Global Serious Game Market
Marktgröße in Milliarden USD
CAGR :
%
USD
15.04 Billion
USD
53.89 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 15.04 Billion | |
| USD 53.89 Billion | |
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Segmentierung des globalen Marktes für Serious Games nach Anwendung (Werbung und Marketing, Simulationstraining, Vertrieb, Rettungsdienste, Forschung und Planung, Personalwesen, Produktentwicklung, Support und Sonstiges), abgedeckten Plattformen (webbasiert, PC-basiert, mobilbasiert und Handheld), Branchen (Gesundheitswesen, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt, Regierung, Bildung, Medien und Unterhaltung, Automobilindustrie, Unternehmen, Energie und Sonstiges), Endnutzer (Verbraucher und Unternehmen) – Branchentrends und Prognose bis 2032
Marktgröße für Serious Games
- Der globale Markt für Serious Games wurde im Jahr 2024 auf 15,04 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich bis 2032 auf 53,89 Milliarden US-Dollar anwachsen , was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 17,30 % im Prognosezeitraum entspricht.
- Das Marktwachstum wird maßgeblich durch die zunehmende branchenübergreifende Nutzung immersiver Lern- und Trainingslösungen sowie durch technologische Fortschritte bei spielbasierten Lernplattformen angetrieben.
- Organisationen und Bildungseinrichtungen setzen zunehmend auf Serious Games, um das Engagement, den Wissenserhalt und die Kompetenzentwicklung durch spielerische Lernerfahrungen zu verbessern, insbesondere in Fern- und Hybridumgebungen.
- Die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Serious Games verbessert das Nutzererlebnis und den Realismus deutlich und macht sie damit ideal für simulationsbasierte Trainings in Branchen wie dem Gesundheitswesen, der Verteidigung und der Luftfahrt.
Marktanalyse für Serious Games
- Der Markt für Serious Games verzeichnet derzeit ein starkes Wachstum, da er sich branchenübergreifend zunehmend als effektives Instrument zur Nutzerbindung einsetzt, insbesondere zur Verbesserung des Nutzererlebnisses durch interaktive digitale Inhalte.
- Unternehmen investieren zunehmend in Serious Games, um traditionelle Methoden in erlebnisorientiertere Formate umzuwandeln, die Unterhaltung mit messbaren Ergebnissen verbinden.
- Nordamerika dominiert den Markt für Serious Games mit dem größten Umsatzanteil von 23,05 % im Jahr 2024. Treiber dieser Entwicklung sind eine fortschrittliche technologische Infrastruktur und die breite Akzeptanz in verschiedenen Branchen.
- Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich die am schnellsten wachsende Region im Markt für Serious Games im Prognosezeitraum sein und im Jahr 2025 einen Anteil von 35,08 % erreichen, was auf die zunehmende Urbanisierung, steigende verfügbare Einkommen und technologische Fortschritte zurückzuführen ist.
- Dem Segment der Simulationstrainings wird im Prognosezeitraum ein signifikanter Marktanteil von 43,05 % prognostiziert. Dies ist auf seine Effektivität bei der Bereitstellung risikofreier, immersiver Lernerfahrungen zurückzuführen, die die Entscheidungsfindung und die Kompetenzentwicklung verbessern.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung für Serious Games
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Attribute |
Serious Games: Wichtige Markteinblicke |
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Abgedeckte Segmente |
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Abgedeckte Länder |
Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika
Südamerika
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Wichtige Marktteilnehmer |
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Marktchancen |
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Mehrwertdaten-Infosets |
Zusätzlich zu Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research erstellten Marktberichte auch eingehende Expertenanalysen, geografisch dargestellte Produktions- und Kapazitätsdaten der Unternehmen, Netzwerkstrukturen von Vertriebspartnern und Partnern, detaillierte und aktualisierte Preistrendanalysen sowie Defizitanalysen der Lieferkette und der Nachfrage. |
Trends im Markt für Serious Games
„ Immersives Lernen als Treiber der Serious Games-Einführung “
- Der Markt für Serious Games erlebt derzeit einen deutlichen Wandel hin zu immersivem Lernen, wobei der Schwerpunkt stark auf der Integration von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien liegt, um die Nutzerbindung zu verbessern.
