エンターテインメント・マーケット・セグメンテーション、プラットフォーム(デスクトップ、モバイル、バーチャル・リアリティ・ヘッドセット、および拡張およびミックスド・リアリティ・ヘッドセット)、テクノロジー(バーチャル・リアリティ(VR)、拡張現実(AR)、ミックスド・リアリティ(MR)、ブロックチェーン、人工知能(AI)、デジタル・ツインズ)、アプリケーション(ゲーミング、バーチャル・コンサート、ライブ・イベント、ムービー、バーチャル・シネマ、スポーツ、ソーシャル・エンターテイメント、インタラクティブ・ストーリーテライト、バーチャル・エクスペリエンス、およびバーチャル・エクスペリエンス、ゲーム・プラットフォーム、ゲーム・エンド・スタジオ、およびゲーム・スタジオ、ゲーム・スタジオ、ゲーム・アンド・スタジオ、およびゲーム・スタジオ、ゲーム・スタジオ、ゲーム・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド・アンド 業界動向と予測 2033
エンターテインメント市場規模と成長率のメタバースとは
- データブリッジ市場調査分析により、エンターテインメント市場におけるメタバースが評価される2025 億米ドルそして、達するために写し出されます2033年までに957.86億米ドル, 成長2026年から2033年にかけて54.70%のCAGR.
- 市場は、没入型ゲームやバーチャルエンターテインメント体験の需要増加、仮想および拡張現実技術の進歩、仮想コンサート、デジタルイベント、eスポーツ、インタラクティブなソーシャルプラットフォーム全体でアプリケーションを拡大することにより、急速に成長しています。
- 没入型デジタルコンテンツの普及、メタバースプラットフォームへの投資の増加、および仮想体験による消費者エンゲージメントの拡大は、エンターテインメント企業がメタバース技術を採用することを奨励しています。 ゲームスタジオ、音楽レーベル、映画制作会社、イベントオーガナイザーは、仮想世界、デジタルアバター、インタラクティブな環境を活用して、パーソナライズされたエンターテインメント体験を作成したり、オーディエンスリーチを拡大したり、バーチャルグッズ、サブスクリプション、デジタルイベントのチケットを通じて新しい収益ストリームを開発しています。
市場規模と予測
- グローバル市場価値(2025):USD 29.20億
- 期待される市場価値(2033):USD 957.86億
- 予測CAGR(2026~2033):54.70%
- 2025年のリーディング地域:北米
- 最速成長地域:アジア太平洋地域
エンターテインメント市場でのメタバースの主要なテイクアウトは何ですか
- 北米は、2025年に38.5%の収益シェアを推定し、エンターテインメント市場でのメタバースを占め、没入型技術の強力な投資、ゲーム会社を設立し、バーチャルエンターテインメントプラットフォームの普及を広く支持しました。
- アジア・パシフィックは、2026年から2033年までのCAGRで急速に成長する地域になることを期待しており、インターネットの普及、スマートフォンの採用の増加、ゲームコミュニティの拡大、中国、インド、日本、韓国を中心にバーチャルリアリティやデジタルエンターテインメントへの投資の拡大などが期待されています。
- デスクトップセグメントは、高性能コンピューティング機能と確立されたゲームエコシステムによって駆動され、2025年に41.3%のシェアで市場をリードしました
- モバイルは急速に成長しているプラットフォームタイプで、36%のCAGRを登録し、スマートフォンの可用性のサージを反映し、モバイル接続を改善しました。
- 仮想現実(VR)セグメントは、2025年に38.2%の収益分配で技術カテゴリを支配し、没入型ゲームとバーチャルエンターテインメントの確立された役割を主導しました
- 2025年の市場シェアの39.7%を占めるゲーミングは、没入型ゲーム、マルチプレイヤー仮想世界、インタラクティブなデジタル体験の普及を広く支持しています。
- スポーツとeスポーツセグメントは、最も急速に成長しているアプリケーションカテゴリで、没入型ファンのエンゲージメントとインタラクティブなスポーツ体験の需要が高まっています。
エンターテイメント市場セグメントにおけるスコープとメタバースのレポート
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アトリビュート |
エンターテインメント・キー・マーケット・インサイトにおけるメタバース |
