全球遊戲化學習市場規模、份額及趨勢分析報告-產業概覽及至2033年預測

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全球遊戲化學習市場規模、份額及趨勢分析報告-產業概覽及至2033年預測

全球遊戲化學習市場細分,按組件(解決方案、服務)、遊戲類型(AR/VR遊戲、基於位置的遊戲、基於人工智慧的遊戲、評估遊戲、培訓、知識和技能類遊戲、語言學習遊戲、其他)、最終用戶(教育機構、政府機構、消費者和企業)劃分——行業趨勢及至2033年的預測

  • ICT
  • Nov 2025
  • Global
  • 350 页面
  • 桌子數: 220
  • 图号: 60
  • Author : Megha Gupta

Global Game Based Learning Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 26.59 Billion USD 133.89 Billion 2025 2033
Diagram Forecast Period
2026 –2033
Diagram Market Size (Base Year)
USD 26.59 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 133.89 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Kahoot! ASA
  • BYJU’S
  • Duolingo Inc.
  • BrainPOP Inc.
  • Quizlet Inc.

全球遊戲化學習市場細分,按組件(解決方案、服務)、遊戲類型(AR/VR遊戲、基於位置的遊戲、基於人工智慧的遊戲、評估遊戲、培訓、知識和技能類遊戲、語言學習遊戲、其他)、最終用戶(教育機構、政府機構、消費者和企業)劃分——行業趨勢及至2033年的預測

基於遊戲的學習市場

基於遊戲的學習市場規模

  • 2025 年全球遊戲化學習市場規模為265.9 億美元,預計到 2033 年將達到 1,338.9 億美元,預測期內複合年增長率為 22.39% 。
  • 市場成長主要得益於數位學習平台的日益普及和教育軟體技術的進步,從而促進了學校、大學和企業培訓計畫中互動式和沈浸式學習體驗的形成。
  • 此外,對個人化、互動性和以結果為導向的學習解決方案的需求日益增長,促使各機構和組織將遊戲化學習融入課程體系中。這些因素共同加速了遊戲化學習工具的普及,從而顯著推動了該行業的成長。

基於遊戲的學習市場分析

  • 遊戲化學習提供互動式和遊戲化的教育體驗,由於其能夠增強參與度、提高知識保留率並促進個人化學習路徑,因此正日益成為現代教育和企業培訓計劃的重要組成部分。
  • 遊戲化學習需求的不斷增長,主要得益於數位學習平台的廣泛應用、對技能型和能力型教育的日益重視,以及對沉浸式、互動式和以結果為導向的學習體驗的日益青睞。
  • 北美在 2025 年以 32.7% 的最大收入份額主導了全球遊戲化學習市場。其特點是早期採用電子學習技術、對教育基礎設施進行大量投資以及主要行業參與者的強大影響力。在美國,企業培訓和 K-12 教育實施方面經歷了顯著增長,這得益於成熟的教育科技公司和專注於人工智慧、虛擬實境和自適應學習功能的新創公司的創新。
  • 由於教育數位化程度不斷提高、智慧型手機和平板電腦普及率不斷上升以及對技能發展計劃的投資不斷增加,預計亞太地區將在預測期內成為全球遊戲化學習市場成長最快的地區。
  • 解決方案領域在 2025 年佔據市場主導地位,收入份額高達 62.5%,這主要得益於 K-12 教育、高等教育和企業培訓計畫中游戲化學習平台的日益普及。

報告範圍和遊戲化學習市場細分          

屬性

基於遊戲的學習關鍵市場洞察

涵蓋部分

  • 按組件分類:解決方案和服務
  • 按遊戲類型分類: AR/VR遊戲、基於位置的遊戲、基於人工智慧的遊戲、評估遊戲、培訓/知識/技能遊戲、語言學習遊戲及其他
  • 按最終用戶劃分:教育機構、政府機構、消費者和企業

覆蓋國家/地區

北美洲

  • 我們
  • 加拿大
  • 墨西哥

歐洲

  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 荷蘭
  • 瑞士
  • 比利時
  • 俄羅斯
  • 義大利
  • 西班牙
  • 火雞
  • 歐洲其他地區

亞太

  • 中國
  • 日本
  • 印度
  • 韓國
  • 新加坡
  • 馬來西亞
  • 澳洲
  • 泰國
  • 印尼
  • 菲律賓
  • 亞太其他地區

