글로벌 AR 및 VR 교육 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 2032년까지 산업 개요 및 예측

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글로벌 AR 및 VR 교육 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 2032년까지 산업 개요 및 예측

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Apr 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

민첩한 공급망 컨설팅으로 관세 문제를 극복하세요

공급망 생태계 분석이 이제 DBMR 보고서의 일부가 되었습니다

Global Ar And Vr In Training Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 3,538.99 Million USD 235,490.60 Million 2024 2032
Diagram 예측 기간
2025 –2032
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 3,538.99 Million
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 235,490.60 Million
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • The DiSTI Corporation
  • Saab AB
  • ExtraHop Networks
  • Microsoft
  • Broadcom

글로벌 AR 및 VR 교육 시장 세분화, 구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어 및 서비스), 최종 사용자별(방위 및 보안, 민간 항공, 교육 및 엔터테인먼트), 교육 유형별( 소프트 스킬 교육 , 기술 교육 및 시뮬레이션 및 게임화), 애플리케이션별(직원 온보딩 및 교육, 기술 개발 및 업스킬링, 규정 준수 교육), 장치 유형별(헤드 마운트 디스플레이, 모바일 장치 및 데스크톱/랩톱 컴퓨터) - 2032년까지의 산업 동향 및 예측

교육 시장에서의 AR과 VR

 AR 및 VR 교육 시장 규모

  • 글로벌 AR 및 VR 교육 시장 규모는 2024년에 35억 3,899만 달러 로 평가되었으며 예측 기간 동안 69.00%의 CAGR2032년까지 23억 5,490만 달러 에 도달할 것으로 예상됩니다 .
  • 이러한 성장은 기업 및 교육 훈련에서 몰입형 기술 채택 증가, AR 및 VR 하드웨어와 소프트웨어의 발전, 비용 효율적인 원격 학습 솔루션, 의료, 국방, 제조, 항공과 같은 산업 전반에 걸쳐 현실적이고 대화형이며 매력적인 교육 경험에 대한 수요 증가와 같은 요인에 의해 촉진됩니다.

교육 시장 분석에서의 AR 및 VR

  • 산업이 기존 방식에서 참여와 실제적 이해를 강화하는 몰입형 학습 경험으로 전환함에 따라 교육 분야에서 증강 현실 및 가상 현실 시장이 강력한 추진력을 얻고 있습니다.
  • 조직에서는 이러한 기술을 채택하여 현실적인 환경을 시뮬레이션하고 다양한 부문에서 지속적인 학습과 장기적인 기술 개발을 지원하는 보다 안전하고 효과적인 교육을 가능하게 합니다.
  • 북미는 첨단 기술에 대한 상당한 투자와 주요 기술 회사의 강력한 입지로 인해 41.13% CAGR로 AR 및 VR 교육 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.  
  • 아시아 태평양 지역은 급속한 산업화와 기술 발전으로 인해 예측 기간 동안 교육 시장에서 AR 및 VR이 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다.
  • 소프트웨어 부문은 2025년에 28.79%의 가장 큰 점유율로 AR 및 VR 교육 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 이는 광범위한 몰입형 교육 애플리케이션을 지원하는 확장 가능하고 사용자 정의 가능하며 지속적으로 업그레이드 가능한 플랫폼을 제공할 수 있는 능력 때문입니다.

보고서 범위 및 교육 시장 세분화의 AR 및 VR        

속성

교육 분야의 AR 및 VR 주요 시장 통찰력

다루는 세그먼트

  • 구성 요소별 : 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스
  • 최종 사용자별:  방위 및 보안, 민간 항공, 교육, 엔터테인먼트
  • 교육 유형별:  소프트 스킬 교육, 기술 교육, 시뮬레이션 및 게임화
  • 적용 분야:  직원 온보딩 및 교육, 기술 개발 및 업스킬링, 규정 준수 교육
  • 장치 유형별:  헤드 마운트 디스플레이, 모바일 장치 및 데스크톱/노트북 컴퓨터

포함 국가

북아메리카

  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코

유럽

  • 독일
  • 프랑스
  • 영국
  • 네덜란드
  • 스위스
  • 벨기에
  • 러시아 제국
  • 이탈리아
  • 스페인
  • 칠면조
  • 유럽의 나머지 지역

