全球益智玩具市場規模、份額及趨勢分析報告-產業概況及2032年預測

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全球益智玩具市場規模、份額及趨勢分析報告-產業概況及2032年預測

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 页面
  • 桌子數: 220
  • 图号: 60

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Global Educational Toys Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 55.29 Billion USD 100.83 Billion 2024 2032
Diagram Forecast Period
2025 –2032
Diagram Market Size (Base Year)
USD 55.29 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 100.83 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • The Lego World
  • Hasbro
  • Ravensburger
  • Melissa & Doug
  • Mattel

全球益智玩具市場細分,按產品(建築套裝和角色扮演玩具)、年齡(幼兒和學齡前兒童)、分銷管道(線下和線上)劃分——行業趨勢及預測(至 2032 年)

益智玩具市場z

全球益智玩具市場規模和成長率是多少?

  • 2024 年全球教育玩具市場規模為552.9 億美元 ,預計 到 2032 年將達到 1,008.3 億美元,預測期內 複合年增長率為 7.80%。
  • 教育玩具市場的成長可以歸因於多種因素,隨著人們對早期兒童教育重要性的認識不斷提高,父母正在積極尋找能夠幫助孩子認知和身體發育的玩具,從而推動預測期內的市場成長

益智玩具市集的主要亮點是什麼?

  • 隨著家長和教育工作者認識到早期兒童教育在智力發展中的重要性,人們對兼具娛樂性和教育性的玩具的需求日益增長。益智玩具有助於從小培養各種技能,例如解決問題、批判性思考和創造力。
  • 隨著科技的快速發展,益智玩具的互動性和吸引力日益增強。從機器人套件到程式設計遊戲,科技驅動的益智玩具提供了動手學習的體驗,深受兒童和家長的喜愛。
  • 北美在教育玩具市場佔據主導地位,2024 年的收入份額最高,為 32.78%,這得益於人們對基於 STEM 的學習、互動遊戲解決方案的認識不斷提高,以及人工智慧和應用程式整合玩具的普及率不斷提高
  • 受中國、日本和印度等國家城市化進程加快、可支配收入增加以及對 STEM/STEAM 教育認識不斷提高的推動,亞太地區教育玩具市場在 2025 年至 2032 年預測期內預計以 7.24% 的最快複合年增長率增長
  • 2024 年,插銷門佔據了教育玩具市場的主導地位,市佔率為 43.2%,這得益於其安全性和易於改裝到現有門裝置中的良好聲譽

報告範圍和益智玩具市場區隔   

屬性

益智玩具關鍵市場洞察

涵蓋的領域

  • 產品:建築和施工套裝以及角色扮演玩具
  • 依年齡:幼兒及學齡前兒童
  • 按分銷管道:線下和線上

覆蓋國家

北美洲

  • 我們
  • 加拿大
  • 墨西哥

歐洲

  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 荷蘭
  • 瑞士
  • 比利時
  • 俄羅斯
  • 義大利
  • 西班牙
  • 火雞
  • 歐洲其他地區

亞太

  • 中國
  • 日本
  • 印度
  • 韓國
  • 新加坡
  • 馬來西亞
  • 澳洲
  • 泰國
  • 印尼
  • 菲律賓
  • 亞太其他地區

中東和非洲

  • 沙烏地阿拉伯
  • 阿聯酋
  • 南非
  • 埃及
  • 以色列
  • 中東和非洲其他地區

南美洲

  • 巴西
  • 阿根廷
  • 南美洲其他地區

主要市場參與者

  • 美泰公司(美國)
  • LEGO System A/S(丹麥)
  • Melissa & Doug(美國)
  • Ravensburger(德國)
  • 孩之寶(美國)
  • Simba Dickie 集團(德國)
  • TOMY(日本)
  • JAKKS Pacific, Inc.(美國)
  • GoldLok Toys(中國)
  • WowWee集團有限公司(加拿大)
  • CocoMoco Kids(印度)
  • Spin Master(加拿大)
  • 偉易達集團有限公司(香港)
  • Osmo(美國)
  • Sphero, Inc.(美國)
  • MindWare, Inc.(美國)
  • Fat Brain Toys, LLC(美國)

市場機會

  • 父母重視教育
  • 技術進步

加值資料資訊集

除了對市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者等市場情景的洞察之外,Data Bridge Market Research 策劃的市場報告還包括深入的專家分析、定價分析、品牌份額分析、消費者調查、人口統計分析、供應鏈分析、價值鏈分析、原材料/消耗品概述、供應商選擇標準、PESTLE 分析、波特分析和監管框架。

益智玩具市場的主要趨勢是什麼?

