全球遊戲化患者參與市場規模、份額和趨勢分析報告—產業概覽和 2032 年預測

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全球遊戲化患者參與市場規模、份額和趨勢分析報告—產業概覽和 2032 年預測

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Global Gamification In Patient Engagement Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 735.08 Million USD 2,084.70 Million 2024 2032
Diagram Forecast Period
2025 –2032
Diagram Market Size (Base Year)
USD 735.08 Million
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 2,084.70 Million
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Noom Inc.
  • mySugr GmbH
  • Ayogo Health Inc.
  • Mango Health Inc
  • Health Hero Inc.

全球患者參與遊戲化市場細分,按遊戲類型(休閒遊戲、嚴肅遊戲和運動遊戲)、應用(預防與健康、治療、教育與醫療培訓、藥物管理、物理復健和心理健康)、技術(行動應用程式、基於 Web 的平台、穿戴式裝置和虛擬實境 (VR))、最終用戶(基於企業的解決方案和基於消費者的解決方案)——產業趨勢和預測到 2032 年到 2032 年到 2032 年

患者參與市場 Z 中的遊戲化

患者參與遊戲化市場規模

  • 2024 年,全球遊戲化患者參與市場規模為7.3508 億美元 ,預計 到 2032 年將達到 20.847 億美元,預測期內 複合年增長率為 13.90% 。
  • 市場成長主要得益於對以患者為中心的護理的日益重視以及行動應用程式和可穿戴設備等數位醫療技術的廣泛融合,這些技術促進了互動式、個人化的醫療保健體驗
  • 此外,尤其是在慢性病管理和預防保健領域,對增強患者依從性、積極性和教育的工具的需求日益增長,這使得遊戲化成為醫療保健提供者的寶貴工具。這些相互交織的趨勢正在加速遊戲化醫療平台的普及,從而顯著促進該行業的成長。

患者參與遊戲化市場分析

  • 患者參與的遊戲化,包括在醫療保健應用中使用基於遊戲的元素,正成為現代數位健康策略中越來越不可或缺的一部分,因為它能夠增強患者在各個治療領域和健康計劃中的積極性、依從性和整體體驗
  • 行動健康應用程式、穿戴式裝置和遠端監控工具的日益普及,主要推動了對遊戲化解決方案的需求,這些解決方案可以促進更健康的行為、改善慢性病管理並推動患者長期參與治療計劃
  • 北美在患者參與遊戲化市場中佔據主導地位,2024 年的收入份額最高,為 41.7%,這得益於先進的醫療基礎設施、數位醫療技術的早期採用,以及主要參與者提供改善身心健康的遊戲化平台
  • 由於行動醫療服務的普及、智慧型手機普及率的提高以及對預防性醫療保健的日益關注,亞太地區預計將在預測期內成為患者參與遊戲化市場成長最快的地區
  • 運動遊戲領域在患者參與遊戲化市場中佔據主導地位,2024 年的市場份額為 46.2%,這得益於其透過互動式設備整合解決方案有效地促進身體活動、復健和患者依從性

患者參與市場細分中的報告範圍和遊戲化

屬性

患者參與遊戲化的關鍵市場洞察

涵蓋的領域

  • 依遊戲類型:休閒遊戲、嚴肅遊戲和運動遊戲
  • 按應用:預防與健康、治療、教育與醫療訓練、藥物管理、身體復健與心理健康
  • 按技術分類:行動應用程式、基於網路的平台、穿戴式裝置虛擬實境 (VR)
  • 按最終用戶:基於企業的解決方案和基於消費者的解決方案

覆蓋國家

北美洲

  • 我們
  • 加拿大
  • 墨西哥

歐洲

  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 荷蘭
  • 瑞士
  • 比利時
  • 俄羅斯
  • 義大利
  • 西班牙
  • 火雞
  • 歐洲其他地區

亞太

  • 中國
  • 日本
  • 印度
  • 韓國
  • 新加坡
  • 馬來西亞
  • 澳洲
  • 泰國
  • 印尼
  • 菲律賓
  • 亞太其他地區