中東和非洲

  • 沙烏地阿拉伯
  • 阿聯酋
  • 南非
  • 埃及
  • 以色列
  • 中東和非洲其他地區

南美洲

  • 巴西
  • 阿根廷
  • 南美洲其他地區

主要市場參與者

  •  Kahoot! ASA(挪威)
  •  BYJU'S(印度)
  •  多鄰國公司(美國)
  •  BrainPOP 公司(美國)
  •  Quizlet公司(美國)
  •  學習時代公司(美國)
  •  Rosetta Stone有限公司(美國)
  •  Edmentum公司(美國)
  •  Classcraft Studios(加拿大)
  •  智能麻雀(澳洲)
  •  Labster(丹麥)
  •  聖智學習集團(美國)
  •  培生教育(英國)
  •  Prodigy Education(加拿大)
  •  ABCmouse.com(美國)
  •  Top Hat(加拿大)
  •  2U公司(美國)
  •  iCivics公司(美國)
  •  DreamBox Learning(美國)
  •  Socrative(美國)

市場機遇

  • 與人工智慧、虛擬實境和自適應學習技術的集成
  • 新興教育和企業培訓市場採用率不斷上升

加值資料資訊集

除了市場價值、成長率、市場細分、地理覆蓋範圍、市場參與者和市場狀況等市場洞察外,Data Bridge Market Research 團隊精心編制的市場報告還包括深入的專家分析、進出口分析、定價分析、生產消費分析和 PESTLE 分析。

遊戲化學習市場趨勢

“透過人工智慧和沈浸式技術增強學習效果”

  • 全球遊戲化學習市場的一個顯著且加速發展的趨勢是與人工智慧 (AI)、虛擬實境 (VR) 和自適應學習平台的深度整合。這種技術融合顯著提升了教育機構和企業培訓計畫的學習者參與度、個人化程度和學習成果。
  • 例如,Kahoot! 和 Duolingo 等平台利用人工智慧驅動的分析技術來個人化測驗和學習路徑,確保學習者獲得與其熟練程度相符的內容。同樣,Classcraft 將遊戲化元素與即時回饋和自適應挑戰相結合,從而保持學習者的積極性和學習進度。
  • 將人工智慧融入遊戲化學習中,可以實現追蹤學習者進度、預測技能差距以及提供智慧改進建議等功能。例如,像Smart Sparrow這樣的平台利用人工智慧根據學生表現調整學習場景,而基於虛擬實境的模擬則在安全可控的環境中提供沉浸式體驗學習。
  • 將遊戲化學習平台與雲端教育生態系統無縫集成,可集中管理多門課程、學習者數據和績效分析。教育者和培訓師可以透過單一介面監控學習進度、調整難度等級並提供即時回饋,從而打造全面且適應性強的學習體驗。
  • 這種朝向更聰明、互動和沈浸式學習解決方案發展的趨勢,正在從根本上重塑人們對教育和企業培訓計畫的期望。因此,像Byju's和BrainPOP這樣的公司正在開發人工智慧和虛擬實境整合的學習模組,提供個人化的學習路徑、即時回饋和遊戲化的互動體驗。
  • 隨著學習者和組織越來越重視參與、技能發展和可衡量的學習成果,利用人工智慧、虛擬實境和自適應技術的遊戲化學習解決方案的需求在 K-12 教育、高等教育和企業界迅速增長。

基於遊戲的學習市場動態

司機

 “由於對互動式和個人化學習的需求不斷增長”

  • 人們越來越重視技能發展、學習者參與和個人化教育,再加上數位學習平台的加速普及,這極大地推動了對遊戲化學習解決方案的需求成長。
  • 例如,Byju's 計劃在 2025 年擴展其針對 K-12 學生的 AI 驅動型個人化學習模組,整合遊戲化評估和互動內容,以增強學生的參與度和學習效果。預計此類主要公司的策略將在預測期內推動全球遊戲化學習市場的成長。
  • 隨著教育工作者和機構越來越意識到傳統教學方法的局限性,並尋求提高學習動力和學習成果的解決方案,基於遊戲的學習平台提供了即時回饋、自適應挑戰和進度追蹤等功能,為傳統的學習方法提供了引人注目的升級。
  • 此外,數位教室、電子學習計畫和企業培訓計畫的日益普及,使得遊戲化學習成為教育生態系統不可或缺的一部分,並與學習管理系統 (LMS)、線上入口網站和協作工具無縫整合。
  • 能夠提供引人入勝的內容、個人化學習路徑,並為教師和管理者提供績效分析,是推動遊戲化學習在中小學、高等教育和企業中普及的關鍵因素。互動式和行動友善學習平台的發展趨勢,以及價格合理的數位設備日益普及,進一步促進了市場成長。

