Global Playing Cards And Board Games Market
市场规模(十亿美元)
CAGR :
%
USD
20.25 Billion
USD
40.95 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 20.25 Billion | |
| USD 40.95 Billion | |
|
|
|
|
全球撲克牌和棋盤遊戲市場細分,按類型(撲克牌和棋盤遊戲)、分銷渠道(線上和線下)、競爭類型(一級、二級和三級)劃分——行業趨勢及至2032年的預測
撲克牌和棋盤遊戲市場規模
- 2024年全球撲克牌和棋盤遊戲市場規模為202.5億美元 ,預計 2032年將達到409.5億美元,預測期內 複合年增長率為9.20%。
- 市場成長主要得益於千禧世代和Z世代對桌上遊戲的日益喜愛,以及他們對社交、策略和教育娛樂產品的需求不斷增長。
- 電子商務平台的擴張、社群媒體行銷和眾籌活動也對全球市場的擴張做出了重大貢獻。
撲克牌和棋盤遊戲市場分析
- 人們對體驗式和線下休閒活動的興趣日益濃厚,這促進了經典遊戲的復興和現代棋盤遊戲的創新。
- 提供傳統棋盤遊戲虛擬版本的線上遊戲平台的日益普及也提升了用戶參與度,尤其是在疫情後。
- 北美地區在紙牌和棋盤遊戲市場佔據主導地位,預計到2024年將以38.65%的最大市場份額領跑,這主要得益於消費者對桌面遊戲的濃厚興趣、傳統棋盤遊戲的複興以及對家庭娛樂需求的不斷增長。
- 受可支配收入增加、智慧型手機和網路普及率提高,以及中國、印度和日本等國家對家庭娛樂和室內休閒活動日益增長的興趣等因素的推動,亞太地區預計將成為全球撲克牌和棋盤遊戲市場成長最快的地區。
- 2024年,桌遊市場佔據主導地位,收入份額最大,這主要得益於消費者對策略型和主題型遊戲日益增長的需求,這些遊戲能夠提供沉浸式和社交體驗。各個年齡層的消費者都越來越青睞那些能夠促進面對面互動和認知參與的遊戲。教育類遊戲的興起和家庭遊戲之夜的日益普及進一步加速了這一趨勢,休閒玩家和專業玩家都為全球市場的銷售成長做出了貢獻。
報告範圍及撲克牌和棋盤遊戲市場細分
|
屬性 |
撲克牌和棋盤遊戲關鍵市場洞察 |
|
涵蓋部分 |
|
|
覆蓋國家/地區 |
北美洲
歐洲
亞太
中東和非洲
南美洲
|
|
主要市場參與者 |
|
|
市場機遇 |
|
|
加值資料資訊集 |
除了對市場狀況(如市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者)的洞察之外,Data Bridge Market Research 精心編制的市場報告還包括深入的專家分析、定價分析、品牌份額分析、消費者調查、人口統計分析、供應鏈分析、價值鏈分析、原材料/消耗品概述、供應商選擇標準、PESTLE 分析、波特五力分析和監管框架。 |
撲克牌和棋盤遊戲市場趨勢
“主題型和策略型桌遊需求上升”
- 消費者越來越傾向於選擇敘事驅動遊戲,這類遊戲能夠提供沉浸式體驗和引人入勝的故事情節。
- 由於策略性遊戲注重決策和可重複遊玩性,這類遊戲在千禧世代和Z世代中越來越受歡迎。
- 群眾募資平台(例如 Kickstarter)促進了獨立開發者的崛起,他們創造了許多創新的桌遊概念。
- 複雜的遊戲通常兼具教育或認知工具的功能,這進一步增強了它們在娛樂和學習方面的吸引力。
- 《幽港迷城》和《展翅翱翔》等遊戲體現了以鮮明主題和策略深度為核心的現代桌遊的成功。
撲克牌和棋盤遊戲市場動態
司機
“人們對線下社交娛樂的興趣日益濃厚”
- 螢幕疲勞日益加劇,促使消費者尋求線下、現實世界的娛樂方式。
- 棋盤遊戲能夠促進面對面的社交互動,因此非常適合家庭聚會、遊戲之夜和課堂環境。
- 桌遊咖啡館和社區遊戲活動的持續興起,為市場擴張開闢了新的途徑。
- 棋牌遊戲也被用於教育領域,以培養批判性思考和溝通能力。
- 《車票之旅》是一款經典的桌遊,至今仍是一款深受各年齡層玩家喜愛的策略性與社交互動性兼具的遊戲。
克制/挑戰
“人們對數位遊戲替代方案的偏好日益增長”
- 手機和網路遊戲提供無與倫比的便利性、即時多人遊戲選項以及持續不斷的更新。
- 免費遊戲模式和遊戲化介面吸引了注重成本和精通技術的玩家,尤其是年輕玩家群。
- 由於易於取得和攜帶,經典紙牌遊戲的數位版本正逐漸取代實體版本。
- 虛擬棋盤遊戲與實體棋盤遊戲機制類似,但互動性更強,且覆蓋範圍更廣。
- 暴雪娛樂推出的數位集換式卡牌遊戲《爐石戰記》就是一個很好的例子,它展現了數位卡牌平台如何在受歡迎程度上超越實體卡牌平台。
撲克牌和棋盤遊戲市場範圍
市場按類型、分銷管道和競爭類型細分。
• 依類型
