Global Digital Human Market
市场规模(十亿美元)
CAGR :
%
USD
31.50 Billion
USD
625.82 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 31.50 Billion | |
| USD 625.82 Billion | |
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全球數位人市場,按類型(互動式數位人、非互動式數位人)、最終用戶(個人使用、教育和培訓、醫療保健、零售、酒店、媒體和娛樂、其他)劃分——行業趨勢和 2031 年預測。
數位人市場規模
- 2024 年全球數位人類市場價值為315 億美元,預計到 2032 年將達到 6,258.2 億美元
- 在 2025 年至 2032 年的預測期內,市場可能以45.30% 的複合年增長率成長,主要受預期推出的先進人工智慧驅動平台的推動
- 這種成長受到多種因素的推動,例如對虛擬助理的需求不斷增長、人工智慧在客戶服務中的整合、自然語言處理的進步以及醫療保健、零售和娛樂領域對數位人類的使用日益增多
數位人類市場分析
- 數位人是人工智慧驅動的虛擬化身,旨在模擬逼真的人類互動。它們越來越多地應用於客戶服務、醫療保健、娛樂和教育等行業,以增強用戶參與度並實現互動自動化。
- 對超個人化和情感智慧數位體驗的日益增長的需求極大地推動了數位人類的採用。自然語言處理 (NLP)、電腦視覺和即時動畫技術的進步進一步推動了這種需求。全球需求的很大一部分來自旨在透過自動化提高客戶滿意度和營運效率的行業
- 北美地區是數位人類市場的主導地區之一,得益於強大的人工智慧技術公司、較高的數位素養以及新興技術的早期採用
- 例如,美國的科技巨頭和新創公司正在金融、零售和心理健康支援等領域積極部署數位人類解決方案。該地區不僅在部署方面處於領先地位,而且在空間研發和創新方面也處於領先地位
- 在全球範圍內,數位人類正在成為 下一代人工智慧介面的核心組成部分, 在企業採用方面通常僅次於對話式人工智慧機器人。它們在彌合以人為本的設計與自動化系統之間的差距方面發揮著關鍵作用,使互動更加可靠和高效
報告範圍和數位人市場細分
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屬性 |
數位人類關鍵市場洞察 |
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涵蓋的領域 |
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覆蓋國家 |
北美洲
歐洲
亞太
中東和非洲
南美洲
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主要市場參與者 |
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市場機會 |
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加值資料資訊集 |
除了對市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者等市場情景的洞察之外,Data Bridge Market Research 策劃的市場報告還包括進出口分析、生產能力概覽、生產消費分析、價格趨勢分析、氣候變遷情景、供應鏈分析、價值鏈分析、原材料/消耗品概覽、供應商選擇標準、PESTLE 分析、波特分析和監管框架。 |
數位人類市場趨勢
“即時 3D 渲染和 AI 驅動的互動性日益普及”
- 全球數位人類市場的一個突出趨勢是越來越多地採用即時 3D 渲染與人工智慧驅動的互動技術來創建超現實且具有情感反應的虛擬化身
- 這些先進的功能使數位人類能夠展現逼真的面部表情、肢體語言和語音調節,顯著提升用戶體驗,使互動感覺更加自然、更具吸引力
- 例如,下一代數位人平台 現在使用深度學習模型和 3D 體積捕捉來模擬微表情和即時反應,這對於虛擬治療、訓練模擬和沈浸式客戶支援等用例至關重要
- 數位整合還允許無縫跨平台部署,使數位人能夠跨網站、行動應用程式、AR/VR 環境甚至實體資訊亭運行,同時不斷從用戶互動中學習
- 這一趨勢正在徹底改變企業和組織與用戶互動的方式——從靜態介面轉向動態、人性化的體驗——最終推動更高的採用率,並擴大數位人類在多個領域的作用。
數位人類市場動態
司機
“對超個性化和人性化數位互動的需求日益增長”
- 對超個人化和情感智慧用戶體驗的需求不斷增長,極大地促進了包括客戶服務、零售、教育和醫療保健在內的多個行業對數位人類的採用
- 隨著企業轉向數位轉型和自動化,在數位互動中保留人性化元素的需求日益增加——數位人類具有獨特的優勢,可以透過逼真的面部表情、語音互動和即時回應來實現這一點
- 數位人類可以增強參與度、縮短回應時間並提供全天候服務,尤其是在面向客戶的角色中,例如虛擬銀行助理、電子商務支援代理和醫療保健夥伴。這些特性使其成為希望提升用戶體驗並與受眾建立更緊密情感聯繫的品牌的有力解決方案
- 人工智慧、機器學習和即時 3D 渲染技術的不斷進步進一步增強了數位人類的能力,使其更加直觀、適應性更強,並能跨平台和用例進行擴展
例如,
- 2023 年 10 月,自主數位人領導者 Soul Machines 推出了一個由人工智慧驅動的數位人平台,使公司能夠將栩栩如生的虛擬形象直接嵌入到他們的網站和應用程式中,並能夠即時學習和適應客戶行為
- 2022 年 8 月,三星推出了 STAR Labs 旗下項目“Neon”,該項目利用先進的 AI 和 CGI 創建能夠在酒店、零售和娛樂等行業進行個性化互動的數位人類
