Рынок виртуальной реальности в Северной Америке – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Рынок виртуальной реальности в Северной Америке – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

  • ICT
  • Published Report
  • Aug 2022
  • North America
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 97
  • Количество рисунков: 26
  • Author : Megha Gupta

Обходите тарифные трудности с помощью гибкого консалтинга в области цепочки поставок

Анализ экосистемы цепочки поставок теперь является частью отчетов DBMR

Рынок виртуальной реальности в Северной Америке по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства ( головные дисплеи , проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов), технологии (полное погружение, отсутствие погружения и частичное погружение), вертикали (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) — отраслевые тенденции и прогноз до 2029 года.

Рынок виртуальной реальности

Анализ и размер рынка виртуальной реальности в Северной Америке

Виртуальная реальность принесла новые изменения в цифровизацию. Стало проще воспринимать реальный мир, задавая различные условия окружающей среды. Дополненная реальность и смешанная реальность имеют широкий спектр применения. Рост рынка увеличился по мере использования дополненной реальности, и смешанная реальность стала популярной в симуляторах вождения. Дополненная реальность и смешанная реальность предоставляют водителю реальное ощущение дороги, условий вождения, руководств по эксплуатации автомобиля и дорожного движения, что помогает избегать аварий на начальном этапе обучения и готовит водителей к различным ситуациям. Эти атрибуты также привели к более широкому использованию виртуальной реальности в обороне и аэрокосмической отрасли. Военнослужащие использовали ее для обучения в различных условиях, таких как прыжки с парашютом, подводные лодки, боевые ситуации и вождение в различных условиях окружающей среды.

Рынок виртуальной реальности

Рынок виртуальной реальности

Ожидается, что растущий спрос на HMD в игровой и развлекательной индустрии станет основным драйвером рынка виртуальной реальности в Северной Америке. Отсутствие эффективного дизайна пользовательского опыта может сдерживать рынок. Кроме того, более широкое внедрение технологий VR в аэрокосмической и оборонной промышленности, а также в архитектурно-планировочном секторе может стать важной возможностью, способствующей росту рынка. Однако возникающие риски и угрозы целостности данных могут бросить вызов рынку виртуальной реальности в Северной Америке.

Data Bridge Market Research анализирует, что рынок виртуальной реальности Северной Америки, как ожидается, достигнет значения 169 708,14 млн долларов США к 2029 году при среднегодовом темпе роста 48,7% в прогнозируемый период. Сегмент оборудования составляет крупнейший сегмент компонентов на рынке виртуальной реальности Северной Америки. Отчет о рынке виртуальной реальности Северной Америки также подробно охватывает анализ цен, патентный анализ и технологические достижения.    

Отчет Метрика

Подробности

Прогнозируемый период

2022-2029

Базовый год

2021

Исторические годы

2020 (Можно настроить на 2019-2014)

Количественные единицы

Доход в млн. долл. США, цены в долл. США

Охваченные сегменты

По компоненту (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов ), технологии (полное погружение, не погружение и полупогружение), вертикали (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие)

Страны, охваченные

США, Канада и Мексика

Охваченные участники рынка

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix и другие

Определение рынка

Виртуальную реальность можно определить как технологию, которая создает имитируемую среду с помощью компьютерных технологий. Виртуальная реальность обеспечивает погружение в трехмерную среду для пользователя, имитируя различные чувства, такие как зрение, осязание, слух и даже обоняние. Виртуальная реальность использует такие устройства, как головные дисплеи, проекторы и видеостены, для создания реалистичных изображений и звуков, чтобы обеспечить реальный опыт в виртуальной среде. Человек, использующий виртуальную реальность, может просматривать искусственный мир на 360 градусов и даже ощущать виртуальную среду с помощью высокотехнологичных механизмов. Эта технология широко используется в различных промышленных приложениях, особенно в учебных и исследовательских целях. Оборонная и аэрокосмическая промышленность используют ее для обучения личного состава армии, предоставляя различные условия окружающей среды, что помогает снизить общую стоимость обучения. Игровой сектор предоставляет виртуальную реальность непосредственно пользователям, улучшая их игровой опыт; люди все больше привыкают к виртуальной реальности через свой опыт в игровой и развлекательной индустрии. Виртуальная реальность также помогает в создании симуляторов вождения, предоставляя реальный опыт вождения в искусственной среде, помогая пользователям адаптироваться к условиям вождения и узнавать, как реагировать в различных ситуациях, без фактического прохождения уроков вождения непосредственно на дороге.