克制/挑戰

“對內容品質、技術可及性和成本的擔憂”

  • 圍繞著遊戲化學習內容的品質和與課程標準的契合度,以及互聯網連接和設備兼容性等技術可訪問性問題,都對更廣泛的市場接受度構成了重大挑戰。
  • 例如,一些教育遊戲設計不佳或缺乏標準化,導致一些教育工作者和機構對採用基於遊戲的學習解決方案猶豫不決。
  • 透過高品質、符合課程標準的教學內容、直覺的平台設計和跨裝置相容性來解決這些問題,對於建立使用者信任至關重要。像 Kahoot! 和 BrainPOP 這樣的公司在其產品中強調基於研究的設計、自適應學習功能和強大的平台性能,以此來增強教育工作者和企業培訓師的信心。
  • 此外,高階遊戲化學習平台,尤其是那些整合了VR/AR、AI或強大分析功能的平台,價格相對較高,這可能會成為預算有限的學校或小型企業採用的障礙。雖然市面上也有價格較親民的解決方案,但高級功能往往需要額外付費。
  • 透過更好的內容規劃、增強平台可訪問性、教師培訓以及開發具有成本效益的解決方案來克服這些挑戰,對於全球遊戲化學習市場的持續成長至關重要。

基於遊戲的學習市場範圍

市場按組件、遊戲類型、最終用戶進行細分。

• 按組件

根據組成部分,全球遊戲化學習市場可分為解決方案和服務兩大類。解決方案板塊佔據市場主導地位,預計到2025年將以62.5%的市場份額位居榜首,這主要得益於遊戲化學習平台在K-12教育、高等教育和企業培訓項目中的日益普及。學習解決方案包括遊戲化軟體、學習管理系統(LMS)和行動應用程序,這些解決方案能夠提供互動式、個人化和自適應的學習體驗。這些解決方案之所以被廣泛採用,是因為它們能夠提高學習者的參與度、追蹤學習進度並提供即時回饋。

服務領域(包括諮詢、培訓、內容開發和維護)預計將在 2026 年至 2033 年間實現 22.3% 的複合年增長率,成為成長最快的領域。這一成長的驅動力是市場對客製化內容、教師支援和整合服務的需求不斷增長,以確保遊戲化學習系統的順利實施,尤其是在採用數位化優先學習策略的機構和組織中。

• 依遊戲類型

根據遊戲類型,全球遊戲化學習市場可細分為擴增實境/虛擬實境遊戲、基於位置的遊戲、人工智慧遊戲、評估遊戲、培訓遊戲、知識技能遊戲、語言學習遊戲以及其他類型。其中,培訓、知識技能類遊戲預計將佔據市場主導地位,到2025年將以45.8%的收入份額佔據主導地位,這主要歸功於此類遊戲在企業培訓、技能發展項目以及注重能力本位學習的教育機構中的廣泛應用。這些遊戲能夠提升實務知識、問題解決能力和職場適應能力。

預計在2026年至2033年期間,AR/VR遊戲領域將以24.1%的複合年增長率實現最快增長,這主要得益於技術進步、沉浸式設備價格的不斷親民以及人們對體驗式學習解決方案日益增長的興趣。 AR/VR遊戲能夠提供高度的互動性和實踐體驗,因此在尋求互動式、模擬式學習體驗的教育和企業環境中越來越受歡迎。

• 由最終用戶

根據最終用戶,全球遊戲化學習市場可細分為教育、政府、消費者和企業。教育領域佔據市場主導地位,預計2025年將以50.6%的市場份額位居榜首,這主要得益於遊戲化學習在中小學、高等教育機構和線上學習平台的廣泛應用。教育機構利用這些平台,透過互動式和遊戲化的內容來提高學生的參與度、留存率和學業成績。

預計2026年至2033年間,企業領域將以23.7%的複合年增長率實現最快成長,這主要得益於企業對員工培訓、入職和技能發展專案的投入不斷增加。企業正在採用遊戲化解決方案來提高學習效率、追蹤員工績效並提升知識留任率,尤其是在需要持續技能提升和合規培訓的行業。對員工生產力和敬業度的日益重視預計將加速遊戲化學習解決方案在企業環境中的應用。