- 隨著企業越來越重視以客戶為中心和沈浸式數位化策略,對數位人類的需求持續上升——使其成為下一代人機互動的關鍵驅動力
機會
“透過人工智慧和情緒智商整合徹底改變人類互動”
- 將先進的人工智慧和情緒智商(EI)能力融入數位人類,為醫療、教育、金融和娛樂等領域的人機互動帶來革命性變革提供了重大機會
- 人工智慧數位人類可以透過臉部表情辨識、語音語調分析和行為線索來解讀和回應人類的情緒,從而實現更具同理心和情境感知的對話。這為治療、老年護理、客戶支援和虛擬學習環境等領域的應用打開了大門
- 透過分析來自互動的即時數據,數位人類可以不斷學習並適應用戶偏好,從而更有效地提供個人化體驗,同時降低企業的營運成本
例如,
- 2024年3月,根據《麻省理工科技評論》報道,研究人員推出了下一代數位人,能夠辨識並回應40多種不同的人類情緒。這些虛擬形像被部署在心理健康環境中,以支持情緒治療和焦慮管理
- 2023 年 9 月,阿里巴巴將具有情感反應的數位人類融入其虛擬購物助手,讓用戶能夠根據面部表情和語音偏好接收產品推薦,從而顯著提高用戶參與度和滿意度
- 將情緒智商融入數位人類有望改善使用者成果,增強對數位系統的信任,並提高老年人、殘疾人或偏遠地區等弱勢群體的可及性。這些進步使數位人類成為重塑全球數位互動的變革力量
克制/挑戰
“高昂的開發和部署成本阻礙了市場滲透”
- 開發和部署數位人類解決方案的高成本是其廣泛採用的一大障礙,尤其影響中小型企業 (SME) 和新創企業
- 數位人類需要複雜的人工智慧演算法、3D渲染、動作捕捉和即時處理技術——所有這些都需要在硬體和軟體基礎設施上進行大量投資
- 這些費用對於完全互動、高保真的數位人類來說可能高達數十萬甚至數百萬美元,這設定了相當大的進入門檻,使得較小的組織難以參與市場
例如,
- 2025年1月,根據Soul Machines Ltd.發布的白皮書,開發人員和商業利益相關者最關心的問題之一是將具有情感反應的數位人類融入現有平台所帶來的財務負擔。報告指出,儘管數位人類在零售、醫療保健和金融等領域具有巨大潛力,但高昂的初始成本往往會延遲或阻礙部署,尤其是在資源受限的環境中
- 因此,這種財政限制可能會導致教育和公共服務等預算普遍受限的關鍵領域的創新和採用速度放緩。大型科技公司與小型企業之間的差距可能會擴大,最終抑制全球數位人力市場的整體擴張和民主化
數位人市場範圍
市場根據類型和最終用戶進行細分
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分割 |
細分 |
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按類型 |
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按最終用戶 |
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數位人類市場區域分析
“北美是數位人類市場的主導地區”
- 北美引領全球數位人類市場,這歸功於其強大的技術基礎、早期採用人工智慧以及Soul Machines、微軟和 IBM 等主要產業參與者的存在
- 由於零售、銀行和醫療保健等行業對人工智慧客服人員、虛擬影響者和數位品牌大使的需求很高,美國佔據了相當大的份額
- 對人工智慧研究的強勁投資、政府支持數位創新的有利舉措以及數位人類在企業解決方案中的整合進一步推動了市場成長
- 此外,該地區還受益於廣泛的互聯網普及率、精通技術的人口以及支援高保真數位渲染和即時互動的先進基礎設施,從而共同促進了採用和市場擴張
“亞太地區預計將實現最高成長率”
- 預計亞太地區將經歷數位人力市場最快的成長,這得益於快速的數位轉型、人工智慧技術的日益普及以及新興經濟體互聯網連接的不斷擴展
- 中國、日本、韓國和印度等國家正成為主要的成長引擎,這得益於其蓬勃發展的科技產業、對沉浸式客戶體驗日益增長的需求,以及政府推動人工智慧創新的支持舉措
- 日本和韓國以其技術進步而聞名,在娛樂、零售和公共服務等領域的逼真數位人類的開發和整合方面處於領先地位。尤其是日本,在人形機器人和虛擬 伴侶領域處於領先地位,為區域成長做出了重大貢獻
- 在中國和印度,龐大的人口、不斷增長的電子商務行業以及數位助理和虛擬影響者在行銷和教育領域的日益普及正在加速其採用。本地科技巨頭的投資以及與國際人工智慧公司日益增多的合作正在進一步增強區域數位人類生態系統
數位人類市場佔有率
市場競爭格局提供了競爭對手的詳細資訊。詳細資訊包括公司概況、公司財務狀況、收入、市場潛力、研發投資、新市場計劃、全球影響力、生產基地和設施、生產能力、公司優勢和劣勢、產品發布、產品寬度和廣度、應用優勢。以上提供的數據點僅與公司對市場的關注有關。
市場中主要的市場領導者有:
- Soul Machines(紐西蘭)
- 數位王國(美國)
- UneeQ(紐西蘭)
- 微軟(美國)
- 第一小時(美國)
- 三星電子有限公司(韓國)
- Reallusion Inc.(美國)
- Meta Platforms, Inc.(美國)
- Xsens Technologies BV(荷蘭)
- Daz Productions Inc.(美國)
- 歌羅西(未指定地點)
- NVIDIA公司(美國)
- IBM公司(美國)
- 谷歌有限責任公司(美國)
- 15.亞馬遜網路服務(AWS)(美國)
全球數位人市場最新動態
- 2023年7月,數位人技術領導者UneeQ很自豪地宣布推出其創新的SDK。這項突破性的工具顯著簡化了人工智慧數位人類與數位環境的集成,特別是在擴增實境和虛擬實境體驗中,包括蘋果的 Vision Pro
