Image

Глобальный рынок создания контента виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2030 года

ИКТ

Image

Глобальный рынок создания контента виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2030 года

  • ИКТ
  • Предстоящий отчет
  • октябрь 2023 г.
  • Глобальный
  • 350 страниц
  • Количество столов: 220
  • Количество фигурок: 60

Глобальный рынок создания контента виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2030 года

Размер рынка в миллиардах долларов США

Среднегодовой темп роста: % Diagram

Diagram Прогнозный период 2022–2030 гг.
Diagram Размер рынка (базовый год) 15,65 миллиардов долларов США
Diagram Размер рынка (прогнозный год) 17,50 миллиардов долларов США
Diagram Среднегодовой темп роста %

Основные игроки рынка

  • ИБМ
  • Всплески
  • 360 лабораторий
  • Маттерпорт Инк.
  • ООО «Концепт ВР»

Глобальный рынок создания контента виртуальной реальности, по типам контента (видео, фотографии 360 градусов, игры), компонентам (программное обеспечение, услуги), сектору конечного использования (недвижимость, путешествия и гостиничный бизнес, средства массовой информации и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, игры, автомобили). , Другие) - Тенденции отрасли и прогноз до 2030 года.

Virtual Reality Content Creation Market

Анализ и размер рынка создания контента виртуальной реальности

Появление инструментов виртуальной реальности (VR) считается крупным прорывом, позволяющим людям представлять 3D-идеи и проектировать более эффективно, чем когда-либо. Целью создания более увлекательного и интерактивного контента является использование инструментов разработки VR-контента для погружения целевой аудитории в мир виртуальных развлечений. Таким образом, ожидается, что более широкое использование рынка создания контента виртуальной реальности значительно расширится в течение прогнозируемого периода с 2023 по 2030 год.

Data Bridge Market Research анализирует, что глобальный рынок создания контента виртуальной реальности оценивался в 15,65 миллиардов долларов США в 2022 году и, как ожидается, достигнет 2 426,88 миллиардов долларов США к 2030 году, а среднегодовой темп роста составит 47,00% в течение прогнозируемого периода 2023-2030 годов. В дополнение к такой информации о рынке, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, игроки рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта / экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестика.

Объем и сегментация рынка создания контента виртуальной реальности

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2023–2030 гг.

Базисный год

2022 год

Исторические годы

2021 г. (настраивается на 2015–2020 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США

Охваченные сегменты

Тип контента (видео, фотографии 360 градусов, игры), компонент (программное обеспечение, услуги), сектор конечного использования (недвижимость, путешествия и гостиничный бизнес, средства массовой информации и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, игры, автомобили, другое)

Охваченные страны

США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки.

Охваченные игроки рынка

IBM (США), Blippar (Великобритания), 360 Labs (США), Matterport Inc., (США) Koncept VR LLC (США), SubVRsive (США), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Нидерланды), VIAR (США), Scapic Innovations Private Limited (Индия), Dell Inc. (США), Intel Corporation (США), McAfee, LLC (США), Trend Micro Incorporated (Япония), VMware (США), Juniper Networks Inc. (США), Fortinet , Inc (США), Sophos Ltd. (Великобритания) и Cisco Systems Inc. (США)

Возможности рынка

  • Рост числа научно-исследовательских специальностей
  • Стремительное улучшение дизайна продукта
  • Растущее внедрение новых и передовых технологий

Определение рынка

Виртуальная реальность — это, по сути, созданный компьютером цифровой мир, который дает пользователю реалистичный опыт, поскольку материалы виртуальной реальности имитируют пользовательский опыт, они используются для виртуального обучения и помощи в маркетинговых, инженерных, проектных и эксплуатационных функциях. . Создание контента виртуальной реальности создается двумя способами: контент, генерируемый компьютером, в котором каждая часть мира синтетически создается, проектируется и интегрируется в интерактивный опыт с использованием кода, и видео на 360 градусов, в котором видео снимается с помощью всенаправленная камера, отредактированная для создания эффекта погружения.

Динамика мирового рынка создания контента виртуальной реальности

Водитель

  • Растущий спрос и потребность

Растущее применение 3D-визуализации криохирургии в фармацевтическом и медицинском секторах, особенно в развивающихся отраслях, а также растущий спрос на продукты с головным креплением станут основной движущей силой роста рынка. Более того, растущее внедрение виртуальной реальности в различных отраслях, таких как производство и розничная торговля, в значительной степени способствует росту рынка.

