Global Edutainment Market
Taille du marché en milliards USD
TCAC :
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2025 –2032 |
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USD 2.60 Billion |
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USD 9.43 Billion |
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>Segmentation du marché mondial de l'édutainment, par taille d'installation (5 001 à 10 000 pieds carrés, 10 001 à 20 000 pieds carrés, 20 001 à 40 000 pieds carrés et > 40 000 pieds carrés), type de jeu (jeux interactifs, non interactifs, exploratoires et hybrides combinés), démographie des visiteurs (enfants (0-12 ans), adolescents (13-18 ans), jeunes adultes (19-25 ans) et adultes (25 ans et plus), source de revenus (frais d'entrée et billets, nourriture et boissons, marchandisage, publicité et autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2032
Analyse du marché de l'éducation et du divertissement
Au cours des dernières années, notamment pendant la pandémie, des millions de personnes à travers le monde ont choisi des plateformes d’apprentissage en ligne pour s’instruire et se divertir. Elles ont utilisé des plateformes uniques et interactives pour divers objectifs tels que le changement de carrière, l’apprentissage complémentaire, l’apprentissage et la formation en ligne en entreprise, le développement de carrière et la préparation à l’université, entre autres. Au cours des dernières années, les centres d’éducation et de divertissement ont apporté des changements dans les jeux éducatifs en raison de l’avènement de la « triple révolution » des médias sociaux.
Taille du marché de l'éducation et du divertissement
La taille du marché mondial de l'édutainment a été évaluée à 2,60 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 9,43 milliards USD d'ici 2032, avec un TCAC de 17,5 % au cours de la période de prévision de 2025 à 2032.
Portée du rapport et segmentation du marché
Attributs |
Informations clés sur le marché de l'éducation et du divertissement |
Segmentation |
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Pays couverts |
États-Unis, Canada, Mexique, Royaume-Uni, Allemagne, France, Espagne, Italie, Pays-Bas, Suisse, Russie, Belgique, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Corée du Sud, Japon, Inde, Australie, Singapour, Malaisie, Indonésie, Thaïlande, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Afrique du Sud, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Israël, Égypte, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et Reste de l'Amérique du Sud |
Principaux acteurs du marché |
KidZania (Mexique), The Plabo (Inde), Pororo Park (Singapour), UAB Educatus (Lituanie), Meraas (EAU), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (Inde), Kidz Holding SAL (Liban), EON Reality Inc. (États-Unis), Jam Origin (Danemark), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (Royaume-Uni), CurioCity Group Inc. (Canada), Mattel Play Town Dubai (EAU), Grey Sim Learnings Foundation (Inde) et ConveGenius (Inde), entre autres |
Opportunités de marché |
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Définition du marché de l'éducation et du divertissement
Le terme « Edutainment » est le résultat de la combinaison des mots « divertissement » et « éducation ». Les centres d'édutainment sont connus pour être des lieux visités par les enfants ou leurs parents lors de sorties scolaires, comme les zoos, les aquariums, les jardins scientifiques, les jardins botaniques et les musées pour enfants, et ces lieux ont des caractéristiques éducatives ainsi que de divertissement ou d'amusement. Par conséquent, les centres d'édutainment sont ceux où l'on met en place un apprentissage par le divertissement.
Dynamique du marché de l'éducation et du divertissement
Cette section traite de la compréhension des moteurs, des avantages, des opportunités, des contraintes et des défis du marché. Tout cela est discuté en détail ci-dessous :
Conducteurs
- Progrès numériques
L'essor des cours en ligne et des plateformes interactives au fil du temps est l'un des principaux facteurs qui stimulent le marché de l'edutainment. En outre, la demande de divertissement éducatif augmente en raison des avantages tels que la disponibilité dans différentes langues et une attention particulière portée à chaque élève, entre autres.