- 2024 年 10 月,e &UAE宣佈在Gitex Global 2024上成立其開創性的人機數位顧問團隊。每位顧問都具有獨特的個性,代表居住在阿聯酋的不同國籍。這是該地區電信業的一個重要里程碑
- 2024 年 9 月,在2024 年騰訊全球數位生態系統高峰會上,全球科技巨頭騰訊的雲端部門騰訊雲宣布與SMART 創業俱樂部建立策略夥伴關係。 SMART 創業俱樂部致力於將業務需求與領先的 AI 解決方案相結合,並促進為所有利害關係人創造價值的國際合作。
- 2024 年 12 月,NVIDIA 公司宣布與一家領先的汽車製造商合作,將人工智慧數位人類整合為車載虛擬助理。這些助理提供即時指導、娛樂和個人化體驗,標誌著人工智慧與汽車技術融合的重要一步
- 2025年3月,Meta Platforms在AI未來高峰會上宣布推出其先進的AI數位化身平台。該平台使公司能夠為客戶服務、虛擬零售和教育創建超現實、互動的數位人類。這些虛擬形象具有增強的情緒智商和多語言支持,使其成為各種全球應用程式的理想選擇
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- Competitor Analysis with Interactive dashboard
- Latest News, Updates & Trend analysis
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目录
1. INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2. MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET
2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID
2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.2.3 MARKET GUIDE
2.2.4 MULTIVARIATE MODELLING
2.2.5 TOP TO BOTTOM ANALYSIS
2.2.6 STANDARDS OF MEASUREMENT
2.2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.2.8 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS
2.2.9 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES
2.3 GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.4 ASSUMPTIONS
3. MARKET OVERVIEW
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4. EXECUTIVE SUMMARY
5. PREMIUM INSIGHTS
5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS
5.2 REGULATORY STANDARDS
5.3 TECHNOLOGICAL TRENDS
5.4 VALUE CHAIN ANALYSIS
5.5 COMPANY COMPARITIVE ANALYSIS
5.6 PATENT ANALYSIS
5.7 USE CASES
6. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, BY PRODUCT TYPE
6.1 OVERVIEW
6.2 INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
6.3 NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
7. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, BY TECHNOLOGY
7.1 OVERVIEW
7.2 ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)
7.3 NATURAL LANGUAGE PROCESSING
7.4 3D SCANNING
7.5 3D MODELLING
7.6 NATURAL LANGUAGE GENERATION
8. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, BY APPLICATION
8.1 OVERVIEW
8.2 VIRTUAL AGENTS
8.3 VIRTUAL CHARACTERS
8.4 VIRTUAL INFLUENCERS
8.5 VIRTUAL ASSISTANTS
8.6 VIRTUAL COMPANIONS
9. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, BY END USER
9.1 OVERVIEW
9.2 BANKING, FINANCIAL SERVICES AND INSURANCE (BFSI)
9.2.1 BY TYPE
9.2.1.1. FINANCIAL ADVISOR
9.2.1.2. VIRTUAL BANKING ASSISTANT
9.2.2 BY PRODUCT TYPE
9.2.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.2.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.3 IT AND TELECOMMUNICATION
