Анализ объема, доли и тенденций рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Анализ объема, доли и тенденций рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • MEA
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60
  • Author : Megha Gupta

Обходите тарифные трудности с помощью гибкого консалтинга в области цепочки поставок

Анализ экосистемы цепочки поставок теперь является частью отчетов DBMR

Middle East And Africa Virtual Reality Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 5.43 Billion USD 98.76 Billion 2024 2032
Diagram Прогнозируемый период
2025 –2032
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 5.43 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 98.76 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Sony Corporation
  • Lenovo
  • Autodesk Inc.
  • Nintendo
  • Sixense Enterprises Inc.

Рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов), технологии (полное погружение, отсутствие погружения и частичное погружение), вертикали (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) — отраслевые тенденции и прогноз до 2032 года.

Рынок виртуальной реальности

Размер рынка виртуальной реальности

  • Объем рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке в 2024 году оценивался в 5,43 млрд долларов США, а к 2032 году ,  как ожидается, он достигнет  98,76 млрд долларов США при среднегодовом темпе роста 43,7% в прогнозируемый период.
  • Рост рынка обусловлен растущим внедрением технологий виртуальной реальности в игровые, развлекательные и обучающие приложения, а также развитием технологий погружения и ростом инвестиций в цифровую трансформацию в различных секторах.
  • Растущий потребительский спрос на улучшенный пользовательский опыт в сочетании с интеграцией виртуальной реальности в образование, здравоохранение и производственное обучение позиционируют виртуальную реальность как ключевую технологию для инновационных решений, значительно ускоряя расширение рынка.

Анализ рынка виртуальной реальности

  • Технологии виртуальной реальности, предлагающие захватывающие цифровые среды с помощью современного оборудования и программного обеспечения, становятся неотъемлемой частью таких отраслей, как развлечения, здравоохранение и образование, благодаря своей способности повышать вовлеченность пользователей, обеспечивать реалистичное моделирование и поддерживать удаленное сотрудничество.
  • Растущий спрос на виртуальную реальность обусловлен, прежде всего, растущей популярностью захватывающих игр, растущим применением в медицинском обучении и терапии, а также потребностью в передовой визуализации в промышленных и коммерческих секторах.
  • Израиль доминировал на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке, получив наибольшую долю выручки в 38,5% в 2024 году благодаря своей мощной технологической экосистеме, широкому внедрению инновационных решений и значительному присутствию стартапов и исследовательских институтов в области виртуальной реальности.
  • Ожидается, что Саудовская Аравия станет самой быстрорастущей страной на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке в течение прогнозируемого периода благодаря быстрой цифровизации, государственным инициативам, таким как Vision 2032, и увеличению инвестиций в сферы развлечений и образования.
  • Сегмент оборудования занял самую большую долю рынка в 67,0% в 2024 году, что обусловлено растущим внедрением гарнитур виртуальной реальности, датчиков и контроллеров движения, которые необходимы для обеспечения захватывающих впечатлений в различных приложениях.

Область отчета и сегментация рынка виртуальной реальности       

Атрибуты

Ключевые аспекты рынка виртуальной реальности

Охваченные сегменты

  • По компонентам : аппаратное и программное обеспечение
  • По типу устройства: шлемы виртуальной реальности, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов
  • По технологии : с полным погружением, без погружения и с полупогружением
  • По отраслям : развлечения и СМИ, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие

Страны действия

Ближний Восток и Африка

  • Саудовская Аравия
  • ОАЭ
  • ЮАР
  • Египет
  • Израиль
  • Остальной Ближний Восток и Африка

Ключевые игроки рынка

  • Sony Corporation (Япония)
  • Lenovo (Китай)
  • Autodesk Inc. (США)
  • Nintendo (Япония)
  • Sixense Enterprises Inc. (США)
  • HTC Corporation (Тайвань)
  • Google (США)
  • Барко (Бельгия)
  • Microsoft (США)
  • LG Electronics (Южная Корея)
  • Arcules, Inc. (США)
  • EON Reality (США)
  • Vuzix (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Ultraleap, Inc. (США)

Рыночные возможности

  • Интеграция с экосистемами дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR)
  • Растущий спрос на решения в области образования и обучения на развивающихся рынках

Информационные наборы данных с добавленной стоимостью

Помимо таких рыночных данных, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестицидов.