- Die Industrie nutzt diese Technologien, um realistische Simulationen zu erstellen, die es den Anwendern ermöglichen, Fähigkeiten in einer kontrollierten Umgebung zu üben, die reale Szenarien widerspiegelt.
- Beispielsweise werden im Gesundheitswesen Serious Games auf Basis virtueller Realität für die chirurgische Ausbildung eingesetzt, wodurch medizinisches Fachpersonal Eingriffe in einer simulierten Umgebung durchführen und somit das Fehlerrisiko verringern kann.
- Auch der Bildungssektor setzt diese immersiven Technologien ein. Institutionen integrieren Virtual Reality und Augmented Reality in ihre Lehrpläne, um den Studierenden interaktive und ansprechende Lernerfahrungen zu ermöglichen.
- Dieser Trend wird zusätzlich durch die zunehmende Verfügbarkeit von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Hardware unterstützt, wodurch es für Organisationen einfacher wird, diese Technologien in ihre Schulungsprogramme zu integrieren.
- Die Integration von Virtual Reality und Augmented Reality in Serious Games verändert die Aus- und Weiterbildungslandschaft grundlegend und bietet Nutzern eine immersive und interaktive Plattform, die Lernergebnisse und Kompetenzentwicklung verbessert.
Marktdynamik von Serious Games
Treiber
„Zunehmender Einsatz von Serious Games für betriebliche Weiterbildung und Kompetenzentwicklung“
- Unternehmen ersetzen zunehmend traditionelle Schulungen durch Serious Games, um die Mitarbeitermotivation und den Wissenserhalt zu verbessern, insbesondere in Compliance- und Führungskräftetrainingsprogrammen.
- Gamifizierte Module bieten Echtzeit-Feedback und Fortschrittsverfolgung und helfen Unternehmen wie Deloitte, Soft Skills und Entscheidungsfindung durch interaktive Simulationen zu verbessern.
- Serious Games unterstützen die Trends der digitalen Arbeitswelt durch skalierbare Fernlernlösungen, wie beispielsweise IBMs weltweiter Einsatz von spielbasierten Schulungen für neue Mitarbeiter zeigt.
- Einem Bericht von PwC zufolge absolvieren Mitarbeiter in VR-gestützten Schulungen Programme viermal schneller als in Präsenzschulungen, was die Effizienz immersiver Lernmodelle unterstreicht.
- Die zunehmende Verbreitung von Serious Games wird durch ihre Fähigkeit vorangetrieben, messbare Ergebnisse zu liefern, darunter ein schnelleres Onboarding und eine bessere Leistung.
- Serious Games entwickeln sich zu einem strategischen Bestandteil des betrieblichen Lernens und helfen Unternehmen dabei, Schulungen mit den Zielen der digitalen Transformation in Einklang zu bringen.
Zurückhaltung/Herausforderung
„ Hohe Entwicklungskosten und hoher Ressourcenbedarf “
- Die Entwicklung von Serious Games ist mit hohen Vorlaufkosten verbunden, da sie qualifizierte Teams erfordert, darunter Entwickler, Designer, Fachexperten und Ingenieure, die monatelang zusammenarbeiten.
- Maßgeschneiderte Serious Games, die auf spezifische Trainingsziele ausgerichtet sind, sind ressourcenintensiv und für kleine und mittlere Unternehmen sowie Bildungseinrichtungen oft unerschwinglich.
- Laufende Kosten wie Inhaltsaktualisierungen, technische Wartung und Softwarekompatibilität erhöhen im Laufe der Zeit die Gesamtinvestition.
- Beispielsweise können die Kosten für ein auf virtueller Realität basierendes Notfalltraining je nach Komplexität des Designs und den Anforderungen an realitätsnahe Simulationen über 50.000 US-Dollar betragen.
- Eine Studie des Branchenverbands eLearning Industry stellt fest, dass über 40 Prozent der Unternehmen aufgrund unklarer Renditen zögern, in spielbasiertes Lernen zu investieren.
- Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die erheblichen Kosten und der Entwicklungsaufwand eine wesentliche Einschränkung darstellen, die die Verbreitung von Serious Games in budgetbeschränkten Umgebungen begrenzt.
Marktumfang für Serious Games
Der Markt ist segmentiert nach Anwendung, abgedeckten Plattformen, Branchensegment und Endnutzern.
Durch Bewerbung
Basierend auf den Anwendungsbereichen ist der Markt in Werbung und Marketing, Simulationstraining, Vertrieb, Rettungsdienste, Forschung und Planung, Personalwesen, Produktentwicklung, Support und Sonstiges unterteilt. Dem Segment Simulationstraining wird im Prognosezeitraum ein signifikanter Marktanteil von 43,05 % prognostiziert. Dies ist auf seine Effektivität zurückzuführen, risikofreie, immersive Lernerfahrungen zu ermöglichen, die die Entscheidungsfindung und die Kompetenzentwicklung verbessern. Mascara spielt eine entscheidende Rolle bei der Steigerung der Attraktivität in Werbung, Modekampagnen und Beauty-Aktionen und ist somit ein unverzichtbarer Bestandteil des visuellen Marketings. Der wachsende Einfluss sozialer Medien, Beauty-Influencer und digitaler Inhalte treibt die Nachfrage in diesem Anwendungsbereich zusätzlich an.
Für dieses Umsatzsegment wird von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum erwartet, angetrieben durch die direkte Verbrauchernachfrage nach Mascara für den persönlichen Gebrauch. Die expandierende Schönheits- und Körperpflegebranche, gepaart mit steigenden verfügbaren Einkommen und sich wandelnden Schönheitstrends, führt direkt zu einem Anstieg der Mascara-Verkäufe über verschiedene Vertriebskanäle, darunter Online-Handel und stationäre Geschäfte.
Nach abgedeckten Plattformen
Basierend auf den abgedeckten Plattformen ist der Markt in webbasierte, PC-basierte, mobile und Handheld-basierte Systeme unterteilt. Das mobile Segment wird im Prognosezeitraum voraussichtlich den größten Marktanteil erzielen. Die allgegenwärtige Nutzung von Smartphones und der Komfort mobiler Apps zum Stöbern, Kaufen und Entdecken von Beauty-Produkten, einschließlich Mascara, tragen maßgeblich zur Dominanz dieses Segments bei. Viele Marken bieten spezielle Apps für virtuelles Anprobieren und personalisierte Empfehlungen an, was die mobile Nutzung zusätzlich steigert.
Dem webbasierten Segment wird von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum prognostiziert, angetrieben durch die zunehmende Beliebtheit von E-Commerce-Plattformen und Online-Händlern für Kosmetikprodukte. Verbraucher nutzen webbasierte Plattformen häufig für umfassende Produktrecherchen, Preisvergleiche und den Zugriff auf eine größere Auswahl an Mascara-Produkten und -Marken, was zu seinem rasanten Wachstum beiträgt.
Nach Branchensegmenten
Basierend auf Branchensegmenten ist der Markt in die Bereiche Gesundheitswesen, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt/Verteidigung, Regierung, Bildung, Medien und Unterhaltung, Automobilindustrie, Unternehmen, Energie und Sonstige unterteilt. Dem Bildungssektor wird im Prognosezeitraum mit einem Umsatzanteil von 38,10 % der größte Marktanteil zugeschrieben. Mascara ist ein Kernprodukt im Kosmetikeinzelhandel und wird in Drogerien, Supermärkten, Fachgeschäften für Kosmetik und Online-Shops vertrieben. Die anhaltende Nachfrage der Verbraucher nach Augen-Make-up trägt maßgeblich zur Bedeutung dieses Segments bei.
Der Medien- und Unterhaltungssektor wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen. Dieses Wachstum wird durch die bedeutende Rolle von Mascara im professionellen Make-up-Bereich für Film, Fernsehen, Modenschauen und Theaterproduktionen angetrieben. Der steigende Konsum visueller Medien und der Einfluss von Prominenten und Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens auf Schönheitstrends tragen zusätzlich zu ihrer raschen Verbreitung in diesem Bereich bei.
