Global Augmented Reality And Virtual Reality Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
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USD
10.08 Billion
USD
671.35 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 10.08 Billion | |
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기술별(증강 현실 기술 및 가상 현실 기술), 제공 분야(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(증강 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 가상 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치, 프로젝터 및 디스플레이 월), 수직 분야(가전, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 항공우주 및 방위, 자동차, BFSI, IT 및 통신, 제조, 교육, 여행 및 관광, 부동산) - 산업 동향 및 2032년까지의 전망
글로벌 증강현실과 가상현실 시장 규모와 성장률은 어떻습니까?
- 글로벌 증강현실 및 가상현실 시장 규모는 2024년에 100억 8천만 달러 로 평가되었으며 , 예측 기간 동안 69.00%의 CAGR 로 2032년까지 6,713억 5천만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다 .
- 증강 현실과 가상 현실 시장은 지속적으로 상당한 발전을 이루며 다양한 분야에 걸쳐 풍부한 이점을 제공하고 있습니다. 몰입형 시뮬레이션을 통해 교육 및 훈련의 혁신을 이루는 것부터 소매 및 게임 분야의 고객 경험 향상에 이르기까지, VR과 AR 기술은 혁신을 주도하고 있습니다.
- 이들의 광범위한 채택은 전 세계 사용자에게 생산성 증가, 학습 성과 개선, 비교할 수 없는 몰입형 경험을 약속합니다.
증강현실과 가상현실 시장의 주요 결과는 무엇인가?
- 엔터테인먼트 및 게임 산업은 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 기술을 기반으로 한 몰입형 경험에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 예를 들어, 증강 현실과 현실 탐험을 완벽하게 융합한 포켓몬 GO와 같은 게임의 성공은 소비자들이 인터랙티브 엔터테인먼트에 얼마나 큰 관심을 가지고 있는지를 보여줍니다.
- 이러한 증가하는 수요는 기업들이 청중의 변화하는 기대에 부응하기 위해 노력함에 따라 혁신적인 AR/VR 콘텐츠 및 장치 개발을 촉진합니다.
- 북미는 2024년 43.65%의 가장 큰 매출 점유율로 증강 현실 및 가상 현실 시장을 장악했으며, 이는 게임, 엔터테인먼트 및 기업 교육 애플리케이션 전반에 걸쳐 몰입형 기술의 높은 채택에 힘입은 것입니다.
- 아시아 태평양 지역은 가처분소득 증가, 도시화, 그리고 스마트폰 보급 확대에 힘입어 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률 19.36%로 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 중국, 인도, 일본, 한국 등에서는 정부 지원 스마트 시티 프로그램, 디지털 교육 이니셔티브, 그리고 게임 문화 확산이 이러한 성장세를 견인할 것으로 예상됩니다.
- 가상현실 기술 부문은 게임, 시뮬레이션 교육, 몰입형 경험 분야에서 널리 적용되면서 2024년 55.4%의 가장 큰 수익 점유율로 시장을 장악했습니다.
보고서 범위 및 증강 현실 및 가상 현실 시장 세분화
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속성 |
증강 현실 및 가상 현실 주요 시장 통찰력 |
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다루는 세그먼트 |
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포함 국가 |
북아메리카
유럽
아시아 태평양
중동 및 아프리카
남아메리카
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주요 시장 참여자 |
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시장 기회 |
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부가가치 데이터 정보 세트 |
Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 적용 범위, 주요 기업 등 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 가격 분석, 브랜드 점유율 분석, 소비자 설문 조사, 인구 통계 분석, 공급망 분석, 가치 사슬 분석, 원자재/소모품 개요, 공급업체 선택 기준, PESTLE 분석, Porter 분석 및 규제 프레임워크가 포함되어 있습니다. |
증강현실과 가상현실 시장의 주요 동향은 무엇인가?
“ AI 기반 몰입감과 자연스러운 사용자 상호작용 ”
- AR/VR 환경을 재편하는 주요 트렌드는 제스처 인식, 눈 추적, 음성 명령을 통해 몰입감을 높이고 자연스러운 사용자 상호 작용을 촉진하기 위해 인공 지능 (AI)을 원활하게 통합하는 것입니다.
- 기업들은 AI를 활용하여 실시간으로 개인화된 경험을 제공하고, 가상 환경 내에서 상황 인식과 상호작용을 개선하고 있습니다. 예를 들어, VR 게임의 AI는 사용자 숙련도에 따라 레벨을 조정하고, 소매업의 AR 앱은 사용자 선호도에 따라 개인화된 제품을 추천할 수 있습니다.
- Alexa, Siri, Google Assistant와 같은 음성 비서와 AI의 시너지 효과는 특히 기업, 교육 및 의료 분야에서 핸즈프리 AR/VR 운영을 가능하게 합니다. 또한 AI는 감정 인식 및 행동 추적에도 사용되어 학습, 시뮬레이션 및 고객 참여 결과를 개선하고 있습니다.
- 주목할 만한 사례로는 Meta가 Quest 생태계에 AI 기반 아바타와 제스처 추적을 구현하기 위해 지속적으로 노력하는 것이 있습니다. 이를 통해 소셜 VR을 보다 자연스럽고 반응성 있게 만들려는 목표를 세웠습니다.