Тенденции рынка виртуальной реальности

«Растущая интеграция ИИ и расширенной аналитики»

  • На рынке виртуальной реальности (VR) Ближнего Востока и Африки (MEA) наблюдается заметная тенденция к интеграции искусственного интеллекта (ИИ) и углубленной аналитики в такие компоненты, как аппаратное и программное обеспечение.
  • Эти технологии обеспечивают улучшенную обработку данных, обеспечивая более глубокое понимание взаимодействия с пользователем, производительности системы и оптимизации приложений для различных типов устройств, включая шлемы виртуальной реальности (HMD), проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов.
  • Решения виртуальной реальности на базе искусственного интеллекта способствуют созданию захватывающих впечатлений, адаптируя контент в реальном времени на основе поведения пользователя, его предпочтений и факторов окружающей среды, особенно в технологиях полного и полу-иммерсивного погружения.
  • Например, компании разрабатывают платформы виртуальной реальности на базе искусственного интеллекта, которые персонализируют игровой опыт в сфере развлечений и медиа или оптимизируют учебные симуляции в аэрокосмическом и оборонном секторе, анализируя модели реагирования пользователей.
  • Эта тенденция повышает привлекательность систем виртуальной реальности, делая их более ценными для таких отраслей, как здравоохранение, образование и автомобилестроение, способствуя их внедрению в регионе Ближнего Востока и Африки.
  • Алгоритмы искусственного интеллекта анализируют взаимодействие с пользователем, например, движения головы, жесты и показатели вовлеченности, чтобы улучшить доставку контента и пользовательский опыт в различных приложениях: от коммерческих до промышленных.

Динамика рынка виртуальной реальности

Водитель

«Растущий спрос на захватывающие впечатления и отраслевые приложения»

  • Растущий спрос потребителей и предприятий на захватывающие возможности, такие как виртуальное обучение, игры и удаленное сотрудничество, является ключевым фактором развития рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке в таких отраслях, как развлечения и СМИ, здравоохранение и образование.
  • Системы виртуальной реальности улучшают пользовательский опыт, предлагая такие функции, как реалистичное моделирование, интерактивные среды обучения и виртуальное прототипирование, особенно в технологиях полного погружения и полуиммерсивного погружения.
  • Правительственные инициативы, особенно в Израиле, доминирующей стране на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке, способствуют внедрению виртуальной реальности посредством инвестиций в технологические центры и инновационные программы, особенно в аэрокосмической, оборонной и медицинской отраслях.
  • Развитие технологий Интернета вещей и 5G в регионе, где Саудовская Аравия является страной с самыми быстрыми темпами роста, обеспечивает более быструю передачу данных и меньшую задержку, поддерживая передовые приложения виртуальной реальности на различных типах устройств, таких как HMD и устройства отслеживания жестов.
  • Компании все чаще интегрируют решения виртуальной реальности в такие отрасли, как автомобилестроение и промышленность, предлагая индивидуальные решения для удовлетворения потребностей предприятий и повышения эффективности работы.

Сдержанность/Вызов

«Высокие затраты на внедрение и проблемы с конфиденциальностью данных»

  • Высокие первоначальные инвестиции, необходимые для оборудования, программного обеспечения и интеграции виртуальной реальности, особенно для таких современных систем, как головные дисплеи и устройства отслеживания жестов, создают значительное препятствие для внедрения, особенно на чувствительных к стоимости рынках в регионе Ближнего Востока и Африки.
  • Интеграция систем виртуальной реальности в существующую инфраструктуру, например, в коммерческих или образовательных учреждениях, может быть сложной и дорогой, что ограничивает масштабируемость.
  • Проблемы безопасности данных и конфиденциальности представляют собой серьезную проблему, поскольку системы виртуальной реальности собирают конфиденциальные данные пользователей, включая поведенческую и биометрическую информацию, что повышает риск нарушений и неправомерного использования, особенно в сферах здравоохранения и образования.
  • Разрозненность нормативно-правовой базы в странах Ближнего Востока и Африки в отношении защиты данных и соблюдения требований усложняет деятельность международных поставщиков услуг виртуальной реальности, особенно на рынках со строгими законами о конфиденциальности.
  • Эти факторы могут отпугнуть потенциальных пользователей и замедлить рост рынка, особенно в регионах с высокой чувствительностью к затратам или растущей осведомленностью о проблемах конфиденциальности данных.

Сфера применения рынка виртуальной реальности

Рынок сегментирован по принципу компонента, типа устройства, технологии и вертикали.

  • По компонентам

По компонентному составу рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки сегментируется на аппаратное и программное обеспечение. Сегмент аппаратного обеспечения обеспечил наибольшую долю рынка в 67,0% в 2024 году благодаря растущему внедрению гарнитур виртуальной реальности, датчиков и контроллеров движения, которые необходимы для создания захватывающих впечатлений в различных приложениях. Спрос на высококачественные дисплеи и передовые системы отслеживания дополнительно способствует доминированию этого сегмента.

Ожидается, что сегмент программного обеспечения продемонстрирует самые высокие темпы роста — 38,5% — в период с 2025 по 2032 год, что обусловлено растущим спросом на специализированные приложения и платформы виртуальной реальности. Разработка программного обеспечения на базе ИИ, включая инструменты для создания контента и иммерсивные симуляции, повышает вовлеченность пользователей в игровые, образовательные и корпоративные приложения.

