سوق الترفيه عبر الإنترنت العالمي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

سوق الترفيه عبر الإنترنت العالمي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2025
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

تجاوز تحديات الرسوم الجمركية من خلال استشارات سلسلة التوريد المرنة

تحليل نظام سلسلة التوريد أصبح الآن جزءًا من تقارير DBMR

Global Online Entertainment Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 316.80 Billion USD 982.66 Billion 2024 2032
Diagram فترة التنبؤ
2025 –2032
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 316.80 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 982.66 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • Amazon Web ServicesInc.
  • Netflix
  • Google LLC
  • Sony Group Corporation
  • King

السوق العالمية للترفيه عبر الإنترنت، حسب النموذج (فيديو، صوت، ألعاب، راديو الإنترنت، أخرى)، نموذج الإيرادات (الاشتراك، الإعلان، الرعاية، أخرى)، الأجهزة (الهواتف الذكية، أجهزة التلفزيون الذكية، أجهزة العرض والشاشات، أجهزة الكمبيوتر المحمولة، أجهزة الكمبيوتر المكتبية، والأجهزة اللوحية، أخرى) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

سوق الترفيه عبر الإنترنت

تحليل وحجم سوق الترفيه عبر الإنترنت

تمثل منصات بث الفيديو قطاعًا مهمًا في سوق الترفيه عبر الإنترنت، حيث توفر للمستخدمين إمكانية الوصول إلى مكتبة ضخمة من الأفلام والبرامج التلفزيونية والأفلام الوثائقية والمحتوى الأصلي. تستفيد هذه المنصات من اتصال الإنترنت لتقديم محتوى فيديو عند الطلب للمستخدمين عبر أجهزة مختلفة، بما في ذلك الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر وأجهزة التلفزيون الذكية. غالبًا ما تعمل على نماذج تعتمد على الاشتراك أو تقدم خدمات مدعومة بالإعلانات، وتلبي تفضيلات المشاهد المتنوعة. تعمل منصات بث الفيديو على دفع المنافسة والابتكار في سوق الترفيه عبر الإنترنت، مما يعزز باستمرار عروض المحتوى وتجربة المستخدم وإمكانية الوصول للحصول على حصة أكبر من الجمهور.

تم تقييم حجم سوق الترفيه عبر الإنترنت العالمي بـ 275.00 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن يصل إلى 853.01 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 15.2٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031.

بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، فإن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق في Data Bridge يتضمن تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وسلوك المستهلك.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024-2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016-2021)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

النموذج (الفيديو والصوت والألعاب وراديو الإنترنت وغيرها)، نموذج الإيرادات (الاشتراك والإعلان والرعاية وغيرها)، الأجهزة (الهواتف الذكية وأجهزة التلفزيون الذكية وأجهزة العرض والشاشات وأجهزة الكمبيوتر المحمولة وأجهزة الكمبيوتر المكتبية والأجهزة اللوحية وغيرها)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية دول أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Amazon Web Services, Inc. (الولايات المتحدة)، Netflix (الولايات المتحدة)، Google LLC (الولايات المتحدة)، Sony Group Corporation (اليابان)، King (المملكة المتحدة)، Spotify AB (السويد)، Rakuten Group, Inc. (اليابان)، CBS Corporation (الولايات المتحدة)، Comcast (الولايات المتحدة)، Disney (الولايات المتحدة)، Charter Communications (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • الطلب على المحتوى الموجه للهواتف المحمولة يتزايد بسبب ارتفاع معدلات استخدام الهواتف الذكية بين المستهلكين
  • تؤدي استراتيجيات الربح المتزايدة إلى توسع منصات الترفيه عبر الإنترنت 

تعريف السوق

يشير مصطلح الترفيه عبر الإنترنت إلى استهلاك أشكال مختلفة من المحتوى الترفيهي، مثل الأفلام والبرامج التلفزيونية والموسيقى والألعاب والبث المباشر، والتي يتم تقديمها عبر الإنترنت. ويشمل ذلك منصات البث المباشر ووسائل التواصل الاجتماعي ومواقع الألعاب والقنوات الرقمية الأخرى، مما يوفر للمستخدمين إمكانية الوصول عند الطلب إلى مجموعة واسعة من محتوى الوسائط المتعددة للاستمتاع والمشاركة.