Динамика рынка

В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно обсуждается ниже:

Драйверы

  • Растущий спрос на HMD в игровой и развлекательной индустрии

Головные дисплеи (HMD) занимают лидирующие позиции в секторе игр и развлечений. Игровая индустрия претерпела технологическую эволюцию с появлением технологий виртуальной реальности и 3D. Использование HMD помогло достичь полного погружения пользователей и вывело игровой опыт на новый уровень. Безупречный переход, проведенный с VR HMD, помог обеспечить уникальный и улучшенный пользовательский опыт. HMD имеют высокий уровень проникновения в сектор видеоигр, и пользователи видеоигр предпочитают их за обогащение опыта и развлечений. HMD проецируют цифровые изображения, обеспечивая 3D-вид, что улучшает пользовательский опыт. Таким образом, растущий игровой сектор будет стимулировать рынок HMD и, в свою очередь, виртуальной реальности.

  • Растущий спрос на технологии виртуальной реальности из-за пандемии COVID-19

Мир переживает различные фазы физической изоляции, и социальные встречи по-прежнему запрещены в большинстве стран. Таким образом, технологии AR и VR во время COVID-19 становятся супергероями, позволяя людям чувствовать связь друг с другом. Дополненная реальность добавляет цифровые элементы в физический мир, а виртуальная реальность дает зрителям захватывающий опыт. Устройства VR, такие как Google Cardboard, HTC Vive или Oculus Rift, переносят пользователей в несколько реальных и воображаемых сред.

Возможность

  • Более широкое применение технологий виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной промышленности, а также в архитектуре и планировании

3D-дизайн обеспечил значительные преимущества в процессах производства аэрокосмического и оборонного оборудования. Это также положительно повлияло как на характеристики самолета, так и на производственные процессы. Достижения в новых 3D-технологиях открывают новые рыночные возможности для оптимизации времени и стоимости производства в аэрокосмической и оборонной промышленности. 3D-технологии были постоянной тенденцией, особенно в аэрокосмической промышленности. Недавние разработки в области технологий виртуальной реальности обещали новые приложения в аэрокосмической и оборонной сфере, влияя на рост виртуальной реальности на аэрокосмическом и оборонном рынке. Возможности 3D-визуализации, объединенные с цифровыми макетами физических объектов, виртуальными сборочными линиями, более тесной интеграцией и бесшовным процессом проектирования, вскоре станут движущей силой рынка.

Сдержанность/Вызов

  • Новые риски и угрозы целостности данных

Виртуальная реальность широко используется для обучения и образования в оборонной и аэрокосмической промышленности, а также в телемедицине в здравоохранении. Виртуальная реальность использует вычислительные технологии, использование облака и интернет-сервисы для работы, что делает ее крайне уязвимой для кибератак, угрожает целостности данных и увеличивает риск утечки данных. Надлежащей безопасности и конфиденциальности не уделяется большого внимания, что создает существенную проблему для рынка виртуальной реальности в Северной Америке.

Влияние COVID-19 на рынок виртуальной реальности в Северной Америке

COVID-19 существенно повлиял на различные отрасли, поскольку почти каждая страна решила закрыть все предприятия, за исключением тех, которые находятся в сегменте товаров первой необходимости. Правительство приняло ряд строгих мер, таких как закрытие предприятий и продажа неосновных товаров, блокировка международной торговли и многое другое, чтобы предотвратить распространение COVID-19. Единственным бизнесом, работающим в этой пандемической ситуации, являются основные службы, которым разрешено открыться и вести процессы.

