Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка создания контента виртуальной реальности — обзор отрасли и прогноз до 2032 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка создания контента виртуальной реальности — обзор отрасли и прогноз до 2032 года

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60
  • Author : Megha Gupta

Обходите тарифные трудности с помощью гибкого консалтинга в области цепочки поставок

Анализ экосистемы цепочки поставок теперь является частью отчетов DBMR

Global Virtual Reality Content Creation Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 33.82 Billion USD 737.51 Billion 2024 2032
Diagram Прогнозируемый период
2025 –2032
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 33.82 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 737.51 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • IBM
  • Blippar
  • 360 Labs
  • Matterport Inc.
  • Koncept VR LLC (U.S.)

Сегментация мирового рынка создания контента виртуальной реальности по типу контента (видео, 360-градусные фотографии и игры), компоненту (программное обеспечение и услуги), сектору конечного использования (недвижимость, путешествия и гостиничный бизнес, медиа и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, игры, автомобилестроение и другие) — отраслевые тенденции и прогноз до 2032 года

Рынок создания контента виртуальной реальности Z

Размер рынка создания контента виртуальной реальности

  • Объем мирового рынка создания контента виртуальной реальности оценивается в 33,82 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается ,  достигнет  737,51 млрд долларов США к 2032 году при среднегодовом темпе роста 47,00% в течение прогнозируемого периода.
  • Рост рынка во многом обусловлен быстрым развитием технологий погружения, растущим внедрением виртуальной реальности в игровом, развлекательном, образовательном и корпоративном секторах обучения, а также растущим спросом потребителей на персонализированный, высококачественный виртуальный опыт.
  • Растущая интеграция искусственного интеллекта и машинного обучения в создание контента виртуальной реальности повышает автоматизацию, реализм и интерактивность, позволяя создавать более сложные и увлекательные виртуальные среды в различных секторах.

Анализ рынка создания контента виртуальной реальности

  • На рынке наблюдается трансформационный рост за счет расширения доступного оборудования, такого как шлемы виртуальной реальности и устройства отслеживания движения, что обеспечивает более плавную разработку и распространение контента виртуальной реальности.
  • Ключевые игроки инвестируют в удобные для пользователя инструменты и платформы для создания контента, позволяющие даже не разработчикам создавать захватывающие приложения для маркетинга, образования и обучения, что еще больше способствует массовому внедрению в различных отраслях.
  • Северная Америка доминировала на рынке создания контента виртуальной реальности с наибольшей долей выручки в 38,12% в 2024 году, что обусловлено значительными инвестициями в иммерсивные технологии и быстрым внедрением VR в секторах развлечений, образования и здравоохранения.
  • Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет свидетелем самых высоких темпов роста мирового рынка создания контента виртуальной реальности, что обусловлено быстрым внедрением технологий погружения в развлечения, образование и электронную коммерцию, а также расширением доступа к недорогому оборудованию виртуальной реальности и увеличением инвестиций в цифровую инфраструктуру в таких странах, как Китай, Индия, Япония и Южная Корея.
  • Сегмент видео доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 2024 году, что обусловлено растущим спросом на захватывающее повествование в рекламе, обучении и образовательных приложениях. Компании и преподаватели все чаще используют видео VR для предоставления интерактивного и увлекательного контента. Простота использования формата в сочетании с его совместимостью с различными платформами VR способствует его широкому использованию в таких секторах, как недвижимость и туризм

Область применения отчета и сегментация рынка создания контента виртуальной реальности    

Атрибуты

Ключевые идеи рынка создания контента виртуальной реальности

Охваченные сегменты

  • По типу контента: видео, 360-градусные фотографии и игры
  • По компоненту: программное обеспечение и услуги
  • По сектору конечного использования: недвижимость, путешествия и гостеприимство, СМИ и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, игры, автомобилестроение и другие

Страны, охваченные

Северная Америка

  • НАС
  • Канада
  • Мексика

Европа

  • Германия
  • Франция
  • Великобритания
  • Нидерланды
  • Швейцария
  • Бельгия
  • Россия
  • Италия
  • Испания
  • Турция
  • Остальная Европа

Азиатско-Тихоокеанский регион

  • Китай
  • Япония
  • Индия
  • Южная Корея
  • Сингапур
  • Малайзия
  • Австралия
  • Таиланд
  • Индонезия
  • Филиппины
  • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона

Ближний Восток и Африка

  • Саудовская Аравия
  • ОАЭ
  • ЮАР
  • Египет
  • Израиль
  • Остальной Ближний Восток и Африка