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アジアパシフィック
中東・アフリカ
南米
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付加価値データインフォセットを追加 |
市場価値、成長率、市場セグメント、地理的カバレッジ、市場プレイヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、データブリッジ市場リサーチチームがキュレーションした市場レポートには、詳細なエキスパート分析、インポート/エクスポート分析、価格分析、生産消費分析、および農薬分析が含まれます。 |
エンターテインメント市場でのメタバースの重要なトレンドは何ですか
- エンターテインメント企業は、従来のデジタルチャネルを超えてオーディエンスのエンゲージメントを拡大しながら、インタラクティブなゲーム、バーチャルコンサート、ソーシャルエンターテインメント体験を配信するために、没入型のメタバースプラットフォームを採用しています。
- 例えば、2025年4月、ソニー・ミュージックとRCA Recordsは、The Hallow Heist(ザ・ハロー・ハイスト)が、FortniteのSleepy Hallow(スリーピー・ハロー)による没入型バーチャル・コンサート体験を発表し、音楽のパフォーマンス、インタラクティブ・ゲームプレイ、バーチャル・ストーリーテリングを組み合わせて、ゲーミングオーディエンスを盛り上げました。
- リアルタイムレンダリング、カスタマイズ可能なアバター、および空間音声により、エンターテインメントプロバイダはよりパーソナライズされたインタラクティブなバーチャルエクスペリエンスを作成できます。
- 音楽アーティストやエンタメブランドは、バーチャルイベントやデジタルワールドを活用して、物理的な会場の地理的な制限なしに、国際オーディエンスにリーチしています。
- たとえば、2025年7月、ソニー・ミュージックは、Fortniteで没入型PARTYNEXTDOOR音楽体験を発表し、トロントとマイアミに触発されたバーチャルスポットを探索し、バーチャルパフォーマンスに参加し、インタラクティブなアフターパーティーを体験することができます。
- オーディエンスはますパーソナライズされ、参加型デジタル体験を求めるため、メタバースベースのエンターテインメントは、ゲーム、ライブイベント、ソーシャルインタラクションにおける没入型プラットフォームの役割を強化し、拡大する予定です。
エンターテインメント市場でのメタバースのキードライバーは何ですか
- 没入型デジタルエンターテインメントとインタラクティブゲームに対する需要の増加は、オーディエンスがプレイ、ソーシャル化、コンテンツの視聴、仮想体験への参加を可能にするメタバースプラットフォームへの投資を大幅に増加させました。
- たとえば、2024年2月、ウォルト・ディズニー・カンパニーとエピック・ゲームズは、Fortniteにリンクされた相互接続されたゲームやエンターテインメント・ユニバースを開発するためのコラボレーションを発表しました。 ディズニーは、ディズニー、ピクサール、マーベル、スター・ウォーズ、アバター・フランチャイズなどのインタラクティブな体験を開発し、Epic Gamesで株式の獲得に1.5億米ドルをコミットしました
- エンターテインメント企業、ゲーム開発者、メディアブランドは、仮想環境をビジネスモデルに統合し、オーディエンスのリーチを拡大し、ファンのエンゲージメントを強化し、デジタル収益ストリームを多様化しています。
- たとえば、2025年2月では、ロブロックスは2024年4四半期に85.3百万の毎日のアクティブユーザーを報告し、19%の年間増大を表しています。 これらの数字は、共有されたデジタル体験とインタラクティブなエンターテインメントプラットフォームに対するサポートの需要と強力な消費者エンゲージメントを示しています。
- エンターテインメントプロバイダーは、没入型コンテンツ、インタラクティブなコミュニティ、デジタル収益化を優先し、エンターテインメント提供やオーディエンス参加を拡大するための重要なチャネルとなっています。
エンターテインメント市場でのメタバースの成長を追いかける要因は何ですか
- メタバースエンターテインメントプラットフォームは、仮想現実ハードウェア、高度なグラフィックス、クラウドインフラストラクチャ、サイバーセキュリティ、および継続的なコンテンツ開発に大きな投資を必要とします
- たとえば、2025年2月では、Meta Platformsは、2024年1月17.73億米ドルの運用損失を記録し、仮想現実ハードウェア、ソフトウェア、没入型デジタルエクスペリエンスの開発に伴う実質的なコストを強調したと報告しました。
