全球線下娛樂市場規模、份額及趨勢分析報告-產業概覽及2032年預測

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全球線下娛樂市場規模、份額及趨勢分析報告-產業概覽及2032年預測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Aug 2025
  • Global
  • 350 页面
  • 桌子數: 220
  • 图号: 60
  • Author : Megha Gupta

通过敏捷供应链咨询解决关税挑战

供应链生态系统分析现已成为 DBMR 报告的一部分

Global Location Based Entertainment Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 5.44 Billion USD 30.60 Billion 2024 2032
Diagram Forecast Period
2025 –2032
Diagram Market Size (Base Year)
USD 5.44 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 30.60 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • CamOnApp (Argentina)
  • Google LLC (U.S.)
  • Cisco HQ Software Inc (U.S.)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Huawei Technologies Co. Ltd (China)

全球實景娛樂市場細分,按組件(硬體和軟體)、技術(二維 (2D)、三維和四維 (3D & 4D) 以及雲端融合現實 (CMR))、最終用途(遊樂園、街機工作室和 4D 電影)——行業趨勢和預測(至 2032 年)

線下娛樂市場

線下娛樂市場規模

  • 2024 年全球基於位置的娛樂市場規模為54.4 億美元 ,預計 到 2032 年將達到 306 億美元,預測期內 複合年增長率為 24.10%。
  • 市場成長主要得益於消費者對沉浸式和互動式娛樂體驗的需求不斷增長、虛擬和增強現實技術的進步以及主題遊樂園和街機工作室的日益普及
  • 消費者對體驗式娛樂的興趣日益濃厚,以及 CMR 等先進技術的融合,進一步推動了各個終端領域對基於位置的娛樂的需求

線下娛樂市場分析

  • 隨著消費者越來越多地尋求沉浸式、互動式、技術驅動的娛樂和休閒體驗,基於位置的娛樂市場正在經歷強勁增長
  • 遊樂園和街機工作室越來越多地採用 3D、4D 和 CMR 等先進技術,這鼓勵供應商透過高品質、引人入勝和個人化的娛樂解決方案進行創新
  • 北美在基於位置的娛樂市場佔據主導地位,2024 年其收入份額最高,為 33.8%,這得益於其成熟的娛樂產業、消費者在休閒活動上的高支出以及大型主題公園和技術提供商的存在
  • 預計亞太地區將成為預測期內成長最快的地區,這得益於中國、日本、印度和東南亞等國家快速的城市化、不斷增加的可支配收入以及對沉浸式娛樂體驗日益增長的需求
  • 2024年,硬體領域佔據了最大的市場收入份額,達到58.2%,這得益於VR頭顯、運動模擬器和互動式顯示器等先進設備在提供沉浸式體驗方面發揮的關鍵作用。硬體解決方案為高品質、引人入勝的娛樂環境奠定了基礎,尤其是在遊樂園和街機工作室,耐用性和性能至關重要。

報告範圍和基於位置的娛樂市場細分           

屬性

基於位置的娛樂關鍵市場洞察

涵蓋的領域

  • 依組件:硬體和軟體
  • 按技術分類:二維 (2D)、三維和四維 (3D & 4D) 以及雲融合現實 (CMR)
  • 依最終用途:遊樂園、街機工作室和 4D 電影

覆蓋國家

北美洲

  • 我們
  • 加拿大
  • 墨西哥

歐洲

  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 荷蘭
  • 瑞士
  • 比利時
  • 俄羅斯
  • 義大利
  • 西班牙
  • 火雞
  • 歐洲其他地區

亞太

  • 中國
  • 日本
  • 印度
  • 韓國
  • 新加坡
  • 馬來西亞
  • 澳洲
  • 泰國
  • 印尼
  • 菲律賓
  • 亞太其他地區