根據類型劃分,撲克牌和棋盤遊戲市場可分為撲克牌和棋盤遊戲。 2024年,桌遊佔據市場主導地位,收入份額最大,這主要得益於消費者對策略型和主題型遊戲的需求不斷增長,這些遊戲能夠提供沉浸式和社交體驗。各個年齡層的消費者都越來越青睞能夠促進面對面互動和認知參與的遊戲。教育遊戲的興起和家庭遊戲之夜的日益普及進一步加速了這一趨勢,休閒玩家和專業玩家都為全球市場的銷售成長做出了貢獻。
預計從2025年到2032年,撲克牌市場將迎來最快的成長,這主要得益於傳統紙牌遊戲經久不衰的魅力以及其在不同年齡和各種場合的廣泛適用性。撲克、橋牌和集換式卡牌遊戲日益增長的市場興趣,以及社交遊戲文化的興起和紙牌便攜性等因素,都推動了撲克牌遊戲在全球範圍內休閒和競技兩種模式下的市場份額不斷擴大。
• 透過分銷管道
根據分銷管道,市場可分為線上和線下兩大板塊。 2024年,線下板塊佔據了最大的市場份額,這主要得益於玩具專賣店、書店和大型超市的強勁銷售。線下購買依然十分重要,因為消費者更傾向於親身感受遊戲的品質和包裝,尤其是對高階桌遊而言。零售商也能從促銷遊戲展示和店內體驗中獲益,這些活動能夠有效提升消費者的參與度。
由於送貨上門的便利性、產品供應範圍的擴大以及日益增長的數位行銷力度,預計2025年至2032年間,線上通路將迎來最快的成長。電商平台和遊戲發行商的官方網站使得小眾遊戲和國際遊戲能夠觸及更廣泛的受眾,而線上評論、遊戲教學和網紅內容的激增也進一步推動了購買決策。
• 依競賽類型
根據競賽類型,撲克牌和棋盤遊戲市場可分為一級、二級和三級市場。一級公司憑藉其強大的品牌資產、全球分銷管道以及在遊戲設計和創新方面的雄厚研發實力,在2024年佔據了最大的市場份額。這些公司通常主導主流銷售,並定期推出新遊戲以保持消費者的興趣。
預計在2025年至2032年間,三級遊戲公司將迎來最快的成長速度,這主要得益於獨立遊戲開發者的激增和眾籌活動的成功。它們能夠快速回應市場趨勢,並提供獨特且精準的遊戲體驗,這使它們在重視創新和玩家參與的競爭格局中成為關鍵的顛覆者。
撲克牌和棋盤遊戲市場區域分析
- 北美地區在紙牌和棋盤遊戲市場佔據主導地位,預計到2024年將以38.65%的最大市場份額領跑,這主要得益於消費者對桌面遊戲的濃厚興趣、傳統棋盤遊戲的複興以及對家庭娛樂需求的不斷增長。
- 該地區健全的零售基礎設施,加上人們對興趣遊戲和集換式卡牌遊戲日益增長的興趣,正在促進市場擴張。
- 高可支配收入、遊戲咖啡館日益普及以及主要參與者對創新遊戲形式的投資,進一步鞏固了該地區在市場上的領先地位。
美國撲克牌和棋盤遊戲市場洞察
2024年,美國紙牌和棋盤遊戲市場佔據北美地區79%的最大市場份額,主要得益於消費者日益增長的社交和娛樂活動參與度。經典遊戲如大富翁和UNO的復興,以及新型策略遊戲的湧現,擴大了目標受眾的年齡範圍。此外,美國對兒童教育類棋盤遊戲的需求也不斷增長,推動了家庭娛樂領域的銷售。同時,線上銷售的成長以及Kickstarter等眾籌平台的普及,也使得大量獨立遊戲開發者和各種小眾遊戲類型得以持續湧入市場。
歐洲撲克牌和棋盤遊戲市場洞察
受社交互動趨勢日益增長以及人們對無電子設備、無螢幕休閒活動的需求推動,預計2025年至2032年間,歐洲紙牌和棋盤遊戲市場將迎來最快增長。德國和法國等國在桌上遊戲文化方面處於領先地位,擁有完善的棋盤遊戲咖啡館和展會網路。歐洲消費者也青睞環保遊戲材料和本地生產的遊戲,進一步增強了市場的成長動能。教育機構和家庭越來越多地將棋盤遊戲用於認知發展,這將進一步促進市場成長。
英國撲克牌和棋盤遊戲市場洞察
受消費者對策略遊戲和聚會遊戲日益增長的興趣推動,英國紙牌和棋盤遊戲市場預計將在2025年至2032年間實現最快增長。年輕人興趣的激增,以及酒吧問答遊戲和遊戲之夜的流行,都推高了市場需求。本土和區域性出版商的湧現,以及越來越多獨立遊戲設計師利用數位平台發布遊戲,也進一步鞏固了英國市場格局。
德國撲克牌和棋盤遊戲市場洞察
德國一直是桌遊創新和普及的領先中心,預計在預測期內將保持顯著的複合年增長率。德國濃厚的策略遊戲文化,以及埃森遊戲展等大型年度盛會,都推動了本地銷售和出口。德國消費者高度重視遊戲機制、教育價值和設計質量,影響全球桌遊的發展趨勢。
亞太地區撲克牌和棋盤遊戲市場洞察
亞太地區撲克牌和棋盤遊戲市場預計將在2025年至2032年間實現最快增長,這主要得益於城市化進程加快、青年人口增長以及國際遊戲資源日益豐富。中國、日本和印度等國家正透過休閒遊戲需求的成長、電子商務管道的擴展以及西方遊戲的本土化改造,推動市場發展。
日本撲克牌和棋盤遊戲市場洞察
由於日本民眾對卡牌遊戲和主題遊戲的熱情,預計2025年至2032年間,日本紙牌和桌遊市場將迎來全球最快的成長速度。將日本傳統遊戲元素融入現代桌遊,吸引了許多國內外玩家。日本強大的漫畫和動畫文化也影響著遊戲的主題和美學,吸引了各個年齡層的廣大粉絲。