아시아 태평양

  • 중국
  • 일본
  • 인도
  • 대한민국
  • 싱가포르
  • 말레이시아
  • 호주
  • 태국
  • 인도네시아 공화국
  • 필리핀 제도
  • 아시아 태평양의 나머지 지역

중동 및 아프리카

  • 사우디 아라비아
  • 아랍에미리트
  • 남아프리카 공화국
  • 이집트
  • 이스라엘
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역

남아메리카

  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미의 나머지 지역

주요 시장 참여자

  • DiSTI Corporation(미국)
  • Saab AB(스웨덴)
  • ExtraHop Networks(미국)
  • 마이크로소프트(미국)
  • 브로드컴(미국)
  • WNS Limited(인도)
  • 히타치(일본)
  • Splunk Inc.(미국)
  • StackState(미국)
  • SAP(독일)
  • BMC 소프트웨어 주식회사(미국)
  • CA Technology Inc.(미국)
  • Evolven Software Inc.(미국)
  • IBM(미국)
  • Oracle Corp.(미국)
  • Vmware Inc.(미국)
  • QinetiQ(영국)
  • 온24 주식회사(미국)
  • Laerdal Medical Corporation(노르웨이)
  • L-3 링크 시뮬레이션 훈련(미국)
  • Kratos Defense Security Solutions, Inc. (미국)
  • 큐빅 코퍼레이션(미국)
  • CAE Inc.(캐나다)
  • Bae Systems(영국)
  • ANSYS, Inc(미국)

시장 기회

  • 원격 근무자 교육을 위한 몰입형 학습 도입 증가
  • AR 및 VR 플랫폼을 활용한 소프트 스킬 개발 수요 증가

부가가치 데이터 정보 세트

Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위, 주요 업체 등 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 지리적으로 대표되는 회사별 생산 및 용량, 유통업체 및 파트너의 네트워크 레이아웃, 자세하고 업데이트된 가격 추세 분석, 공급망 및 수요의 부족 분석이 포함됩니다.

교육 시장 동향에서의 AR 및 VR

"향상된 학습 경험을 위한 개인화된 몰입형 교육"

  • 교육 분야에서 증강 현실과 가상 현실을 활용하는 현재 시장은 개인화 추세에 크게 초점을 맞추고 있으며, 교육 콘텐츠는 각 학습자의 개별적인 요구 사항과 속도에 맞춰 조정됩니다.
  • 개인화된 몰입형 교육은 사용자가 학습 스타일에 맞춰 콘텐츠를 활용할 수 있게 하여 기억력과 성과를 모두 향상시킬 수 있기 때문에 인기를 얻고 있습니다.
  • 기업들은 사용자 입력 및 진행 상황에 따라 시나리오와 과제를 조정하고 맞춤형 경험을 제공하기 위해 실시간 데이터를 사용하는 교육 모듈에 점점 더 많은 투자를 하고 있습니다.
  • 이러한 추세는 학습자가 이미 이해하고 있는 콘텐츠를 더 빠르게 진행하는 동시에 개선이 필요한 영역에 집중할 수 있으므로 보다 효과적인 기술 개발을 지원합니다.
  • 예를 들어, 기업 영업 교육에서 가상 시뮬레이션은 고객 상호 작용 중 학습자가 내리는 결정에 따라 적응하여 역동적이고 사용자별 학습 경로를 만들 수 있습니다.
  • 개인화에 대한 강조가 커지면서 조직이 교육에 접근하는 방식이 재정의되고 있으며 몰입형 기술은 매력적일 뿐만 아니라 인력 개발에 있어서도 매우 효율적이 되었습니다.

교육 시장 역학에서의 AR 및 VR

운전사

“현실적이고 참여적인 교육 방법에 대한 수요 증가”