Vom Endbenutzer
Basierend auf den Endverbrauchern ist der Markt in Konsumenten und Unternehmen unterteilt. Es wird erwartet, dass das Konsumentensegment im Prognosezeitraum den größten Marktanteil erzielen wird. Diese Dominanz beruht auf der weitverbreiteten Verwendung von Mascara im Alltag, zu besonderen Anlässen und zur individuellen Gestaltung. Das globale Bevölkerungswachstum und das steigende Schönheitsbewusstsein sorgen für eine anhaltende Nachfrage dieser Endverbrauchergruppe.
Das Unternehmenssegment wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen. Dieses Wachstum ist auf die zunehmende Verwendung von Mascara und anderen Kosmetikprodukten durch Unternehmen der Schönheits-, Mode- und Unterhaltungsbranche für professionelle Zwecke zurückzuführen, beispielsweise durch Visagisten, Kosmetikstudios und Modelagenturen. Die steigende Nachfrage nach professionellen Produkten und die Großeinkäufe dieser Unternehmen tragen zur rasanten Expansion dieses Segments bei.
Regionale Analyse des Serious-Game-Marktes
- Nordamerika dominiert den Markt für Serious Games mit dem größten Umsatzanteil von 23,05 % im Jahr 2024. Treiber dieser Entwicklung sind eine fortschrittliche technologische Infrastruktur und die breite Akzeptanz in verschiedenen Branchen.
- Verschiedene Initiativen und Förderprogramme der US-Regierung fördern die Integration von Serious Games in die Aus- und Weiterbildung sowie in die Verteidigungsausbildung und steigern so die Nachfrage im öffentlichen und privaten Sektor.
- Die Region beherbergt wichtige Branchenakteure und innovative Startups, was die Entwicklung zukunftsweisender Serious-Gaming-Lösungen für die Bereiche Gesundheitswesen, betriebliche Weiterbildung und militärische Anwendungen beschleunigt.
Einblick in den US-amerikanischen Markt für Serious Games
Der US-amerikanische Markt für Serious Games erzielte 2025 den größten Umsatzanteil in Nordamerika. Treiber dieser Entwicklung waren die rasante Verbreitung vernetzter Geräte und der wachsende Trend zur Hausautomation. Verbraucher legen zunehmend Wert auf die Verbesserung der Haussicherheit durch intelligente, schlüssellose Zugangssysteme. Die steigende Beliebtheit von Smart-Home-Lösungen zum Selberbauen, kombiniert mit einer starken Nachfrage nach sprachgesteuerten Systemen und der Integration mobiler Apps, beflügelt die Serious-Games-Branche zusätzlich. Darüber hinaus trägt die zunehmende Integration von Smart-Home-Technologien wie Alexa, Google Assistant und Apple HomeKit maßgeblich zum Marktwachstum bei.
Einblick in den europäischen Markt für Serious Games
Der europäische Markt für Serious Games wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein deutliches Wachstum verzeichnen. Haupttreiber sind strenge Sicherheitsvorschriften und der steigende Bedarf an erhöhter Sicherheit in Wohnungen und Büros. Die zunehmende Urbanisierung und die Nachfrage nach vernetzten Geräten fördern die Verbreitung von Serious Games. Europäische Verbraucher schätzen zudem den Komfort und die Energieeffizienz dieser Geräte. Die Region verzeichnet ein signifikantes Wachstum in den Bereichen Wohnbau, Gewerbebau und Mehrfamilienhäuser. Serious Games werden sowohl in Neubau- als auch in Sanierungsprojekte integriert.
Einblick in den britischen Markt für Serious Games
Der britische Markt für Serious Games wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein beachtliches jährliches Wachstum verzeichnen. Treiber dieser Entwicklung sind der zunehmende Trend zur Hausautomation und der Wunsch nach mehr Sicherheit und Komfort. Darüber hinaus bewegen Bedenken hinsichtlich Einbrüchen und Sicherheit sowohl Hausbesitzer als auch Unternehmen dazu, sich für schlüssellose Zugangssysteme zu entscheiden. Die hohe Akzeptanz vernetzter Geräte in Großbritannien sowie die starke E-Commerce- und Einzelhandelsinfrastruktur dürften das Marktwachstum weiterhin ankurbeln.