中國撲克牌和棋盤遊戲市場洞察
2024年,中國在亞太市場佔據最大的收入份額,這主要得益於不斷壯大的中產階級人口、日益普及的零售通路以及國際和本土桌遊的流行。推廣兒童益智類遊戲的措施也推動了市場的成長。行動遊戲的蓬勃發展也透過應用程式的衍生版本為桌遊產業提供了補充,增強了玩家的參與度。
撲克牌和棋盤遊戲市場份額
撲克牌和棋盤遊戲產業主要由一些老牌公司主導,其中包括:
- Games Workshop Limited(英國)
- 迪士尼(美國)
- NECA/WizKids LLC(美國)
- Grey Fox Games(美國)
- 布法羅遊戲(美國)
- 天能控股有限公司(中國)
- LongPack Games(中國)
- 任天堂遊戲(美國)
- 暴雪娛樂有限公司(美國)
- 深圳市艾迪斯包裝製品有限公司(中國)
- GungHo Online Entertainment, Inc.(日本)
- Rovio娛樂公司(芬蘭)
- Gameloft(法國)
- 史克威爾艾尼克斯株式會社(日本)
全球撲克牌和棋盤遊戲市場最新發展動態
- 2022年4月,桌遊產業的領導者University Games Corporation收購了《浣熊大亨》(Racoon Tycoon)、《馬賽克》(Mosaic)以及Forbidden Games的智慧財產權。此次收購還包括Forbidden Games的遊戲設計師兼總裁Glenn Drover。此外,University Games也收購了知名教育玩具製造商The Learning Journey International。
- 2022年9月,Grey Fox Games為其4X桌遊《Last Light》推出了一款益智遊戲網站,該遊戲計劃於2022年第一季進行眾籌。遊戲機制包括區域控制/影響力、擲骰子、網格移動、手牌管理、同時行動選擇、變動階段順序和玩家能力。
SKU-
Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud
- Interactive Data Analysis Dashboard
- Company Analysis Dashboard for high growth potential opportunities
- Research Analyst Access for customization & queries
- Competitor Analysis with Interactive dashboard
- Latest News, Updates & Trend analysis
- Harness the Power of Benchmark Analysis for Comprehensive Competitor Tracking
目录
1. INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2. MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET SIZE
2.3 VENDOR POSITIONING GRID
2.4 MARKETS COVERED
2.5 GEOGRAPHIC SCOPE
2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.7 RESEARCH METHODOLOGY
2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.9 MULTIVARIATE MODELLING
2.10 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.11 DBMR MARKET POSITION GRID
2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID
2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX
2.14 SECONDARY SOURCES
2.15 GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.16 ASSUMPTIONS
3. MARKET OVERVIEW
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4. EXECUTIVE SUMMARY
5. PREMIUM INSIGHTS
5.1 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT BY MANUFACTURERS