Возросшее использование устройств на основе виртуальной реальности предоставило значительные возможности в условиях пандемии COVID-19. Хотя покупательная способность потребителей значительно снизилась из-за экономического спада, вызванного коронавирусом, что привело к снижению прибыли в организациях. Хотя многие ключевые маркетологи и руководители увидели признаки улучшения по сравнению с прошлыми годами, по-прежнему сложно определить фактическую ситуацию на рынке, поскольку сдерживаемый спрос может покрывать более низкий внутренний уровень спроса на устройства на основе VR. Рост числа приложений VR для смартфонов, рост спроса на удаленное сотрудничество и технологические достижения в медицинских приложениях являются некоторыми факторами, способствующими росту рынка дополненной реальности и смешанной реальности.

Производители принимают различные стратегические решения для удовлетворения растущего спроса в период COVID-19. Игроки были вовлечены в стратегические мероприятия, такие как партнерства, сотрудничество, приобретения и другие, чтобы улучшить технологии, задействованные на рынке виртуальной реальности. Компании будут предлагать на рынке передовые и точные решения. Кроме того, правительственные инициативы по стимулированию цифровизации в различных отраслях привели к росту рынка.

Недавнее развитие

  • В мае 2019 года Autodesk Inc. объявила об интеграции InsiteVR и своей платформы управления строительством Autodesk BIM 360, что позволяет клиентам проводить групповые обзоры моделей в VR. Вместо совместного использования экрана члены команды могут просматривать модели в захватывающей 3D-среде с помощью гарнитуры VR, включая новую универсальную систему виртуальной реальности Oculus Quest от Facebook или настольный компьютер. Это сотрудничество помогло улучшить портфель продуктов в отношении технологии VR

Масштаб рынка виртуальной реальности в Северной Америке

Рынок виртуальной реальности Северной Америки сегментирован на основе компонента, типа устройства, технологии и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Компонент

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

По компонентному признаку рынок виртуальной реальности в Северной Америке сегментируется на аппаратное и программное обеспечение.

Тип устройства

  • Дисплеи, устанавливаемые на голову,
  • Проекторы и видеостены 
  • Устройства отслеживания жестов

По типу устройства рынок виртуальной реальности в Северной Америке сегментируется на шлемы виртуальной реальности, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов.

Технологии

  • Полное погружение,
  • Полупогружение
  • Неиммерсивный

По технологическому признаку рынок виртуальной реальности в Северной Америке сегментируется на полностью иммерсивный, полуиммерсивный и неиммерсивный.

Вертикальный

  • Автомобильный
  • Аэрокосмическая промышленность и оборона
  • Развлечения и СМИ
  • Здравоохранение
  • Образование
  • Промышленный
  • Коммерческий
  • Другие

Рынок виртуальной реальности

По вертикали рынок виртуальной реальности в Северной Америке сегментируется на автомобилестроение, аэрокосмическую и оборонную отрасли, развлечения и медиа, здравоохранение, образование, промышленность, коммерцию и другие.

Региональный анализ/инсайты рынка виртуальной реальности в Северной Америке

Проведен анализ рынка виртуальной реальности в Северной Америке, а также предоставлены сведения о размерах рынка и тенденциях по странам, компонентам, типам устройств, технологиям и отраслевым сегментам, как указано выше.

В отчете о рынке виртуальной реальности в Северной Америке рассматриваются такие страны, как США, Канада и Мексика.

Ожидается, что США будут доминировать на рынке виртуальной реальности в Северной Америке из-за постоянного роста цифрового рабочего места и мобильной рабочей силы. Более того, США чрезвычайно отзывчивы на принятие технологии виртуальной реальности.

Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, а также тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность североамериканских брендов и их проблемы, связанные с большой или малой конкуренцией со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговые пути.   

Анализ конкурентной среды и доли рынка виртуальной реальности в Северной Америке

Конкурентная среда рынка виртуальной реальности Северной Америки содержит данные по конкурентам. Включены следующие данные: обзор компании, финансы компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, присутствие в Северной Америке, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, широта и широта продукта, доминирование приложений. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний, связанному с рынком виртуальной реальности Северной Америки.