Einblick in den deutschen Markt für Serious Games
Der deutsche Markt für Serious Games wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein beachtliches Wachstum verzeichnen. Treiber dieser Entwicklung sind das steigende Bewusstsein für digitale Sicherheit und die Nachfrage nach technologisch fortschrittlichen, umweltbewussten Lösungen. Deutschlands gut ausgebaute Infrastruktur, kombiniert mit dem Fokus auf Innovation und Nachhaltigkeit, fördert die Verbreitung von Serious Games, insbesondere in Wohn- und Gewerbegebäuden. Auch die Integration von Serious Games in Hausautomationssysteme gewinnt zunehmend an Bedeutung, wobei sichere, datenschutzorientierte Lösungen, die den Erwartungen der Verbraucher entsprechen, besonders gefragt sind.
Einblick in den Markt für Serious Games im asiatisch-pazifischen Raum
Der Markt für Serious Games im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich bis 2025 mit einem Anteil von 35,08 % am schnellsten wachsen. Treiber dieser Entwicklung sind die zunehmende Urbanisierung, steigende verfügbare Einkommen und technologische Fortschritte in Ländern wie China, Japan und Indien. Die wachsende Beliebtheit von Smart Homes in der Region, unterstützt durch staatliche Initiativen zur Förderung der Digitalisierung, treibt die Verbreitung von Serious Games voran. Da sich der asiatisch-pazifische Raum zudem zu einem Produktionszentrum für Serious-Game-Komponenten und -Systeme entwickelt, werden Serious Games für eine breitere Verbrauchergruppe erschwinglicher und zugänglicher.
Einblick in den japanischen Markt für Serious Games
Der japanische Markt für Serious Games gewinnt aufgrund der hochtechnologischen Kultur des Landes, der rasanten Urbanisierung und des hohen Komfortbedürfnisses zunehmend an Dynamik. Sicherheit spielt in Japan eine zentrale Rolle, und die steigende Anzahl von Smart Homes und vernetzten Gebäuden treibt die Verbreitung von Serious Games weiter voran. Die Integration von Serious Games mit anderen IoT-Geräten wie Überwachungskameras und Beleuchtungssystemen verstärkt dieses Wachstum zusätzlich. Darüber hinaus dürfte die alternde Bevölkerung Japans die Nachfrage nach benutzerfreundlicheren und sichereren Zugangslösungen sowohl im privaten als auch im gewerblichen Bereich weiter ankurbeln.
Einblicke in den chinesischen Markt für Serious Games
Der chinesische Markt für Serious Games wird 2025 den größten Marktanteil im asiatisch-pazifischen Raum erzielen. Gründe hierfür sind die wachsende Mittelschicht, die rasante Urbanisierung und die hohe Technologieakzeptanz. China zählt zu den größten Märkten für Smart-Home-Geräte, und Serious Games erfreuen sich zunehmender Beliebtheit in Wohn-, Gewerbe- und Mietobjekten. Der Trend zu Smart Cities, die Verfügbarkeit erschwinglicher Serious Games und die starke Präsenz einheimischer Hersteller sind die Schlüsselfaktoren für das Marktwachstum in China.
Marktanteil von Serious Games
Die Serious-Games-Branche wird hauptsächlich von etablierten Unternehmen angeführt, darunter:
- BreakAway Games (USA)
- CCS (Indien)
- Cisco, Inc. (USA)
- Designing Digitally Inc. (USA)
- IBM Corporation (USA)
- Microsoft (USA)
- Diginext SRL (Frankreich)
- MPS Limited (Indien)
- Intuition (Irland)
- Unity Studios ApS (USA)
- PLAYER RESEARCH LTD (UK)
- Savivo (Dänemark)
- Bohemia Interactive Simulations (Tschechische Republik)
- Hopelab (USA)
- Conteneo Inc. (USA)
- Real Project Management Ltd (UK)
- Epic Systems Corporation (USA)
- TiER1 Performance Solutions (USA)
Neueste Entwicklungen auf dem globalen Markt für Serious Games
- Im Dezember 2023 veröffentlichten Crunchyroll Games, T3 Studio und A Plus Japan erfolgreich „One Punch Man: World“, ein kostenloses 3D-Action-Handyspiel im One-Punch-Man-Universum, das am 30. Januar 2024 erschien. Das Spiel ist für PC, iOS und Android erhältlich und bietet mobilen Spielern ein fesselndes Erlebnis. Obwohl es nicht für Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S oder Xbox Series X verfügbar ist, freuen sich die Fans schon jetzt auf das spannende Gameplay auf ihren bevorzugten Plattformen.