ديناميكيات سوق الترفيه عبر الإنترنت

السائقين

  • ارتفاع محتوى الترفيه عبر الإنترنت بسبب زيادة انتشار الإنترنت بين المستهلكين

ومع تزايد عدد المناطق في مختلف أنحاء العالم التي تتمتع بإمكانية الوصول إلى الإنترنت عالي السرعة، يصبح عدد أكبر من السكان مستهلكين محتملين لمحتوى الترفيه عبر الإنترنت. ويتيح هذا الاتصال الموسع للأفراد بث الأفلام والبرامج التلفزيونية والموسيقى والألعاب بسهولة من أجهزة مختلفة، مما يعكس اتجاهات الترفيه المتطورة. وعلاوة على ذلك، فإنه يعزز نمو الخدمات القائمة على الاشتراك والمنصات المدعومة بالإعلانات، حيث يسعى المستخدمون إلى خيارات محتوى متنوعة تتوافق مع اتجاهات الترفيه الحالية. وبشكل عام، يحفز التوافر الشامل للاتصال بالإنترنت انتشار منصات الترفيه عبر الإنترنت ويغذي توسع السوق على مستوى العالم، وتشكيل اتجاهات الترفيه الناشئة والتكيف معها.

  • التقدم المتزايد في التكنولوجيا يمكّن من تقديم المحتوى بسلاسة

لقد أحدثت الابتكارات مثل تقنيات البث المحسّنة وسرعات الإنترنت الأعلى والاعتماد الواسع النطاق على الأجهزة المحمولة ثورة في كيفية وصول المستهلكين إلى المحتوى الترفيهي واستهلاكه. تعمل التطورات في الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) والذكاء الاصطناعي (AI) على تعزيز التجربة الغامرة للمستخدمين، ودفع المشاركة والاحتفاظ بمنصات الترفيه. تمكن هذه التطورات التكنولوجية من توصيل المحتوى بسلاسة وتسهيل إنشاء ميزات مبتكرة مثل التوصيات الشخصية والتجارب التفاعلية وتنسيقات المحتوى الديناميكية، وبالتالي جذب جمهور متزايد باستمرار والاحتفاظ به في مشهد الترفيه التنافسي عبر الإنترنت.

فرص

  • الطلب على المحتوى الموجه للهواتف المحمولة يتزايد بسبب ارتفاع معدلات استخدام الهواتف الذكية بين المستهلكين

مع انتشار الهواتف الذكية في كل مكان، أصبح بإمكان المستهلكين الوصول بسهولة إلى الترفيه عبر الإنترنت أثناء التنقل، والتحرر من قيود بيئات المشاهدة التقليدية. وقد أدى هذا التزايد في إمكانية الوصول إلى زيادة الطلب على منصات وتطبيقات الترفيه الصديقة للهواتف المحمولة، مما دفع مزودي المحتوى إلى تحسين عروضهم للأجهزة المحمولة. وعلاوة على ذلك، توفر الهواتف الذكية تجربة مشاهدة شخصية وغامرة، مع ميزات مثل الشاشات عالية الدقة وواجهات اللمس التي تعزز مشاركة المستخدم. ونتيجة لذلك، أصبحت القاعدة المتوسعة لمستخدمي الهواتف الذكية محركًا رئيسيًا لنمو سوق الترفيه عبر الإنترنت، مما أدى إلى تغذية الطلب على المحتوى الموجه للهواتف المحمولة ودفع الابتكار في الصناعة.