  • 증강현실과 가상현실 교육 시장의 주요 동인 중 하나는 강의와 비디오와 같은 수동적인 방법을 넘어서는 현실적이고 매력적인 학습 경험에 대한 필요성입니다.
  • 몰입형 교육 환경은 실제 상황을 모방하여 학습자가 안전하고 반복 가능한 환경에서 콘텐츠와 상호 작용하고 결정을 내리고 결과를 경험할 수 있도록 돕습니다.
  • 예를 들어 의료 분야에서는 클리블랜드 클리닉과 같은 기관에서 가상 현실을 사용하여 수술을 시뮬레이션하고 의대생이 환자를 위험에 빠뜨리지 않고 복잡한 시술을 연습할 수 있도록 합니다.
  • 제조 분야에서 Boeing과 같은 회사는 가상 환경을 사용하여 작업자들에게 항공기 구성품 조립에 대한 교육을 실시하여 오류를 크게 줄이고 실제 장비를 다루기 전에 익숙해지도록 합니다.
  • 이 접근 방식은 특히 항공 및 방위와 같은 고위험 분야에서 직원 유지 및 인력 준비성을 높이는 동시에 교육 시간과 비용을 줄이는 데 도움이 됩니다.

기회

“소프트 스킬과 기업 학습으로의 확장”

  • 증강 및 가상 현실 교육 시장의 핵심 기회는 조직이 몰입형 도구를 사용하여 직원 간 커뮤니케이션, 리더십 및 감성 지능을 향상시키면서 소프트 스킬 개발에 대한 역할이 확대되고 있다는 것입니다.
  • 가상 시뮬레이션은 고객 불만 처리나 성과 평가 제공과 같은 실제 대인 관계 시나리오를 재현하여 직원들이 자신감과 역량을 키울 수 있는 통제되고 반복 가능한 환경을 제공합니다.
  • 예를 들어 Accenture는 가상 현실 모듈을 직원 교육에 통합하여 팀원들이 다양성과 포용성 대화를 연습하고 시뮬레이션된 상호 작용을 통해 더 깊은 이해와 공감을 구현할 수 있도록 도왔습니다.
  • 기업들은 이러한 도구를 활용하여 부서와 지역 전반에 걸쳐 교육 제공의 일관성을 보장하고, 직원 행동을 조직의 가치와 기대에 맞추는 것을 더 쉽게 만들고 있습니다.
  • 원격 및 하이브리드 작업 모델이 증가함에 따라 몰입형 소프트 스킬 플랫폼은 직원들이 연결되고 전문적으로 준비된 상태를 유지할 수 있는 접근 가능하고 매력적인 학습 경험을 제공합니다.
  • 결론적으로 몰입형 기업 학습으로의 전환은 기술 교육과 함께 행동 개발을 우선시하는 보다 광범위한 움직임을 나타냅니다.

제지/도전

“높은 구현 비용과 기술적 장벽”

  • 증강현실과 가상현실을 훈련에 도입하는 데 있어 주요 제약 중 하나는 몰입형 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 헤드셋, 모션 센서, 고성능 시스템과 같은 하드웨어에 필요한 높은 초기 투자입니다.
  • 중소기업은 종종 몰입형 교육 프로그램에 충분한 예산을 할당하는 데 어려움을 겪으며, 특히 기존의 저비용 방법과 비교할 때 투자 수익률이 주요 관심사가 됩니다.
  • 예를 들어, 항공사 직원을 위한 가상 교육 시스템을 구현하려면 시뮬레이션 준비가 된 객실과 장비가 필요할 수 있으며, 이는 설정 비용뿐만 아니라 기술 지원 및 하드웨어 유지 관리와 같은 장기 비용도 추가합니다.
  • 내부 기술 전문성이 부족하면 조직이 시스템 호환성 관리, 잦은 소프트웨어 업데이트, 사용 중 문제 해결에 어려움을 겪을 수 있으므로 도입 속도가 느려질 수도 있습니다.
  • 또한 멀미와 눈의 피로와 같은 사용자 불편함은 전반적인 학습 경험에 계속 영향을 미치며, 이는 직원 참여와 교육 프로그램의 효과를 감소시킬 수 있습니다.
  • 결론적으로 이러한 재정적, 기술적 과제는 특히 전담 기술 인프라가 없는 조직의 경우 더 폭넓은 채택에 상당한 장벽을 초래합니다.

교육 시장 범위 내 AR 및 VR

시장은 구성 요소, 최종 사용자, 교육 유형, 애플리케이션 및 장치 유형을 기준으로 세분화됩니다.