- Im November 2023 setzte das MIT Game Lab das Konzept des „Serious Play“ ein, um Studierende dazu anzuregen, die gesellschaftlichen Auswirkungen von Spielen kritisch zu erforschen und zu reflektieren. Das für seine lebhaften Tage der offenen Tür, öffentlichen Veranstaltungen, Forschungsprojekte und Kurse bekannte Labor verfolgte das Ziel, einen reflektierten Ansatz im Spieldesign zu etablieren. Die Studierenden wurden ermutigt, die in den von ihnen häufig gespielten Spielen implizierten Werte kritisch zu analysieren und sich so auf verantwortungsvolle Designpraktiken vorzubereiten.
SKU-
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- Aktuelle Nachrichten, Updates und Trendanalyse
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Inhaltsverzeichnis
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL SERIOUS GAME MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL SERIOUS GAME MARKET SIZE
2.3 VENDOR POSITIONING GRID
2.4 MARKETS COVERED
2.5 GEOGRAPHIC SCOPE
2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.7 RESEARCH METHODOLOGY
2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.9 MULTIVARIATE MODELLING
2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.11 DBMR MARKET POSITION GRID
2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID
2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX
2.14 IMPORT AND EXPORT DATA
2.15 SECONDARY SOURCES
2.16 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.17 ASSUMPTIONS
3 MARKET OVERVIEW
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4 EXECUTIVE SUMMARY
5 PREMIUM INSIGHTS
5.1 PORTER’S FIVE FORCES
5.2 CASE STUDY
5.3 REGULATION COVERAGE
5.4 TECHNOLOGICAL TRENDS
6 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY PLATFORM, (USD MILLION)
6.1 OVERVIEW
6.2 PC
6.3 CONSOLE
6.4 SMARTPHONE
6.5 OTHERS
7 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY APPLICATION, (USD MILLION)
7.1 OVERVIEW
7.2 ADVERTISING AND MARKETING
7.2.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.2.1.1. ON-PREMISE
7.2.1.2. CLOUD
7.3 SIMULATION TRAINING
7.3.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.3.1.1. ON-PREMISE
7.3.1.2. CLOUD
7.4 SALES AND SUPPORT
7.4.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.4.1.1. ON-PREMISE
7.4.1.2. CLOUD
7.5 EMERGENCY SERVICES
7.5.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.5.1.1. ON-PREMISE
7.5.1.2. CLOUD
7.6 RESEARCH AND PLANNING
7.6.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.6.1.1. ON-PREMISE
7.6.1.2. CLOUD
7.7 HUMAN RESOURCES
7.7.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.7.1.1. ON-PREMISE
7.7.1.2. CLOUD
7.8 PRODUCT DEVELOPMENT
7.8.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.8.1.1. ON-PREMISE
7.8.1.2. CLOUD
7.9 OTHERS
8 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, (USD MILLION)
8.1 OVERVIEW
8.2 ON-PREMISE
8.3 CLOUD
9 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL, (USD MILLION)
9.1 OVERVIEW
9.2 HEALTHCARE
9.2.1 BY PLATFORM
9.2.1.1. PC
9.2.1.2. CONSOLE
9.2.1.3. SMARTPHONE
9.2.1.4. OTHERS
9.3 RETAIL
9.3.1 BY PLATFORM
9.3.1.1. PC
9.3.1.2. CONSOLE
9.3.1.3. SMARTPHONE
9.3.1.4. OTHERS
9.4 AEROSPACE AND DEFENSE
9.4.1 BY PLATFORM
9.4.1.1. PC
9.4.1.2. CONSOLE
9.4.1.3. SMARTPHONE
9.4.1.4. OTHERS
9.5 GOVERNMENT
9.5.1 BY PLATFORM