  • تؤدي استراتيجيات الربح المتزايدة إلى توسع منصات الترفيه عبر الإنترنت 

وتضمن النماذج القائمة على الاشتراك، مثل العضويات الشهرية أو السنوية، دخلاً ثابتاً مع توفير الوصول إلى المحتوى والميزات الحصرية للمستخدمين. وتستفيد عائدات الإعلانات المستمدة من الإعلانات المستهدفة والرعاية من قاعدة المستخدمين الكبيرة، مما يزيد من الربحية. بالإضافة إلى ذلك، تساهم الشراكات مع منشئي المحتوى والتعاون مع العلامات التجارية في تنويع الإيرادات والابتكار في المحتوى. إن تحقيق الدخل الفعال من عروضها يمكّن منصات الترفيه عبر الإنترنت من الاستثمار في تحسين تجربة المستخدم وتوسيع مكتبات المحتوى ودفع توسع السوق، وبالتالي تغذية النمو المستمر في الصناعة.

القيود/التحديات

  • التحديات التنظيمية المعقدة تحد من توفر محتوى معين

وتعمل هذه الصناعة في بيئة تنظيمية معقدة تتسم بقوانين الرقابة المتنوعة، ولوائح حماية البيانات، ومتطلبات الترخيص عبر مناطق مختلفة. وكثيراً ما يتطلب الامتثال لهذه اللوائح موارد كبيرة وقد يحد من توافر محتوى أو خدمات معينة في أسواق محددة. وعلاوة على ذلك، فإن عدم اليقين التنظيمي والتغييرات المتكررة في التشريعات يمكن أن تخلق حواجز أمام دخول لاعبين جدد وتعطل نماذج الأعمال القائمة. ويتطلب معالجة هذه التحديات التكيف المستمر والتفاوض مع الهيئات التنظيمية، مما يضيف التعقيد والتكلفة إلى عمليات السوق. وقد يؤدي الفشل في التعامل مع العقبات التنظيمية بشكل فعال إلى عواقب قانونية أو غرامات أو حتى استبعاد السوق، مما يقيد فرص النمو داخل قطاع الترفيه عبر الإنترنت.

  • تنامي القرصنة الرقمية يعيق الاستثمار في إنشاء المحتوى

يمكن الوصول بسهولة إلى النسخ المقرصنة من الأفلام والبرامج التلفزيونية والموسيقى والألعاب من خلال قنوات الإنترنت غير المصرح بها، مما يؤدي إلى خسائر مالية كبيرة لمنشئي المحتوى ومنصات البث المشروعة. يؤثر هذا النشاط غير المشروع على الأرباح ويؤدي إلى تآكل ثقة المستهلك ويضر بسمعة العلامة التجارية. علاوة على ذلك، تتطلب مكافحة القرصنة الرقمية موارد كبيرة واستثمارات تكنولوجية، مما يحول الانتباه والموارد بعيدًا عن مبادرات الابتكار والنمو داخل صناعة الترفيه عبر الإنترنت. وبالتالي، تظل القرصنة تحديًا مستمرًا، مما يعيق نمو السوق واستدامتها.

يقدم تقرير السوق هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة واللوائح التجارية وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل الإنتاج وتحسين سلسلة القيمة وحصة السوق وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة والتغييرات في لوائح السوق وتحليل نمو السوق الاستراتيجي وحجم السوق ونمو سوق الفئات ومنافذ التطبيق والهيمنة وموافقات المنتجات وإطلاق المنتجات والتوسعات الجغرافية والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول السوق، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في فبراير 2022، أطلقت شركة Sony Music Entertainment وشركة Sony Pictures Entertainment مشروع Sony Entertainment Talent Ventures India (SETVI)، بهدف الوصول إلى صناعة الترفيه المتنامية في الهند. يمتد هذا المشروع المشترك بين الشركات إلى مجالات الأفلام والموسيقى والتلفزيون والوسائط الرقمية والألعاب، مستفيدًا من مجموعة المواهب الغنية في الهند لتعزيز الاستثمار والشراكات، بما يتماشى مع سوق الترفيه عبر الإنترنت المتنامية.
  • في فبراير 2021، وسعت Disney+ نطاقها من خلال إطلاق العلامة التجارية Star في جميع أنحاء أستراليا ونيوزيلندا وأوروبا الغربية وكندا. تعمل هذه الخطوة على توسيع بصمة ديزني بشكل استراتيجي في سوق الترفيه عبر الإنترنت، حيث تقدم مجموعة متنوعة من محتوى الترفيه العام، بما في ذلك الأفلام والبرامج التلفزيونية والأفلام الوثائقية. من خلال الاستفادة من العلامة التجارية Star، تهدف ديزني إلى تعزيز حضورها الجغرافي وتلبية تفضيلات المستهلكين المتطورة في هذه المناطق