中東和非洲

  • 沙烏地阿拉伯
  • 阿聯酋
  • 南非
  • 埃及
  • 以色列
  • 中東和非洲其他地區

南美洲

  • 巴西
  • 阿根廷
  • 南美洲其他地區

主要市場參與者

市場機會

  • CMR 和 VR 等沉浸式技術的需求不斷增長
  • 人工智慧和物聯網日益融合,打造個人化娛樂體驗

加值資料資訊集

除了對市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者等市場情景的洞察之外,Data Bridge Market Research 策劃的市場報告還包括進出口分析、生產能力概覽、生產消費分析、價格趨勢分析、氣候變遷情景、供應鏈分析、價值鏈分析、原材料/消耗品概覽、供應商選擇標準、PESTLE 分析、波特分析和監管框架。

線下娛樂市場趨勢

先進沉浸式技術的日益融合

  • 全球基於位置的娛樂 (LBE) 市場正經歷著一種顯著的趨勢,即融合虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR) 和雲端融合實境 (CMR) 等先進的沉浸式技術
  • 這些技術實現了高度互動和引人入勝的體驗,為消費者在遊樂園、街機工作室和 4D 電影院等場所提供逼真和個性化的娛樂
  • VR 和 AR 驅動的解決方案允許動態內容創建,例如沉浸式敘事和遊戲化體驗,增強訪客參與度並吸引精通技術的觀眾
  • 例如,該公司正在開發即時融合實體和數位環境的 CMR 平台,從而實現 VR 遊戲廳和主題樂園遊樂設施等景點的無縫互動
  • 這一趨勢增強了基於位置的娛樂 (LBE) 場所的吸引力,透過提供與年輕一代和社交媒體用戶產生共鳴的獨特、可共享的體驗,使其更具競爭力
  • 先進的技術還可以分析遊客的偏好和行為,提供個人化體驗,例如量身定制的遊戲挑戰或客製化的遊樂設施互動,進一步推動客流量和收入

線下娛樂市場動態

司機

沉浸式和互動式娛樂需求不斷增長

  • 消費者對沉浸式和互動式體驗(例如 VR 遊戲廳、密室逃脫和主題景點)的需求不斷增長,是全球基於位置的娛樂 (LBE) 市場的主要驅動力
  • LBE 系統透過提供 3D 和 4D 模擬、即時互動遊戲和個人化故事敘述等功能來增強遊客體驗,這些功能在家中是無法複製的
  • 政府推動旅遊和娛樂基礎設施建設的舉措,尤其是在亞太地區,正在推動基於位置的娛樂 (LBE) 技術的廣泛採用
  • 5G 技術和物聯網技術的普及使得資料處理速度更快、延遲更低,從而支援複雜的基於位置的娛樂 (LBE) 應用,例如即時多人遊戲和擴增實境 (AR) 景點
  • 場館營運商越來越多地將先進的基於位置的娛樂 (LBE) 系統作為標準產品,以滿足消費者對創新娛樂的期望並增強場館吸引力

克制/挑戰

高實施成本和資料隱私問題

  • 硬體、軟體以及整合先進的基於位置的娛樂 (LBE) 系統(例如 VR 耳機、觸覺套裝和 CMR 平台)所需的大量初始投資可能是一個重大障礙,尤其是在成本敏感的市場中
  • 使用基於位置的娛樂 (LBE) 技術改造現有場館可能非常複雜且成本高昂,從而限制了小型營運商或新興市場的採用
  • 數據隱私和安​​全問題構成重大挑戰,因為基於位置的娛樂 (LBE) 系統會收集敏感的用戶數據,例如行為模式和位置​​信息,從而增加洩露或濫用的風險
  • 各國在資料收集、儲存和使用方面的監管格局分散,使得國際實景娛樂 (LBE) 提供者和場地營運商的合規性變得複雜
  • 這些因素可能會阻礙潛在投資者並限制市場擴張,特別是在數據隱私意識強或成本敏感性較高的地區

