Rapport d'analyse du marché mondial de la RA et de la RV dans la formation : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2032

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Rapport d'analyse du marché mondial de la RA et de la RV dans la formation : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2032

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Reports
  • Apr 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

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Global Ar And Vr In Training Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 3,538.99 Million USD 235,490.60 Million 2024 2032
Diagram Période de prévision
2025 –2032
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 3,538.99 Million
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 235,490.60 Million
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • The DiSTI Corporation
  • Saab AB
  • ExtraHop Networks
  • Microsoft
  • Broadcom

Segmentation du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation, par composant (matériel, logiciel et services), par utilisateur final (défense et sécurité, aviation civile, éducation et divertissement), par type de formation ( formation aux compétences générales , formation technique, simulation et ludification), par application (intégration et formation des employés, développement et perfectionnement des compétences, et formation à la conformité), par type d'appareil (casques de réalité augmentée, appareils mobiles et ordinateurs de bureau/portables) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2032

Marché de la formation : RA et RV

 Taille du marché de la RA et de la RV dans la formation

  • Le marché mondial de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV) dans le domaine de la formation était évalué à 3 538,99 millions de dollars américains en 2024 et devrait atteindre 235 490,6 millions de dollars américains d’ici 2032 , soit un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 69,00 % au cours de la période de prévision.
  • Cette croissance est alimentée par des facteurs tels que l'adoption croissante des technologies immersives dans la formation en entreprise et dans l'enseignement, les progrès réalisés dans le domaine des matériels et logiciels de réalité augmentée et de réalité virtuelle, les solutions d'apprentissage à distance économiques et la demande croissante d'expériences de formation réalistes, interactives et stimulantes dans des secteurs tels que la santé, la défense, l'industrie manufacturière et l'aviation.

Analyse du marché de la formation en réalité augmentée et en réalité virtuelle

  • Le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation connaît une forte croissance, les entreprises délaissant les méthodes conventionnelles au profit d'expériences d'apprentissage immersives qui renforcent l'engagement et la compréhension pratique.
  • Les organisations adoptent ces technologies pour simuler des environnements réalistes, permettant ainsi une formation plus sûre et plus efficace qui favorise l'apprentissage continu et le développement des compétences à long terme dans divers secteurs.
  • L'Amérique du Nord devrait dominer le marché de la RA et de la RV dans la formation, avec un TCAC de 41,13 %, grâce à des investissements substantiels dans les technologies de pointe et à une forte présence de grandes entreprises technologiques.  
  • La région Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus rapide sur le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans le domaine de la formation au cours de la période de prévision, en raison de l'industrialisation rapide et des progrès technologiques.
  • Le segment logiciel devrait dominer le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation, avec une part de marché de 28,79 % en 2025, grâce à sa capacité à proposer des plateformes évolutives, personnalisables et mises à jour en continu, compatibles avec un large éventail d'applications de formation immersives.

Portée du rapport et segmentation du marché de la formation en réalité augmentée et virtuelle        

Attributs

AR et RV dans la formation : principaux enseignements du marché

Segments couverts

  • Par composant : matériel, logiciel et services
  • Par utilisateur final :  Défense et sécurité, Aviation civile, Éducation, Divertissement
  • Par type de formation :  Formation aux compétences générales, Formation technique, Simulation et ludification
  • Par application :  intégration et formation des employés, développement et perfectionnement des compétences, et formation à la conformité
  • Par type d'appareil :  casques de réalité virtuelle, appareils mobiles et ordinateurs de bureau/portables

Pays couverts

Amérique du Nord

  • NOUS
  • Canada
  • Mexique

Europe

  • Allemagne
  • France
  • ROYAUME-UNI
  • Pays-Bas
  • Suisse
  • Belgique
  • Russie
  • Italie
  • Espagne
  • Turquie
  • Le reste de l'Europe

Asie-Pacifique

  • Chine
  • Japon
  • Inde
  • Corée du Sud
  • Singapour
  • Malaisie
  • Australie
  • Thaïlande
  • Indonésie
  • Philippines
  • Reste de l'Asie-Pacifique

