Asia Pacific Virtual Reality Market
市场规模(十亿美元)
CAGR :
%
USD
28.46 Billion
USD
238.37 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 28.46 Billion | |
| USD 238.37 Billion | |
|
|
|
|
亞太虛擬實境市場,按組件(硬體和軟體)、設備類型(頭戴式顯示器、投影機和顯示牆以及手勢追蹤設備)、技術(完全沉浸式、非沉浸式和半沉浸式)、垂直(娛樂和媒體、醫療保健、工業、商業、航空航天和國防、汽車、教育等)劃分——行業趨勢和預測到 2032 年。
亞太虛擬實境市場規模
- 2024 年亞太地區虛擬實境市場規模為284.6 億美元 ,預計 到 2032 年將達到 2,383.7 億美元,預測期內 複合年增長率為 30.43%。
- 市場成長主要得益於沉浸式技術的快速普及、5G 連接的進步以及遊戲、醫療保健和教育等各個行業對虛擬實境 (VR) 應用的投資不斷增加
- 消費者對增強娛樂體驗的需求不斷增長,加上虛擬實境在專業培訓和工業應用中的整合,使得虛擬實境成為一種變革性技術,極大地促進了該地區的市場擴張
亞太虛擬實境市場分析
- 虛擬現實,包括透過專門的硬體和軟體存取的沉浸式數位環境,由於其能夠提供互動式和逼真的體驗,正在成為娛樂、教育、醫療保健和工業應用領域創新的基石
- 虛擬實境需求的激增是由於遊戲和娛樂的日益普及、虛擬實境在醫療培訓和治療中的應用日益廣泛,以及虛擬實境解決方案在汽車和航空航天設計流程中的整合。
- 中國在亞太虛擬實境市場佔據主導地位,2024 年收入份額最高,達 45.3%,這得益於其強大的技術生態系統、龐大的消費者群體以及在 VR 硬體和內容開發方面的大量投資。中國受益於領先的虛擬實境公司以及政府對數位創新的支持。
- 預計日本將成為預測期內亞太虛擬實境市場成長最快的國家,這歸功於其先進的技術基礎設施、強大的遊戲文化以及虛擬實境在醫療保健和工業應用中的日益普及
- 頭戴式顯示器 (HMD) 領域在 2024 年佔據市場主導地位,份額為 52.7%,這得益於其在遊戲、娛樂和專業培訓領域的廣泛應用,以及顯示器解析度和舒適度的不斷進步
報告範圍和亞太虛擬實境市場細分
|
屬性 |
亞太虛擬實境關鍵市場洞察 |
|
涵蓋的領域 |
|
|
覆蓋國家 |
亞太
|
|
主要市場參與者 |
|
|
市場機會 |
|
|
加值資料資訊集 |
除了市場價值、成長率、市場區隔、地理覆蓋範圍、市場參與者和市場情景等市場洞察之外,Data Bridge 市場研究團隊策劃的市場報告還包括深入的專家分析、進出口分析、定價分析、生產消費分析和 pestle 分析。 |
亞太虛擬實境市場趨勢
人工智慧與進階分析的融合度不斷提升
- 亞太虛擬實境 (VR) 市場正經歷著一個顯著的趨勢,即在硬體和軟體等組件中整合人工智慧 (AI) 和進階分析
- 這些技術可以增強資料處理能力,為各種設備類型的使用者互動、系統效能和應用程式最佳化提供更深入的洞察,包括頭戴式顯示器 (HMD)、投影機和顯示牆以及手勢追蹤設備
- 人工智慧驅動的虛擬實境解決方案可根據使用者行為、偏好和環境因素即時調整內容,從而提供沉浸式體驗,尤其是在完全沉浸式和半沉浸式技術中
- 例如,企業正在開發由人工智慧驅動的虛擬實境平台,透過分析使用者回應模式來個人化娛樂和媒體垂直領域的遊戲體驗,或優化航空航太和國防領域的訓練模擬
- 這一趨勢增強了虛擬實境系統的吸引力,使其對醫療保健、教育和汽車等行業更有價值,推動了整個 MEA 地區的採用
- 人工智慧演算法分析用戶交互,例如頭部運動、手勢輸入和參與度指標,以改善從商業到工業環境等應用中的內容交付和用戶體驗。
亞太虛擬實境市場動態
司機
對沉浸式體驗和行業特定應用的需求不斷增長
- 消費者和企業對沉浸式體驗(例如虛擬培訓、遊戲和遠端協作)的需求不斷增長,這是推動 MEA 虛擬實境市場在娛樂和媒體、醫療保健和教育等垂直領域發展的關鍵因素
- 虛擬實境系統透過提供逼真的模擬、互動式訓練環境和虛擬原型等功能來增強使用者體驗,特別是在完全沉浸式和半沉浸式技術方面
- 各國政府,尤其是中東和非洲虛擬實境市場主導國家以色列,正在透過投資技術中心和創新項目來推動虛擬實境的普及,尤其是在航空航太、國防和醫療保健領域
- 物聯網和 5G 技術在該地區不斷擴展,其中沙烏地阿拉伯是成長最快的國家,實現了更快的數據傳輸和更低的延遲,支援 HMD 和手勢追蹤設備等設備類型的高級虛擬實境應用