人工智慧與智慧學習功能的整合

  • 全球教育玩具市場一個顯著且加速發展的趨勢是人工智慧(AI) 與互動學習平台的日益融合。這一趨勢正在將傳統玩具轉變為智慧互聯設備,以適應兒童的學習模式並提供個人化的教育體驗。
    • 例如,人工智慧學習平板電腦和機器人玩具可以即時評估孩子的優勢和劣勢,並相應地調整內容,從而更有效地培養技能。同樣,智慧編程套件和人工智慧積木也能提供互動式指導,使學習更具吸引力和直覺性。
  • 人工智慧在教育玩具中的應用,能夠提供預測性學習建議、智慧回饋和進度追蹤。可程式機器人或互動故事書等玩具能夠提供自適應挑戰,鼓勵批判性思考和解決問題的能力。語音控制功能進一步提升了使用者體驗,讓孩子們無需動手就能與玩具互動。
  • 教育玩具與應用程式、平板電腦和其他智慧平台的無縫集成,使家長和老師能夠集中追蹤學習進度,從而創建一個整體的學習生態系統
  • 這種由人工智慧驅動、自適應且互動性強的玩具趨勢正在重塑消費者對教育領域的期望。樂高教育和Osmo等公司正積極開發人工智慧解決方案,提供個人化學習體驗、互動遊戲和遊戲化教育。
  • 由於家長和教育工作者重視參與、學習效率和互動遊戲,家庭和學校對智慧教育玩具的需求正在迅速增長

教育玩具市場的主要驅動力是什麼?

  • 家長和教育工作者對早期兒童教育和技能發展重要性的認識不斷提高,這是市場成長的關鍵驅動力
    • 例如,樂高教育在2024年擴展了其基於人工智慧的學習套件,納入了程式設計和機器人模組,增強了家庭和課堂上的STEM學習。領先公司的此類產品創新正在推動市場成長。
  • 學校和家庭越來越多地採用數位學習工具和互動平台,這促使人們將益智玩具融入日常學習中。這些玩具提供引人入勝的動手學習體驗,強化認知和運動技能。
  • 此外,STEM、STEAM 和編碼教育的日益普及,也推動了透過遊戲教授科學、技術、工程、藝術和數學概念的玩具的需求
  • 應用程式連接、自適應學習功能和遊戲化等便利因素正在推動教育玩具的普及,使得益智玩具對精通科技的家長和孩子都極具吸引力。價格實惠、用戶友好的產品也使其在家庭和機構環境中廣受歡迎。

哪些因素阻礙了益智玩具市場的成長?

  • 人工智慧和互動教育玩具的高開發成本可能是一個障礙,特別是對於較小的製造商或價格敏感的市場
  • 此外,由於人工智慧驅動的玩具經常收集使用和學習數據,因此對連網玩具的數據隱私和網路安全的擔憂也帶來了挑戰。家長們對兒童資訊可能被濫用保持謹慎。
    • 例如,過去智慧玩具遭受駭客攻擊或資料外洩的事件,使得一些消費者不願購買連網教育玩具,凸顯了對強大的安全和合規標準的需求
  • 此外,快速的技術變革可能會使玩具迅速過時,這給製造商帶來了額外的壓力,迫使他們不斷創新並保持市場競爭力。高端人工智慧玩具也可能被認為對中等收入家庭來說太昂貴。
  • 透過安全的數據實踐、價格合理的產品線以及對消費者進行智慧玩具優勢的教育來應對這些挑戰,對於保持成長至關重要。 Osmo 和 LEGO Education 等公司正在強調安全的軟體、適齡設計和高性價比的選擇,以擴大市場普及率。

益智玩具市場如何區隔?

市場根據產品、年齡和分銷管道進行細分。

  • 按產品

根據產品類型,益智玩具市場可細分為建築和施工套裝以及角色扮演玩具。建築和施工套裝細分市場佔據市場主導地位,2024 年的收入份額最高,達到 52.6%,這得益於 STEM 學習的廣泛普及以及動手培養解決問題、創造力和運動技能的趨勢。這些套裝包括積木、機器人套件和模組化建築玩具,因其將玩樂與教育學習相結合的能力而受到家長和教育工作者的青睞。它們相容於基於應用程式的引導和人工智慧集成,為不同技能水平的兒童提供自適應挑戰。