Moyen-Orient et Afrique

  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Afrique du Sud
  • Egypte
  • Israël
  • Le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Amérique du Sud

  • Brésil
  • Argentine
  • Le reste de l'Amérique du Sud

Acteurs clés du marché

  • La société DiSTI (États-Unis)
  • Saab AB (Suède)
  • ExtraHop Networks (États-Unis)
  • Microsoft (États-Unis)
  • Broadcom (États-Unis)
  • WNS Limited (Inde)
  • Hitachi (Japon)
  • Splunk Inc. (États-Unis)
  • StackState (États-Unis)
  • SAP (Allemagne)
  • BMC Software Inc. (États-Unis)
  • CA Technology Inc. (États-Unis)
  • Evolven Software Inc. (États-Unis)
  • IBM (États-Unis)
  • Oracle Corp. (États-Unis)
  • VMware Inc. (États-Unis)
  • QinetiQ (Royaume-Uni)
  • On24 Inc. (États-Unis)
  • Laerdal Medical Corporation (Norvège)
  • Formation par simulation L-3 Link (États-Unis)
  • Kratos Defense Security Solutions, Inc. (États-Unis)
  • Cubic Corporation (États-Unis)
  • CAE Inc. (Canada)
  • Systèmes Bae (Royaume-Uni)
  • ANSYS, Inc. (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Adoption croissante de l'apprentissage immersif pour la formation des travailleurs à distance
  • Demande croissante de développement des compétences générales via les plateformes de réalité augmentée et de réalité virtuelle

Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée

En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché élaborés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie d'experts, la production et la capacité par entreprise représentées géographiquement, les schémas de réseau des distributeurs et des partenaires, une analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et une analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande.

Tendances du marché de la formation en réalité augmentée et en réalité virtuelle

« Formation immersive personnalisée pour des expériences d'apprentissage améliorées »

  • Le marché actuel de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation est fortement axé sur la tendance à la personnalisation, où le contenu de la formation est adapté aux besoins et au rythme individuels de chaque apprenant.
  • La formation immersive personnalisée gagne en popularité car elle permet aux utilisateurs d'interagir avec un contenu qui s'adapte à leur style d'apprentissage, améliorant ainsi la mémorisation et les performances.
  • Les entreprises investissent de plus en plus dans des modules de formation qui utilisent des données en temps réel pour adapter les scénarios et les défis en fonction des retours et des progrès des utilisateurs, offrant ainsi une expérience personnalisée.
  • Cette tendance favorise un développement des compétences plus efficace, car les apprenants peuvent se concentrer sur les domaines où ils ont besoin d'amélioration tout en progressant plus rapidement dans les contenus qu'ils maîtrisent déjà.
  • Par exemple, dans le cadre de la formation commerciale en entreprise, les simulations virtuelles peuvent s'adapter aux décisions prises par l'apprenant lors d'une interaction avec un client, créant ainsi un parcours d'apprentissage dynamique et personnalisé.
  • L'importance croissante accordée à la personnalisation redéfinit la manière dont les organisations abordent la formation, rendant la technologie immersive non seulement attrayante, mais aussi extrêmement efficace pour le développement des compétences de la main-d'œuvre.

Dynamique du marché de la formation : RA et RV

Conducteur

« Demande croissante de méthodes de formation réalistes et attrayantes »

  • L'un des principaux moteurs du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation est le besoin d'expériences d'apprentissage réalistes et engageantes qui vont au-delà des méthodes passives telles que les cours magistraux et les vidéos.
  • Les environnements de formation immersifs reproduisent des scénarios réels, aidant les apprenants à interagir avec le contenu, à prendre des décisions et à expérimenter les résultats dans un cadre sûr et reproductible.
  • Dans le domaine de la santé, par exemple, la réalité virtuelle est utilisée par des institutions comme la Cleveland Clinic pour simuler des interventions chirurgicales, permettant ainsi aux étudiants en médecine de s'exercer à des procédures complexes sans mettre les patients en danger.
  • Dans le secteur manufacturier, des entreprises comme Boeing utilisent des environnements virtuels pour former les ouvriers à l'assemblage des composants d'aéronefs, réduisant ainsi considérablement les erreurs et améliorant la familiarisation avant la manipulation d'équipements réels.
  • Cette approche contribue à réduire le temps et les coûts de formation tout en améliorant la fidélisation et la préparation de la main-d'œuvre, notamment dans les secteurs à haut risque tels que l'aviation et la défense.