Южная Америка

  • Бразилия
  • Аргентина
  • Остальная часть Южной Америки

Ключевые игроки рынка

  • SubVRsive (США)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Нидерланды)
  • ВИАР (США)
  • Scapic Innovations Private Limited (Индия)
  • Dell Inc, (США)
  • Корпорация Intel (США)
  • McAfee, LLC (США)
  • Trend Micro Incorporated (Япония)
  • VMware (США), Juniper Networks Inc., (США)
  • Fortinet, Inc (США)
  • Sophos Ltd., (Великобритания)
  • Cisco Systems Inc. (США)

Возможности рынка

• Растущий спрос на иммерсивные возможности в сфере образования и обучения в сфере здравоохранения

• Расширение интеграции контента виртуальной реальности в платформы электронной коммерции для улучшения взаимодействия с клиентами

Информационные наборы данных с добавленной стоимостью

Помимо таких рыночных данных, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, рыночный отчет, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестицидов.

Тенденции рынка создания контента виртуальной реальности

«Рост пользовательского VR-контента на платформах без кода»

  • Растущее использование платформ без кода/с малым кодированием позволяет неразработчикам создавать захватывающие VR-приложения
  • Интерфейсы с функцией перетаскивания и готовые шаблоны снижают порог входа и ускоряют производство контента.
  • Образовательный и маркетинговый секторы быстро внедряют эти инструменты для создания интерактивного контента.
  • Эти платформы поддерживают быстрое развертывание виртуальных классов, выставочных залов и проектов по повествованию.
    • Например, CoSpaces Edu позволяет преподавателям разрабатывать индивидуальные уроки виртуальной реальности без необходимости иметь навыки программирования.

Динамика рынка создания контента виртуальной реальности

Водитель

«Растущий спрос на приложения для обучения и образования с эффектом погружения»

  • Контент виртуальной реальности все чаще используется для реалистичных, безопасных и экономически эффективных симуляций обучения.
  • Такие отрасли, как здравоохранение, авиация и оборона, извлекают выгоду из практических виртуальных сред, имитирующих реальные задачи.
  • Образовательные учреждения используют виртуальную реальность для моделирования научных лабораторий, исторических экскурсий и интерактивного обучения.
  • Обучение на основе виртуальной реальности улучшает усвоение знаний, повышает уверенность и производительность пользователей
    • Например, Walmart использует VR-симуляции для обучения персонала обслуживанию клиентов и действиям в чрезвычайных ситуациях, повышая готовность.

Сдержанность/Вызов

«Высокая стоимость и сложность разработки качественного контента»

  • Создание высококачественного VR-контента требует продвинутых навыков в 3D-моделировании, анимации и программировании.
  • Разработка занимает много времени и часто требует значительных финансовых вложений.
  • Обеспечение кроссплатформенной совместимости между такими гарнитурами, как Oculus, HTC Vive и PlayStation VR, усложняет задачу
  • Небольшие студии и независимые создатели сталкиваются с трудностями выхода на рынок из-за высоких затрат
    • Например, компании-разработчику VR часто приходится создавать и тестировать отдельные версии одного и того же приложения для его корректной работы на нескольких VR-устройствах, что увеличивает затраты и время.

Масштаб рынка создания контента виртуальной реальности

Рынок создания контента виртуальной реальности сегментирован по типу контента, компонентам и сектору конечного использования.

• По типу контента

На основе типа контента рынок создания контента виртуальной реальности сегментируется на видео, 360-градусные фотографии и игры. Сегмент видео доминировал на рынке с наибольшей долей дохода в 2024 году, что обусловлено растущим спросом на захватывающее повествование в рекламе, обучении и образовательных приложениях. Компании и преподаватели все чаще используют видео VR для предоставления интерактивного и увлекательного контента. Простота потребления формата в сочетании с его совместимостью с различными платформами VR способствует его широкому использованию в таких секторах, как недвижимость и туризм.

Ожидается, что сегмент игр будет демонстрировать самые высокие темпы роста с 2025 по 2032 год, что обусловлено растущей популярностью игровых платформ и гарнитур VR. Спрос игровой индустрии на захватывающий, высококачественный контент побуждает разработчиков инвестировать в инновационный и динамичный игровой опыт VR. Сегмент выигрывает от высоких уровней вовлеченности, расширяющейся демографической группы игроков и развивающейся игровой механики.