基於位置的娛樂市場範圍

市場根據組件、技術和最終用途進行細分。

  • 按組件

根據組件,全球線下娛樂市場可分為硬體和軟體兩大類。硬體領域在2024年佔據了最大的市場收入份額,達到58.2%,這得益於VR頭顯、運動模擬器和互動式顯示器等先進設備在提供沉浸式體驗方面發揮的關鍵作用。硬體解決方案為高品質、引人入勝的娛樂環境奠定了基礎,尤其是在遊樂園和街機工作室,耐用性和性能至關重要。硬體易於與現有基礎設施集成,並且能夠支援尖端技術,鞏固了其主導地位。

隨著對可自訂和可擴展數位解決方案的需求不斷增長,預計軟體領域將在2025年至2032年間實現最快成長。軟體支援動態內容創建、即時分析以及與擴增實境 (AR) 和虛擬實境 (VR) 等新興技術的無縫整合。這種靈活性使營運商能夠增強用戶體驗、優化營運效率並引入創新的故事敘述方式,這使得軟體對於尋求差異化和留住客戶的線下娛樂場所日益重要。

  • 依技術

根據技術,全球線下娛樂市場可分為二維 (2D)、三維和四維 (3D & 4D) 以及雲端融合現實 (CMR)。 3D & 4D 細分市場在 2024 年佔據了最高的收入份額,這得益於其能夠提供沉浸式、感官豐富的體驗,從而吸引觀眾。 3D 視覺效果和 4D 效果(例如運動、振動和環境模擬)等技術在遊樂園和 4D 電影中被廣泛採用,帶來無與倫比的沉浸感。對逼真互動娛樂體驗的需求,加上投影和觸覺技術的進步,推動了該細分市場的主導地位。

預計在2025年至2032年期間,CMR領域將以最快的複合年增長率成長,這得益於雲端技術與AR和VR的融合。 CMR支援無縫、可擴展和即時的內容交付,並透過個人化和互動體驗增強用戶參與度。其應用的驅動力在於對經濟高效、靈活的解決方案的需求,這些解決方案支援多用戶環境和遠端內容更新,尤其是在街機工作室和下一代遊樂園中。消費者對創新互聯娛樂的期望不斷提高,進一步加速了這一趨勢。

  • 按最終用途

根據最終用途,全球線下娛樂市場可細分為遊樂園、街機工作室和4D影院。 2024年,遊樂園板塊佔據了最大的收入份額,這得益於主題公園的全球熱度以及先進技術融入沉浸式景點的趨勢。遊樂園利用線下娛樂提供獨特難忘的體驗,吸引遊客前來並促使其再次光臨。 VR、AR和4D技術的採用,加上對家庭友善互動娛樂的需求,鞏固了這一板塊的市場地位。

受互動和社交遊戲體驗復甦的推動,街機工作室細分市場預計將在2025年至2032年間實現最快成長。街機工作室越來越多地採用VR和AR技術,提供尖端的線下娛樂體驗,吸引年輕觀眾和遊戲愛好者。街機場地緊湊的特點,加上價格實惠且可擴展的技術解決方案,使其能夠快速擴張和創新。城鎮化進程加快、可支配收入增加以及消費者對體驗式娛樂的偏好,進一步推動了該細分市場的成長。

基於位置的娛樂市場區域分析

  • 北美在基於位置的娛樂市場佔據主導地位,2024 年其收入份額最高,為 33.8%,這得益於其成熟的娛樂產業、消費者在休閒活動上的高支出以及大型主題公園和技術提供商的存在
  • 該地區是主要行業參與者的中心,並受益於虛擬實境 (VR) 和擴增實境 (AR) 等先進技術的早期和廣泛採用
  • 消費者對沉浸式和社交體驗的強烈偏好推動了成長,這些體驗無法在家中複製,例如 VR 遊戲廳和互動主題樂園