Opportunité

« Développement des compétences générales et de la formation en entreprise »

  • L'une des principales opportunités du marché de la formation en réalité augmentée et virtuelle réside dans son rôle croissant dans le développement des compétences non techniques, les organisations utilisant des outils immersifs pour améliorer la communication, le leadership et l'intelligence émotionnelle de leurs employés.
  • Les simulations virtuelles recréent des scénarios interpersonnels réalistes, comme la gestion des réclamations clients ou la réalisation d'entretiens d'évaluation, offrant un environnement contrôlé et reproductible permettant aux employés de développer leur confiance et leurs compétences.
  • Par exemple, Accenture a intégré des modules de réalité virtuelle à la formation de ses employés afin d'aider les membres de l'équipe à s'exercer aux conversations sur la diversité et l'inclusion, permettant ainsi une compréhension et une empathie plus approfondies grâce à des interactions simulées.
  • Les entreprises tirent parti de ces outils pour garantir la cohérence de la formation dispensée dans tous les services et toutes les régions, ce qui facilite l'alignement des comportements des employés sur les valeurs et les attentes de l'organisation.
  • Avec l'essor du télétravail et des modèles de travail hybrides, les plateformes immersives de développement des compétences transversales offrent des expériences d'apprentissage accessibles et stimulantes qui permettent aux employés de rester connectés et de maintenir leurs compétences professionnelles.
  • En conclusion, l'évolution vers une formation immersive en entreprise témoigne d'une volonté plus large de privilégier le développement comportemental au même titre que la formation technique.

Retenue/Défi

« Coûts de mise en œuvre élevés et obstacles techniques »

  • L'un des principaux freins à l'adoption de la réalité augmentée et virtuelle pour la formation est l'investissement initial élevé requis pour le matériel tel que les casques, les capteurs de mouvement et les systèmes haute performance nécessaires au fonctionnement des applications immersives.
  • Les petites et moyennes entreprises peinent souvent à allouer des budgets suffisants aux programmes de formation immersive, ce qui fait du retour sur investissement une préoccupation majeure, notamment par rapport aux méthodes traditionnelles à faible coût.
  • Par exemple, la mise en place d'un système de formation virtuelle pour le personnel des compagnies aériennes peut nécessiter des salles et des appareils de simulation, ce qui augmente non seulement les coûts d'installation, mais aussi les dépenses à long terme telles que le support technique et la maintenance du matériel.
  • Le manque d'expertise technique en interne peut également ralentir l'adoption, car les organisations peuvent rencontrer des difficultés pour gérer la compatibilité des systèmes, les mises à jour logicielles fréquentes et le dépannage des problèmes lors de l'utilisation.
  • De plus, l'inconfort des utilisateurs, comme le mal des transports et la fatigue oculaire, continue d'affecter l'expérience d'apprentissage globale, ce qui peut réduire l'engagement des employés et l'efficacité des programmes de formation.
  • En conclusion, ces défis financiers et techniques constituent des obstacles importants à une adoption plus large, en particulier pour les organisations ne disposant pas d'infrastructure technologique dédiée.

AR et RV dans le marché de la formation

Le marché est segmenté en fonction du composant, de l'utilisateur final, du type de formation, de l'application et du type d'appareil.

Segmentation

Sous-segmentation

Par composant

  • Matériel
  • Logiciel
  • services

Par l'utilisateur final

  • Défense et sécurité
  • Aviation civile
  • Éducation
  • Divertissement

Par type de formation

  • Formation aux compétences générales
  • Formation technique
  • Simulation et ludification

Sur demande

 

  • Intégration et formation des employés
  • Développement et perfectionnement des compétences
  • Formation à la conformité

Par type d'appareil

  • Écrans montés sur la tête
  • Appareils mobiles
  • Ordinateurs de bureau/portables

En 2025, le segment des logiciels devrait dominer le marché, avec la plus grande part du segment des composants.  