基於遊戲的學習市場區域分析

  • 2025 年,北美在全球遊戲化學習市場中佔據主導地位,收入份額高達 32.7%,這主要得益於對數位化學習解決方案日益增長的需求、教育領域的技術應用以及大型教育科技公司的存在。
  • 該地區的學習者和教育機構高度重視遊戲化學習平台提供的互動性、參與性和個人化體驗,這些平台能夠增強 K-12、高等教育和企業培訓領域的知識保留、技能發展和學習動機。
  • 教育科技的大量投資、網路和設備的普及以及精通科技的民眾接受創新的教學方法,進一步推動了遊戲化學習的廣泛應用,使其成為學術機構和企業尋求有效、以結果為導向的學習體驗的首選解決方案。

美國遊戲化學習市場洞察

2025年,美國遊戲化學習市場在北美市場佔據81%的最大份額,這主要得益於數位學習平台的快速普及以及中小學和高等教育機構對科技的日益重視。學校和企業正優先考慮互動性強、個人化和技能導向的學習解決方案,以提高學生的參與度和知識保留率。人工智慧驅動的學習工具、行動應用的便利性和雲端平台的日益普及進一步推動了市場成長。此外,遊戲化企業培訓和職業發展計畫的廣泛應用,也顯著促進了美國遊戲化學習的擴張,而強大的技術基礎設施和對教育創新的大力投入也為此提供了有力支撐。

歐洲遊戲化學習市場洞察

歐洲遊戲化學習市場預計在預測期內將以顯著的複合年增長率增長,主要驅動力來自政府推動數位教育的舉措、學校技術應用的普及以及日益增長的勞動力技能提升需求。城市化和數位素養的提高正在促進住宅、教育和企業等各領域對互動式學習解決方案的採用。歐洲各機構正越來越多地部署遊戲化平台,以提高學生的學習動機和學習成果,而企業則利用這些解決方案進行員工培訓和績效評估。

英國遊戲化學習市場洞察

受數位學習、技能培養和互動式教育方法日益受到重視的推動,英國遊戲化學習市場預計在預測期內將以顯著的複合年增長率成長。學生參與度和知識保留率的日益提高,促使學校、大學和企業採用遊戲化學習平台。此外,英國強大的教育科技生態系統、較高的網路普及率和完善的線上學習基礎設施預計將繼續刺激市場成長,教育機構和企業都在積極採用創新的數位化培訓解決方案。

德國遊戲化學習市場洞察

預計在預測期內,德國遊戲化學習市場將以顯著的複合年增長率成長,這主要得益於德國對教育創新、數位素養和企業技能發展的重視。德國教育機構正越來越多地採用人工智慧驅動的互動式學習解決方案,以提高學生的參與度和員工的工作效率。遊戲化學習與數位化課堂和企業學習管理系統(LMS)平台的整合正日益普及,而德國對資料隱私和高品質內容的重視,也確保了可靠、安全的解決方案在教育和企業領域的廣泛應用。

亞太地區遊戲化學習市場洞察

亞太地區遊戲化學習市場預計將在2026年至2033年間以24%的複合年增長率快速增長,這主要得益於中國、日本和印度等國家快速的數位化進程、可支配收入的增加以及行動和雲端學習平台的日益普及。政府推行的智慧教育和數位化課堂舉措,以及企業培訓產業的蓬勃發展,都在加速市場成長。此外,該地區新興的教育科技生態系統以及價格合理、在地化的遊戲化學習解決方案的普及,也正在擴大遊戲化學習的受眾群體。

日本遊戲化學習市場洞察

由於技術普及率高、對個人化和互動式教育的重視以及企業技能提升計劃,日本遊戲化學習市場正蓬勃發展。教育機構和企業正越來越多地採用遊戲化解決方案來提高參與度和知識保留率。人工智慧、虛擬實境/擴增實境和行動學習平台的整合推動了市場成長,而日本人口老化以及對直覺易用學習工具的需求也促進了遊戲化學習在家庭和職業領域的應用。

中國遊戲化學習市場洞察

到2025年,中國遊戲化學習市場預計將佔據亞太地區最大的市場份額,這主要得益於快速的城市化進程、精通科技的學生群體以及政府對數位化教育的大力支持。教育機構、私人教育科技公司和企業組織正越來越多地採用遊戲化學習平台,以增強學生參與度、實現個人化學習並追蹤學習效果。經濟高效、可擴展且具備人工智慧技術的遊戲化學習解決方案的普及,以及國內教育科技生態系統的蓬勃發展,是推動中國市場發展的關鍵因素。