中東和非洲

  • 沙烏地阿拉伯
  • 阿聯酋
  • 南非
  • 埃及
  • 以色列
  • 中東和非洲其他地區

南美洲

  • 巴西
  • 阿根廷
  • 南美洲其他地區

主要市場參與者

  • Noom Inc.(美國)
  • mySugr GmbH(奧地利)
  • Ayogo Health Inc.(加拿大)
  • Mango Health, Inc.(美國)
  • Health Hero, Inc.(美國)
  • WellDoc, Inc.(美國)
  • Fitbit LLC(美國)
  • Happify Health, Inc.(美國)
  • MindMaze SA(瑞士)
  • YuCentric Health Pvt. Ltd.(印度)
  • Bunchball Inc.(美國)
  • Virta Health Corp.(美國)
  • Kaia Health Software GmbH(德國)
  • Zamzee公司(美國)
  • HealthUnlocked Ltd.(英國)
  • StoryHealth, Inc.(美國)
  • Dacadoo AG(瑞士)
  • Twentyeight Health, Inc.(美國)
  • Sweetch Health Ltd.(以色列)
  • MediLynx Monitoring, Inc.(美國)

市場機會

  • 慢性病管理工具需求不斷成長
  • 與可穿戴設備和基於人工智慧的健康應用程式集成

加值資料資訊集

除了對市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者等市場情景的洞察之外,Data Bridge Market Research 策劃的市場報告還包括深入的專家分析、定價分析、品牌份額分析、消費者調查、人口統計分析、供應鏈分析、價值鏈分析、原材料/消耗品概述、供應商選擇標準、PESTLE 分析、波特分析和監管框架。

患者參與市場趨勢中的遊戲化

“透過人工智慧和數位健康整合實現個人化參與”

  • 全球患者參與遊戲化市場的一個重要且正在加速發展的趨勢是人工智慧(AI)、穿戴式科技和行動醫療平台的整合,旨在提供自適應、個人化且引人入勝的醫療保健體驗。這種結合顯著提高了患者的積極性、自我管理能力以及對治療計劃的依從性。
    • 例如,mySugr 和 Mango Health 等數位健康應用程式將遊戲化與人工智慧驅動的洞察力相結合,為患者提供即時回饋、藥物提醒和基於獎勵的健康追蹤系統,改善日常健康習慣和參與度
  • 遊戲化醫療工具中的人工智慧整合使平台能夠學習用戶的行為模式,調整難度級別,並根據健康數據提供個人化的挑戰或激勵,從而提升用戶參與度和健康效果。此外,與穿戴式裝置連接的遊戲化應用程式可以追蹤用戶的生命體徵和活動,將即時數據轉化為進度條、徽章和排行榜,從而推動持續的行為改變。
  • 遊戲化與更廣泛的數位健康生態系統(包括電子健康記錄、遠距醫療入口網站和遠端監控平台)的無縫集成,有助於集中管理患者數據和參與策略。這使得醫療服務提供者能夠監控患者的依從性,並在需要時及時介入。
  • 這種智慧、個人化和互聯的遊戲化解決方案趨勢正在重塑患者與健康旅程的互動方式。因此,Noom 和 Omada Health 等公司正在擴展 AI 功能,以提供基於行為的干預措施和可擴展的健康計劃。
  • 隨著醫療保健系統越來越重視患者參與和基於價值的結果,慢性病護理、心理健康、健身和預防保健領域對提供即時個人化、數據整合和持續激勵的遊戲化健康解決方案的需求正在迅速增長

患者參與市場動態中的遊戲化

司機

“以患者為中心的解決方案和慢性病支援的需求不斷增長”

  • 慢性病負擔日益加重,以及全球向以價值為基礎、以患者為中心的醫療保健的轉變,是推動患者參與遊戲化日益普及的關鍵因素
    • 例如,Noom 和 Kaia Health 等平台使用基於遊戲的模型來支持行為改變、促進治療依從性並增強疾病自我管理,這與醫療保健提供者減少再入院率和改善長期結果的目標一致
  • 隨著患者越來越期望互動和直觀的數位健康體驗,遊戲化平台提供了一種引人入勝的方法來堅持治療、進行健康教育和追蹤健康
  • 此外,行動裝置的普及、網路普及率的提高以及全民數位素養的提高,使得遊戲化的健康應用更易於存取和擴展
  • 行動端獎勵系統、進度追蹤和個人化提醒的便利性,能夠提升用戶留存率和滿意度。這對於尋求持續動力和簡化管理工具的年輕群體和慢性病患者尤其重要。
  • 隨著醫療保健利益相關者繼續強調數位轉型、遠端監控和患者賦權,遊戲化正在成為增強跨護理途徑和年齡層參與度的關鍵工具