Среди основных игроков, работающих на североамериканском рынке виртуальной реальности, можно назвать Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix и другие.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Содержание

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATIONS

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.6 DBMR MARKET POSITION GRID

2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.8 MULTIVARIATE MODELING

2.9 COMPONENT TIMELINE CURVE

2.1 MARKET VERTICAL COVERAGE GRID

2.11 SECONDARY SOURCES

2.12 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

5 MARKET TRENDS

6 LIST OF TOP COMPETITORS ACROSS THE GLOBE

7 REGULATION AND POLICY

8 REGIONAL SUMMARY

9 MARKET OVERVIEW

9.1 DRIVERS

9.1.1 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY

9.1.2 HIGH INVESTMENT IN VR MARKET

9.1.3 INCREASING DEMAND FOR VR TECHNOLOGY DUE TO COVID-19 PANDEMIC

9.1.4 AVAILABILITY OF AFFORDABLE VR DEVICES

9.1.5 INCREASING INTEREST OF LARGE TECHNOLOGY CORPORATIONS

9.1.6 INCREASE IN PENETRATION OF SMARTPHONES AND INTERNET SERVICES

9.2 RESTRAINTS

9.2.1 LACK OF EFFECTIVE IN-USER EXPERIENCE DESIGN

9.2.2 HEALTH CONCERNS AMONG THE USERS

9.2.3 NORTH AMERICA ECONOMIC SLOWDOWN

9.3 OPPORTUNITIES

9.3.1 INCREASED DEPLOYMENT OF VR TECHNOLOGY IN AEROSPACE & DEFENSE AND ARCHITECTURE & PLANNING SECTOR

9.3.2 INCREASED PENETRATION OF VR IN THE HEALTHCARE INDUSTRY

9.3.3 INCREASE IN VARIOUS STRATEGIC DECISIONS SUCH AS PARTNERSHIP AND ACQUISITION

9.3.4 DEVELOPMENT OF HARDWARE WITH FASTER PROCESSING SPEEDS

9.4 CHALLENGES

9.4.1 EMERGING RISKS AND THREATS TO DATA INTEGRITY

9.4.2 DEVELOPING USER-FRIENDLY VR SYSTEM

10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

10.1 OVERVIEW

10.2 HARDWARE

10.2.1 DISPLAYS AND PROJECTORS

10.2.2 CONTROLLER AND PROCESSOR

10.2.3 POSITION TRACKERS

10.2.4 CAMERAS

10.2.5 OTHERS

10.3 SOFTWARE

10.3.1 VR CONTENT CREATION

10.3.2 SOFTWARE DEVELOPMENT KITS

10.3.3 CLOUD BASED SERVICES

11 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE

11.1 OVERVIEW

11.2 HEAD-MOUNTED DISPLAYS

11.3 PROJECTORS & DISPLAY WALLS

11.4 GESTURE-TRACKING DEVICES

12 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

12.1 OVERVIEW

12.2 FULLY IMMERSIVE

12.3 NON-IMMERSIVE

12.4 SEMI IMMERSIVE

13 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL

13.1 OVERVIEW

13.2 ENTERTAINMENT & MEDIA

13.2.1 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY TECHNOLOGY

13.2.1.1 FULLY IMMERSIVE

13.2.1.2 NON-IMMERSIVE

13.2.1.3 SEMI IMMERSIVE

13.2.2 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY APPLICATION

13.2.2.1 GAME

13.2.2.2 BROADCAST

13.2.2.3 ANIMATION

13.2.2.4 CHARACTER

13.2.2.5 CARTOON

13.2.2.6 MUSIC

13.2.2.7 FASHION

13.3 HEALTHCARE

13.3.1 HEALTHCARE, BY TYPE

13.3.1.1 SURGERY

13.3.1.2 PATIENT CARE MANAGEMENT

13.3.1.3 FITNESS MANAGEMENT

13.3.1.4 PHARMACY MANAGEMENT

13.3.2 HEALTHCARE, BY TECHNOLOGY

13.3.2.1 FULLY IMMERSIVE

13.3.2.2 NON-IMMERSIVE

13.3.2.3 SEMI IMMERSIVE

13.4 INDUSTRIAL

13.4.1 FULLY IMMERSIVE

13.4.2 NON-IMMERSIVE

13.4.3 SEMI IMMERSIVE

13.5 COMMERCIAL

13.5.1 COMMERCIAL, BY TYPE

13.5.1.1 RETAIL AND E-COMMERCE

13.5.1.2 TRAVEL AND TOURISM

13.5.1.3 ADVERTISING

13.5.2 COMMERCIAL, BY TECHNOLOGY

13.5.2.1 FULLY IMMERSIVE

13.5.2.2 NON-IMMERSIVE

13.5.2.3 SEMI IMMERSIVE

13.6 AEROSPACE & DEFENSE

13.6.1 SEMI IMMERSIVE

13.6.2 FULLY IMMERSIVE

13.6.3 NON-IMMERSIVE

13.7 AUTOMOTIVE

13.7.1 SEMI IMMERSIVE

13.7.2 FULLY IMMERSIVE