- 企業越來越多地將虛擬實境解決方案融入汽車和工業應用等領域,提供客製化解決方案以滿足企業需求並提高營運效率。
克制/挑戰
高實施成本和資料隱私問題
- 虛擬實境硬體、軟體和整合所需的高額初始投資,特別是對於頭戴式顯示器和手勢追蹤設備等先進系統,對採用構成了重大障礙,尤其是在 MEA 地區對成本敏感的市場
- 將虛擬實境系統整合到現有基礎設施(例如商業或教育環境)中可能很複雜且成本高昂,這限制了可擴展性
- 資料安全和隱私問題是一項重大挑戰,因為虛擬實境系統會收集敏感的用戶數據,包括行為和生物特徵信息,從而增加洩露和濫用的風險,尤其是在醫療保健和教育垂直領域
- 中東和非洲地區各國在資料保護和合規方面的監管格局分散,使國際虛擬實境供應商的運作變得複雜,尤其是在隱私權法嚴格的市場
- 這些因素可能會阻礙潛在的採用者並減緩市場成長,特別是在成本敏感度高或資料隱私問題意識日益增強的地區
亞太虛擬實境市場範圍
市場根據組件、設備類型、技術和垂直進行細分。
- 按組件
亞太虛擬實境市場依組件劃分,可分為硬體和軟體兩大類。 2024年,硬體領域佔據了最大的市場收入份額,達67.0%,這得益於VR頭戴式設備、感測器和運動控制器的日益普及,這些設備對於在各種應用中提供沉浸式體驗至關重要。對高品質顯示器和先進追蹤系統的需求進一步增強了硬體領域的主導地位。
預計2025年至2032年,軟體領域將實現38.5%的最快成長率,這得益於客製化VR應用和平台需求的持續成長。包括內容創作工具和沈浸式模擬在內的人工智慧軟體的開發,將增強用戶在遊戲、教育和企業應用中的參與。
- 依設備類型
根據設備類型,亞太虛擬實境市場細分為頭戴式顯示器 (HMD)、投影機和顯示牆以及手勢追蹤設備。預計到 2024 年,頭戴式顯示器市場將佔據最大的市場收入份額,達到 66.5%,這得益於其在遊戲、娛樂和培訓領域的廣泛應用。頭戴式顯示器提供第一人稱沉浸式體驗,並得益於顯示解析度和無線功能的進步。
預計手勢追蹤設備領域將在2025年至2032年期間實現29.9%的最快成長率,這得益於VR環境中對直覺自然互動的需求不斷增長。手勢追蹤技術在工業訓練、醫療保健和遊戲中的應用,增強了使用者的沉浸感和互動性。
- 依技術
根據技術,亞太虛擬實境市場可分為全沉浸式、非沉浸式和半沉浸式。預計到2024年,半沉浸式和全沉浸式市場將佔據最大的市場收入份額,達到82.7%,這得益於其能夠提供高度沉浸和逼真的體驗,尤其是在遊戲、醫療保健和教育領域。頭顯和運動感測器等先進硬體支撐了該領域的主導地位。
非沉浸式VR市場預計在2025年至2032年期間強勁成長,這得益於其成本效益和便利性。非沉浸式VR廣泛應用於教育機構和企業,用於無需高端硬體的模擬和視覺化,使其適用於更廣泛的應用。
- 按垂直
亞太地區虛擬實境市場依垂直細分領域可分為娛樂與媒體、醫療保健、工業、商業、航空航太與國防、汽車、教育等。受沉浸式遊戲、虛擬音樂會和互動式媒體體驗需求旺盛的推動,娛樂與媒體領域在2024年佔據了54.7%的市場收入份額。虛擬實境遊戲 廳和內容平台的日益普及也進一步推動了這一領域的發展。
預計醫療保健領域將在2025年至2032年間實現32.2%的快速成長,這得益於虛擬實境 在醫療訓練、治療和手術模擬中的日益普及。虛擬實境 能夠為技能發展和患者護理提供安全可控的環境,這將推動其在整個地區醫療保健領域的成長。
亞太虛擬實境市場區域分析
- 中國在亞太虛擬實境市場佔據主導地位,2024 年收入份額最高,達 45.3%,這得益於其強大的技術生態系統、龐大的消費者群體以及對虛擬實境硬體 和內容開發的大量投資。中國受益於領先的 VR 公司以及政府對數位創新的支持。
- 預計日本將成為預測期內亞太虛擬實境市場成長最快的國家,這歸功於其先進的技術基礎設施、強大的遊戲文化以及虛擬實境 在醫療保健和工業應用中的日益普及
中國虛擬實境市場洞察
中國佔據亞太虛擬實境 市場最大份額,這得益於快速的城市化進程、消費者對沉浸式娛樂日益增長的需求以及對虛擬實境 技術的大量投資。中國不斷壯大的中產階級和對智慧技術解決方案的關注,推動了虛擬實境 在遊戲、醫療保健和教育等垂直領域的應用。強大的本土製造能力和極具競爭力的價格提升了市場准入,硬體(頭顯、手勢追蹤設備)和軟體解決方案共同推動著市場成長。
日本虛擬實境市場洞察
日本VR市場預計將迎來最快的成長速度,這得益於消費者對高品質、技術先進的虛擬實境解決方案的強烈偏好, 這些解決方案能夠增強娛樂、培訓和汽車應用。大型科技和汽車製造商的入駐,加上虛擬實境在商業和工業垂直領域的整合 ,加速了市場的滲透。人們對售後虛擬實境客製化以及在教育和醫療保健領域應用的興趣日益濃厚 ,也促進了市場的成長。
