全球娛樂內容及商品市場規模、份額及趨勢分析報告-產業概覽及至2032年預測

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全球娛樂內容及商品市場規模、份額及趨勢分析報告-產業概覽及至2032年預測

全球娛樂內容及商品市場細分,依類型(電影、音樂、運動、遊戲、主題樂園及其他)、平台(數位、實體)、收入模式(訂閱、廣告、門票銷售、商品銷售及其他)、年齡層(兒童、青少年、成人)劃分-產業趨勢及至2032年預測

  • Semiconductors and Electronics
  • Oct 2025
  • Global
  • 350 页面
  • 桌子數: 220
  • 图号: 60

Global Entertainment Content And Goods Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 152.45 Billion USD 256.31 Billion 2024 2032
Diagram Forecast Period
2025 –2032
Diagram Market Size (Base Year)
USD 152.45 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 256.31 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • The Walt Disney Company (U.S.)
  • Netflix Inc. (U.S.)
  • Warner Bros. Discovery Inc. (U.S.)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Universal Music Group N.V. (Netherlands)

全球娛樂內容及商品市場細分,依類型(電影、音樂、運動、遊戲、主題樂園及其他)、平台(數位、實體)、收入模式(訂閱、廣告、門票銷售、商品銷售及其他)、年齡層(兒童、青少年、成人)劃分-產業趨勢及至2032年預測

娛樂內容和商品市場

娛樂內容及商品市場規模

  • 2024 年娛樂內容及商品市場規模為1,524.5 億美元,預計到 2032 年將達到 2,563.1 億美元,預測期內複合年增長率為 6.71% 。
  • 市場擴張主要受數位內容消費成長、串流技術進步以及擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)等沉浸式娛樂體驗的興起所驅動。
  • 此外,人們對個人化和按需娛樂的需求不斷增長,加上全球互聯網普及率和智慧型手機使用量的不斷提高,正在推動市場的快速發展和創新,從而顯著促進行業成長。

娛樂內容及商品市場分析

  • 娛樂內容和商品市場涵蓋了廣泛的數位媒體、商品和互動體驗,由於其多樣化的內容和無縫的多平台存取性,在塑造住宅和商業環境中的現代娛樂消費方面發揮著至關重要的作用。
  • 消費者對高品質、按需娛樂的需求不斷增長,加上雲端遊戲、擴增實境 (AR) 和虛擬實境 (VR) 等技術創新,是推動市場成長和消費者參與度的主要動力。
  • 2024 年,北美在娛樂內容和商品市場中佔據主導地位,收入份額高達 34.4%,這得益於先進的數位基礎設施、高消費支出以及主要內容創作者和串流平台的存在。其中,美國在訂閱服務和沈浸式內容的採用方面表現出顯著的成長。
  • 在網路普及率不斷提高、智慧型手機使用量不斷增加以及中產階級人口不斷擴大、可支配收入不斷增長的推動下,亞太地區預計將成為預測期內娛樂內容和商品市場增長最快的地區。
  • 2024 年,電影業佔據市場主導地位,收入份額高達 41.8%,這主要得益於全球票房收入高企、串流內容需求不斷增長以及系列電影的強大受歡迎程度。

報告範圍及娛樂內容及商品市場細分           

屬性

娛樂內容與商品關鍵市場洞察

涵蓋部分

  • 按類型:電影、音樂、運動、遊戲、遊樂園及其他
  • 按平台劃分:數位平台和實體平台
  • 依收入模式劃分:訂閱、廣告、門票銷售、商品銷售及其他
  • 依年齡層劃分:兒童、青少年和成人

覆蓋國家/地區

北美洲

  • 我們
  • 加拿大
  • 墨西哥

歐洲

  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 荷蘭
  • 瑞士
  • 比利時
  • 俄羅斯
  • 義大利
  • 西班牙
  • 火雞
  • 歐洲其他地區

亞太

  • 中國
  • 日本
  • 印度
  • 韓國
  • 新加坡
  • 馬來西亞
  • 澳洲
  • 泰國
  • 印尼
  • 菲律賓
  • 亞太其他地區