- これらの開発コストと運用コストは、小規模なエンターテインメント企業、独立した開発者、および互換性のあるデバイスや高速インターネットにアクセスできないユーザーの間で採用を制限することができます。
- 相互運用性制限、プライバシーの懸念、サイバーセキュリティリスク、およびプラットフォーム間での一貫性のあるユーザーエクスペリエンスは、接続されたエンターテインメントエコシステムの開発をさらに複雑化します。
- 例えば, で 9 月 2024, 米国連邦取引委員会は、大規模なユーザーデータ収集に従事し、子供やティーンエイジャーのためのプライバシー保護措置を不十分な情報を持っていた主要なソーシャルメディアやビデオストリーミング企業を見つけることを発表しました. これらの懸念は、パーソナライズされたデジタルインタラクションに依存するエンターテインメントプラットフォームのプライバシーとデータ保護の課題を強調しています。
- 実質的な資本要件、収益化の潜在能力を発揮し、最適化された技術基準は、特に小規模な開発者やコスト感度の高い消費者の間で、より広範な採用にチャレンジし続けています。没入型デジタルエンターテインメントの関心が高まっています。
エンターテインメント市場におけるメタバースはどのように区分されますか
エンターテインメント市場におけるメタバースは、プラットフォーム、テクノロジー、アプリケーション、エンドユーザーに基づいてセグメント化されます。
- プラットフォーム
プラットフォームに基づいて、エンターテインメント市場でのメタバースは、デスクトップ、モバイル、バーチャルリアリティヘッドセット、拡張および混合現実のヘッドセットに分けられます。 デスクトップセグメントは、2025年に41.3%の推定収益シェアで市場を支配し、高性能コンピューティング機能と確立されたゲームエコシステムによってサポートされています。 デスクトッププラットフォームは、ユーザーが詳細な仮想環境、マルチプレイヤーゲーム、インタラクティブなエンターテインメント体験にアクセスできるようにします。 強力なグラフィックプロセッサは、リアルタイムのレンダリングと複雑なデジタル世界をサポートします。 ゲーミングプラットフォームは、確立されたデスクトップオーディエンスと広範なコンテンツライブラリの恩恵を受けています。 デスクトップシステムでは、仮想エクスペリエンスの構築と管理のために使用されるクリエイターツールもサポートしています。 これらの利点は転移の催し物の適用を渡るデスクトップの採用を支え続けます。
モバイルセグメントは、2026年から2033年までの推定36%のCAGRで最速の成長を登録し、広範なスマートフォンの可用性によって駆動され、モバイル接続を改善します。 スマートフォンは、ユーザーが専用のヘッドセットを購入せずに仮想エンターテインメントにアクセスできるようにします。 モバイルプロセッサとグラフィックスの改善は、ますますインタラクティブなエクスペリエンスをサポートします。 モバイルアプリケーションは、ゲーム、ソーシャルワールド、バーチャルイベントへの便利なアクセスを可能にします。 アプリ内購入やデジタルマーチャンダイズは、プラットフォーム事業者の収益化機会を提供します。 モバイルインターネットアクセスを拡大すると、新興市場と確立された市場における採用の加速が期待されます。
- テクノロジー
テクノロジーをベースに、エンターテインメント市場におけるメタバースは仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、ブロックチェーン、人工知能(AI)、デジタルツインに分けられます。 仮想現実(VR)セグメントは、2025年に38.2%の推定収益シェアで市場を支配し、没入型ゲームとバーチャルエンターテインメントの確立された役割によってサポートされています。 VRは、ヘッドマウントディスプレイとモーショントラッキングにより、シミュレートされた環境を体験できます。 ゲーミングスタジオは、テクノロジーを使用して、インタラクティブな世界と現実的なデジタル体験を作成します。 空間音声と改良されたグラフィックは、より大きな存在感に貢献します。 バーチャルリアリティは、デジタルイベントや没入型ストーリーテリングにも使われています。 これらの機能は、VRをメタバースエンターテインメント内で重要な技術にします。