美國線下娛樂市場洞察

2024年,美國線下實體娛樂市場佔據北美地區最高收入份額,達73.7%,這得益於種類繁多的主題樂園、街機廳和遊戲中心。消費者對尖端​​科技的興趣以及強大的全球知名娛樂目的地網路推動了美國市場的擴張。大型公司的策略投資以及基於熱門遊戲系列的全新創新體驗的開發,進一步推動了市場的成長。

歐洲線下娛樂市場洞察

預計歐洲線下娛樂市場將迎來顯著成長,這得益於監管部門對車輛安全性和舒適性的重視。市場對融合實體和數位元素的沉浸式體驗的需求日益增長。受可支配收入成長和對獨特休閒活動的渴望推動,德國和英國等國家/地區對傳統遊樂園和現代VR景點都擁有強大的消費群體,因此其發展勢頭強勁。

英國線下娛樂市場洞察

英國線下娛樂市場正經歷快速成長,這得益於人們對沉浸式獨特體驗的強烈需求。消費者,尤其是年輕一代,越來越尋求能夠在社群媒體上分享的互動社交活動。這一趨勢得益於強大的科技和創新生態系統,倫敦作為全球科技中心的地位也至關重要。英國市場在虛擬實境 (VR) 遊戲廳、密室逃脫和互動遊戲等領域正經歷顯著成長。

德國線下娛樂市場洞察

由於發達的經濟、消費者對科技創新的濃厚興趣以及蓬勃發展的旅遊業,德國線下娛樂市場預計將成為歐洲的領導者。德國消費者青睞兼具娛樂性和效率的先進科技體驗。德國豐富的文化遺產為各種主題體驗奠定了堅實的基礎,而人們對VR和AR景點的興趣也日益濃厚,也為該市場帶來了巨大的發展機會。市場正向遊樂園、街機工作室和其他沉浸式娛樂場所拓展。

亞太地區線下娛樂市場洞察

預計亞太地區將迎來最快的成長速度,這得益於中國、印度和日本等國汽車產量的擴大和可支配收入的提高。這一增長源自於城市化進程的加速、中產階級的蓬勃發展,以及精通科技、對全新沉浸式體驗有著濃厚興趣的年輕一代。政府的措施和基礎設施投資也在推動線下娛樂場所的發展方面發揮著重要作用。

日本線下娛樂市場洞察

由於消費者對高品質、先進技術的體驗的強烈偏好,日本的線下娛樂市場預計將迎來最快的成長速度。該國先進的遊戲文化以及大型科技和娛樂公司的進駐加速了市場的滲透。人們對高端遊樂園和小型城市VR體驗館的興趣日益濃厚,也推動了市場的持續成長。

中國線下娛樂市場洞察

中國佔據亞太地區線下娛樂市場的最大份額,這得益於快速的城市化進程、汽車保有量的上升以及對隔熱和紫外線防護解決方案日益增長的需求。中國日益壯大的中產階級和對智慧出行的關注,推動了先進隔熱膜的普及。強大的國內製造能力和極具競爭力的價格提升了市場的可及性。

基於位置的娛樂市場份額

實景娛樂產業主要由知名公司主導,包括:

  • CamOnApp(阿根廷)
  • 谷歌有限責任公司(美國)
  • 思科 HQ 軟體公司(美國)
  • HTC股份有限公司(台灣)
  • 華為技術有限公司 (中國)
  • Magic Leap, Inc(美國)
  • 微軟公司(美國)
  • Niantic, Inc.(美國)
  • 三星電子有限公司(韓國)
  • Springboard VR(美國)
  • VRstudios Inc(美國)

全球基於位置的娛樂市場最近有哪些發展?