克制/挑戰

“資料隱私問題和臨床驗證限制”

  • 對資料隱私、法規遵循以及有限的臨床驗證的擔憂,對遊戲化在患者參與中的廣泛應用構成了重大挑戰。由於這些平台收集敏感的個人健康訊息,因此遵守 HIPAA 和 GDPR 等框架對於確保信任和法律合規至關重要。
    • 例如,追蹤藥物依從性或活動水平的遊戲化應用程式必須實施強大的加密協議、透明的資料共享策略和用戶同意機制,以保護用戶資料並在患者和提供者之間建立信心
  • 此外,缺乏標準化的結果測量和支持許多遊戲化介入措施有效性的臨床試驗不足,阻礙了其廣泛採用,特別是在機構醫療保健環境中
  • 應用程式品質參差不齊,與傳統 EHR 系統整合有限,以及缺乏報銷模式,進一步限制了可擴展性。雖然一些新創公司在短期內取得了成功,但其在改善臨床療效方面的長期有效性仍有待考慮。
  • 克服這些挑戰需要更強有力的監管監督、嚴格的臨床驗證,以及開發符合提供者工作流程和付款人期望的可互通、基於證據的遊戲化模型

患者參與遊戲化市場範圍

市場根據遊戲類型、應用程式、技術和最終用戶進行細分。

  • 按遊戲類型

根據遊戲類型,患者參與遊戲化市場可細分為休閒遊戲、嚴肅遊戲和運動遊戲。運動遊戲領域佔據市場主導地位,2024 年收入份額最高,達到 46.2%,這得益於其透過互動式裝置整合平台有效鼓勵患者進行體能訓練和復健。這些遊戲廣泛應用於健身、術後復健和老年護理,為患者提供了一種有趣且引人入勝的方式來實現治療目標,同時提高患者對常規治療的依從性。

預計嚴肅遊戲領域將在2025年至2032年間實現最快成長,這得益於其在醫學教育、行為療法和慢性病管理等領域日益增長的應用。這些遊戲旨在模擬真實的醫療保健場景,並透過讓患者或學習者沉浸在引人入勝、資訊豐富的環境中來促進技能培養和決策,從而支持治療效果。

  • 按應用

根據應用領域,全球患者參與遊戲化市場細分為預防與健康、治療、教育與醫療培訓、藥物管理、物理復健和心理健康。 2024年,預防與健康領域佔據了最大的市場份額,這得益於對健身、營養和生活方式管理工具日益增長的需求,這些工具融合了遊戲化元素,旨在促進長期行為改變。這些應用程式鼓勵用戶透過挑戰、獎勵系統和進度追蹤來實現健康目標,有助於改善整體健康狀況。

預計藥物管理領域將在2025年至2032年期間以最快的複合年增長率增長,這得益於遊戲化提醒、藥片追蹤系統和慢性病護理項目中依從性獎勵的使用日益增多。事實證明,這些應用透過將常規服藥轉變為患者參與且有回報的活動,能夠有效減少不依從用藥的情況。

  • 依技術

根據技術類型,全球患者參與遊戲化市場細分為行動應用程式、基於網路的平台、穿戴式裝置和虛擬實境 (VR)。由於智慧型手機的廣泛普及以及透過基於應用程式的介面存取遊戲化醫療工具的便利性,行動應用程式領域在 2024 年佔據了市場主導地位。行動平台功能多樣、易於更新且可即時互動,使其成為各種健康狀況下遊戲化的首選媒介。

預計穿戴式裝置領域將在2025年至2032年期間經歷最快的成長,這得益於健身追蹤器和健康監測裝置中游戲化功能的日益整合。這些穿戴式裝置會收集使用者步數、心率和睡眠模式等數據,然後將其轉化為遊戲化數據,例如回饋和成就,從而增強患者的積極性並追蹤現實世界中的健康狀況。

  • 按最終用戶

根據最終用戶,全球患者參與遊戲化市場可細分為企業級解決方案和消費者級解決方案。企業級解決方案在2024年佔據了最大的市場份額,這得益於醫療保健提供者、保險公司、製藥公司和健康計畫管理機構的廣泛採用。這些機構利用遊戲化來大規模提升患者參與、依從性和教育水平,並經常將遊戲化平台整合到更廣泛的數位健康策略中。