中東和非洲

  • 沙烏地阿拉伯
  • 阿聯酋
  • 南非
  • 埃及
  • 以色列
  • 中東和非洲其他地區

南美洲

  • 巴西
  • 阿根廷
  • 南美洲其他地區

主要市場參與者

  • 華特迪士尼公司(美國)
  • 奈飛公司(美國)
  • 華納兄弟探索頻道(美國)
  • 索尼公司(日本)
  • 環球音樂集團荷蘭分公司
  • 派拉蒙環球(美國)
  • 亞馬遜 Prime Video(美國)
  • 康卡斯特公司(美國)
  • 蘋果公司(美國)
  • Spotify Technology SA(瑞典)
  • 阿里巴巴集團(中國)
  • 騰訊音樂娛樂集團(中國)
  • 索尼音樂娛樂(美國)
  • 華納音樂集團(美國)
  • Fanatics公司(美國)
  • 美泰公司(美國)
  • 孩之寶公司(美國)
  • Spin Master 公司(加拿大)
  • WildBrain有限公司(加拿大)

市場機遇

  • 串流媒體平台和數位發行管道的擴張
  • 新興市場需求不斷成長

加值資料資訊集

除了對市場狀況(如市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者)的洞察之外,Data Bridge Market Research 精心編制的市場報告還包括深入的專家分析、按地域劃分的公司生產和產能、分銷商和合作夥伴的網絡佈局、詳細和最新的價格趨勢分析以及供應鏈和需求的缺口分析。

娛樂內容及商品市場趨勢

“透過人工智慧和語音整合提升便利性”

  • 娛樂內容及商品市場的一個顯著且加速發展的趨勢是人工智慧 (AI) 與亞馬遜 Alexa、谷歌助理和蘋果 Siri 等熱門語音控制生態系統的深度融合。這種技術融合正在革新用戶互動方式,使用戶能夠以個人化、免持的方式存取娛樂內容和智慧型裝置。
  • 例如,Netflix 的語音搜尋功能允許用戶透過簡單的語音指令在多個智慧型裝置上尋找節目和電影。同樣,Sony的 AI 智慧電視 Bravia 也提供與 Google Assistant 整合的語音控制功能,從而實現無縫的內容發現和播放。
  • 人工智慧的整合能夠透過學習用戶偏好和觀看習慣,實現個人化內容推薦,進而提升用戶參與度。 Spotify 和 Amazon Prime Video 等平台利用人工智慧演算法,根據個人喜好和行為來策劃播放清單、推薦影片和客製化廣告。
  • 將娛樂服務與智慧家庭平台整合,使用戶能夠透過統一的介面控制內容播放、燈光和音響設定。這種互聯互通的生態系統,讓使用者在不同設備和地點享受沉浸式且便利的娛樂體驗。
  • 這種向智慧化、語音化和人工智慧驅動的內容傳遞模式轉變的趨勢,正在重塑消費者對娛樂內容獲取和個人化的期望。因此,Netflix 和 Disney+ 等公司正在大力投資人工智慧和語音技術,以提升用戶參與度和滿意度。
  • 隨著消費者越來越追求便利、個人化和沈浸式的娛樂體驗,住宅和商業領域對能夠無縫整合人工智慧和語音控制的娛樂內容和商品的需求正在迅速增長。

娛樂內容及商品市場動態

司機

由於安全問題日益嚴重和智慧家庭普及,需求不斷增長

  • 人們對安全、個人化和便利的娛樂體驗的需求不斷增長,加上智慧家庭生態系統的快速普及,是推動娛樂內容和商品市場擴張的重要因素。
  • 例如,2024年,Netflix擴展了其人工智慧驅動的家長控制和帳戶安全功能,以增強用戶安全和內容管理。預計領先企業的此類創新將在預測期內推動市場成長。
  • 隨著消費者尋求更安全、更個人化的娛樂環境,各大平台紛紛推出多因素身份驗證、個人化內容過濾器和即時使用情況監控等先進功能,與傳統媒體消費方式相比,這些功能得到了顯著提升。
  • 此外,娛樂設備與智慧家庭系統的日益融合,使得在多個連網裝置上無縫存取內容成為可能,從而創造了一種連貫的數位生活方式。
  • 點播內容的便利性、多用戶個人資料以及透過智慧型手機和語音助理控制娛樂功能,是推動住宅和商業領域普及的關鍵因素。此外,DIY智慧娛樂系統的興起以及價格親民的串流媒體設備日益普及,也進一步促進了市場成長。