人工知能(AI)セグメントは、2026年から2033年までの35%の急成長を目撃する見込みで、パーソナライズされたインタラクティブなデジタルエクスペリエンスの需要が高まっています。 AIは、インテリジェントな仮想キャラクター、適応型ストーリーテリング、自動コンテンツ生成をサポートしています。 エンターテインメントプラットフォームは、AIを使用して、推奨事項とアバターの相互作用をパーソナライズすることができます。 生成ツールは、仮想環境とデジタルアセットの作成を加速することができます。 ユーザアクションにAIを搭載したキャラクターが動的に反応し、よりインタラクティブな体験ができます。 AIの統合を活性化し、セグメントの拡大に対応していくことが期待されます。
- 用途別
アプリケーションに基づいて、エンターテインメント市場でのメタバースは、ゲーム、バーチャルコンサート、ライブイベント、映画、バーチャルシネマ、スポーツ、eスポーツ、ソーシャルエンターテインメント、インタラクティブストーリーテリング、バーチャル体験、テーマパーク、バーチャルアトラクションに分けられます。 ゲームセグメントは、2025年に39.7%の推定収益シェアで市場を支配し、没入型ゲーム、マルチプレイヤー仮想世界、インタラクティブなデジタル体験の広範な採用によって駆動しました。 ゲーミングプラットフォームは、ユーザーがアバターを社会化、カスタマイズし、永続的な仮想環境に参加することを可能にします。 デジタルアセットとゲーム内購入の統合により、さらなる収益化の機会が生まれます。 開発者はVR、AR、AI技術を組み込んでゲームプレイを強化しています。 ユーザーが生成したコンテンツは、プレイヤーに利用できるさまざまな経験を拡張しています。
2026年から2033年までの34%の推定CAGRでスポーツとeスポーツのセグメントが最速で成長し、没入型ファンのエンゲージメントとインタラクティブスポーツ体験の需要が高まっています。 仮想スタジアム、デジタルファンコミュニティ、インタラクティブなマッチングビュー環境を実現します。 Esports組織は、仮想競争をホストし、グローバルオーディエンスとプレイヤーを接続することができます。 スポーツブランドは、収益ストリームを多様化する仮想商品やデジタルコレクションを探求しています。 没入型視聴技術により、従来型放送の選択肢が高まっています。 セグメントの成長を加速するデジタルスポーツ体験への投資の増加が期待されます。
- エンドユーザーによる
エンドユーザーに基づいて、エンターテインメント市場におけるメタバースは、映画制作スタジオ、音楽ラベル、オーバートップ(OTT)プラットフォーム、テレビ放送局、ゲームスタジオ、コンテンツクリエイター、デジタルエンターテインメント会社、イベント主催者、スポーツ組織に分けられます。 ゲーミングスタジオのセグメントは、2025年に30%の推定収益シェアを占める見込みで、仮想ゲームエコシステムと強力な消費者エンゲージメントによってサポートされています。 ゲーミングスタジオは、永続的なデジタルワールド、カスタマイズ可能なアバター、マルチプレイヤーエクスペリエンスを開発する技術的専門知識を持っています。 ソーシャルインタラクションとバーチャルコマースをゲーム環境に統合。 デジタルアイテム、ゲーム内購入、プレミアムコンテンツの収益は、継続的なプラットフォーム開発をサポートしています。 エンターテインメントのフランチャイズと消費者ブランドとのコラボレーションにより、オーディエンスのリーチを拡大。
コンテンツ作成者およびデジタルエンターテインメント企業セグメントは、2026年から2033年までの28%の推定CAGRで強力な成長を目撃する予定です。これにより、ユーザー生成されたコンテンツとパーソナライズされた仮想エクスペリエンスの需要が高まっています。 インタラクティブなストーリー、バーチャルパフォーマンス、デジタルマーチャンダイズ、アバターベースのエンターテインメントを開発できます。 Metaverseプラットフォームは、サブスクリプション、デジタルアセットセールス、およびオーディエンスサポートのエクスペリエンスを通じて収益化の機会を提供します。 AIを活用したクリエイティブツールは、仮想環境やインタラクティブなコンテンツの制作を簡素化しています。 ブランド、アーティスト、ゲームプラットフォームとのパートナーシップにより、クリエイターがより広いオーディエンスにリーチできます。 参加型デジタルエンターテインメントの需要は、セグメントの拡大をサポートする見込みです。
どの地域がエンターテインメント市場におけるメタバースの最大の株式を保持していますか
- 北米は、2025年に38.5%の収益シェアを推定し、エンターテインメント市場でのメタバースを占め、没入型技術の強力な投資、ゲーム会社を設立し、バーチャルエンターテインメントプラットフォームの普及を広く支持しました。