由於個人健康意識和自我管理能力的不斷提升,預計2025年至2032年間,基於消費者的解決方案領域將以最快的速度成長。消費者健康應用程式、遊戲化健康挑戰和個人化指導平台的普及,使患者能夠在臨床環境之外積極主動地管理自身健康。

患者參與遊戲化市場區域分析

  • 北美在患者參與遊戲化市場中佔據主導地位,2024 年的收入份額最高,為 41.7%,這得益於先進的醫療基礎設施、數位醫療技術的早期採用,以及主要參與者提供改善身心健康的遊戲化平台
  • 該地區的消費者高度重視個人化和引人入勝的醫療保健體驗,遊戲化平台提供互動教育、藥物提醒和行為矯正工具,符合預防和慢性護理目標
  • 先進的醫療基礎設施、優惠的報銷框架以及醫療服務提供者、保險公司和科技公司的積極參與進一步支持了遊戲化的廣泛採用,使遊戲化成為整個地區數位健康策略的重要組成部分

美國患者參與遊戲化市場洞察

2024年,美國患者參與遊戲化市場佔據北美地區最高收入份額,達82%,這得益於數位健康工具、基於價值的護理模式以及遊戲化應用與慢性病管理的廣泛應用。患者越來越多地使用行動健康應用程式、穿戴式裝置和行為追蹤工具,這些工具提供獎勵、提醒和個人化回饋。大型數位健康公司的湧現,加上醫療服務提供者和支付方的支持,正在顯著推動該市場的擴張。

歐洲患者參與遊戲化市場洞察

預計在預測期內,歐洲患者參與遊戲化市場將以顯著的複合年增長率擴張,這得益於政府支持的數位健康戰略以及對患者賦能的重視。預防性護理和遠端患者監控的需求日益增長,尤其是在老齡化人口中,這推動了遊戲化醫療應用的普及。該地區的公共和私人醫療保健領域都經歷了強勁增長,遊戲化工具越來越多地被納入健康計劃、復健和行為健康管理。

英國患者參與遊戲化市場洞察

英國患者預計參與遊戲化市場在預測期內將以顯著的複合年增長率成長,這得益於英國國家醫療服務體系 (NHS) 推動數位健康參與和行為幹預的舉措。消費者對數位健康解決方案的認知度不斷提升,加上用於健身、心理健康和藥物依從性的行動應用程式使用率不斷上升,推動了該領域的應用。英國致力於透過遠距照護和病患自我管理來減輕醫療體系負擔,預計將繼續加速市場成長。

德國患者參與遊戲化市場洞察

由於德國強大的數位基礎設施以及數位療法早期納入國民健康保險的舉措,德國患者參與遊戲化市場預計將在預測期內實現顯著的複合年增長率。對安全、循證健康應用程式的重視以及可穿戴技術的廣泛應用促進了市場擴張。隨著德國持續關注資料隱私和病患自主權,符合監管標準的遊戲化平台在健康、預防和慢性病照護計畫中的應用日益廣泛。

亞太地區患者參與遊戲化市場洞察

受智慧型手機普及率不斷提升、政府主導的數位醫療計劃以及中國、日本和印度等國家醫療消費主義日益高漲的推動,亞太地區患者參與遊戲化市場預計在2025年至2032年間以24%的複合年增長率高速成長。該地區快速壯大的中產階級以及對預防性醫療保健的重視,正在推動對行動醫療應用和遊戲化健康解決方案的需求。此外,亞太地區作為科技創新中心的地位,也為開發價格合理、可擴展的遊戲化健康平台提供了支持。

日本患者參與遊戲化市場洞察

日本憑藉其先進的醫療基礎設施、高科技應用以及日益增長的老年人口,將遊戲化應用於患者參與的市場發展勢頭強勁。人們對簡化易用的工具的需求推動了遊戲化解決方案的需求,這些工具能夠支持老年人的獨立生活、復原和心理健康。與機器人技術、人工智慧和家庭醫療保健服務的融合,增強了遊戲化平台的吸引力,尤其是在管理與年齡相關的疾病和促進老年人積極生活方式方面。