亞太虛擬實境市場佔有率
虛擬實境產業主要由知名公司主導,其中包括:
- 索尼公司(日本)
- 聯想(中國)
- Autodesk Inc.(美國)
- 任天堂(日本)
- Sixense Enterprises Inc.(美國)
- HTC股份有限公司(台灣)
- Google(美國)
- 巴可公司(比利時)
- 微軟(美國)
- LG電子(韓國)
- Arcules, Inc.(美國)
- EON Reality(美國)
- Vuzix(美國)
- CyberGlove Systems Inc.(美國)
- Ultraleap, Inc.(美國)
亞太地區虛擬實境市場的最新發展如何?
- 2024年8月,索尼集團推出了360 Reality Audio的遊戲虛擬器,這是一款空間音訊解決方案,旨在增強亞太地區移動和PC遊戲的沉浸式音效。該產品整合低延遲處理功能,可提供更佳的VR遊戲體驗,進一步鞏固了索尼致力於推進沉浸式娛樂音訊技術的承諾。該產品的推出契合了該地區,尤其是日本和韓國等國家對創新VR遊戲平台日益增長的需求。
- 2024年6月,蘋果在包括中國大陸、日本和新加坡在內的亞太主要市場為其Vision Pro頭顯推出了visionOS 2。此更新增強了空間運算功能,例如將照片轉換為空間影像以及新的基於手勢的導航等功能,以滿足消費者對高級VR體驗的需求。蘋果擴大Vision Pro的覆蓋範圍,凸顯了其專注於搶佔該地區快速成長的VR市場的戰略重點。
- 2024年5月,Meta Platforms, Inc. 與 Alo Moves 合作,在亞太地區推出使用 Meta Quest 3 頭戴裝置的 3D 沉浸式健身課程。此次合作提供瑜珈、皮拉提斯和冥想課程,利用 VR 技術在使用者家中打造引人入勝的健身體驗。這項合作彰顯了 Meta 致力於將 VR 應用從遊戲領域拓展到更多元化領域的努力,旨在瞄準該地區注重健康的消費者。
- 2022年1月,索尼互動娛樂以36億美元收購了《命運》和《光環》的開發商Bungie,以增強其在亞太市場的VR遊戲組合。這項策略性收購旨在將Bungie的專業知識融入索尼的VR生態系統,並增強PlayStation VR等平台的沉浸式遊戲開發能力。此舉將使索尼在該地區吸引更廣泛的遊戲受眾。
- 2021年10月,Capcom株式會社與Oculus Studios和Armature Studio合作,在亞太地區推出VR版《生化危機4》,該遊戲專為Oculus Quest 2打造。這款沉浸式第一人稱VR遊戲支援瞬間移動和房間尺度移動,為玩家帶來煥然一新的體驗。此次合作彰顯了Capcom致力於提供高品質內容,以滿足該地區日益增長的VR遊戲需求。
SKU-
Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud
- Interactive Data Analysis Dashboard
- Company Analysis Dashboard for high growth potential opportunities
- Research Analyst Access for customization & queries
- Competitor Analysis with Interactive dashboard
- Latest News, Updates & Trend analysis
- Harness the Power of Benchmark Analysis for Comprehensive Competitor Tracking
研究方法
数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。
DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。
可定制
Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们为向现有和新客户提供符合其目标的数据和分析而感到自豪。报告可定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家列表)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中的数据集创建演示文稿。