분할

하위 세분화

구성 요소별

  • 하드웨어
  • 소프트웨어
  • 서비스

최종 사용자별

  • 국방 및 보안
  • 민간 항공
  • 교육
  • 오락

교육 유형별

  • 소프트 스킬 교육
  • 기술 교육
  • 시뮬레이션 및 게임화

응용 프로그램별

 

  • 직원 온보딩 및 교육
  • 기술 개발 및 업스킬링
  • 규정 준수 교육

장치 유형별

  • 헤드 마운트 디스플레이
  • 모바일 기기
  • 데스크탑/노트북 컴퓨터

2025년에는 소프트웨어 부문이 구성 요소 부문에서 가장 큰 점유율을 차지하며 시장을 지배할 것으로 예상됩니다.  

소프트웨어 부문은 2025년 AR 및 VR 교육 시장에서 28.79%의 점유율로 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 다양한 몰입형 교육 애플리케이션을 지원하는 확장 가능하고 사용자 정의 가능하며 지속적으로 업그레이드 가능한 플랫폼을 제공할 수 있기 때문입니다. 이러한 소프트웨어 플랫폼은 실시간 피드백, 성과 분석, 시나리오 기반 시뮬레이션을 지원하여 지식 유지 및 기술 개발을 향상시킵니다. 또한 원격 및 다중 사용자 교육을 지원하여 물리적 인프라의 필요성을 줄이고 글로벌 팀의 접근성을 높입니다. 또한, 빈번한 소프트웨어 업데이트와 AI, 머신러닝, 클라우드 서비스와의 통합을 통해 기업은 교육 콘텐츠와 제공 방식을 지속적으로 개선할 수 있으며, 이를 통해 소프트웨어는 현대 몰입형 학습 생태계의 핵심이 됩니다.

서비스 부문은 예측 기간 동안 구성 요소 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

2025년에는 서비스 부문이 28.72%의 시장 점유율로 시장을 장악할 것으로 예상됩니다. 컨설팅, 통합, 유지보수, 교육 서비스 등 엔드투엔드 지원에 대한 수요가 증가함에 따라, 다양한 산업 분야에서 증강현실 및 가상현실 교육 솔루션을 효과적으로 구현하고 확장할 수 있도록 지원합니다. 의료, 제조, 국방, 교육 등 다양한 분야의 기업들이 몰입형 교육을 위해 AR/VR을 도입함에 따라, 하드웨어와 소프트웨어를 넘어선 포괄적인 서비스를 요구하고 있습니다. 이러한 기업들은 적합한 활용 사례를 파악하기 위한 전문가 컨설팅, 기존 시스템과의 원활한 통합, 지속적인 기술 지원, 그리고 장기적인 효과를 보장하기 위한 정기적인 업데이트를 필요로 합니다.

AR 및 VR 교육 시장 지역 분석

“북미는 AR 및 VR 교육 시장에서 가장 큰 점유율을 차지합니다.”

  • 북미는 첨단 기술에 대한 상당한 투자와 주요 기술 회사의 강력한 입지로 인해 43.10%의 CAGR을 기록하며 교육 부문의 AR 및 VR에서 가장 큰 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
  • 미국은 의료, 교육, 기업 교육 등 산업 전반에 걸쳐 상당한 도입을 통해 이 지역을 선도하고 있습니다.
  • 미국과 캐나다의 정부 이니셔티브와 자금 지원은 몰입형 기술을 다양한 교육 프로그램에 통합하는 것을 지원합니다.
  • Google, Microsoft, Apple 등 주요 업체의 존재는 해당 지역의 시장 지배력에 기여합니다.
  • 북미의 교육 기관에서는 학습 경험을 향상시키기 위해 AR 및 VR 도구를 점점 더 많이 도입하고 있습니다.

“아시아 태평양 지역은 교육 시장에서 AR 및 VR이 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.”

  • 아시아 태평양 지역은 급속한 산업화와 기술 발전에 힘입어 AR 및 VR 교육 시장에서 가장 높은 성장률을 경험하고 있습니다.
  • 중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가들은 훈련 목적으로 AR 및 VR 기술에 많은 투자를 하고 있습니다.
  • 이 지역의 인구가 많고 숙련된 인력 개발에 대한 수요가 증가함에 따라 몰입형 교육 솔루션 도입이 촉진되고 있습니다.
  • 중국과 인도와 같은 국가의 정부 이니셔티브는 교육 및 기업 부문에서 디지털화와 AR 및 VR 통합을 촉진합니다.
  • 아시아 태평양 지역의 현지 스타트업과 기술 기업의 존재감이 커지면서 이 지역의 시장이 빠르게 확대되고 있습니다.