印度患者參與遊戲化市場洞察

2024年,印度患者參與遊戲化市場佔據了亞太地區最大的市場收入份額,這得益於快速的城市化進程、行動互聯的擴展以及數位健康意識的不斷提升。印度龐大的慢性病患者群體以及越來越多地使用智慧型手機獲取醫療服務,正推動著遊戲化應用程式在健身、健康和治療依從性方面的應用。政府透過「印度醫療援助計畫」(Ayushman Bharat)等措施對數位健康的支持,以及健康科技新創企業的興起,進一步加速了城市和半城市地區的市場成長。

遊戲化在患者參與市場佔有率的應用

病患參與產業的遊戲化主要由知名公司引領,包括:

  • Noom Inc.(美國)
  • mySugr GmbH(奧地利)
  • Ayogo Health Inc.(加拿大)
  • Mango Health, Inc.(美國)
  • Health Hero, Inc.(美國)
  • WellDoc, Inc.(美國)
  • Fitbit LLC(美國)
  • Happify Health, Inc.(美國)
  • MindMaze SA(瑞士)
  • YuCentric Health Pvt. Ltd.(印度)
  • Bunchball Inc.(美國)
  • Virta Health Corp.(美國)
  • Kaia Health Software GmbH(德國)
  • Zamzee公司(美國)
  • HealthUnlocked Ltd.(英國)
  • StoryHealth, Inc.(美國)
  • Dacadoo AG(瑞士)
  • Twentyeight Health, Inc.(美國)
  • Sweetch Health Ltd.(以色列)
  • MediLynx Monitoring, Inc.(美國)

全球患者參與市場遊戲化的最新發展是什麼?

  • 2024年3月,專注於行為改變的數位健康平台Noom Inc.對其健康應用進行了AI驅動的更新,引入了根據個人目標(例如減肥、預防糖尿病和壓力管理)量身定制的遊戲化健康旅程。此次更新透過自適應挑戰和獎勵機制,實現了更深入的個人化和即時指導,進一步鞏固了Noom致力於利用行為科學和遊戲化技術推動永續健康成果的承諾。
  • 2024年2月,羅氏旗下子公司、糖尿病管理應用領域的領導者mySugr GmbH擴展了其遊戲化介面,新增即時血糖模式提醒和用戶激勵挑戰。此功能鼓勵糖尿病使用者透過每日記錄和成就來維持更健康的日常生活。這項改進體現了人們日益重視透過遊戲化手段在慢性病管理中進行引人入勝、數據驅動的干預措施。
  • 2024年1月,遊戲化健康互動平台Health Hero與英國和東南亞的多家雇主合作,在企業健康計畫中推出其數位健康計畫。這些計畫包含每日步數追蹤、心理健康測驗和基於排行榜的激勵機制,以提升員工參與度。此次擴展凸顯了該平台透過工作場所遊戲化解決預防性護理方面的作用,強化了主動健康管理。
  • 2023年12月,加拿大健康互動公司Ayogo Health Inc.宣布推出其遊戲化行為平台「Empower」的新版本,該平台專為管理腫瘤和罕見疾病等複雜治療方案的患者而設計。此次更新引入了新功能,包括即時鼓勵提示、護理人員協調工具以及互動式故事敘述模式,以支持患者堅持治療並增強情緒韌性。
  • 2023年11月,以遊戲化用藥依從性解決方案而聞名的Mango Health將其平台與主要的遠距醫療服務提供者整合,透過虛擬護理介面直接提供協調的護理提醒、行為追蹤和遊戲化互動。此舉表明,遊戲化、遠距照護和數位療法之間日益融合,旨在提升患者的長期療效。


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Frequently Asked Questions

市场是基于 全球患者參與遊戲化市場細分,按遊戲類型(休閒遊戲、嚴肅遊戲和運動遊戲)、應用(預防與健康、治療、教育與醫療培訓、藥物管理、物理復健和心理健康)、技術(行動應用程式、基於 Web 的平台、穿戴式裝置和虛擬實境 (VR))、最終用戶(基於企業的解決方案和基於消費者的解決方案)——產業趨勢和預測到 2032 年到 2032 年到 2032 年 进行细分的。
在2024年,全球遊戲化患者參與市場的规模估计为735.08 USD Million美元。
全球遊戲化患者參與市場预计将在2025年至2032年的预测期内以CAGR 13.9%的速度增长。
市场上的主要参与者包括Noom Inc., mySugr GmbH, Ayogo Health Inc., Mango Health Inc, Health Hero Inc. 。
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