克制/挑戰

“對網路安全和高昂初始成本的擔憂”

  • 互聯娛樂設備和平台的網路安全漏洞問題對更廣泛的市場滲透構成了重大挑戰。隨著娛樂服務越來越依賴網路連線和雲端基礎設施,它們更容易遭受駭客攻擊、資料外洩和盜版,加劇了潛在消費者對其個人資料和內容隱私及安全的擔憂。
  • 例如,一些備受矚目的串流媒體帳戶被盜和未經授權的內容分發事件,讓一些消費者對完全接受數位娛樂生態系統猶豫不決。
  • 透過強大的加密技術、安全的身份驗證協定和持續的軟體更新來解決這些網路安全問題,對於建立和維護消費者信任至關重要。像 Netflix 和 Disney+ 這樣的公司在行銷活動中強調了其先進的安全措施,以增強潛在用戶的信心。
  • 此外,與傳統媒體相比,高級訂閱套餐和高端串流媒體設備的初始成本相對較高,這可能會成為價格敏感型消費者的障礙,尤其是在發展中地區或預算有限的用戶群體中。雖然基本的串流服務和設備價格已經變得更加親民,但4K串流媒體、獨家內容或VR整合等高級功能通常價格更高。
  • 儘管價格正在逐步下降,但人們對尖端娛樂技術和內容的溢價認知仍然會阻礙其廣泛普及,尤其是在那些認為目前不需要這些高級功能的人當中。
  • 透過加強網路安全協議、加強消費者數位安全教育以及開發更經濟實惠的內容套餐和設備來克服這些挑戰,對於娛樂內容和商品市場的持續成長至關重要。

娛樂內容及商品市場範圍

市場按類型、平台、收入模式和年齡層進行細分。

• 依類型

依類型劃分,娛樂內容及商品市場可分為電影、音樂、運動、遊戲、主題樂園及其他。電影板塊佔據市場主導地位,預計到2024年將以41.8%的收入份額位居榜首,這主要得益於全球票房收入的大幅增長、串流內容需求的持續攀升以及強大的系列電影熱度。消費者通常優先考慮電影的娛樂價值、多平台播放以及可重複觀看性。此外,OTT平台、數位租賃和訂閱式串流服務的蓬勃發展也推動了市場對電影內容的強勁需求。

預計從2025年到2032年,遊戲產業將以23.4%的最快成長,這主要得益於互動娛樂需求的成長、雲端遊戲的普及以及電子競技的日益普及。遊戲內容以其沉浸式體驗、多人遊戲功能和持續的內容更新,吸引了休閒玩家和核心玩家的廣泛關注。

• 按平台

依平台劃分,娛樂內容及商品市場可分為數位平台及實體平台。 2024年,數位平台佔據了最大的收入份額,這主要得益於串流媒體服務、線上音樂平台和數位遊戲發行管道的快速普及。數位平台提供便利性、按需存取、多設備相容性和個人化推薦等優勢,使其成為現代消費者的首選。

預計從2025年到2032年,實體唱片市場將實現最快的複合年增長率,主要得益於收藏版、限量版以及消費者對CD、DVD、黑膠唱片和遊戲卡帶等實體媒介的偏好。實體平台吸引著那些追求收藏、特別版和紀念品的愛好者。

• 按收入模式

根據收入模式,娛樂內容及商品市場可細分為訂閱、廣告、門票銷售、商品銷售及其他收入來源。 2024年,訂閱模式佔據了最大的市場份額,這主要得益於OTT串流媒體服務、音樂訂閱和數位遊戲會員服務的日益普及。訂閱模式為企業提供穩定的收入來源,同時為消費者帶來便利、無廣告體驗和獨家內容。