• По компоненту

На основе компонентов рынок виртуальной реальности сегментируется на программное обеспечение и услуги. Сегмент программного обеспечения имел наибольшую долю выручки в 2024 году, поддерживаемую распространением инструментов проектирования VR, игровых движков и платформ редактирования контента. Эти решения позволяют разработчикам создавать, редактировать и оптимизировать VR-опыты в приложениях. Ведущие программные платформы предлагают расширенные функции, такие как 3D-рендеринг, пространственный звук и совместная работа в реальном времени, которые повышают эффективность производства и качество вывода.

Ожидается, что сегмент услуг будет демонстрировать самые высокие темпы роста с 2025 по 2032 год, что обусловлено ростом спроса на аутсорсинг разработки контента, интеграцию и консалтинг. Поскольку компании стремятся включить VR в свою деятельность, многие полагаются на поставщиков услуг для стратегии, внедрения и создания контента, особенно в таких секторах, как здравоохранение и недвижимость.

• По сектору конечного использования

На основе сектора конечного использования рынок создания контента виртуальной реальности сегментируется на недвижимость, путешествия и гостеприимство, медиа и развлечения, здравоохранение, розничную торговлю, игры, автомобилестроение и другие. Сегмент медиа и развлечений лидировал на рынке в 2024 году, чему способствовало растущее потребление иммерсивных впечатлений в кино, на концертах и ​​в спорте. VR трансформирует то, как аудитория взаимодействует с контентом, предлагая более персонализированную и иммерсивную форму повествования.

Ожидается, что сегмент здравоохранения будет демонстрировать самые быстрые темпы роста с 2025 по 2032 год, что обусловлено расширяющимся использованием VR в обучении, терапии и взаимодействии с пациентами. VR-контент все чаще используется для хирургических симуляций, экспозиционной терапии и реабилитации, предоставляя как пациентам, так и специалистам высокоэффективные, реалистичные сценарии обучения в безопасной виртуальной среде.

Региональный анализ рынка создания контента виртуальной реальности

• Северная Америка доминировала на рынке создания контента виртуальной реальности с наибольшей долей выручки в 38,12% в 2024 году, что обусловлено значительными инвестициями в иммерсивные технологии и быстрым внедрением виртуальной реальности в секторах развлечений, образования и здравоохранения.

• Регион выигрывает от присутствия крупных поставщиков технологий виртуальной реальности и высокоразвитой цифровой инфраструктуры, что позволяет быстрее развертывать и внедрять инструменты для создания контента.

• Кроме того, растущий спрос на персонализированный и интерактивный контент в играх, медиа и виртуальных обучающих модулях стимулирует расширение рынка в Северной Америке.

Обзор рынка создания контента виртуальной реальности в США

Рынок США занял самую большую долю в Северной Америке в 2024 году, что обусловлено широким использованием контента VR в сфере развлечений, недвижимости и электронного обучения. С ростом внедрения гарнитур VR и облачных инструментов контента американские создатели все чаще используют такие платформы, как Unity и Unreal Engine. Инвестиции правительства и частного сектора в учебные симуляции, особенно в здравоохранении и обороне, также поддерживают рост рынка.

Обзор европейского рынка создания контента виртуальной реальности

Ожидается, что рынок Европы будет демонстрировать самые высокие темпы роста с 2025 по 2032 год, что обусловлено растущим спросом на захватывающие впечатления в сфере путешествий, образования и производственного обучения. Нормативные акты, поддерживающие цифровую трансформацию и устойчивое развитие, поощряют внедрение VR. В таких странах, как Германия, Франция и Великобритания, создатели контента активно изучают VR для виртуальных туров, визуализации розничных продуктов и музейных выставок.

Обзор рынка создания контента виртуальной реальности в Великобритании

Ожидается, что рынок Великобритании будет демонстрировать самые высокие темпы роста с 2025 по 2032 год, поддерживаемые его сильными творческими отраслями и сильными академическими институтами, сосредоточенными на цифровых инновациях. Растущее применение VR в медиапроизводстве, недвижимости и культурном опыте стимулирует спрос. Государственная поддержка посредством финансирования иммерсивных технологий еще больше увеличивает рыночный потенциал.

Обзор рынка создания контента виртуальной реальности в Германии

Ожидается, что Германия станет свидетелем самых быстрых темпов роста с 2025 по 2032 год, устойчивого расширения рынка благодаря своему передовому промышленному ландшафту и спросу на виртуальное прототипирование и обучение. С повышенным вниманием к Индустрии 4.0 и интеллектуальному производству, контент VR интегрируется в инженерное моделирование и обучение техническому обслуживанию. Тесное сотрудничество между стартапами и научно-исследовательскими институтами также стимулирует инновации в инструментах контента VR.