5.2 COMPETITIVE INSIGHTS
5.3 PORTER’S FIVE FORCES
5.4 VENDOR SELECTION CRITERIA
5.5 CONSUMER PREFERNCES & BEHAVIOUR
5.6 PESTEL ANALYSIS
6. BRAND OUTLOOK GRID
7. IMPACT OF ECONOMIC SLOWDOWN
7.1 IMPACT ON PRICES
7.2 IMPACT ON SUPPLY CHAIN
7.3 IMPACT ON SHIPMENT
7.4 IMPACT ON DEMAND
7.5 IMPACT ON STRATEGIC DECISIONS
8. SUPPLY CHAIN ANALYSIS
8.1 OVERVIEW
8.2 RAW MATERIALS
8.3 MANUFACTURING AND PACKAGING
8.4 DISTRIBUTION
8.5 END USERS
9. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)
9.1 OVERVIEW
9.2 PLAYING CARDS
9.2.1 PLAYING CARDS, BY TYPE
9.2.1.1. POKER CARDS
9.2.1.2. UNO
9.2.1.3. TRUMP CARD
9.2.1.4. FANTASY CARD
9.2.1.5. OTHERS
9.2.2 PLAYING CARDS, BY Material
9.2.2.1. PAPER
9.2.2.2. PLASTIC
9.3 BOARD GAMES
9.3.1 BOARD GAMES, BY TYPE
9.3.1.1. PUZZLES
9.3.1.2. TABLETOP BOARD GAMES
9.3.1.3. COLLECTIBLE CARD GAMES
9.3.1.4. DICE GAMES
9.3.1.5. MINIATURE GAMES
9.3.1.6. RPG BOARD GAMES
9.3.2 BOARD GAMES, BY Theme
9.3.2.1. EDUCATIONAL BOARD GAMES
9.3.2.2. STRATEGY & WAR BOARD GAMES
9.3.2.3. FANTASY BOARD GAMES
9.3.2.4. SPORTS BOARD GAMES
9.3.2.5. MONOPOLY BOARD GAMES
9.3.2.6. OTHERS BOARD GAMES
10. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, (2022-2031) (USD MILLION)
10.1 OVERVIEW
10.2 0-2 YEARS
10.3 2-5 YEARS
10.4 5-12 YEARS
10.5 ABOVE 12 YEARS
11. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, (2022-2031) (USD MILLION)
11.1 OVERVIEW
11.2 ONLINE
11.2.1 Online, by Distribution Channel
11.2.1.1. COMPANY OWN WEBSITE
11.2.1.2. 3RD PARTY DISTRIBUTOR
11.3 OFFLINE
11.3.1 Offline, by Distribution Channel
11.3.1.1. SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS
11.3.1.2. SPECIALTY STORES
11.3.1.3. OTHERS
12. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, (2022-2031) (USD MILLION)
12.1 OVERVIEW
12.2 CHILDREN'S
12.2.1 CHILDREN'S, by end-user
12.2.1.1. BOY
12.2.1.2. GIRL
12.3 ADULT
13. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)
Global PLAYING CARDS AND BOARD GAMES Market, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