9.5.1.1. PC
9.5.1.2. CONSOLE
9.5.1.3. SMARTPHONE
9.5.1.4. OTHERS
9.6 EDUCATION
9.6.1 BY PLATFORM
9.6.1.1. PC
9.6.1.2. CONSOLE
9.6.1.3. SMARTPHONE
9.6.1.4. OTHERS
9.7 MEDIA AND ENTERTAINMENT
9.7.1 BY PLATFORM
9.7.1.1. PC
9.7.1.2. CONSOLE
9.7.1.3. SMARTPHONE
9.7.1.4. OTHERS
9.8 AUTOMOTIVE
9.8.1 BY PLATFORM
9.8.1.1. PC
9.8.1.2. CONSOLE
9.8.1.3. SMARTPHONE
9.8.1.4. OTHERS
9.9 CORPORATE
9.9.1 BY PLATFORM
9.9.1.1. PC
9.9.1.2. CONSOLE
9.9.1.3. SMARTPHONE
9.9.1.4. OTHERS
9.1 ENERGY
9.10.1 BY PLATFORM
9.10.1.1. PC
9.10.1.2. CONSOLE
9.10.1.3. SMARTPHONE
9.10.1.4. OTHERS
9.11 INDUSTRIAL MANUFACTURING
9.11.1 BY PLATFORM
9.11.1.1. PC
9.11.1.2. CONSOLE
9.11.1.3. SMARTPHONE
9.11.1.4. OTHERS
9.12 OTHERS
10 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY END USER, (USD MILLION)
10.1 OVERVIEW
10.2 CONSUMER
10.2.1 BY PLATFORM
10.2.1.1. PC
10.2.1.2. CONSOLE
10.2.1.3. SMARTPHONE
10.2.1.4. OTHERS
10.3 ENTERPRISE
10.3.1 BY PLATFORM
10.3.1.1. PC
10.3.1.2. CONSOLE
10.3.1.3. SMARTPHONE
10.3.1.4. OTHERS
11 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY GEOGRAPHY, (USD MILLION)
GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
11.1 NORTH AMERICA
11.1.1 U.S.
11.1.2 CANADA
11.1.3 MEXICO
11.2 EUROPE
11.2.1 GERMANY
11.2.2 FRANCE
11.2.3 U.K.
11.2.4 ITALY
11.2.5 SPAIN
11.2.6 RUSSIA
11.2.7 TURKEY
11.2.8 BELGIUM
11.2.9 NETHERLANDS
11.2.10 SWITZERLAND
11.2.11 SWEDEN
11.2.12 POLAND
11.2.13 NORWAY
11.2.14 FINLAND
11.2.15 DENMARK
11.2.16 REST OF EUROPE
11.3 ASIA PACIFIC
11.3.1 JAPAN
11.3.2 CHINA
11.3.3 SOUTH KOREA
11.3.4 INDIA
11.3.5 AUSTRALIA
11.3.6 SINGAPORE
11.3.7 THAILAND
11.3.8 MALAYSIA
11.3.9 INDONESIA
11.3.10 PHILIPPINES
11.3.11 TAIWAN
11.3.12 NEW ZEALAND
11.3.13 VIETNAM
11.3.14 REST OF ASIA PACIFIC
11.4 SOUTH AMERICA
11.4.1 BRAZIL
11.4.2 ARGENTINA
11.4.3 REST OF SOUTH AMERICA
11.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
11.5.1 SOUTH AFRICA
11.5.2 EGYPT
11.5.3 SAUDI ARABIA
11.5.4 U.A.E
11.5.5 ISRAEL
11.5.6 OMAN
11.5.7 KUWAIT
11.5.8 QATAR
11.5.9 BAHRAIN
11.5.10 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
12 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, COMPANY LANDSCAPE
12.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
12.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
12.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
12.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC
12.5 MERGERS & ACQUISITIONS
12.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS
12.7 EXPANSIONS
12.8 REGULATORY CHANGES
12.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
13 SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS
14 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET - COMPANY PROFILE
14.1 APPLIED RESEARCH ASSOCIATES, INC.
14.1.1 COMPANY SNAPSHOT
14.1.2 REVENUE ANALYSIS
14.1.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.1.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.2 BREAKAWAY GAMES
14.2.1 COMPANY SNAPSHOT
14.2.2 REVENUE ANALYSIS
14.2.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.2.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.3 CCS
14.3.1 COMPANY SNAPSHOT
14.3.2 REVENUE ANALYSIS
14.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.3.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.4 CISCO, INC.