  • По типу устройства

По типу устройств рынок виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке сегментируется на шлемы виртуальной реальности (HMD), проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов. Ожидается, что сегмент шлемов виртуальной реальности займет наибольшую долю рынка – 66,5% – в 2024 году, что обусловлено их широким использованием в играх, развлечениях и обучении. HMD обеспечивают эффект погружения от первого лица благодаря улучшению разрешения экрана и беспроводным возможностям.

Ожидается, что сегмент устройств отслеживания жестов продемонстрирует самые высокие темпы роста — 29,9% в период с 2025 по 2032 год. Это обусловлено растущим спросом на интуитивное и естественное взаимодействие в средах виртуальной реальности. Внедрение технологии отслеживания жестов в промышленном обучении, здравоохранении и играх повышает уровень погружения и взаимодействия пользователя.

  • По технологии

В зависимости от технологий рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки сегментируется на сегменты с полным погружением, без погружения и с полуиммерсивом. Ожидается, что сегмент с полуиммерсивом и полным погружением займет наибольшую долю рынка в 82,7% в 2024 году благодаря своей способности обеспечивать захватывающий и реалистичный опыт, особенно в играх, здравоохранении и образовании. Доминирование этого сегмента обусловлено современным оборудованием, таким как шлемы виртуальной реальности и датчики движения.

Ожидается, что сегмент неиммерсивной виртуальной реальности будет демонстрировать устойчивый рост в период с 2025 по 2032 год благодаря своей экономической эффективности и доступности. Неиммерсивная виртуальная реальность широко применяется в образовательных учреждениях и на предприятиях для моделирования и визуализации, не требующих высокопроизводительного оборудования, что делает её пригодной для более широкого спектра применений.

  • По вертикали

По вертикали рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки сегментируется на следующие сегменты: развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная отрасли, автомобилестроение, образование и другие. Доля рынка, приходящаяся на сегмент развлечений и медиа, в 2024 году составила 54,7%, что обусловлено высоким спросом на иммерсивные игры, виртуальные концерты и интерактивные медиапроекты. Растущая популярность игровых автоматов виртуальной реальности и платформ контента дополнительно стимулирует этот сегмент.

Ожидается, что сектор здравоохранения продемонстрирует быстрый рост на 32,2% в период с 2025 по 2032 год, чему будет способствовать растущее использование виртуальной реальности для медицинского обучения, терапии и симуляции хирургических операций. Способность виртуальной реальности обеспечивать безопасную, контролируемую среду для развития навыков и ухода за пациентами стимулирует её рост в здравоохранении во всем регионе.

Региональный анализ рынка виртуальной реальности

  • Израиль доминировал на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке, получив наибольшую долю выручки в 38,5% в 2024 году благодаря своей мощной технологической экосистеме, широкому внедрению инновационных решений и значительному присутствию стартапов и исследовательских институтов в области виртуальной реальности.
  • Ожидается, что Саудовская Аравия станет самой быстрорастущей страной на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке в течение прогнозируемого периода благодаря быстрой цифровизации, государственным инициативам, таким как Vision 2032, и увеличению инвестиций в сферы развлечений и образования.

Анализ рынка виртуальной реальности в Израиле

Израиль доминировал на рынке виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки, заняв в 2024 году наибольшую долю выручки в 38,7%, чему способствовала процветающая технологическая экосистема и значительные НИОКР в области приложений виртуальной реальности. Высокий интерес страны к инновациям, особенно в здравоохранении, обороне и промышленности, стимулирует спрос на решения виртуальной реальности, такие как шлемы виртуальной реальности и технологии полного погружения. Стратегические партнерства и государственная поддержка технологических стартапов дополнительно стимулируют расширение рынка, создавая динамичную экосистему виртуальной реальности.

Анализ рынка виртуальной реальности в Саудовской Аравии

Ожидается, что Саудовская Аравия станет свидетелем самых высоких темпов роста рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке благодаря инициативам Vision 2030, способствующим цифровой трансформации и внедрению технологий. Рост инвестиций в индустрию развлечений, образование и здравоохранение стимулирует спрос на виртуальную реальность, при этом особое внимание уделяется технологиям с полупогружением и полным погружением. Растущий интерес к виртуальной реальности для обучения и потребительских приложений в сочетании с развитием инфраструктуры ускоряет проникновение на рынок.