13.1 NORTH AMERICA
13.1.1 U.S.
13.1.2 Canada
13.1.3 Mexico
13.2 EUROPE
13.2.1 Germany
13.2.2 U.K.
13.2.3 ITALY
13.2.4 FRANCE
13.2.5 SPAIN
13.2.6 russia
13.2.7 SWITZERLAND
13.2.8 turkey
13.2.9 BELGIUM
13.2.10 NETHERLANDs
13.2.11 Luxemburg
13.2.12 REST OF EUROPE
13.3 ASIA-PACIFIC
13.3.1 Japan
13.3.2 China
13.3.3 South korea
13.3.4 India
13.3.5 Singapore
13.3.6 Thailand
13.3.7 Indonesia
13.3.8 Malaysia
13.3.9 Philippines
13.3.10 Australia & new zealand
13.3.11 Rest of asia-pacific
13.4 SOUTH AMERICA
13.4.1 Brazil
13.4.2 argentina
13.4.3 REST OF SOUTH AMERICA
13.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
13.5.1 South africa
13.5.2 Egypt
13.5.3 Saudi Arabia
13.5.4 United Arab Emirates
13.5.5 Israel
13.5.6 REST OF middle east and africa
14. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, COMPANY LANDSCAPE
14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC
14.5 MERGERS AND ACQUISITIONS
14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS
14.7 EXPANSIONS
14.8 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
15. SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS
16. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET - COMPANY PROFILES
16.1 CARTAMUNDI
16.1.1 company snapshot
16.1.2 Product Portfolio
16.1.3 Revenue analysis
16.1.4 Recent updates
16.2 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.
16.2.1 company snapshot
16.2.2 Product Portfolio
16.2.3 Revenue analysis
16.2.4 Recent updates
16.3 CMON
16.3.1 company snapshot
16.3.2 Product Portfolio
16.3.3 Revenue analysis
16.3.4 Recent updates
16.4 CZECH GAMES EDITION
16.4.1 company snapshot
16.4.2 Product Portfolio
16.4.3 Revenue analysis
16.4.4 Recent updates
16.5 GOLIATH GAMES LLC
16.5.1 company snapshot
16.5.2 Product Portfolio
16.5.3 Revenue analysis
16.5.4 Recent updates
16.6 HABAUSA
16.6.1 company snapshot
16.6.2 Product Portfolio
16.6.3 Revenue analysis
16.6.4 Recent updates
16.7 HASBRO
16.7.1 company snapshot
16.7.2 Product Portfolio
16.7.3 Revenue analysis
16.7.4 Recent updates
16.8 SPIN MASTER
16.8.1 company snapshot
16.8.2 Product Portfolio
16.8.3 Revenue analysis
16.8.4 Recent updates
16.9 UNIVERSITY GAMES CORPORATION
16.9.1 company snapshot
16.9.2 Product Portfolio
16.9.3 Revenue analysis
16.9.4 Recent updates
16.10 USAOPOLY, INC.
16.10.1 company snapshot
16.10.2 Product Portfolio
16.10.3 Revenue analysis
16.10.4 Recent updates
16.11 Z-MAN GAMES
16.11.1 company snapshot
16.11.2 Product Portfolio
16.11.3 Revenue analysis
16.11.4 Recent updates
16.12 GAMES WORKSHOP LIMITED
16.12.1 company snapshot
16.12.2 Product Portfolio
16.12.3 Revenue analysis
16.12.4 Recent updates
16.13 WIZKIDS
16.13.1 company snapshot
16.13.2 Product Portfolio
16.13.3 Revenue analysis
16.13.4 Recent updates
16.14 BUFFALO GAMES
16.14.1 company snapshot
16.14.2 Product Portfolio
16.14.3 Revenue analysis
16.14.4 Recent updates
16.15 ANKIT TOYS MFG.
16.15.1 company snapshot
16.15.2 Product Portfolio
16.15.3 Revenue analysis
16.15.4 Recent updates
16.16 LONGPACK GAMES
16.16.1 company snapshot
16.16.2 Product Portfolio
16.16.3 Revenue analysis
16.16.4 Recent updates
16.17 IMAGO GROUP
16.17.1 company snapshot
16.17.2 Product Portfolio
16.17.3 Revenue analysis
16.17.4 Recent updates
16.18 LUDOPACKT GMBH & CO KG
16.18.1 company snapshot
16.18.2 Product Portfolio
16.18.3 Revenue analysis
16.18.4 Recent updates
16.19 PIATNIK
16.19.1 company snapshot
16.19.2 Product Portfolio
16.19.3 Revenue analysis
16.19.4 Recent updates
16.20 HICREATE GAMES
16.20.1 company snapshot
16.20.2 Product Portfolio
16.20.3 Revenue analysis
16.20.4 Recent updates
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
17. RELATED REPORTS
18. QUESTIONNAIRE
19. CONCLUSION
20. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH
研究方法
数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。
DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。
可定制
Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们为向现有和新客户提供符合其目标的数据和分析而感到自豪。报告可定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家列表)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中的数据集创建演示文稿。