預計2025年至2032年間,票務銷售板塊將實現最快的複合年增長率,主要得益於電影院、體育賽事、音樂會和主題公園客流量的復甦和增長。售票活動持續推動消費者參與度和收入成長,尤其是在新興市場。

• 依年齡組

依年齡段,娛樂內容及商品市場可分為兒童、青少年及成人三個細分市場。 2024年,成人市場佔據最大的市場份額,這主要得益於其對電影、音樂、遊戲和現場娛樂的高消費。成人是訂閱平台、付費內容和周邊商品的主要消費族群。

預計2025年至2032年間,青少年族群將實現最快的複合年增長率,主要得益於他們對數位遊戲、社群媒體整合內容和互動娛樂的高度參與。青少年的內容通常包括電子競技、手機遊戲、音樂串流媒體和影片分享平台,這些平台持續吸引大量用戶參與和消費。

娛樂內容及商品市場區域分析

  • 2024 年,北美在娛樂內容和商品市場佔據主導地位,收入份額高達 34.4%,這得益於消費者在娛樂方面的強勁支出、數位平台的早期普及以及完善的內容分發基礎設施。
  • 該地區的消費者非常重視便利性、高品質的內容以及多樣化的娛樂形式,包括串流媒體服務、現場活動和遊戲。
  • 這種廣泛普及也得益於高可支配收入、精通技術的人口以及主要內容提供者和製作工作室的存在,這使得北美成為全球市場內容創作和消費的關鍵中心。

美國娛樂內容及商品市場洞察

2024年,美國市場在北美市場佔據81%的最大份額,成為北美地區最大的市場。這主要得益於數位娛樂平台的廣泛普及、消費者在媒體和內容方面的高額支出,以及強大的內容分發基礎設施。消費者越來越重視點播串流服務、遊戲、現場活動和周邊商品。大型製作公司和科技公司的強大實力,以及訂閱制和廣告支援型內容模式的流行,進一步推動了市場成長。

歐洲娛樂內容及商品市場洞察

預計在整個預測期內,歐洲市場將以顯著的複合年增長率 (CAGR) 增長,主要驅動力來自對數位娛樂日益增長的需求、較高的互聯網普及率以及政府支持內容創作和分發的利好政策。消費者對多平台內容存取(包括串流媒體、遊戲和體育直播)的興趣日益濃厚。該地區在住宅和商業領域均實現了顯著增長,內容提供者正致力於提供在地化和多語言服務以提升用戶參與度。

英國娛樂內容及商品市場洞察

預計在預測期內,英國市場將以顯著的複合年增長率成長,這主要得益於數位內容消費量的成長、訂閱服務日益普及以及對高品質互動娛樂體驗的需求。英國先進的網路基礎設施和精通科技的民眾為數位平台的快速普及提供了支援。此外,串流媒體服務、遊戲和現場活動內容正日益融入人們的日常娛樂習慣,進一步刺激了市場擴張。

德國娛樂內容及商品市場洞察

預計在預測期內,德國市場將以可觀的複合年增長率 (CAGR) 增長,這主要得益於消費者在數位和現場娛樂方面的高額支出、完善的分銷基礎設施以及對遊戲和虛擬實境等沉浸式體驗日益增長的興趣。德國消費者尤其青睞高品質、安全且個人化的內容產品。數位平台與行動裝置和智慧型裝置的融合提升了便利性,並促進了市場普及。

亞太娛樂內容及商品市場洞察

亞太市場預計將在2025年至2032年的預測期內以24%的複合年增長率快速成長,主要受中國、日本和印度等國可支配收入增加、快速城市化和技術進步的推動。該地區年輕且高度依賴數位科技的群體正日益消費串流媒體、遊戲、體育賽事直播和娛樂內容。政府大力推動數位化和本地內容製作的措施也進一步促進了娛樂內容及相關產品市場的成長。

日本娛樂內容及週邊產品市場洞察

日本市場正因高數位普及率、精通科技的人口以及對高品質娛樂內容的強勁需求而蓬勃發展。消費者越來越多地使用串流媒體服務、玩遊戲和沈浸式媒體體驗。娛樂內容與行動裝置、智慧電視和智慧家庭系統的融合,進一步提升了娛樂的便利性和可近性,尤其是在城市地區。

