Анализ объема, доли и тенденций рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Анализ объема, доли и тенденций рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года

>Рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов), технологии (полное погружение, отсутствие погружения и частичное погружение), вертикали (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) — отраслевые тенденции и прогноз до 2032 года.

Прогнозный период 2025 - 2032
CAGR 43.70%
Размер рынка в 2024 году USD 5.43 Billion
Размер рынка в 2032 году USD 98.76 Billion

Динамика размера рынка

2024 USD 5.43 Billion
2028 USD 23.15 Billion
2032 USD 98.76 Billion

Региональное лидерство

Охват рынка MEA

Ключевые игроки

  • Sony Corporation
  • Lenovo
  • Autodesk Inc.
  • Nintendo
  • Sixense Enterprises Inc.
  • ICT
  • MEA
  • 350 страниц
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60
  • Последнее обновление: 09 апреля 2024
  • Автор:

Рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов), технологии (полное погружение, отсутствие погружения и частичное погружение), вертикали (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) — отраслевые тенденции и прогноз до 2032 года.

Рынок виртуальной реальности

Размер рынка виртуальной реальности

  • Объем рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке в 2024 году оценивался в 5,43 млрд долларов США, а к 2032 году ,  как ожидается, он достигнет  98,76 млрд долларов США при среднегодовом темпе роста 43,7% в прогнозируемый период.
  • Рост рынка обусловлен растущим внедрением технологий виртуальной реальности в игровые, развлекательные и обучающие приложения, а также развитием технологий погружения и ростом инвестиций в цифровую трансформацию в различных секторах.
  • Растущий потребительский спрос на улучшенный пользовательский опыт в сочетании с интеграцией виртуальной реальности в образование, здравоохранение и производственное обучение позиционируют виртуальную реальность как ключевую технологию для инновационных решений, значительно ускоряя расширение рынка.

Анализ рынка виртуальной реальности

  • Технологии виртуальной реальности, предлагающие захватывающие цифровые среды с помощью современного оборудования и программного обеспечения, становятся неотъемлемой частью таких отраслей, как развлечения, здравоохранение и образование, благодаря своей способности повышать вовлеченность пользователей, обеспечивать реалистичное моделирование и поддерживать удаленное сотрудничество.
  • Растущий спрос на виртуальную реальность обусловлен, прежде всего, растущей популярностью захватывающих игр, растущим применением в медицинском обучении и терапии, а также потребностью в передовой визуализации в промышленных и коммерческих секторах.
  • Израиль доминировал на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке, получив наибольшую долю выручки в 38,5% в 2024 году благодаря своей мощной технологической экосистеме, широкому внедрению инновационных решений и значительному присутствию стартапов и исследовательских институтов в области виртуальной реальности.
  • Ожидается, что Саудовская Аравия станет самой быстрорастущей страной на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке в течение прогнозируемого периода благодаря быстрой цифровизации, государственным инициативам, таким как Vision 2032, и увеличению инвестиций в сферы развлечений и образования.
  • Сегмент оборудования занял самую большую долю рынка в 67,0% в 2024 году, что обусловлено растущим внедрением гарнитур виртуальной реальности, датчиков и контроллеров движения, которые необходимы для обеспечения захватывающих впечатлений в различных приложениях.

Область отчета и сегментация рынка виртуальной реальности       

Атрибуты

Ключевые аспекты рынка виртуальной реальности

Охваченные сегменты

  • По компонентам : аппаратное и программное обеспечение
  • По типу устройства: шлемы виртуальной реальности, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов
  • По технологии : с полным погружением, без погружения и с полупогружением
  • По отраслям : развлечения и СМИ, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие

Страны действия

Ближний Восток и Африка

  • Саудовская Аравия
  • ОАЭ
  • ЮАР
  • Египет
  • Израиль
  • Остальной Ближний Восток и Африка

Ключевые игроки рынка

  • Sony Corporation (Япония)
  • Lenovo (Китай)
  • Autodesk Inc. (США)
  • Nintendo (Япония)
  • Sixense Enterprises Inc. (США)
  • HTC Corporation (Тайвань)
  • Google (США)
  • Барко (Бельгия)
  • Microsoft (США)
  • LG Electronics (Южная Корея)
  • Arcules, Inc. (США)
  • EON Reality (США)
  • Vuzix (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Ultraleap, Inc. (США)

Рыночные возможности

  • Интеграция с экосистемами дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR)
  • Растущий спрос на решения в области образования и обучения на развивающихся рынках

Информационные наборы данных с добавленной стоимостью

Помимо таких рыночных данных, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестицидов.