13.7.3 NON-IMMERSIVE

13.8 EDUCATION

13.8.1 FULLY IMMERSIVE

13.8.2 NON-IMMERSIVE

13.8.3 SEMI IMMERSIVE

13.9 OTHERS

14 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION

14.1 NORTH AMERICA

14.1.1 U.S.

14.1.2 CANADA

14.1.3 MEXICO

15 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, COMPANY LANDSCAPE

15.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

16 SWOT ANALYSIS

17 COMPANY PROFILE

17.1 SONY CORPORATION

17.1.1 COMPANY PROFILE

17.1.2 REVENUE ANALYSIS

17.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

17.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

17.1.5 RECENT DEVELOPMENTS

17.2 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.

17.2.1 COMPANY PROFILE

17.2.2 REVENUE ANALYSIS

17.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

17.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

17.2.5 RECENT DEVELOPMENTS

17.3 NINTENDO

17.3.1 COMPANY PROFILE

17.3.2 REVENUE ANALYSIS

17.3.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

17.3.4 PRODUCT PORTFOLIO

17.3.5 RECENT DEVELOPMENTS

17.4 QUALCOMM TECHNOLOGIES, INC.

17.4.1 COMPANY PROFILE

17.4.2 REVENUE ANALYSIS

17.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

17.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

17.4.5 RECENT DEVELOPMENT

17.5 MICROSOFT

17.5.1 COMPANY PROFILE

17.5.2 REVENUE ANALYSIS

17.5.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

17.5.4 PRODUCT PORTFOLIO

17.5.5 RECENT DEVELOPMENTS

17.6 AUTODESK INC.

17.6.1 COMPANY PROFILE

17.6.2 REVENUE ANALYSIS

17.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

17.7 BARCO

17.7.1 COMPANY PROFILE

17.7.2 REVENUE ANALYSIS

17.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

17.8 BHAPTICS INC.

17.8.1 COMPANY PROFILE

17.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.8.3 RECENT DEVELOPMENT

17.9 FIRSTHAND TECHNOLOGY INC.

17.9.1 COMPANY PROFILE

17.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.9.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.1 FOVE, INC.

17.10.1 COMPANY PROFILE

17.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.10.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.11 FXGEAR INC.

17.11.1 COMPANY PROFILE

17.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.11.3 RECENT DEVELOPMENT

17.12 GOOGLE (A SUBSIDIARY OF ALPHABET INC.)

17.12.1 COMPANY PROFILE

17.12.2 REVENUE ANALYSIS

17.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.12.4 RECENT DEVELOPMENT

17.13 HP DEVELOPMENT COMPANY, L.P.

17.13.1 COMPANY PROFILE

17.13.2 REVENUE ANALYSIS

17.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

17.14 HTC CORPORATION

17.14.1 COMPANY PROFILE

17.14.2 REVENUE ANALYSIS

17.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

17.15 INNOSIMULATION

17.15.1 COMPANY PROFILE

17.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.15.3 RECENT DEVELOPMENT

17.16 LENOVO

17.16.1 COMPANY PROFILE

17.16.2 REVENUE ANALYSIS

17.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.16.4 RECENT DEVELOPMENT

17.17 LG ELECTRONICS

17.17.1 COMPANY PROFILE

17.17.2 REVENUE ANALYSIS

17.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

17.18 NOVINT

17.18.1 COMPANY PROFILE

17.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.18.3 RECENT DEVELOPMENT

17.19 PSICO SMART APPS, S.L.

17.19.1 COMPANY PROFILE

17.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.19.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.2 SIXENSE ENTERPRISES INC.