Доля рынка виртуальной реальности

Лидерами индустрии виртуальной реальности в первую очередь являются хорошо зарекомендовавшие себя компании, среди которых:

  • Sony Corporation (Япония)
  • Lenovo (Китай)
  • Autodesk Inc. (США)
  • Nintendo (Япония)
  • Sixense Enterprises Inc. (США)
  • HTC Corporation (Тайвань)
  • Google (США)
  • Барко (Бельгия)
  • Microsoft (США)
  • LG Electronics (Южная Корея)
  • Arcules, Inc. (США)
  • EON Reality (США)
  • Vuzix (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Ultraleap, Inc. (США)

Каковы последние события на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке?

  • В октябре 2023 года израильский стартап XRHealth, специализирующийся на здравоохранении с использованием виртуальной реальности, развернул сотни гарнитур виртуальной реальности в 30 больницах, домах престарелых, домах престарелых и центрах психического здоровья по всему Израилю. Эта оперативная мера реагирования была предпринята после террористических атак ХАМАС для поддержки пациентов, страдающих от посттравматического стрессового расстройства, тревожности и стресса. Гарнитуры были оснащены программным обеспечением Patient Xperience от XRHealth, предлагающим иммерсивную среду для медитации, релаксации и эмоционального восстановления. Эта инициатива подчёркивает стремление XRHealth использовать пространственные вычисления для расширения доступа к терапии психического здоровья, особенно в периоды кризиса.
  • В июне 2023 года компания DPVR, ведущий поставщик оборудования для виртуальной реальности, заключила партнерское соглашение с Clique Games, издателем VR-контента, чтобы вывести захватывающие игровые возможности на новый уровень на Ближнем Востоке и в Африке. Это сотрудничество объединяет передовые технологии VR-гарнитур DPVR с портфолио интерактивных VR-игр Clique Games, призванное удовлетворить растущий спрос региона на развлечения нового поколения. Партнерство является частью общей тенденции расширения экосистем виртуальной реальности на развивающихся рынках, где спрос на доступные и высококачественные игровые решения стремительно растет.
  • В январе 2023 года YouGotaGift, ведущая платформа цифровых подарочных карт на Ближнем Востоке, в партнёрстве с Carrefour UAE запустила мультибрендовые «фиджитал» подарочные карты HappyYOU в розничных магазинах Carrefour. Эти карты, изготовленные из экологичных материалов, можно приобрести в магазине и активировать в цифровом формате через приложение YouGotaGift, открывая пользователям доступ к широкому спектру возможностей, включая контент, связанный с виртуальной реальностью. Это сотрудничество повышает доступность захватывающих цифровых впечатлений и отражает растущую популярность цифровых подарков и интерактивных развлечений в регионе.
  • В июне 2020 года компания Lenovo представила автономную гарнитуру Mirage VR S3 на онлайн-конференции VR/AR Global Summit, представив мощное комплексное решение виртуальной реальности (VR), разработанное совместно с Pico Interactive. Гарнитура оснащена дисплеем 4K, управлением без помощи рук и имеет гигиеничную, легко очищаемую конструкцию, что делает её идеальным решением для многопользовательских сред в таких секторах, как здравоохранение, обучение и удалённая совместная работа. Благодаря поддержке платформы Lenovo ThinkReality, Mirage VR S3 обеспечивает масштабируемое развертывание и управление иммерсивным контентом, что особенно актуально для развивающихся рынков Ближнего Востока и Африки.
  • В июне 2020 года компания Meta (тогда ещё Facebook) приобрела Ready at Dawn, известного разработчика VR-игр, наиболее известного по таким проектам, как Lone Echo и Echo VR, чтобы расширить своё портфолио Oculus Studios. Целью приобретения было углубление инвестиций Meta в иммерсивный VR-контент и интеграция творческого опыта Ready at Dawn в её более широкую стратегию пространственных вычислений. Хотя изначально этот шаг расширил глобальное присутствие Meta в сфере VR, включая потенциальный рост на развивающихся рынках, таких как Ближний Восток и Африка, студия была закрыта в августе 2024 года в рамках реструктуризации подразделения Reality Labs.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Рынок сегментирован на основе Рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов), технологии (полное погружение, отсутствие погружения и частичное погружение), вертикали (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) — отраслевые тенденции и прогноз до 2032 года. .
Размер Анализ объема, доли и тенденций рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года в 2024 году оценивался в 5.43 USD Billion долларов США.
Ожидается, что Анализ объема, доли и тенденций рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 43.7% в течение прогнозируемого периода 2025–2032.
Основные участники рынка включают Sony Corporation , Lenovo , Autodesk Inc. , Nintendo , Sixense Enterprises Inc. , HTC Corporation , Google , Barco , Microsoft , LG Electronics , Samsung , Axis Communications AB , Johnson Controls , Avigilon Corporation , Panasonic Corporation , ArculesInc. , EON Reality , Vuzix , CyberGlove Systems Inc. , and UltraleapInc. .
Testimonial