Тенденции рынка виртуальной реальности

«Растущая интеграция ИИ и расширенной аналитики»

  • На рынке виртуальной реальности (VR) Ближнего Востока и Африки (MEA) наблюдается заметная тенденция к интеграции искусственного интеллекта (ИИ) и углубленной аналитики в такие компоненты, как аппаратное и программное обеспечение.
  • Эти технологии обеспечивают улучшенную обработку данных, обеспечивая более глубокое понимание взаимодействия с пользователем, производительности системы и оптимизации приложений для различных типов устройств, включая шлемы виртуальной реальности (HMD), проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов.
  • Решения виртуальной реальности на базе искусственного интеллекта способствуют созданию захватывающих впечатлений, адаптируя контент в реальном времени на основе поведения пользователя, его предпочтений и факторов окружающей среды, особенно в технологиях полного и полу-иммерсивного погружения.
  • Например, компании разрабатывают платформы виртуальной реальности на базе искусственного интеллекта, которые персонализируют игровой опыт в сфере развлечений и медиа или оптимизируют учебные симуляции в аэрокосмическом и оборонном секторе, анализируя модели реагирования пользователей.
  • Эта тенденция повышает привлекательность систем виртуальной реальности, делая их более ценными для таких отраслей, как здравоохранение, образование и автомобилестроение, способствуя их внедрению в регионе Ближнего Востока и Африки.
  • Алгоритмы искусственного интеллекта анализируют взаимодействие с пользователем, например, движения головы, жесты и показатели вовлеченности, чтобы улучшить доставку контента и пользовательский опыт в различных приложениях: от коммерческих до промышленных.

Динамика рынка виртуальной реальности

Водитель

«Растущий спрос на захватывающие впечатления и отраслевые приложения»

  • Растущий спрос потребителей и предприятий на захватывающие возможности, такие как виртуальное обучение, игры и удаленное сотрудничество, является ключевым фактором развития рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке в таких отраслях, как развлечения и СМИ, здравоохранение и образование.
  • Системы виртуальной реальности улучшают пользовательский опыт, предлагая такие функции, как реалистичное моделирование, интерактивные среды обучения и виртуальное прототипирование, особенно в технологиях полного погружения и полуиммерсивного погружения.
  • Правительственные инициативы, особенно в Израиле, доминирующей стране на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке, способствуют внедрению виртуальной реальности посредством инвестиций в технологические центры и инновационные программы, особенно в аэрокосмической, оборонной и медицинской отраслях.
  • Развитие технологий Интернета вещей и 5G в регионе, где Саудовская Аравия является страной с самыми быстрыми темпами роста, обеспечивает более быструю передачу данных и меньшую задержку, поддерживая передовые приложения виртуальной реальности на различных типах устройств, таких как HMD и устройства отслеживания жестов.
  • Компании все чаще интегрируют решения виртуальной реальности в такие отрасли, как автомобилестроение и промышленность, предлагая индивидуальные решения для удовлетворения потребностей предприятий и повышения эффективности работы.

Сдержанность/Вызов

«Высокие затраты на внедрение и проблемы с конфиденциальностью данных»

  • Высокие первоначальные инвестиции, необходимые для оборудования, программного обеспечения и интеграции виртуальной реальности, особенно для таких современных систем, как головные дисплеи и устройства отслеживания жестов, создают значительное препятствие для внедрения, особенно на чувствительных к стоимости рынках в регионе Ближнего Востока и Африки.
  • Интеграция систем виртуальной реальности в существующую инфраструктуру, например, в коммерческих или образовательных учреждениях, может быть сложной и дорогой, что ограничивает масштабируемость.
  • Проблемы безопасности данных и конфиденциальности представляют собой серьезную проблему, поскольку системы виртуальной реальности собирают конфиденциальные данные пользователей, включая поведенческую и биометрическую информацию, что повышает риск нарушений и неправомерного использования, особенно в сферах здравоохранения и образования.
  • Разрозненность нормативно-правовой базы в странах Ближнего Востока и Африки в отношении защиты данных и соблюдения требований усложняет деятельность международных поставщиков услуг виртуальной реальности, особенно на рынках со строгими законами о конфиденциальности.
  • Эти факторы могут отпугнуть потенциальных пользователей и замедлить рост рынка, особенно в регионах с высокой чувствительностью к затратам или растущей осведомленностью о проблемах конфиденциальности данных.