預計角色扮演玩具細分市場在2025年至2032年間將實現最快的複合年增長率,達到18.9%,這得益於人們對透過現實生活模擬活動進行富有想像力的遊戲和技能培養的需求日益增長。角色扮演玩具能夠增強社交技能、溝通能力和認知發展,而其與智慧功能和故事敘述應用程式的結合將進一步推動其普及。

  • 按年齡

根據年齡段,益智玩具市場分為幼兒和學齡前兒童。 2024年,學齡前兒童佔據了最大的收入份額,達到57.3%,這得益於家長對幼兒教育的日益關注、學齡前兒童入學人數的增長以及STEM和STEAM類玩具的日益普及。專為學齡前兒童設計的玩具通常包含互動學習、解決問題的挑戰和認知​​技能發展,因此適合家庭和機構學習環境。

預計2025年至2032年,幼兒用品市場的複合年增長率將達到19.5%,達到最高水準。這得歸功於人們對發展里程碑的認識不斷提高,以及早期感官和運動技能發展的重要性日益凸顯。幼兒產品越來越多地將教育內容與安全、耐用且引人入勝的遊戲功能相結合,包括基於觸摸的互動功能、軟體機器人以及適合不同年齡段的角色扮演套裝,從而推動了該市場的快速增長。

  • 按分銷管道

根據分銷管道,益智玩具市場可分為線下和線上通路。 2024年,線下通路佔了最大的收入份額,達到61.2%,這得益於家長和教育工作者對店內購物的信任、玩具的實物檢驗能力,以及專業玩具零售商、超市和大賣場的強大影響力。線上市場和直銷平台的成長,正在促進益智玩具在全球城市和半城市地區的普及。

預計2025年至2032年,線上市場將以22.4%的複合年增長率成為最快成長領域,這得益於電商滲透率的提升、便利性、送貨上門服務以及品牌網店的日益普及。線上通路也能讓消費者接觸到更多種類的創新智慧玩具,包括人工智慧學習套裝和STEM產品,而這些產品在實體店面可能並非總是有販售。

哪個地區佔據教育玩具市場的最大份額?

  • 北美在教育玩具市場佔據主導地位,2024 年的收入份額最高,為 32.78%,這得益於人們對基於 STEM 的學習、互動遊戲解決方案的認識不斷提高,以及人工智慧和應用程式整合玩具的普及率不斷提高
  • 該地區的消費者高度重視教育玩具提供的教育效益、互動性和數位集成,這些玩具有助於技能發展、創造力和早期學習
  • 高可支配收入、精通科技的父母以及成熟玩具零售商的強大影響力進一步推動了教育玩具的廣泛普及,使教育玩具成為家庭和教育機構的首選

美國益智玩具市場洞察

2024年,美國益智玩具市場佔據了北美最大的收入份額,這得益於STEM/STEAM套件、智慧建築套裝和角色扮演玩具的日益普及。家長和教育工作者越來越重視寓教於樂的玩具。電子學習平台和教育應用程式的快速普及,加上互動式和人工智慧玩具的日益流行,進一步推動了市場的成長。與行動應用程式和遊戲化學習平台的整合,顯著擴大了益智玩具在家庭和學校環境中的普及率。

歐洲益智玩具市場洞察

受教育項目增加、技能型學習玩具需求以及消費者對 STEM/STEAM 類遊戲日益增長的興趣推動,歐洲益智玩具市場預計將在預測期內實現顯著的複合年增長率。都市化和可支配收入的提高,推動了住宅和機構部門對益智玩具的採用。歐洲家長青睞兼具安全性、學習性和數位互動性的玩具。學齡前和早期學習應用領域成長顯著,益智玩具已被納入學校和家庭學習環境。

英國益智玩具市場洞察

英國益智玩具市場預計將以驚人的複合年增長率成長,這得益於教育套裝、程式設計玩具和 STEM 類產品的日益普及。家長和學校越來越重視早期技能培養、創造力和互動遊戲。英國強大的電商和零售網路進一步提升了益智玩具的可及性和受歡迎程度。

德國益智玩具市場洞察

受對益智、安全、環保玩具需求旺盛的推動,德國益智玩具市場預計將以可觀的複合年增長率擴張。德國重視幼兒教育,注重玩具設計創新,並融入智慧功能,促進了益智玩具在家庭和機構中的廣泛應用。數位工具和教育應用程式與實體玩具的融合正在提升市場滲透率。

哪個地區是益智玩具市場成長最快的地區?