Основными факторами, способствующими росту рынка, являются растущее проникновение смартфоны и высокоскоростной интернет. Кроме того, ожидается, что растущая доступность экономически эффективных устройств виртуальной реальности и укрепление ИТ-индустрии в развивающихся странах будут способствовать общему росту рынка. Кроме того, из-за его больших возможностей доступа к системам отображения окружающей среды и поддержки улучшенного виртуального моделирования спрос на материалы виртуальной реальности растет, поскольку системы визуального отображения, такие как телевизоры, настольные компьютеры и другие, продолжают модернизироваться, что способствует росту рынка.

Возможность

  • Развитие технологий и разработки

По оценкам, растущее внедрение новых и передовых технологий, особенно в развивающихся странах, создаст прибыльные возможности для рынка, что еще больше увеличит темпы роста рынка создания контента виртуальной реальности в будущем. Кроме того, стремительное улучшение дизайна продуктов, растущая связь продуктов с Интернетом вещей и рост количества исследований и разработок со стороны основных игроков также откроют многочисленные возможности роста на рынке.

Ограничения/вызовы

  • Высокие инвестиции и другие ограничения

Ожидается, что высокие первоначальные инвестиции, неэффективность работы и высокие потери электроэнергии будут препятствовать росту рынка. Более того, отсутствие сильных инфраструктурных объектов в отсталых экономиках также будет препятствовать общему росту мирового рынка.

  • Недостаток опыта в странах

Кроме того, отсутствие технологического опыта в слаборазвитых и развивающихся странах может стать проблемой для мирового рынка создания контента виртуальной реальности в прогнозируемый период 2023 года. до 2030 года, так как создать такой рынок в экономике с низкими доходами очень сложно.

В этом глобальном отчете о рынке создания контента виртуальной реальности представлена ​​подробная информация о последних разработках, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменения в рыночном регулировании, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о мировом рынке создания контента виртуальной реальности, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Недавнее развитие

  • В марте 2020 года Epson America, Inc., дочерняя компания японской Seiko Epson Corporation, объединилась с 3D HoloGroup (США), чтобы предложить очки дополненной реальности Epson. 3D HoloGroup (США) специализируется на архитектуре программного обеспечения AR и системной интеграции. 3D HoloGroup специализируется на архитектуре программного обеспечения дополненной реальности (AR) и системной интеграции и стремится предложить самый полный ассортимент AR-оборудования и аксессуаров на рынке.

Глобальный рынок создания контента виртуальной реальности

Анализируется глобальный рынок создания контента виртуальной реальности, а размер рынка и информация об объеме предоставляются по странам, типам контента, компонентам и секторам конечного использования, как указано выше. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Тип содержимого

  • Видео
  • Фотографии на 360 градусов
  • Игры

Компонент

  • Программное обеспечение
  • Услуги

Сектор конечного использования

  • Недвижимость
  • Путешествия и гостиничный бизнес
  • СМИ и развлечения
  • Здравоохранение
  • Розничная торговля
  • Игры
  • Автомобильная промышленность
  • Другие

Глобальный региональный анализ рынка создания контента виртуальной реальности

Анализируется глобальный рынок создания контента виртуальной реальности, а размер рынка и информация об объеме предоставляются по странам, типам контента, компонентам и секторам конечного использования, как указано выше.

Страны, охваченные глобальным отчетом о рынке создания контента виртуальной реальности: США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, остальная часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальные страны. Европы, Японии, Китая, Индии, Южной Кореи, Австралии, Сингапура, Малайзии, Таиланда, Индонезии, Филиппин, остальных стран Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовской Аравии, ОАЭ, Южной Африки, Египта, Израиля, остальных стран Ближнего Востока и Африки.

Северная Америка доминирует на мировом рынке создания контента виртуальной реальности из-за наличия хорошо развитой ИТ-инфраструктуры в регионе.

Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе в течение прогнозируемого периода с 2023 по 2030 год произойдет значительный рост мирового рынка создания контента виртуальной реальности из-за увеличения количества стартапов на основе виртуальной реальности в различных экономиках региона.

В разделе отчета «Регион» также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по региону учитываются наличие и доступность мировых брендов, а также проблемы, с которыми сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.

Конкурентная среда и глобальный анализ доли рынка создания контента виртуальной реальности

Конкурентная среда на мировом рынке создания контента виртуальной реальности предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, а также доминирование приложений. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний, связанному с глобальным рынком создания контента виртуальной реальности.