基於遊戲的學習市場份額

遊戲化學習產業主要由一些成熟企業引領,其中包括:

  •  Kahoot! ASA(挪威)
  •  BYJU'S(印度)
  •  多鄰國公司(美國)
  •  BrainPOP 公司(美國)
  •  Quizlet公司(美國)
  •  學習時代公司(美國)
  •  Rosetta Stone有限公司(美國)
  •  Edmentum公司(美國)
  •  Classcraft Studios(加拿大)
  •  智能麻雀(澳洲)
  •  Labster(丹麥)
  •  聖智學習集團(美國)
  •  培生教育(英國)
  •  Prodigy Education(加拿大)
  •  ABCmouse.com(美國)
  •  Top Hat(加拿大)
  •  2U公司(美國)
  •  iCivics公司(美國)
  •  DreamBox Learning(美國)
  •  Socrative(美國)

基於遊戲的學習市場近期有哪些發展動態?

  • 2024年4月,全球領先的遊戲化學習解決方案提供商Kahoot! ASA在南非啟動了一項戰略計劃,旨在透過其先進的遊戲化平台,提升學校和企業的互動式學習體驗。該計劃彰顯了Kahoot!致力於提供引人入勝、可擴展且高效的學習解決方案,以滿足當地市場獨特的教育需求。憑藉其全球專業知識和創新產品,Kahoot!不僅著眼於應對區域學習挑戰,更鞏固了其在全球快速增長的遊戲化學習市場中的地位。
  • 2024年3月,領先的語言學習平台多鄰國(Duolingo, Inc.)推出了一套全新的人工智慧驅動的遊戲化課程,專為K-12學校和企業語言培訓計畫設計。這套創新系統融合了自適應學習、互動測驗和即時學習進度追踪,旨在提升學習者的參與度和學習效果。這項措施彰顯了多鄰國致力於開發前沿教育技術的承諾,旨在為不同學習群體提供更有效率、更個人化、更具激勵性的學習體驗。
  • 2024年3月,印度教育科技巨頭BYJU'S在班加羅爾成功部署了“智慧教室計劃”,旨在透過沉浸式遊戲化學習平台和互動式數位內容,革新城市學校和教育機構。該計劃利用人工智慧、擴增實境/虛擬實境和自適應學習技術,打造更具吸引力和高效的學習環境,彰顯了BYJU'S致力於在印度推廣創新且可擴展的教育解決方案的決心。
  • 2024年2月,領先的數位學習和複習工具提供者Quizlet公司宣布與美國國家輔導協會(National Tutoring Association)建立策略合作夥伴關係,共同打造一個面向學生和教師的遊戲化學習平台。此次合作旨在提升學習者的參與、知識保留率和學習資源的易用性,從而促進更有效率、更具互動性的學習體驗。此措施彰顯了Quizlet致力於推動創新並提升不同教育環境下學習成果的決心。
  • 2024年1月,動畫教育內容和遊戲化學習領域的先驅BrainPOP公司在2024年歐洲教育科技大會上發布了其互動學習套件2.0。這個全新平台配備了遊戲化評估、自適應測驗和人工智慧驅動的推薦功能,使學習者能夠個人化學習路徑並即時追蹤學習進度。此次發布彰顯了BrainPOP致力於將先進技術融入教育解決方案的決心,旨在為學生和教師帶來更高的參與度、學習效率和可衡量的學習成果。


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数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

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Frequently Asked Questions

市场是基于 全球遊戲化學習市場細分,按組件(解決方案、服務)、遊戲類型(AR/VR遊戲、基於位置的遊戲、基於人工智慧的遊戲、評估遊戲、培訓、知識和技能類遊戲、語言學習遊戲、其他)、最終用戶(教育機構、政府機構、消費者和企業)劃分——行業趨勢及至2033年的預測 进行细分的。
在2025年,全球遊戲化學習市場的规模估计为26.59 USD Billion美元。
全球遊戲化學習市場预计将在2026年至2033年的预测期内以CAGR 22.39%的速度增长。
市场上的主要参与者包括Kahoot! ASA ,BYJU’S ,Duolingo Inc. ,BrainPOP Inc. ,Quizlet Inc.。
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