- Progrès technologique
L'augmentation des avancées technologiques dans le secteur de l'éducation, qui permettent de transformer les méthodes conventionnelles en un niveau plus nouveau et plus innovant, accélère la croissance du marché. L'introduction de la technologie de divertissement éducatif a largement profité au secteur de l'éducation.
• Passage à l’apprentissage numérique
L'essor de l' apprentissage numérique pour acquérir une éducation personnalisée influence encore davantage le marché. Les développements continus qui aident les étudiants à définir à la fois le rythme et le chemin de leur apprentissage contribuent à l'expansion du marché.
De plus, l’urbanisation rapide, le changement des modes de vie, l’augmentation des investissements et des dépenses de consommation ont un impact positif sur le marché de l’édutainment.
Opportunités
En outre, l'introduction de technologies développées telles que l'application de la technologie de réalité amplifiée et virtuelle dans le domaine de l'éducation étend les opportunités rentables aux acteurs du marché au cours de la période de prévision de 2025 à 2032. L'importance croissante accordée aux kits de construction de robots pour les applications ludo-éducatives, car ils offrent un levier éducatif particulier, élargira encore davantage le marché.
Contraintes/Défis
D'autre part, les complications de conception liées au produit ludo-éducatif devraient entraver la croissance du marché. En outre, le manque de vigilance concernant le modèle devrait constituer un défi pour le marché de l'édutainment au cours de la période de prévision 2025-2032.
Ce rapport sur le marché de l'édutainment fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et local, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance du marché des catégories, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché de l'édutainment, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.
Analyse régionale du marché de l'éducation et du divertissement
Le marché de l'édutainment est analysé et des informations sur la taille du marché et les tendances sont fournies par pays, appareil, processeurs, consommation d'énergie et secteur d'activité de l'utilisateur final, comme indiqué ci-dessus.
Les pays couverts dans le rapport sur le marché de l'édutainment sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France, l'Espagne, l'Italie, les Pays-Bas, la Suisse, la Russie, la Belgique, la Turquie, le reste de l'Europe, la Chine, la Corée du Sud, le Japon, l'Inde, l'Australie, Singapour, la Malaisie, l'Indonésie, la Thaïlande, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique, l'Afrique du Sud, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, Israël, l'Égypte, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud.
L’Amérique du Nord domine le marché de l’édutainment en raison des investissements élevés dans les centres d’édutainment, car un nombre important de familles visitent ces centres chaque année dans la région.
L'Asie-Pacifique (APAC) devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision de 2025 à 2032 en raison de l'essor de la technologie du cloud computing dans le secteur de l'éducation dans la région.
La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements de réglementation sur le marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.
Part de marché des divertissements éducatifs
Le paysage concurrentiel du marché de l'édutainment fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises liée au marché de l'édutainment.
Les leaders du marché de l'édutainment opérant sur le marché sont :
- KidZania (Mexique)
- Le Plabo (Inde)
- Parc Pororo (Singapour)
- UAB Educatus (Lituanie)
- Meraas (Émirats arabes unis)
- UNE SOCIÉTÉ MAJID AL FUTTAIM (Inde)
- Kidz Holding SAL (Liban)
- EON Reality Inc. (États-Unis)
- Origine de la confiture (Danemark)
- Concepts K11. (Hong Kong)
- Merlin Entertainments (Royaume-Uni)
- Groupe CurioCity Inc. (Canada)
- Mattel Play Town Dubaï (Émirats arabes unis)
- Fondation Grey Sim Learnings (Inde)
- ConveGenius (Inde)
Dernières évolutions sur le marché de l'éducation et du divertissement
- Kidzania Kuwait a signé un partenariat avec Microsoft Kuwait en octobre 2019 pour permettre aux enfants d'accomplir davantage en développant leurs compétences technologiques. L'objectif de ce partenariat est d'offrir aux enfants des compétences numériques et générales qui les prépareront aux emplois de demain.
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Méthodologie de recherche
La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.
La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.
Personnalisation disponible
Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.