Сфера применения рынка виртуальной реальности

Рынок сегментирован по принципу компонента, типа устройства, технологии и вертикали.

  • По компонентам

По компонентному составу рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки сегментируется на аппаратное и программное обеспечение. Сегмент аппаратного обеспечения обеспечил наибольшую долю рынка в 67,0% в 2024 году благодаря растущему внедрению гарнитур виртуальной реальности, датчиков и контроллеров движения, которые необходимы для создания захватывающих впечатлений в различных приложениях. Спрос на высококачественные дисплеи и передовые системы отслеживания дополнительно способствует доминированию этого сегмента.

Ожидается, что сегмент программного обеспечения продемонстрирует самые высокие темпы роста — 38,5% — в период с 2025 по 2032 год, что обусловлено растущим спросом на специализированные приложения и платформы виртуальной реальности. Разработка программного обеспечения на базе ИИ, включая инструменты для создания контента и иммерсивные симуляции, повышает вовлеченность пользователей в игровые, образовательные и корпоративные приложения.

  • По типу устройства

По типу устройств рынок виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке сегментируется на шлемы виртуальной реальности (HMD), проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов. Ожидается, что сегмент шлемов виртуальной реальности займет наибольшую долю рынка – 66,5% – в 2024 году, что обусловлено их широким использованием в играх, развлечениях и обучении. HMD обеспечивают эффект погружения от первого лица благодаря улучшению разрешения экрана и беспроводным возможностям.

Ожидается, что сегмент устройств отслеживания жестов продемонстрирует самые высокие темпы роста — 29,9% в период с 2025 по 2032 год. Это обусловлено растущим спросом на интуитивное и естественное взаимодействие в средах виртуальной реальности. Внедрение технологии отслеживания жестов в промышленном обучении, здравоохранении и играх повышает уровень погружения и взаимодействия пользователя.

  • По технологии

В зависимости от технологий рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки сегментируется на сегменты с полным погружением, без погружения и с полуиммерсивом. Ожидается, что сегмент с полуиммерсивом и полным погружением займет наибольшую долю рынка в 82,7% в 2024 году благодаря своей способности обеспечивать захватывающий и реалистичный опыт, особенно в играх, здравоохранении и образовании. Доминирование этого сегмента обусловлено современным оборудованием, таким как шлемы виртуальной реальности и датчики движения.

Ожидается, что сегмент неиммерсивной виртуальной реальности будет демонстрировать устойчивый рост в период с 2025 по 2032 год благодаря своей экономической эффективности и доступности. Неиммерсивная виртуальная реальность широко применяется в образовательных учреждениях и на предприятиях для моделирования и визуализации, не требующих высокопроизводительного оборудования, что делает её пригодной для более широкого спектра применений.

  • По вертикали

По вертикали рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки сегментируется на следующие сегменты: развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная отрасли, автомобилестроение, образование и другие. Доля рынка, приходящаяся на сегмент развлечений и медиа, в 2024 году составила 54,7%, что обусловлено высоким спросом на иммерсивные игры, виртуальные концерты и интерактивные медиапроекты. Растущая популярность игровых автоматов виртуальной реальности и платформ контента дополнительно стимулирует этот сегмент.

Ожидается, что сектор здравоохранения продемонстрирует быстрый рост на 32,2% в период с 2025 по 2032 год, чему будет способствовать растущее использование виртуальной реальности для медицинского обучения, терапии и симуляции хирургических операций. Способность виртуальной реальности обеспечивать безопасную, контролируемую среду для развития навыков и ухода за пациентами стимулирует её рост в здравоохранении во всем регионе.