AR 및 VR 교육 시장 점유율

시장 경쟁 구도는 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 여기에는 회사 개요, 회사 재무 상태, 창출된 매출, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 신규 시장 진출, 글로벌 입지, 생산 시설 및 시설, 생산 능력, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 종류 및 범위, 응용 분야별 우위 등이 포함됩니다. 위에 제공된 데이터는 해당 회사의 시장 집중도와 관련된 데이터입니다.

시장에서 활동하는 주요 시장 리더는 다음과 같습니다.

  • DiSTI Corporation(미국)
  • Saab AB(스웨덴)
  • ExtraHop Networks(미국)
  • 마이크로소프트(미국)
  • 브로드컴(미국)
  • WNS Limited(인도)
  • 히타치(일본)
  • Splunk Inc.(미국)
  • StackState(미국)
  • SAP(독일)
  • BMC 소프트웨어 주식회사(미국)
  • CA Technology Inc.(미국)
  • Evolven Software Inc.(미국)
  • IBM(미국)
  • Oracle Corp.(미국)
  • Vmware Inc.(미국)
  • QinetiQ(영국)
  • 온24 주식회사(미국)
  • Laerdal Medical Corporation(노르웨이)
  • L-3 링크 시뮬레이션 훈련(미국)
  • Kratos Defense Security Solutions, Inc. (미국)
  • 큐빅 코퍼레이션(미국)
  • CAE Inc.(캐나다)
  • Bae Systems(영국)
  • ANSYS, Inc(미국)

글로벌 AR 및 VR 교육 시장의 최신 동향

  • 2023년 11월, EON Reality는 가상 환경에서 대화형 실제 시뮬레이션을 제공하여 학생과 전문가의 학습 방식을 혁신하는 것을 목표로 하는 몰입형 교육 플랫폼인 Virtual Campus를 출시했습니다.
  • 2023년 1월 DigiLens Inc.는 기업 및 산업 종사자를 위한 핸즈프리 현장 교육을 지원하도록 특별히 설계된 독립형 증강 및 확장 현실 기능을 갖춘 스마트 안경인 Argo를 출시했습니다.
  • 2022년 11월 Strivr는 인력 교육에서 가상 현실 사용을 확대하기 위한 전략적 파트너 프로그램을 도입하여 조직이 몰입형 학습 경험을 통해 직원 성과를 개선할 수 있도록 지원했습니다.
  • 2022년 3월, AjnaLens는 조종사 훈련을 강화하고 무기 시스템을 최적화하여 운영 효율성을 개선하는 AR 및 VR 기반 훈련 모듈을 개발하기 위해 인도 군과 협력한다고 발표했습니다. 


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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

시장은 글로벌 AR 및 VR 교육 시장 세분화, 구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어 및 서비스), 최종 사용자별(방위 및 보안, 민간 항공, 교육 및 엔터테인먼트), 교육 유형별( 소프트 스킬 교육 , 기술 교육 및 시뮬레이션 및 게임화), 애플리케이션별(직원 온보딩 및 교육, 기술 개발 및 업스킬링, 규정 준수 교육), 장치 유형별(헤드 마운트 디스플레이, 모바일 장치 및 데스크톱/랩톱 컴퓨터) - 2032년까지의 산업 동향 및 예측 기준으로 세분화됩니다.
글로벌 AR 및 VR 교육 시장의 시장 규모는 2024년에 3538.99 USD Million USD로 평가되었습니다.
글로벌 AR 및 VR 교육 시장는 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR) 6.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 내 주요 기업으로는 The DiSTI Corporation ,Saab AB ,ExtraHop Networks ,Microsoft ,Broadcom ,WNS Limited ,Hitachi ,Splunk Inc. ,StackState ,SAP ,BMC Software Inc. ,CA Technology Inc. ,Evolven Software Inc. ,IBM ,Oracle Corp. ,Vmware Inc. ,QinetiQ ,On24 Inc. ,Laerdal Medical Corporation ,L-3 Link Simulation Training ,Kratos Defense Security SolutionsInc. ,Cubic Corporation ,CAE Inc. ,Bae Systems ,ANSYSInc 가 포함됩니다.
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