受城鎮化進程加快、可支配收入成長以及中國、日本和印度等國家對 STEM/STEAM 教育日益增長的推動,亞太地區益智玩具市場預計在 2025 年至 2032 年的預測期內以 7.24% 的複合年增長率保持最快增長。政府推動教育創新和數位化學習的措施正在加速市場普及。此外,該地區正逐漸成為益智玩具的製造中心,提升了玩具的可負擔性和更廣泛的消費者群體的可及性。

日本益智玩具市場洞察

日本的高科技文化、對早期學習的高度重視以及對互動式 STEM 玩具日益增長的興趣,使得益智玩具市場蓬勃發展。人工智慧學習玩具和程式套件與行動應用程式和連網設備的融合,進一步推動了其普及。日本對認知發展和創意遊戲的重視,正在拓展其在住宅和教育領域的市場。

中國益智玩具市場洞察

2024年,受快速城鎮化、家庭收入成長和中產階級壯大等因素的推動,中國益智玩具市場佔據了亞太地區最大的市場收入份額。包括智慧積木、互動式程式設計套件和基於人工智慧的學習工具在內的益智玩具在家庭、學校和娛樂中心越來越受歡迎。政府對STEM教育的支持以及電商平台的蓬勃發展是推動市場擴張的關鍵因素。

益智玩具市場中的頂尖公司有哪些?

益智玩具產業主要由知名公司主導,包括:

  • 美泰公司(美國)
  • LEGO System A/S(丹麥)
  • Melissa & Doug(美國)
  • Ravensburger(德國)
  • 孩之寶(美國)
  • Simba Dickie 集團(德國)
  • TOMY(日本)
  • JAKKS Pacific, Inc.(美國)
  • GoldLok Toys(中國)
  • WowWee集團有限公司(加拿大)
  • CocoMoco Kids(印度)
  • Spin Master(加拿大)
  • 偉易達集團有限公司(香港)
  • Osmo(美國)
  • Sphero, Inc.(美國)
  • MindWare, Inc.(美國)
  • Fat Brain Toys, LLC(美國)

全球益智玩具市場的最新發展如何?

  • 2024年2月,Spin Master 為其 Rubik's 品牌啟動了為期一年的宣傳活動,推出了一系列新產品,旨在激勵下一代問題解決者。這項宣傳活動與披頭四、Hello Kitty、芭比娃娃和阿爾伯特愛因斯坦等標誌性品牌和名人合作推出限量版聯名產品,並與 Levi's、美國足球協會和 NBALAB 達成合作,從而增強了 Rubik's 的全球品牌影響力。
  • 2024年2月,樂高系統有限公司 (LEGO System A/S) 推出了 LEGO Icons 中世紀城鎮廣場套裝,這是2009年經典套裝的現代詮釋。這款套裝融合了先進的拼砌技術、升級的建築元素和精妙的細節,包含3304塊積木,為樂高愛好者帶來卓越的拼搭體驗,並進一步豐富了 Icons 系列。
  • 2024年1月,為慶祝全國貼紙日,Melissa & Doug宣佈在全國範圍內推出“貼紙哇!”(Sticker WOW!),推出可收藏和可重複填充的貼紙印章,旨在為孩子們帶來輕鬆無憂的創意玩樂體驗。每個印章都配有一個24頁的活動墊,其中包含引人入勝的練習,旨在提升精細運動技能、解決問題的能力和想像力,為孩子們帶來寓教於樂的樂趣。
  • 2022 年 7 月,美泰兒與埃隆馬斯克的 SpaceX 合作,在其 Matchbox 品牌下推出一系列新的太空主題玩具,併計劃在其限量版收藏品在線平台 Mattel Creations 上發布 SpaceX 主題商品,擴大美泰與太空愛好者和收藏家的互動
  • 2021年6月,Melissa & Doug 推出了「永恆玩具」行銷活動,透過 Hulu、YouTube 和亞馬遜等數位平台吸引更多家長。該活動旨在提升品牌知名度,並透過其教育和創意玩具產品組合加強消費者聯繫。


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数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

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Frequently Asked Questions

市场是基于 全球益智玩具市場細分,按產品(建築套裝和角色扮演玩具)、年齡(幼兒和學齡前兒童)、分銷管道(線下和線上)劃分——行業趨勢及預測(至 2032 年) 进行细分的。
在2024年,全球益智玩具市場的规模估计为55.29 USD Billion美元。
全球益智玩具市場预计将在2025年至2032年的预测期内以CAGR 7.8%的速度增长。
市场上的主要参与者包括The Lego World , Hasbro , Ravensburger , Melissa & Doug , Mattel , and Spin Master 。
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