- また、先進のデジタルインフラ、ゲームや仮想コンテンツに費やす高消費量、VR、AR、AI対応のエンターテインメント体験の統合も増加しています。 仮想世界、インタラクティブゲーム、デジタルコンテンツの収益化への投資の増加は、グローバル市場における北米のリーダーシップポジションを強化し続けています。
エンターテイメントマーケットインサイトにおける米国メタバース
エンターテインメント市場での米国のメタバースは、没入型ゲーム、バーチャルエンターテインメントプラットフォーム、インタラクティブなデジタル体験への投資の増加による強力な成長を目撃しています。 国の確立されたゲーム業界、主要なテクノロジー企業の存在、およびVR-、AR-、およびAI搭載エンターテインメントシステムの採用の増加は、ゲーム、バーチャルコンサート、およびデジタルソーシャルプラットフォーム全体で需要を駆動しています。 また、パーソナライズされたバーチャルエクスペリエンスやデジタルコンテンツ収益化の消費者の関心を高めることは、エンターテインメント企業やコンテンツクリエイターの横断的な採用を加速しています。
アジア・パシフィック・メタバース・イン・エンターテインメント・マーケット・インサイト
エンターテインメント市場におけるアジア・パシフィックのメタバースは、スマートフォンの普及、ゲームコミュニティの拡大、中国、インド、日本、韓国などの国におけるデジタルエンターテインメントへの投資拡大による急成長を目撃する見込みです。 没入型ゲーム、バーチャルイベント、インタラクティブなソーシャルプラットフォームの需要の拡大は、地域市場の拡大をサポートしています。 また、インターネットのアクセシビリティを高め、バーチャルリアリティ技術の進歩、そしてデジタルコンテンツクリエイターの成長している存在は、エンターテインメントアプリケーション全体のメタバースの採用を加速しています。
エンターテイメントマーケットインサイト
エンターテインメント市場における日本のメタバースは、没入型ゲーム、デジタルコンテンツ作成、インタラクティブなバーチャルエクスペリエンスへの投資の増加による一貫した成長を目撃しています。 ゲーミング企業、アニメーションスタジオ、エンターテインメントプロバイダは、キャラクターベースの体験、デジタルイベント、オーディエンスエンゲージメントの仮想環境を詳しく調べています。 また、VR、AR、AI技術の統合を強化し、国の確立されたゲームやアニメ業界と共に、メタバース・エンターテインメントの普及に貢献しています。
エンターテイメントマーケットインサイトにおける中国メタバース
エンターテインメント市場の中国は急速に成長しています, 大規模なデジタルコンシューマーベースによって駆動され, オンラインゲーム業界を拡大し、没入型エンターテイメント技術の採用を増加. バーチャル環境、デジタルアバター、ゲームやソーシャルエンターテインメントプラットフォームを横断したインタラクティブなコンテンツへの投資の拡大は、市場需要をサポートします。 また、人工知能、モバイルテクノロジー、仮想現実の進歩は、デジタルコンテンツエコシステムの拡張と組み合わせ、中国をメタバースベースのエンターテインメントのための重要な市場として位置付けています
U.K. エンターテインメントマーケットインサイトにおけるメタバース
U.K. エンターテインメント市場でのメタバースは、没入型ゲーム、バーチャルイベント、インタラクティブなデジタルコンテンツの採用を増加させることで、安定した成長を経験しています。 国の創造産業、ゲーム開発者、デジタルメディア企業は、オーディエンスのエンゲージメントを拡大し、新しい収益モデルを開発するために、メタバースプラットフォームを探求しています。 さらに、VR、AR、AIを活用した経験の高まりが、コンテンツ開発能力の向上と、世界規模のデジタルエンタテインメント業界における米国の位置の支援を行っています。
ドイツ エンターテインメント市場 洞察
エンターテインメント市場におけるドイツは、没入型テクノロジー、インタラクティブゲーム、デジタルエンターテインメントインフラへの投資の増加により、着実に拡大しています。 ゲーミングスタジオ、メディア企業、イベント主催者は、仮想環境を探索し、魅力的な体験を提供し、幅広いオーディエンスにリーチします。 VR、AR、AI、リアルタイムグラフィックスの継続的な進歩と、バーチャルイベントやデジタルコミュニティへの関心が高まっています。
エンターテインメント市場でのメタバースのトップ企業は