نطاق سوق الترفيه عبر الإنترنت

يتم تقسيم السوق على أساس المنتج والشعيرات والتطبيق. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

استمارة

  • فيديو
  • صوتي
  • ألعاب
  • راديو الانترنت
  • آحرون

نموذج الإيرادات

  • الاشتراك
  • إعلان
  • الرعاية
  • آحرون

الأجهزة

  • الهواتف الذكية
  • أجهزة التلفاز الذكية
  • أجهزة العرض والشاشات
  • كمبيوتر محمول
  • أجهزة الكمبيوتر المكتبية والأجهزة اللوحية
  • آحرون

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الترفيه عبر الإنترنت

يتم تحليل السوق وتوفير معلومات حول حجم السوق والحجم حسب البلد والشكل ونموذج الإيرادات والأجهزة كما هو مذكور أعلاه.

الدول المشمولة في تقرير السوق هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وإسرائيل ومصر وجنوب إفريقيا وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية.

وتهيمن أوروبا على السوق، مدفوعة بعدة عوامل. فقد أدى ارتفاع تعريفات البيانات وزيادة انتشار الهواتف الذكية إلى توسيع الوصول إلى المحتوى عبر الإنترنت. وعلاوة على ذلك، أدى ارتفاع الدخول المتاحة وقاعدة المستهلكين المتوسعة إلى تغذية الطلب على خدمات الترفيه. بالإضافة إلى ذلك، تعمل التحسينات المستمرة في تكنولوجيا الهاتف المحمول على تعزيز تجربة المستخدم، مما يحفز نمو السوق في المنطقة.

كما يوفر قسم الدولة في التقرير عوامل التأثير الفردية على السوق والتغيرات في تنظيم السوق التي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. كما يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الترفيه عبر الإنترنت

يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الترفيه عبر الإنترنت.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم:

  • Amazon Web Services, Inc. (الولايات المتحدة)
  • نيتفليكس (الولايات المتحدة)
  • شركة جوجل المحدودة (الولايات المتحدة)
  • مجموعة سوني كوربوريشن (اليابان)
  • الملك (المملكة المتحدة)
  • Spotify AB (السويد)
  • مجموعة راكوتن المحدودة (اليابان)
  • شركة سي بي إس (الولايات المتحدة)
  • كومكاست (الولايات المتحدة)
  • ديزني (الولايات المتحدة)
  • تشارتر كوميونيكيشنز (الولايات المتحدة)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

يتم تقسيم السوق بناءً على السوق العالمية للترفيه عبر الإنترنت، حسب النموذج (فيديو، صوت، ألعاب، راديو الإنترنت، أخرى)، نموذج الإيرادات (الاشتراك، الإعلان، الرعاية، أخرى)، الأجهزة (الهواتف الذكية، أجهزة التلفزيون الذكية، أجهزة العرض والشاشات، أجهزة الكمبيوتر المحمولة، أجهزة الكمبيوتر المكتبية، والأجهزة اللوحية، أخرى) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031. .
تم تقييم حجم سوق بمبلغ 316.80 USD Billion دولارًا أمريكيًا في عام 2024.
من المتوقع أن ينمو سوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 15.2% خلال فترة التوقعات من 2025 إلى 2032.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق Amazon Web ServicesInc. , Netflix , Google LLC , Sony Group Corporation , King , Spotify AB , Rakuten GroupInc. , CBS Corporation Comcast , Disney , Charter Communications .
Testimonial