14.4.1 COMPANY SNAPSHOT
14.4.2 REVENUE ANALYSIS
14.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.4.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.5 DESIGNING DIGITALLY INC.
14.5.1 COMPANY SNAPSHOT
14.5.2 REVENUE ANALYSIS
14.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.5.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.6 MICROSOFT
14.6.1 COMPANY SNAPSHOT
14.6.2 REVENUE ANALYSIS
14.6.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.6.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.7 DIGINEXT SRL
14.7.1 COMPANY SNAPSHOT
14.7.2 REVENUE ANALYSIS
14.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.7.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.8 MPS LIMITED
14.8.1 COMPANY SNAPSHOT
14.8.2 REVENUE ANALYSIS
14.8.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.8.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.9 HOPELAB
14.9.1 COMPANY SNAPSHOT
14.9.2 REVENUE ANALYSIS
14.9.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.9.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.1 BOHEMIA INTERACTIVE SIMULATIONS
14.10.1 COMPANY SNAPSHOT
14.10.2 REVENUE ANALYSIS
14.10.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.10.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.11 REAL SERIOUS GAMES PTY LTD
14.11.1 COMPANY SNAPSHOT
14.11.2 REVENUE ANALYSIS
14.11.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.11.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.12 PROMOTION SOFTWARE GMBH
14.12.1 COMPANY SNAPSHOT
14.12.2 REVENUE ANALYSIS
14.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.12.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.13 TOTEM LEARNING LTD
14.13.1 COMPANY SNAPSHOT
14.13.2 REVENUE ANALYSIS
14.13.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.13.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.14 COGNIFIT INC
14.14.1 COMPANY SNAPSHOT
14.14.2 REVENUE ANALYSIS
14.14.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.14.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.15 BREAKAWAY GAMES
14.15.1 COMPANY SNAPSHOT
14.15.2 REVENUE ANALYSIS
14.15.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.15.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.16 KOGNITO
14.16.1 COMPANY SNAPSHOT
14.16.2 REVENUE ANALYSIS
14.16.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.16.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.17 SERIOUS LABS
14.17.1 COMPANY SNAPSHOT
14.17.2 REVENUE ANALYSIS
14.17.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.17.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.18 FILAMENT GAMES
14.18.1 COMPANY SNAPSHOT
14.18.2 REVENUE ANALYSIS
14.18.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.18.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.19 PLAYWARE
14.19.1 COMPANY SNAPSHOT
14.19.2 REVENUE ANALYSIS
14.19.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.19.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.2 GRENDEL GAMES
14.20.1 COMPANY SNAPSHOT
14.20.2 REVENUE ANALYSIS
14.20.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.20.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.21 PROGRAM-ACE
14.21.1 COMPANY SNAPSHOT
14.21.2 REVENUE ANALYSIS
14.21.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.21.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.22 INDUSGEEKS SOLUTIONS PVT. LTD.
14.22.1 COMPANY SNAPSHOT
14.22.2 REVENUE ANALYSIS
14.22.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.22.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.23 XEBIA
14.23.1 COMPANY SNAPSHOT
14.23.2 REVENUE ANALYSIS
14.23.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.23.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.24 THE WATERAGRI CONSORTIUM
14.24.1 COMPANY SNAPSHOT
14.24.2 REVENUE ANALYSIS
14.24.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.24.4 RECENT DEVELOPMENTS
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
15 RELATED REPORTS
16 QUESTIONNAIRE
17 CONCLUSION
18 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH
Forschungsmethodik
Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.
Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.
Anpassung möglich
Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

