере того, как регион становится глобальным центром производства игрового оборудования и программного обеспечения, доступность и доступность сервисов стриминга игр значительно расширяются.

Обзор рынка стриминга игр в Японии

Рынок стриминга игр в Японии набирает обороты благодаря высокотехнологичной культуре страны, сильным традициям консольного гейминга и быстрому внедрению облачных сервисов. Интеграция стриминга игр с Интернетом вещей и экосистемами умных домов стимулирует спрос. Кроме того, старение населения Японии стимулирует интерес к удобным и простым в использовании игровым решениям, а доминирование местных игроков, таких как Sony, как ожидается, будет способствовать дальнейшему росту.

Обзор рынка стриминга игр в Китае

Китайский рынок стриминга игр в 2024 году обеспечил наибольшую долю выручки в Азиатско-Тихоокеанском регионе благодаря быстрому росту среднего класса, огромной игровой аудитории и государственным проектам цифровой инфраструктуры. Стремление Китая к развитию «умных городов», отечественное производство игрового оборудования и конкурентоспособная киберспортивная экосистема способствуют значительному росту. Доступные модели подписки и мобильные платформы делают стриминг игр широкодоступным, гарантируя Китаю сохранение лидирующих позиций на региональном и мировом рынке.

Какие компании являются ведущими на рынке стриминга игр?

Лидерами индустрии стриминга игр в первую очередь являются хорошо зарекомендовавшие себя компании, среди которых:

  • Корпорация NVIDIA (США)
  • Корпорация Intel (США)
  • Google (США)
  • Microsoft (США)
  • Amazon Web Services, Inc. (США)
  • Advanced Micro Devices, Inc. (США)
  • Sony Corporation (Япония)
  • IBM (США)
  • Paperspace (США)
  • Electronic Arts Inc. (США)
  • LP Technologies LLC (США)
  • Черный орех (Франция)
  • Crunchbase Inc. (США)
  • Apple Inc. (США)
  • Ubitus KK (Тайвань)
  • Tencent Cloud (Китай)
  • Broadmedia Corporation (Япония)
  • Unity Technologies (США)
  • AT&T (США)

Каковы последние события на мировом рынке потоковой передачи игр?

  • В январе 2024 года компания AfreecaTV объявила о планах запустить бета-версию своей новой платформы для потокового вещания SOOP в первой половине 2024 года. Эта инициатива подчёркивает стремление компании создать инклюзивное и интерактивное сообщество для пользователей, стримеров и партнёров. Ожидается, что этот шаг укрепит позиции AfreecaTV в глобальной экосистеме потокового вещания.
  • В августе 2023 года GeForce NOW представила челлендж Ultimate KovvaK's, призванный помочь геймерам улучшить навыки прицеливания, а также предлагающий ограниченную по времени скидку в Steam. Благодаря мощным графическим процессорам и передовому программному обеспечению платформа обеспечивает первоклассную графику и плавный игровой процесс. Эта инициатива ещё больше укрепляет репутацию GeForce NOW в сфере повышения игровой производительности.
  • В марте 2023 года компания Optus совместно с Pentanet Limited представила австралийским пользователям облачный игровой сервис NVIDIA GeForce NOW. Благодаря использованию передовой сети 5G Living Network от Optus и платформы CloudGG от Pentanet, клиенты получили бесперебойный доступ к облачным играм класса AAA через подписку SubHub от Optus. Это партнерство стало важным шагом на пути к расширению доступности облачного гейминга по всей Австралии.
  • В июле 2022 года Sony представила VR-гарнитуру нового поколения для PlayStation 5 с функцией отслеживания движения глаз, тактильной обратной связью и углом обзора 110 градусов, а также разрешением 4K HDR OLED при частоте 90/120 кадров в секунду. Новые VR-контроллеры также обеспечивали тактильную обратную связь для полного погружения в игровой процесс. Это нововведение подтвердило стремление Sony расширять границы игрового процесса в виртуальной реальности для консолей.
  • В январе 2021 года компания NVIDIA запустила подписку на GeForce RTX 3080 в рамках сервиса GeForce NOW, предлагая геймерам по всему миру сверхнизкую задержку, более высокое разрешение и самую высокую частоту кадров. Этот релиз закрепил за NVIDIA статус лидера в области высокопроизводительных решений для потоковой передачи игр.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Рынок сегментирован на основе Сегментация мирового рынка потоковой передачи игр по предложению (инфраструктура и услуги игровой платформы), типу устройства ( смартфоны , планшеты , игровые консоли , персональные компьютеры и ноутбуки, смарт-телевизоры и шлемы виртуальной реальности), типу решения (стриминг видео и файлов), типу геймера (обычные геймеры, заядлые геймеры, профессиональные геймеры и любители игр), развертыванию (публичное облако, гибридное облако и частное облако), игровой системе (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, потоковая передача Steam в домашних условиях, удаленная игра и другие) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года .
Размер Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка стриминга игр — обзор отрасли и прогноз до 2032 года в 2024 году оценивался в 1.96 USD Billion долларов США.
Ожидается, что Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка стриминга игр — обзор отрасли и прогноз до 2032 года будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 51.23% в течение прогнозируемого периода 2025–2032.
Основные участники рынка включают NVIDIA Corporation , Intel Corporation , Google , Microsoft , Amazon Web ServicesInc. , Advanced Micro DevicesInc , Sony Corporation , IBM , Paperspace , Electronic Arts Inc. , LP Technologies LLC , Blacknut , Paperspace Crunchbase Inc. , Apple Inc. , Ubitus K.K , Tencent Cloud. , Broadmedia Corporation , Unity Technologies , AT&T .
Testimonial