Le segment logiciel devrait dominer le marché de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV) dans la formation, avec une part de marché de 28,79 % en 2025. Cette domination s'explique par sa capacité à proposer des plateformes évolutives, personnalisables et mises à jour en continu, compatibles avec un large éventail d'applications de formation immersive. Ces plateformes logicielles permettent un retour d'information en temps réel, l'analyse des performances et des simulations basées sur des scénarios, ce qui améliore la mémorisation des connaissances et le développement des compétences. Elles prennent également en charge la formation à distance et multi-utilisateurs, réduisant ainsi le besoin d'infrastructures physiques et facilitant l'accès à la formation pour les équipes internationales. De plus, les mises à jour logicielles fréquentes et l'intégration de l'intelligence artificielle (IA), de l'apprentissage automatique et des services cloud permettent aux organisations d'améliorer en permanence le contenu et les méthodes de diffusion de la formation, faisant du logiciel la pierre angulaire des écosystèmes d'apprentissage immersif modernes.

Le segment des services devrait représenter la part la plus importante du marché des composants au cours de la période de prévision.

En 2025, le segment des services devrait dominer le marché avec une part de marché de 28,72 %, grâce à la demande croissante de services d'accompagnement complets. Ces services incluent le conseil, l'intégration, la maintenance et la formation, permettant aux organisations de déployer et d'étendre efficacement des solutions de formation en réalité augmentée et virtuelle dans divers secteurs. Alors que les organisations de secteurs tels que la santé, l'industrie, la défense et l'éducation adoptent de plus en plus la RA/RV pour la formation immersive, elles recherchent des offres de services complètes allant au-delà du matériel et des logiciels. Ces organisations ont besoin de conseils d'experts pour identifier les cas d'usage pertinents, d'une intégration fluide avec leurs systèmes existants, d'un support technique continu et de mises à jour régulières pour garantir une efficacité à long terme.

Analyse régionale du marché de la RA et de la RV dans la formation

« L’Amérique du Nord détient la plus grande part du marché de la RA et de la RV dans la formation »

  • L'Amérique du Nord détient la plus grande part de marché dans le secteur de la formation en réalité augmentée et en réalité virtuelle, avec un TCAC de 43,10 %, grâce à des investissements substantiels dans les technologies de pointe et à une forte présence de grandes entreprises technologiques.
  • Les États-Unis sont en tête dans la région, avec une adoption significative dans des secteurs tels que la santé, l'éducation et la formation en entreprise.
  • Aux États-Unis et au Canada, les initiatives et les financements gouvernementaux soutiennent l'intégration des technologies immersives dans divers programmes de formation.
  • La présence d'acteurs clés tels que Google, Microsoft et Apple contribue à la domination de la région sur le marché.
  • Les établissements d'enseignement en Amérique du Nord intègrent de plus en plus les outils de réalité augmentée et de réalité virtuelle pour améliorer les expériences d'apprentissage.

« La région Asie-Pacifique devrait enregistrer le taux de croissance annuel composé le plus élevé sur le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans le domaine de la formation. »

  • La région Asie-Pacifique connaît le taux de croissance le plus élevé sur le marché de la RA et de la RV dans le domaine de la formation, alimenté par une industrialisation rapide et des progrès technologiques.
  • Des pays comme la Chine, l'Inde, le Japon et la Corée du Sud investissent massivement dans les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle à des fins de formation.
  • La forte population de la région et la demande croissante de main-d'œuvre qualifiée favorisent l'adoption de solutions de formation immersives.
  • Dans des pays comme la Chine et l'Inde, les initiatives gouvernementales favorisent la numérisation et l'intégration de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV) dans les secteurs de l'éducation et des entreprises.
  • La présence croissante de startups et d'entreprises technologiques locales en Asie-Pacifique contribue à l'expansion rapide du marché régional.