Региональный анализ рынка виртуальной реальности

  • Израиль доминировал на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке, получив наибольшую долю выручки в 38,5% в 2024 году благодаря своей мощной технологической экосистеме, широкому внедрению инновационных решений и значительному присутствию стартапов и исследовательских институтов в области виртуальной реальности.
  • Ожидается, что Саудовская Аравия станет самой быстрорастущей страной на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке в течение прогнозируемого периода благодаря быстрой цифровизации, государственным инициативам, таким как Vision 2032, и увеличению инвестиций в сферы развлечений и образования.

Анализ рынка виртуальной реальности в Израиле

Израиль доминировал на рынке виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки, заняв в 2024 году наибольшую долю выручки в 38,7%, чему способствовала процветающая технологическая экосистема и значительные НИОКР в области приложений виртуальной реальности. Высокий интерес страны к инновациям, особенно в здравоохранении, обороне и промышленности, стимулирует спрос на решения виртуальной реальности, такие как шлемы виртуальной реальности и технологии полного погружения. Стратегические партнерства и государственная поддержка технологических стартапов дополнительно стимулируют расширение рынка, создавая динамичную экосистему виртуальной реальности.

Анализ рынка виртуальной реальности в Саудовской Аравии

Ожидается, что Саудовская Аравия станет свидетелем самых высоких темпов роста рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке благодаря инициативам Vision 2030, способствующим цифровой трансформации и внедрению технологий. Рост инвестиций в индустрию развлечений, образование и здравоохранение стимулирует спрос на виртуальную реальность, при этом особое внимание уделяется технологиям с полупогружением и полным погружением. Растущий интерес к виртуальной реальности для обучения и потребительских приложений в сочетании с развитием инфраструктуры ускоряет проникновение на рынок.

Доля рынка виртуальной реальности

Лидерами индустрии виртуальной реальности в первую очередь являются хорошо зарекомендовавшие себя компании, среди которых:

  • Sony Corporation (Япония)
  • Lenovo (Китай)
  • Autodesk Inc. (США)
  • Nintendo (Япония)
  • Sixense Enterprises Inc. (США)
  • HTC Corporation (Тайвань)
  • Google (США)
  • Барко (Бельгия)
  • Microsoft (США)
  • LG Electronics (Южная Корея)
  • Arcules, Inc. (США)
  • EON Reality (США)
  • Vuzix (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Ultraleap, Inc. (США)

Каковы последние события на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке?

  • В октябре 2023 года израильский стартап XRHealth, специализирующийся на здравоохранении с использованием виртуальной реальности, развернул сотни гарнитур виртуальной реальности в 30 больницах, домах престарелых, домах престарелых и центрах психического здоровья по всему Израилю. Эта оперативная мера реагирования была предпринята после террористических атак ХАМАС для поддержки пациентов, страдающих от посттравматического стрессового расстройства, тревожности и стресса. Гарнитуры были оснащены программным обеспечением Patient Xperience от XRHealth, предлагающим иммерсивную среду для медитации, релаксации и эмоционального восстановления. Эта инициатива подчёркивает стремление XRHealth использовать пространственные вычисления для расширения доступа к терапии психического здоровья, особенно в периоды кризиса.
  • В июне 2023 года компания DPVR, ведущий поставщик оборудования для виртуальной реальности, заключила партнерское соглашение с Clique Games, издателем VR-контента, чтобы вывести захватывающие игровые возможности на новый уровень на Ближнем Востоке и в Африке. Это сотрудничество объединяет передовые технологии VR-гарнитур DPVR с портфолио интерактивных VR-игр Clique Games, призванное удовлетворить растущий спрос региона на развлечения нового поколения. Партнерство является частью общей тенденции расширения экосистем виртуальной реальности на развивающихся рынках, где спрос на доступные и высококачественные игровые решения стремительно растет.
  • В январе 2023 года YouGotaGift, ведущая платформа цифровых подарочных карт на Ближнем Востоке, в партнёрстве с Carrefour UAE запустила мультибрендовые «фиджитал» подарочные карты HappyYOU в розничных магазинах Carrefour. Эти карты, изготовленные из экологичных материалов, можно приобрести в магазине и активировать в цифровом формате через приложение YouGotaGift, открывая пользователям доступ к широкому спектру возможностей, включая контент, связанный с виртуальной реальностью. Это сотрудничество повышает доступность захватывающих цифровых впечатлений и отражает растущую популярность цифровых подарков и интерактивных развлечений в регионе.
  • В июне 2020 года компания Lenovo представила автономную гарнитуру Mirage VR S3 на онлайн-конференции VR/AR Global Summit, представив мощное комплексное решение виртуальной реальности (VR), разработанное совместно с Pico Interactive. Гарнитура оснащена дисплеем 4K, управлением без помощи рук и имеет гигиеничную, легко очищаемую конструкцию, что делает её идеальным решением для многопользовательских сред в таких секторах, как здравоохранение, обучение и удалённая совместная работа. Благодаря поддержке платформы Lenovo ThinkReality, Mirage VR S3 обеспечивает масштабируемое развертывание и управление иммерсивным контентом, что особенно актуально для развивающихся рынков Ближнего Востока и Африки.
  • В июне 2020 года компания Meta (тогда ещё Facebook) приобрела Ready at Dawn, известного разработчика VR-игр, наиболее известного по таким проектам, как Lone Echo и Echo VR, чтобы расширить своё портфолио Oculus Studios. Целью приобретения было углубление инвестиций Meta в иммерсивный VR-контент и интеграция творческого опыта Ready at Dawn в её более широкую стратегию пространственных вычислений. Хотя изначально этот шаг расширил глобальное присутствие Meta в сфере VR, включая потенциальный рост на развивающихся рынках, таких как Ближний Восток и Африка, студия была закрыта в августе 2024 года в рамках реструктуризации подразделения Reality Labs.