Обзор рынка создания контента виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет свидетелем самых быстрых темпов роста с 2025 по 2032 год, что обусловлено огромным количеством игроков, ростом располагаемых доходов и поддерживаемой правительством цифровизацией. Такие страны, как Китай, Япония, Южная Корея и Индия, активно инвестируют в иммерсивные технологии для образования, маркетинга и удаленного сотрудничества. Расширение сетей 5G еще больше улучшает доставку контента и взаимодействие.

Обзор рынка создания контента виртуальной реальности в Японии

Япония становится важным участником, поскольку контент VR широко применяется в производстве аниме, играх и здравоохранении. Культурный акцент на технологических инновациях и экспериментальных медиа поддерживает использование VR в живых мероприятиях и виртуальном туризме. Такие компании, как Sony и Panasonic, инвестируют в платформы VR, расширяя границы создания контента.

Обзор рынка создания контента виртуальной реальности в Китае

На Китай пришлась наибольшая доля выручки в Азиатско-Тихоокеанском регионе в 2024 году, что обусловлено сильным внутренним производством, растущим проникновением оборудования VR и спросом на локализованный контент. Приложения VR в розничной торговле, недвижимости и живых развлечениях быстро расширяются. Стратегические инициативы в рамках «Цифрового Китая» и технопарки, посвященные иммерсивным медиа, еще больше катализируют рынок.

Доля рынка создания контента виртуальной реальности

Индустрию создания контента виртуальной реальности в основном возглавляют известные компании, среди которых:

  • IBM (США)
  • Блиппар (Великобритания).
  • 360 Labs (США)
  • Matterport Inc., (США)
  • Koncept VR LLC (США)
  • SubVRsive (США)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Нидерланды)
  • ВИАР (США)
  • Scapic Innovations Private Limited (Индия)
  • Dell Inc, (США)
  • Корпорация Intel (США)
  • McAfee, LLC (США)
  • Trend Micro Incorporated (Япония)
  • VMware (США), Juniper Networks Inc., (США)
  • Fortinet, Inc (США)
  • Sophos Ltd., (Великобритания)
  • Cisco Systems Inc. (США)

Последние разработки на мировом рынке создания контента виртуальной реальности

  • В марте 2023 года Flipside XR запустила Flipside Studio при поддержке Meta. Это программное обеспечение VR позволяет создателям создавать анимированные видеоролики в реальном времени с использованием передовых инструментов виртуального производства. Оно поддерживает технологии захвата движения и совместимо с гарнитурами Meta Quest 2 и Rift/Rift S VR. Приложение является частью стратегии Flipside XR по использованию дополненной и виртуальной реальности для влияния на индустрию развлечений.
  • В октябре 2022 года Meta Platforms сотрудничала с Microsoft для интеграции продуктов Microsoft Office 365 в платформу виртуальной реальности Meta, стремясь привлечь компании к виртуальным рабочим средам. Эта интеграция переносит популярные инструменты производительности, такие как Word, Excel, PowerPoint, Outlook и SharePoint, в виртуальную реальность Meta. Кроме того, программа видеозвонков Microsoft Teams будет совместима с гарнитурами виртуальной реальности Meta «Quest» и новыми гарнитурами виртуальной реальности «Quest Pro», которые предлагают улучшенный комфорт, производительность, четкость и разрешение, позволяя проводить виртуальные заседания совета директоров


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Рынок сегментирован на основе Сегментация мирового рынка создания контента виртуальной реальности по типу контента (видео, 360-градусные фотографии и игры), компоненту (программное обеспечение и услуги), сектору конечного использования (недвижимость, путешествия и гостиничный бизнес, медиа и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, игры, автомобилестроение и другие) — отраслевые тенденции и прогноз до 2032 года .
Размер Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка создания контента виртуальной реальности — обзор отрасли и прогноз до 2032 года в 2024 году оценивался в 33.82 USD Billion долларов США.
Ожидается, что Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка создания контента виртуальной реальности — обзор отрасли и прогноз до 2032 года будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 47% в течение прогнозируемого периода 2025–2032.
Основные участники рынка включают IBM , Blippar, 360 Labs , Matterport Inc., Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.).
Testimonial