  • 2024年11月,Blacklist Experiences與獅門影業合作,開發創新的離線娛樂 (LBE) 概念,靈感源自獅門影業的熱門系列電影,包括《飢餓遊戲》和《疾速追殺》。此次合作旨在為主題樂園、豪華度假村和多IP目的地等地打造可擴展的景點,將沉浸式敘事與全球品牌吸引力結合。該計畫體現了獅門影業拓展體驗式業務的策略性舉措,旨在透過充滿活力的現實體驗來吸引粉絲,以此致敬其標誌性的影視作品。
  • 2024年10月,Sandbox VR宣布與LOL Entertainment建立策略特許經營合作夥伴關係,將其沉浸式虛擬實境體驗拓展至巴爾的摩、波士頓、費城和華盛頓特區等新地點。此舉符合LOL Entertainment擴大其線下娛樂 (LBE) 業務的更廣泛策略。此次合作利用Sandbox VR的尖端運動追蹤和觸覺技術,提供完全沉浸式的團體體驗,而LOL Entertainment則將帶來其在幻覺博物館 (Museum of Illusions) 和克魯維爾兒童密室逃脫 (Cluville Kids Escape Room) 等互動景點方面的專業知識。雙方攜手,旨在重新定義東岸主要市場的娛樂體驗。
  • 2024年6月,中國領先的線上娛樂平台愛奇藝宣布,計劃在中國主要城市推出VR線下娛樂(LBE)場所。這項舉措體現了愛奇藝致力於拓展線下商業空間和文化旅遊市場的決心,旨在將其熱門IP轉化為沉浸式、多感官的體驗。愛奇藝將在深圳、北京等城市推出全新景點,融合先進的VR技術、互動玩法和戲院級特效。愛奇藝目前累積訪客人數已超過10萬,並計畫進軍杜拜和曼谷等地,在國際舞台上展現中國故事。
  • 2024年4月,巴可公司推出了最新的RGB雷射放映機,旨在以卓越的亮度、色彩精準度和畫質提升高端影院體驗。這些放映機隸屬於巴可第四系列產品線,整合了巴可Colorgenic™和Active Image Management™等先進技術,帶來鮮活的視覺效果和始終如一的性能。新機型由巴可公司與影院營運商合作設計,支援120fps的4K分辨率,確保2D和3D格式的沉浸式觀影體驗。憑藉超低維護成本和節能的雷射系統,巴可此次發布的產品為電影放映樹立了新的標竿。
  • 2024年2月,Meta在Connect 2024大會上發布了Quest 3S,展示了其迄今為止最先進的混合實境頭戴裝置。 Quest 3S在視覺清晰度、性能和沈浸式體驗方面均有顯著提升,包括單眼1832×1920像素的高清分辨率、增強的GPU性能以及改進的手眼追蹤功能。憑藉時尚的設計和符合人體工學的貼合度,Quest 3S實現了虛擬與現實世界互動的無縫融合。 Meta也推出了全新的AI工具和配件,進一步彰顯了其致力於塑造VR、AR和AI驅動體驗未來的承諾。


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研究方法

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

可定制

Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们为向现有和新客户提供符合其目标的数据和分析而感到自豪。报告可定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家列表)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中的数据集创建演示文稿。

Frequently Asked Questions

市场是基于 全球實景娛樂市場細分,按組件(硬體和軟體)、技術(二維 (2D)、三維和四維 (3D & 4D) 以及雲端融合現實 (CMR))、最終用途(遊樂園、街機工作室和 4D 電影)——行業趨勢和預測(至 2032 年) 进行细分的。
在2024年,全球線下娛樂市場的规模估计为5.44 USD Billion美元。
全球線下娛樂市場预计将在2025年至2032年的预测期内以CAGR 24.1%的速度增长。
市场上的主要参与者包括CamOnApp (Argentina) ,Google LLC (U.S.) ,Cisco HQ Software Inc (U.S.) ,HTC Corporation (Taiwan) ,Huawei Technologies Co. Ltd (China) ,Magic Leap Inc (U.S.) ,Microsoft Corporation (U.S.) ,Niantic Inc. (U.S.) ,Samsung Electronics Co. Ltd. (South Korea) ,Springboard VR (U.S.) ,VRstudios Inc (U.S.)。
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