Part de marché de la RA et de la RV dans la formation

L'analyse concurrentielle du marché fournit des informations détaillées par concurrent. Ces informations comprennent un aperçu de l'entreprise, ses données financières, son chiffre d'affaires, son potentiel de marché, ses investissements en recherche et développement, ses initiatives sur de nouveaux marchés, sa présence mondiale, ses sites et installations de production, ses capacités de production, ses forces et faiblesses, ses lancements de produits, l'étendue de sa gamme de produits et sa position dominante sur le marché. Les données présentées ci-dessus concernent uniquement les activités principales des entreprises liées au marché.

Les principaux acteurs du marché sont :

  • La société DiSTI (États-Unis)
  • Saab AB (Suède)
  • ExtraHop Networks (États-Unis)
  • Microsoft (États-Unis)
  • Broadcom (États-Unis)
  • WNS Limited (Inde)
  • Hitachi (Japon)
  • Splunk Inc. (États-Unis)
  • StackState (États-Unis)
  • SAP (Allemagne)
  • BMC Software Inc. (États-Unis)
  • CA Technology Inc. (États-Unis)
  • Evolven Software Inc. (États-Unis)
  • IBM (États-Unis)
  • Oracle Corp. (États-Unis)
  • VMware Inc. (États-Unis)
  • QinetiQ (Royaume-Uni)
  • On24 Inc. (États-Unis)
  • Laerdal Medical Corporation (Norvège)
  • Formation par simulation L-3 Link (États-Unis)
  • Kratos Defense Security Solutions, Inc. (États-Unis)
  • Cubic Corporation (États-Unis)
  • CAE Inc. (Canada)
  • Systèmes Bae (Royaume-Uni)
  • ANSYS, Inc. (États-Unis)

Dernières évolutions du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans le domaine de la formation

  • En novembre 2023, EON Reality a lancé son Campus Virtuel, une plateforme éducative immersive visant à révolutionner l'apprentissage des étudiants et des professionnels en proposant des simulations interactives et réalistes dans un environnement virtuel.
  • En janvier 2023, DigiLens Inc. a dévoilé Argo, une paire de lunettes intelligentes dotées de capacités de réalité augmentée et étendue autonomes, conçues spécifiquement pour faciliter la formation mains libres sur le lieu de travail des employés d'entreprises et industriels.
  • En novembre 2022, Strivr a lancé un programme de partenariat stratégique visant à développer l'utilisation de la réalité virtuelle dans la formation professionnelle, aidant ainsi les entreprises à améliorer les performances de leurs employés grâce à des expériences d'apprentissage immersives.
  • En mars 2022, AjnaLens a annoncé une collaboration avec l'armée indienne pour développer des modules de formation basés sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle, destinés à améliorer la formation des pilotes et à optimiser les systèmes d'armes pour une efficacité opérationnelle accrue. 


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Le marché est segmenté en fonction de Segmentation du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation, par composant (matériel, logiciel et services), par utilisateur final (défense et sécurité, aviation civile, éducation et divertissement), par type de formation ( formation aux compétences générales , formation technique, simulation et ludification), par application (intégration et formation des employés, développement et perfectionnement des compétences, et formation à la conformité), par type d'appareil (casques de réalité augmentée, appareils mobiles et ordinateurs de bureau/portables) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2032 .
La taille du Rapport d'analyse du marché était estimée à 3538.99 USD Million USD en 2024.
Le Rapport d'analyse du marché devrait croître à un TCAC de 6.9% sur la période de prévision de 2025 à 2032.
Les principaux acteurs du marché sont The DiSTI Corporation ,Saab AB ,ExtraHop Networks ,Microsoft ,Broadcom ,WNS Limited ,Hitachi ,Splunk Inc. ,StackState ,SAP ,BMC Software Inc. ,CA Technology Inc. ,Evolven Software Inc. ,IBM ,Oracle Corp. ,Vmware Inc. ,QinetiQ ,On24 Inc. ,Laerdal Medical Corporation ,L-3 Link Simulation Training ,Kratos Defense Security SolutionsInc. ,Cubic Corporation ,CAE Inc. ,Bae Systems ,ANSYSInc .
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