エンターテイメント業界におけるメタバースは、主に、以下のような企業に供給されています。
- ロブレックス株式会社(アメリカ)
- エピックゲームズ株式会社. (米国)
- メタプラットフォーム株式会社(アメリカ)
- NVIDIA株式会社(アメリカ)
- マイクロソフト株式会社(アメリカ)
- ユニティソフトウェア株式会社(米国)
- ウォルト・ディズニー・カンパニー(米国)
- ソニーグループ株式会社(日本)
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント合同会社(米国)
- 電子芸術株式会社(米国)
- テイクツーインタラクティブソフトウェア株式会社(米国)
- バンダイナムコホールディングス株式会社(日本)
- ニンテンドー株式会社(日本)
- テンセントホールディングス株式会社(中国)
- 株式会社NetEase(中国)
- アニモカブランド株式会社(香港)
- 株式会社HTC(台湾)
- サムスン電子株式会社(韓国)
- ByteDance株式会社(中国)
- 株式会社ブレイブグループ(日本)
エンターテインメント市場におけるメタバースの最新動向とは
- 2025年4月、ソニー・ミュージックとRCA Recordsは、FortniteのSleepy Hallowによる没入型バーチャルコンサート体験「The Hallow Heist」の発売を発表しました。 ソニー・イマーシブ・ミュージック・スタジオ(Sony Immersive Music Studios)、音楽パフォーマンス、インタラクティブ・ゲームプレイ、バーチャル・ストーリーテリングを組み合わせ、アーティストの音楽を発見しながらカスタマイズされたデジタル環境を探索することができます。 スタートアップは、ゲームプラットフォームと音楽エンターテインメントの統合を強調し、インタラクティブな体験を創出し、アーティストのエンゲージメントをデジタルオーディエンスに拡大しました。
- 2024年5月、ITVスタジオは、Sandboxとバーチャルブランドグループと提携し、国際的に認められたテレビの才能ショーに基づく没入型ゲーム体験であるThe Voice Coach Battleを導入しました。 仮想体験は、ユーザーが有名人のコーチの役割を取ることを可能にしました, ショーのシグネチャの赤の椅子と相互作用, 選択主導のゲーム環境を介して仮想才能を導きます. 開始は、テレビのフランチャイズがインタラクティブなメタバースプラットフォームにエンターテインメント製品を拡張できる方法を示しています。
- 2024年1月、メタはドジャ・キャットを発表しました。The Diamond Brosとのパートナーシップで作られた没入型バーチャルリアリティコンサートであるVRのスカーレット・ツアー。 メタ・ホライゾン・ワールドズ・ミュージック・バレーで初演した経験と、アーティストのアリーナツアーで撮影されたパフォーマンス、コンサートビジュアル、ライブバンドのパフォーマンス、バーチャル環境へのステージ効果を発揮します。 VRエンターテインメントプラットフォームは、物理的な会場を超えてライブ音楽体験へのアクセスを拡張できる方法を示しています。
- 2022年8月、iHeartMediaは、コンサート、ポッドキャスト、ゲーム、インタラクティブファン体験を組み合わせた、常にオンの仮想エンターテインメント空間であるFortniteでiHeartLandを立ち上げました。 同社は、Charlie Puthの仮想パフォーマンスから始まる、州立農場公園で20の主要なイベントを開催する計画を発表しました。 フォーナイト・クリエイティブ・ツールを使用して構築されたプラットフォームは、メディア企業がゲーム環境と音楽プログラミングとブランドのエンターテインメント体験を組み合わせることができる方法を示しています。
- 2021年7月、ロブレックスとソニー・ミュージック・エンタテインメントが、ソニー・ミュージック・アーティストをロブレックスのメタバースに引き上げる戦略的パートナーシップを発表しました。 インタラクティブな音楽体験、バーチャル・ローンチパーティー、コンサート、アーティスト重視のデジタル環境、バーチャル・マーチャンダイズの機会を開発することを目的としたコラボレーション。 Lil Nas Xのバーチャルコンサートを含む以前のイベントで構築されたパートナーシップは、共有デジタルの世界の可能性を示し、アーティストをグローバルオーディエンスに接続し、音楽業界の新しい商業機会を創出しました。
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