9.3.1 BY TYPE
9.3.1.1. VIRTUAL TECHNICAL SUPPORT
9.3.1.2. CUSTOMER SERVICE ASSISTANT
9.3.2 BY PRODUCT TYPE
9.3.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.3.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.4 RETAIL
9.4.1 BY TYPE
9.4.1.1. VIRTUAL SHOPPING ASSISTANT
9.4.1.2. PRODUCT DEMONSTRATION
9.4.2 BY PRODUCT TYPE
9.4.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.4.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.5 HEALTH
9.5.1 BY TYPE
9.5.1.1. VIRTUAL COACHES
9.5.1.2. TRAINING SIMULATION
9.5.2 BY PRODUCT TYPE
9.5.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.5.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.6 AUTOMOTIVE
9.6.1 BY TYPE
9.6.1.1. VEHICLE SAFETY SIMULATION
9.6.1.2. VIRTUAL SHOWROOM ASSISTANT
9.6.1.3. TRAINING
9.6.1.4. VEHICLE INTERFACES
9.6.1.5. AUTONOMOUS VEHICLE TESTING
9.6.1.6. DRIVER MONITORING SIMULATION
9.6.1.7. HUMAN FACTOR ANALYSIS
9.6.2 BY PRODUCT TYPE
9.6.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.6.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.7 ENTERTAINMENT
9.7.1 BY TYPE
9.7.1.1. VIRTUAL REALITY
9.7.1.2. INTERATIVE STORY TELLING
9.7.1.3. MOVIES AND TV SHOWS
9.7.1.4. MUSIC VIDEOS
9.7.1.5. LIVE PERFORMANCES
9.7.1.6. OTHERS
9.7.2 BY PRODUCT TYPE
9.7.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.7.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.8 ADVERTISEMENT
9.8.1 BY TYPE
9.8.1.1. COMMERCIALS
9.8.1.2. PRODUCT LAUNCHES
9.8.1.3. BRAND ENDROSEMENTS
9.8.1.4. SOCIAL MEDIA CAMPAIGN
9.8.1.5. INFLUENCER MARKETING
9.8.2 BY PRODUCT TYPE
9.8.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.8.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.9 GAMING
9.9.1 BY TYPE
9.9.1.1. PLAYABLE CHARACTERS
9.9.1.2. NON-PLAYABLE CHARACTERS (NPC)
9.9.2 BY PRODUCT TYPE
9.9.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.9.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.10 EDUCATION
9.10.1 BY TYPE
9.10.1.1. VIRTUAL TUTOR
9.10.1.2. LANGUAGE INSTRUCTION
9.10.2 BY PRODUCT TYPE
9.10.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.10.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.11 TRANSPORTATION
9.11.1 BY PRODUCT TYPE
9.11.1.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.11.1.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.12 HOSPITALITY
9.12.1 BY PRODUCT TYPE
9.12.1.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.12.1.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR
9.13 OTHERS
10. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, BY REGION
10.1 GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
10.1.1 NORTH AMERICA
10.1.1.1. U.S.
10.1.1.2. CANADA
10.1.1.3. MEXICO
10.1.2 EUROPE
10.1.2.1. GERMANY
10.1.2.2. FRANCE
10.1.2.3. U.K.
10.1.2.4. ITALY
10.1.2.5. SPAIN
10.1.2.6. RUSSIA
10.1.2.7. TURKEY
10.1.2.8. BELGIUM
10.1.2.9. NETHERLANDS
10.1.2.10. SWITZERLAND
10.1.2.11. SWEDEN
10.1.2.12. DENMARK
10.1.2.13. POLAND
10.1.2.14. REST OF EUROPE
10.1.3 ASIA PACIFIC
10.1.3.1. JAPAN
10.1.3.2. CHINA
10.1.3.3. SOUTH KOREA
10.1.3.4. INDIA
10.1.3.5. AUSTRALIA AND NEW ZEALAND
10.1.3.6. SINGAPORE
10.1.3.7. THAILAND
10.1.3.8. MALAYSIA
10.1.3.9. INDONESIA
10.1.3.10. PHILIPPINES
10.1.3.11. TAIWAN
10.1.3.12. VIETNAM
10.1.3.13. REST OF ASIA PACIFIC
10.1.4 SOUTH AMERICA
10.1.4.1. BRAZIL
10.1.4.2. ARGENTINA
10.1.4.3. REST OF SOUTH AMERICA
10.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
10.1.5.1. SOUTH AFRICA
10.1.5.2. EGYPT
10.1.5.3. SAUDI ARABIA
10.1.5.4. U.A.E
10.1.5.5. ISRAEL
10.1.5.6. KUWAIT
10.1.5.7. QATAR
10.1.5.8. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
10.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES
11. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, COMPANY LANDSCAPE
11.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
11.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
11.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
11.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC
11.5 MERGERS & ACQUISITIONS
11.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS
11.7 EXPANSIONS
11.8 REGULATORY CHANGES
11.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
12. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, SWOT ANALYSIS
13. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, COMPANY PROFILE
13.1 UNREAL ENGINE (EPIC GAMES, INC.)
13.1.1 COMPANY SNAPSHOT
13.1.2 REVENUE ANALYSIS
13.1.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.1.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.2 UNEEQ
13.2.1 COMPANY SNAPSHOT
13.2.2 REVENUE ANALYSIS
13.2.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.2.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.3 SYNTHESIA LIMITED
13.3.1 COMPANY SNAPSHOT
13.3.2 REVENUE ANALYSIS
13.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.3.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.4 DIDIMO INC.
13.4.1 COMPANY SNAPSHOT
13.4.2 REVENUE ANALYSIS
13.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.4.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.5 IFLYTEK CORPORATION
13.5.1 COMPANY SNAPSHOT
13.5.2 REVENUE ANALYSIS
13.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.5.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.6 UNITY TECHNOLOGIES
13.6.1 COMPANY SNAPSHOT
13.6.2 REVENUE ANALYSIS
13.6.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.6.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.7 MICROSOFT
13.7.1 COMPANY SNAPSHOT
13.7.2 REVENUE ANALYSIS
13.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.7.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.8 NVIDIA CORPORATION
13.8.1 COMPANY SNAPSHOT
13.8.2 REVENUE ANALYSIS
13.8.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.8.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.9 HOUR ONE
13.9.1 COMPANY SNAPSHOT
13.9.2 REVENUE ANALYSIS
13.9.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.9.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.10 INWORLD AI
13.10.1 COMPANY SNAPSHOT
13.10.2 REVENUE ANALYSIS
13.10.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.10.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.11 DEEPBRAIN AI.
13.11.1 COMPANY SNAPSHOT
13.11.2 REVENUE ANALYSIS
13.11.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.11.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.12 SOUL MACHINES
13.12.1 COMPANY SNAPSHOT
13.12.2 REVENUE ANALYSIS
13.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.12.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.13 TENCENT CLOUD
13.13.1 COMPANY SNAPSHOT
13.13.2 REVENUE ANALYSIS
13.13.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.13.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.14 BORN DIGITAL
13.14.1 COMPANY SNAPSHOT
13.14.2 REVENUE ANALYSIS
13.14.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.14.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.15 WEHUMANS
13.15.1 COMPANY SNAPSHOT
13.15.2 REVENUE ANALYSIS
13.15.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.15.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.16 D-ID
13.16.1 COMPANY SNAPSHOT
13.16.2 REVENUE ANALYSIS
13.16.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.16.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.17 DYXNET
13.17.1 COMPANY SNAPSHOT
13.17.2 REVENUE ANALYSIS
13.17.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.17.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.18 NTT DATA
13.18.1 COMPANY SNAPSHOT
13.18.2 REVENUE ANALYSIS
13.18.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.18.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.19 UNITH
13.19.1 COMPANY SNAPSHOT
13.19.2 REVENUE ANALYSIS
13.19.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.19.4 RECENT DEVELOPMENTS
13.20 ONE QUEXT
13.20.1 COMPANY SNAPSHOT
13.20.2 REVENUE ANALYSIS
13.20.3 PRODUCT PORTFOLIO
13.20.4 RECENT DEVELOPMENTS
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
14. RELATED REPORTS
15. QUESTIONNAIRE
16. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH
研究方法
数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。
DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。
可定制
Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们为向现有和新客户提供符合其目标的数据和分析而感到自豪。报告可定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家列表)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中的数据集创建演示文稿。