Некоторые из основных игроков, работающих на мировом рынке создания контента виртуальной реальности:

  • IBM (США)
  • Blippar (U.K).
  • 360 Лабораторий (США)
  • Matterport Inc., (США)
  • ООО «Концепт ВР» (США)
  • SubVRsive (США)
  • Панедия Пти, ООО
  • WeMakeVR (Нидерланды)
  • ВИАР (США)
  • Scapic Innovations Private Limited (Индия)
  • Делл Инк (США)
  • Корпорация Intel (США)
  • Макафи, ООО (США)
  • Trend Micro Incorporated (Япония)
  • VMware (США), Juniper Networks Inc., (США)
  • Фортинет, Инк (США)
  • Софос Лтд., (Великобритания)
  • Cisco Systems Inc. (США)


Артикул-

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного содержания.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка таблиц.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка рисунков.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для инфографики

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Методология исследования:

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этот этап включает получение рыночной информации или связанных с ней данных из различных источников и стратегий. Он включает в себя предварительное изучение и планирование всех данных, полученных в прошлом. Он также включает в себя изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой исследовательской методологией, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевыми экспертами) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной шкалы рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Чтобы узнать больше о методологии исследования, оставьте запрос и поговорите с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните форму ниже для методологии исследования

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Доступная настройка:

Data Bridge Market Research — лидер в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов, предоставляя данные и анализ, которые соответствуют их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимающих рынок дополнительных стран (запросите список стран), данные результатов клинических испытаний, обзор литературы, обновленный рынок и анализ базы продуктов. Рыночный анализ целевых конкурентов можно анализировать от анализа на основе технологий до стратегий рыночного портфеля. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные, в том формате и стиле данных, которые вы ищете. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в необработанных сводных таблицах файлов Excel (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций на основе наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните форму ниже, чтобы получить доступную настройку.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

ЧАСТО ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ

К 2030 году рынок создания контента виртуальной реальности будет стоить 2 426,88 миллиарда долларов США.
Темп роста рынка создания контента виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода составит 47,00%.
Растущий спрос, развитие технологий и развитие являются драйверами роста рынка создания контента виртуальной реальности.
Размер рынка, информация об объеме предоставляется по стране, типу контента, компоненту и конечному использованию — вот факторы, на которых основано исследование рынка создания контента виртуальной реальности.
Epson America, Inc., дочерняя компания японской Seiko Epson Corporation, объединилась с 3D HoloGroup (США), чтобы предложить очки дополненной реальности Epson, а Epson America, Inc., дочерняя компания японской Seiko Epson Corporation, объединилась с 3D HoloGroup (США). ), предлагающие очки дополненной реальности Epson, — это новейшая разработка на рынке создания контента виртуальной реальности.
Бесплатный образец отчета

ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 7000,00
  • 4800,00
  • 3000,00
  • 8000,00
  • 12000.00

почему выбрали нас

Охват отрасли

DBMR работает по всему миру в различных отраслях, что дает нам знания по всем отраслям и предоставляет нашим клиентам информацию не только об их отрасли, но и о том, как другие отрасли повлияют на их экосистему.

Региональное покрытие

Охват Data Bridge не ограничивается развитыми или развивающимися странами. Мы работаем по всему миру, охватывая самый большой спектр стран, где ни одна другая фирма, занимающаяся исследованиями рынка или бизнес-консалтингом, никогда не проводила исследований; создавая возможности роста для наших клиентов в областях, которые еще неизвестны.

Технологический охват

В современном мире технологии определяют настроения рынка, поэтому наше видение состоит в том, чтобы предоставить нашим клиентам информацию не только о разработанных технологиях, но и о предстоящих и разрушительных технологических изменениях на протяжении всего жизненного цикла продукта, предоставляя им непредвиденные возможности на рынке, которые создадут переворот в их отрасли. . Это приводит к инновациям, и наши клиенты выходят победителями.

Целенаправленные решения

Цель DBMR — помочь нашим клиентам достичь своих целей с помощью наших решений; Таким образом, мы формативно создаем наиболее подходящие решения для нужд наших клиентов, экономя им время и усилия для реализации своих грандиозных стратегий.

Непревзойденная поддержка аналитиков

Наши аналитики гордятся успехом наших клиентов. В отличие от других, мы верим в то, что работаем вместе с нашими клиентами для достижения их целей, используя круглосуточную аналитическую поддержку, определяющую правильные потребности и стимулирующую инновации посредством обслуживания.

Banner

Отзывы клиентов