SKU-

Получите онлайн-доступ к отчету на первой в мире облачной платформе рыночной аналитики

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Объем рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке в 2024 году оценивался в 5,43 миллиарда долларов.
Рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки вырастет на 43,7% в течение прогнозируемого периода 2025-2032 годов.
Рынок виртуальной реальности разделен на четыре заметных сегмента на основе компонентов, типа устройства, технологии и вертикали. На основе компонента рынок сегментирован на аппаратное и программное обеспечение. На основе типа устройства рынок сегментирован на головные дисплеи, проекторы и стенки дисплея, а также устройства для отслеживания жестов. На основе технологий рынок сегментирован на полностью иммерсивный, неиммерсивный и полуиммерсивный. На основе вертикали рынок сегментирован на развлечения и медиа, здравоохранение, промышленную, коммерческую, аэрокосмическую и оборонную, автомобильную, образовательную и другие.
Израиль занимает самую большую долю рынка виртуальной реальности, чему способствует процветающая техническая экосистема и значительные исследования и разработки в приложениях виртуальной реальности.
Ожидается, что в Саудовской Аравии будут наблюдаться самые быстрые темпы роста на рынке виртуальной реальности, обусловленные инициативами Vision 2030, способствующими цифровой трансформации и технологическому внедрению.
Одной из заметных тенденций на рынке виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки является растущая интеграция искусственного интеллекта и передовой аналитики.
Основными факторами роста рынка виртуальной реальности являются растущий спрос на захватывающий опыт и отраслевые приложения.
Основными проблемами на рынке виртуальной реальности являются высокие затраты на внедрение и проблемы конфиденциальности данных.
Сегмент аппаратного обеспечения доминировал на крупнейшей доле рынка в 67,0% в 2024 году, чему способствовало растущее внедрение гарнитур виртуальной реальности, датчиков и контроллеров движения, которые необходимы для обеспечения погружения в различные приложения.
Такие компании, как Sony Corporation (Япония), Lenovo (Китай), Autodesk Inc. (США), Nintendo (Япония), Sixense Enterprises Inc. (США), являются крупными игроками на рынке виртуальной реальности.
В октябре 2023 года израильский стартап XRHealth, специализирующийся на здравоохранении на основе виртуальной реальности, развернул сотни гарнитур виртуальной реальности в 30 больницах, домах престарелых, вспомогательных жилых помещениях и центрах психического здоровья по всему Израилю.
Страны, охваченные рынком применения белковых гидролизатов для кормов для животных, - это Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль и остальная часть Ближнего Востока и Африки.

Отраслевые связанные отчеты

Отзывы