Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado mundial de entretenimiento educativo: descripción general de la industria y pronóstico hasta 2032

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Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado mundial de entretenimiento educativo: descripción general de la industria y pronóstico hasta 2032

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Nov 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60

Global Edutainment Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 2.60 Billion USD 9.43 Billion 2024 2032
Diagram Período de pronóstico
2025 –2032
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 2.60 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 9.43 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
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>Segmentación del mercado global de entretenimiento educativo, por tamaño de las instalaciones (5001 a 10 000 pies cuadrados, 10 001 a 20 000 pies cuadrados, 20 001 a 40 000 pies cuadrados y > 40 000 pies cuadrados), tipo de juego (juegos interactivos, no interactivos, exploratorios e híbridos combinados), demografía de los visitantes (niños (0 a 12 años), adolescentes (13 a 18 años), adultos jóvenes (19 a 25 años) y adultos (25 años o más), fuente de ingresos (tarifas de entrada y entradas, alimentos y bebidas, comercialización, publicidad y otros) - Tendencias de la industria y pronóstico hasta 2032

Mercado de educación y entretenimiento

Análisis del mercado de educación y entretenimiento

En los últimos años, especialmente durante el brote de la pandemia, millones de personas en todo el mundo eligieron plataformas de aprendizaje en línea para  la educación  y el entretenimiento. Utilizaron plataformas únicas e interactivas para diversos objetivos, como cambiar de carrera, aprendizaje complementario, capacitación y aprendizaje electrónico corporativo, desarrollo profesional y preparación para la universidad, entre otros. En los últimos años, los centros de entretenimiento educativo introdujeron cambios en los juegos de entretenimiento educativo debido al advenimiento de la "triple revolución" de las redes sociales.

Tamaño del mercado de educación y entretenimiento

El tamaño del mercado mundial de entretenimiento educativo se valoró en USD 2.60 mil millones en 2024 y se proyecta que alcance los USD 9.43 mil millones para 2032, con una CAGR del 17,5% durante el período de pronóstico de 2025 a 2032.

Alcance del informe y segmentación del mercado       

Atributos

Perspectivas clave del mercado del entretenimiento educativo

Segmentación

  • Por tamaño de la instalación : 5.001 a 10.000 pies cuadrados, 10.001 a 20.000 pies cuadrados, 20.001 a 40.000 pies cuadrados y > 40.000 pies cuadrados
  • Por tipo de juego : juegos interactivos, no interactivos, exploratorios y combinados híbridos
  • Por demografía de visitantes : niños (0 a 12 años), adolescentes (13 a 18 años), adultos jóvenes (19 a 25 años) y adultos (25 años o más)
  • Por fuente de ingresos : entradas y boletos, alimentos y bebidas, mercadeo, publicidad y otros

Países cubiertos

EE. UU., Canadá, México, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Países Bajos, Suiza, Rusia, Bélgica, Turquía, Resto de Europa, China, Corea del Sur, Japón, India, Australia, Singapur, Malasia, Indonesia, Tailandia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Sudáfrica, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Israel, Egipto, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica

Actores clave del mercado

KidZania (México), The Plabo (India), Pororo Park (Singapur), UAB Educatus (Lituania), Meraas (EAU), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (India), Kidz Holding SAL (Líbano), EON Reality Inc. (EE. UU.), Jam Origin (Dinamarca), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (Reino Unido), CurioCity Group Inc. (Canadá), Mattel Play Town Dubai (EAU), Grey Sim Learnings Foundation (India) y ConveGenius (India), entre otros.

Oportunidades de mercado

  • Introducción de tecnología desarrollada como la aplicación de tecnología de realidad virtual y amplificada en el campo educativo.
  • Aumento de los avances en los cursos en línea
  • Aumento de los avances tecnológicos en el sector educativo

Definición del mercado de educación y entretenimiento

El término “educación y entretenimiento” es el resultado de la combinación de las palabras “entretenimiento” y “educación”. Los centros de educación y entretenimiento son conocidos por ser lugares que visitan los niños o sus padres durante las excursiones escolares, como zoológicos, acuarios, jardines botánicos y museos infantiles, y estos lugares tienen características educativas junto con el entretenimiento o la diversión. Por lo tanto, los centros de educación y entretenimiento son aquellos en los que se establece un aprendizaje a través del entretenimiento.

Dinámica del mercado del entretenimiento educativo

En esta sección se aborda la comprensión de los factores impulsores del mercado, las ventajas, las oportunidades, las limitaciones y los desafíos. Todo esto se analiza en detalle a continuación:

Conductores

  • Avances digitales

El aumento de los avances en cursos en línea y plataformas interactivas a lo largo del tiempo actúa como uno de los principales factores que impulsan el mercado del entretenimiento educativo. Además, el aumento de la demanda de entretenimiento educativo debido a las ventajas como la disponibilidad en diferentes idiomas y la atención especial a cada estudiante, entre otras.

  • Avance tecnológico

El aumento de los avances tecnológicos en el sector educativo ha acelerado el crecimiento del mercado, lo que ha permitido convertir los métodos convencionales en algo más nuevo e innovador. La introducción de la tecnología de educación y entretenimiento ha beneficiado ampliamente a la industria educativa.