中國娛樂內容及商品市場洞察

預計到2024年,中國市場將佔據亞太地區最大的收入份額,這主要得益於中國龐大的人口基數、不斷壯大的中產階級以及快速普及的數位化進程。消費者對遊戲、串流媒體和現場活動的高參與度,加上政府對本土內容製作和數位平台的支持,正在推動市場成長。價格親民的設備、廣泛的網路連線以及本土內容供應商的湧現,進一步鞏固了市場的擴張勢頭。

娛樂內容及商品市場佔有率

娛樂內容及商品產業主要由一些成熟企業引領,其中包括:

  • 華特迪士尼公司(美國)
  • 奈飛公司(美國)
  • 華納兄弟探索頻道(美國)
  • 索尼公司(日本)
  • 環球音樂集團荷蘭分公司
  • 派拉蒙環球(美國)
  • 亞馬遜 Prime Video(美國)
  • 康卡斯特公司(美國)
  • 蘋果公司(美國)
  • Spotify Technology SA(瑞典)
  • 阿里巴巴集團(中國)
  • 騰訊音樂娛樂集團(中國)
  • 索尼音樂娛樂(美國)
  • 華納音樂集團(美國)
  • Fanatics公司(美國)
  • 美泰公司(美國)
  • 孩之寶公司(美國)
  • Spin Master 公司(加拿大)
  • WildBrain有限公司(加拿大)

娛樂內容及週邊產品市場近期有哪些發展動態?

  • 2023年4月,迪士尼(美國)在南非啟動了一項戰略計劃,旨在擴大其串流平台Disney+的覆蓋範圍,並提供在地化的娛樂內容。此舉體現了迪士尼致力於提供高品質、引人入勝且符合區域偏好的內容,並利用其全球專業知識,鞏固其在蓬勃發展的娛樂內容及商品市場中的地位。
  • 2023年3月,索尼互動娛樂(日本)推出了專為教育機構和遊戲中心設計的全新PlayStation Network版本,提供更強大的互動功能和安全的數位環境。此次發布彰顯了索尼致力於開發創新娛樂解決方案,為不同受眾提供引人入勝且安全的體驗的承諾。
  • 2023年3月,騰訊(中國)在印度班加羅爾啟動了一項數位內容計劃,旨在促進用戶安全、互動地訪問線上遊戲和串流平台。此計畫利用騰訊的先進技術提升數位參與度和可近性,強調在地化內容在全球娛樂市場蓬勃發展中的重要性。
  • 2023年2月,Netflix(美國)宣布與歐洲廣播聯盟(EBU)建立策略合作夥伴關係,旨在為獨立內容創作者打造一個串流媒體市場。此次合作旨在提升內容可及性,簡化授權流程,並促進多元化的故事敘述,從而鞏固Netflix在推動娛樂內容產業創新和營運效率方面的作用。
  • 2023年1月,華納兄弟(美國)在CES 2023上推出了互動數位內容平台,用戶可以透過該平台存取電影、劇集和周邊產品。此次發布體現了華納兄弟致力於將科技融入娛樂產品,提升觀眾參與、便利性和沈浸式體驗,同時拓展其全球市場份額的決心。


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Frequently Asked Questions

市场是基于 全球娛樂內容及商品市場細分,依類型(電影、音樂、運動、遊戲、主題樂園及其他)、平台(數位、實體)、收入模式(訂閱、廣告、門票銷售、商品銷售及其他)、年齡層(兒童、青少年、成人)劃分-產業趨勢及至2032年預測 进行细分的。
在2024年,全球娛樂內容及商品市場的规模估计为152.45 USD Billion美元。
全球娛樂內容及商品市場预计将在2025年至2032年的预测期内以CAGR 6.71%的速度增长。
市场上的主要参与者包括The Walt Disney Company (U.S.) ,Netflix Inc. (U.S.) ,Warner Bros. Discovery Inc. (U.S.) ,Sony Corporation (Japan) ,Universal Music Group N.V. (Netherlands) ,Paramount Global (U.S.) ,Amazon Prime Video (U.S.) ,Comcast Corporation。
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