17.20.1 COMPANY PROFILE

17.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.20.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.21 SKONEC ENTERTAINMENT CO., LTD.

17.21.1 COMPANY PROFILE

17.21.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.21.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.22 STARVR CORP

17.22.1 COMPANY PROFILE

17.22.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.22.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.23 ULTRALEAP LIMITED

17.23.1 COMPANY PROFILE

17.23.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.23.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.24 VIRTUIX

17.24.1 COMPANY PROFILE

17.24.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.24.3 RECENT DEVELOPMENT

17.25 WORLDVIZ, INC.

17.25.1 COMPANY PROFILE

17.25.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.25.3 RECENT DEVELOPMENTS

18 QUESTIONNAIRE

19 RELATED REPORTS

Список таблиц

TABLE 1 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 2 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 3 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 4 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 5 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 6 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 7 NORTH AMERICA HEAD-MOUNTED DISPLAYS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 8 NORTH AMERICA PROJECTORS & DISPLAY WALLS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 9 NORTH AMERICA GESTURE-TRACKING DEVICES IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 11 NORTH AMERICA FULLY IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 12 NORTH AMERICA NON-IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 13 NORTH AMERICA SEMI IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 14 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 15 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 16 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 17 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 18 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 19 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 20 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 21 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 22 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 23 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 24 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 25 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 26 NORTH AMERICA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 27 NORTH AMERICA AEROSPACE AND DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 28 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 29 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 30 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 31 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 32 NORTH AMERICA OTHERS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 33 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COUNTRY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 34 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 35 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 36 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 37 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 38 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 39 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 40 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 41 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 42 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 43 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 44 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 45 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 46 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 47 NORTH AMERICA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 48 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 49 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 50 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 51 U.S. HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 52 U.S. SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 53 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 54 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 55 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 56 U.S. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 57 U.S. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 58 U.S. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 59 U.S. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 60 U.S. INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 61 U.S. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 62 U.S. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 63 U.S. AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 64 U.S. AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 65 U.S. EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 66 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 67 CANADA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 68 CANADA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 69 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 70 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 71 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 72 CANADA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 73 CANADA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 74 CANADA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 75 CANADA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 76 CANADA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 77 CANADA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 78 CANADA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 79 CANADA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 80 CANADA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 81 CANADA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 82 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 83 MEXICO HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 84 MEXICO SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 85 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 86 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 87 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 88 MEXICO ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 89 MEXICO ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 90 MEXICO HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 91 MEXICO HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 92 MEXICO INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 93 MEXICO COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 94 MEXICO COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 95 MEXICO AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 96 MEXICO AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 97 MEXICO EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

Список рисунков

FIGURE 1 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: NORTH AMERICA VS REGIONAL MARKET ANALYSIS

FIGURE 5 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS

FIGURE 9 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: MARKET VERTICAL COVERAGE GRID

FIGURE 10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 11 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY IS EXPECTED TO DRIVE THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET GROWTH IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029

FIGURE 12 HARDWARE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET IN 2022 & 2029

FIGURE 13 ASIA-PACIFIC IS EXPECTED TO DOMINATE THE VIRTUAL REALITY MARKET AND GROW WITH THE FASTEST GROWTH RATE IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029

FIGURE 14 THE ABOVE FIGURE SHOWS THE POTENTIAL OF VIRTUAL REALITY APPLICATIONS BY CATEGORY.

FIGURE 15 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGES OF THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET

FIGURE 16 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET ESTIMATION (2016-2021)

FIGURE 17 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT, 2021

FIGURE 18 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY DEVICE TYPE, 2021

FIGURE 19 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY TECHNOLOGY, 2021

FIGURE 20 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY VERTICAL, 2021

FIGURE 21 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SNAPSHOT (2021)

FIGURE 22 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021)

FIGURE 23 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2022 & 2029)

FIGURE 24 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021 & 2029)

FIGURE 25 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT (2022-2029)

FIGURE 26 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY SHARE 2021 (%)

View Detailed Information Right Arrow

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Testimonial