•           Cambio al aprendizaje digital

El aumento del cambio hacia  el aprendizaje digital  para adquirir una educación personalizada influye aún más en el mercado. Los avances continuos que ayudan a los estudiantes a establecer tanto el ritmo como el camino de su aprendizaje contribuyen a la expansión del mercado.

Además, la rápida urbanización, el cambio en el estilo de vida, el aumento de las inversiones y el mayor gasto de los consumidores inciden positivamente en el mercado del entretenimiento educativo.

Oportunidades

Además, la introducción de tecnología desarrollada, como la aplicación de tecnología  de realidad virtual  y amplificada en el campo de la educación, amplía las oportunidades rentables para los actores del mercado en el período de pronóstico de 2025 a 2032. El aumento del énfasis en los kits de construcción de robots para aplicaciones de entretenimiento educativo, ya que proporciona un apalancamiento educativo especial, expandirá aún más el mercado.

Restricciones/Desafíos

Por otra parte, se espera que las complicaciones de diseño relacionadas con los productos de entretenimiento educativo obstaculicen el crecimiento del mercado. Además, se prevé que la falta de atención con respecto al modelo suponga un desafío para el mercado del entretenimiento educativo en el período de pronóstico de 2025 a 2032.

Este informe sobre el mercado de entretenimiento educativo proporciona detalles de los nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza las oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado por categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de entretenimiento educativo, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un informe de analista; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Análisis regional del mercado de entretenimiento educativo

Se analiza el mercado de entretenimiento educativo y se proporcionan información y tendencias del tamaño del mercado por país, dispositivo, procesadores, consumo de energía e industria del usuario final como se mencionó anteriormente.

Los países cubiertos en el informe del mercado de entretenimiento educativo son EE. UU., Canadá, México, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Países Bajos, Suiza, Rusia, Bélgica, Turquía, resto de Europa, China, Corea del Sur, Japón, India, Australia, Singapur, Malasia, Indonesia, Tailandia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Sudáfrica, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Israel, Egipto, resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y resto de Sudamérica.

América del Norte domina el mercado de entretenimiento educativo debido a la alta inversión en centros de entretenimiento educativo, ya que un número significativo de familias visitan estos centros anualmente dentro de la región.

Se espera que Asia-Pacífico (APAC) sea testigo de un crecimiento significativo durante el período de pronóstico de 2025 a 2032 debido al aumento de la tecnología de computación en la nube en la industria de la educación en la región.

La sección de países del informe también proporciona factores de impacto de mercado individuales y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como análisis de la cadena de valor aguas abajo y aguas arriba, tendencias técnicas y análisis de las cinco fuerzas de Porter, estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, la presencia y disponibilidad de marcas globales y sus desafíos enfrentados debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales se consideran al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.   

Cuota de mercado del entretenimiento educativo

El panorama competitivo del mercado de entretenimiento educativo proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia global, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, y el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado de entretenimiento educativo.

Los líderes del mercado de entretenimiento educativo que operan en el mercado son:

  • KidZania (México)
  • El Plabón (India)
  • Parque Pororo (Singapur)
  • UAB Educatus (Lituania)
  • Meraas (Emiratos Árabes Unidos)
  • UNA EMPRESA DE MAJID AL FUTTAIM (India)
  • Kidz Holding SAL (Líbano)
  • EON Reality Inc. (Estados Unidos)
  • Origen de la mermelada (Dinamarca)
  • Conceptos K11. (Hong Kong)
  • Merlin Entertainments (Reino Unido)
  • CurioCity Group Inc. (Canadá)
  • Mattel Play Town Dubái (EAU)
  • Fundación Grey Sim Learnings (India)
  • ConveGenius (India)

Últimos avances en el mercado del entretenimiento educativo

  • Kidzania Kuwait firmó una asociación con Microsoft Kuwait en octubre de 2019 para ayudar a los niños a lograr más mediante el desarrollo de sus habilidades tecnológicas. El objetivo de la asociación es ofrecer a los niños habilidades digitales y sociales que los prepararán para los trabajos del futuro.


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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

DBMR analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market.
The major players covered in the edutainment market report are KidZania, The Plabo, Pororo Park, UAB Educatus, Meraas, A MAJID AL FUTTAIM COMPANY, Kidz Holding S.A.L, EON Reality Inc., Jam Origin, K11 Concepts., Plabo, Merlin Entertainments, CurioCity Group Inc., EXPLORiT Kindercity Volketswil, Mattel Play Town Dubai, Grey Sim Learnings Foundation, Edsys Smart Education software Solutions, ConveGenius and Totter's Otterville, among other domestic and global players.
The major countries covered in the Edutainment Market are U.S., Canada, Mexico, U.K., Germany, France, Spain, Italy, Netherlands, Switzerland, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe, China, South Korea, Japan, India, Australia, Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Philippines, Rest of Asia-Pacific, South Africa, Saudi Arabia, U.A.E., Israel, Egypt, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina and Rest of South America.
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