- 이러한 융합은 AR/VR을 AI가 보이지 않는 조수 역할을 하는 직관적이고 반응성 있는 생태계로 전환시켜 실시간 적응, 접근성 향상, 초개인화를 가능하게 하며 산업 전반에 걸쳐 사용자 만족도와 유지력을 크게 향상시킵니다.
증강현실과 가상현실 시장의 주요 동인은 무엇인가?
- 몰입감 넘치고 인터랙티브하며 매력적인 디지털 경험에 대한 수요 급증은 게임, 교육, 의료, 소매, 산업 교육 등 다양한 분야에서 AR/VR 시장 성장을 촉진하는 주요 동력입니다. 소비자와 기업이 더욱 깊이 있는 참여를 추구함에 따라, AR/VR 기술은 현실 환경을 시뮬레이션하고 인터랙티브 콘텐츠를 제공하기 위해 점점 더 많이 도입되고 있습니다.
- 예를 들어, 2024년 3월 Sony Corporation은 최신 PlayStation VR2 헤드셋을 공개하여 시각적 충실도, 촉각 피드백 및 동작 추적을 크게 개선하고 몰입형 게임 플레이를 강화하며 VR 게임 경험의 매력을 확대했습니다.
- 의료 분야에서는 AR/VR이 가상 수술 훈련, 환자 진단, 재활 훈련에 활용되고 있으며, 교육 분야에서는 가상 실험실, 역사 투어, 언어 학습을 위해 VR을 도입하고 있습니다. 소매업 분야에서는 반품률을 낮추고 고객 만족도를 높이기 위해 가상 시착 및 제품 시각화에 AR을 활용하고 있습니다.
- 기업 부문 또한 원격 직원 교육, 소프트 스킬 개발, 가상 협업을 위해 VR을 활용하고 있으며, 이를 통해 비용 효율적이고 확장 가능한 인력 개발을 실현하고 있습니다. 이러한 응용 분야는 엔터테인먼트를 넘어 AR/VR의 중요성을 더욱 높이고 있습니다.
- 하드웨어 소형화, 5G 연결, 클라우드 컴퓨팅의 발전은 AR/VR 접근성과 성능을 향상시키고 있으며, 지속적인 콘텐츠 개발은 사용자 참여도를 높이고 있습니다. 결과적으로 AR/VR은 전 세계 산업 전반의 디지털 혁신 전략의 핵심 동력으로 자리 잡고 있습니다.
증강현실과 가상현실 시장의 성장을 저해하는 요인은 무엇인가?
- AR/VR이 소비자 및 기업 환경에 빠르게 통합되면서 데이터 개인 정보 보호, 사용자 감시 및 신체적 불편함과 관련하여 심각한 우려가 제기되었습니다. 특히 이러한 시스템은 얼굴 표정, 눈 움직임, 실시간 위치와 같은 민감한 생체 인식 및 행동 데이터를 수집하기 때문입니다.
- 예를 들어, 다양한 소비자 감시 기관과 개인 정보 보호 옹호자들은 Meta와 Apple의 헤드셋이 지속적으로 개인 데이터를 수집하고 있으며, 이러한 데이터가 안전하게 암호화되고 익명화되지 않으면 오용될 위험이 있다는 점에 대해 경고했습니다.
- 또한, 기기 무게, 발열, 멀미, 제한된 배터리 수명 등 하드웨어적인 문제는 사용자 편의성에 지속적으로 영향을 미치고 장시간 사용을 제한하며, 특히 기업 교육이나 의료 애플리케이션에서 이러한 문제가 두드러집니다. 프리미엄 기기는 고성능 컴퓨터와 안정적인 인터넷 연결을 요구하기 때문에 신흥 경제권에서는 접근성이 떨어집니다.
- 비용은 또 다른 장벽입니다. Apple Vision Pro와 같은 주력 기기의 가격은 3,000달러가 넘기 때문에 일반 소비자나 예산에 민감한 기업이 고급 몰입형 경험을 누릴 수 없습니다.
- 가벼운 장치 엔지니어링, 지역화된 데이터 처리, 개선된 개인 정보 보호 정책, 저렴하고 접근 가능한 하드웨어를 통해 이러한 문제를 해결하는 것은 모든 세그먼트에서 AR/VR 기술의 글로벌 채택을 가속화하는 데 필수적입니다.
증강현실과 가상현실 시장은 어떻게 세분화되어 있나요?
시장은 유형, 통신 프로토콜, 잠금 해제 메커니즘, 응용 프로그램을 기준으로 세분화됩니다.
• 기술에 의해
AR/VR 시장은 기술 측면에서 증강현실(AR) 기술과 가상현실(VR) 기술로 구분됩니다. 가상현실 기술 부문은 게임, 시뮬레이션 교육, 몰입형 경험 분야에서 널리 활용되면서 2024년 55.4%의 매출 점유율로 시장을 장악했습니다. VR은 사용자를 완전히 몰입할 수 있는 환경으로 이동시키는 기능을 갖추고 있어 엔터테인먼트 및 전문 교육 분야에서 특히 유용합니다.
증강현실(AR) 기술 부문은 내비게이션, 정비, 소매 체험, 교육 분야에서의 활용 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. AR은 현실 세계에 디지털 콘텐츠를 중첩할 수 있어 다양한 산업 분야의 실시간 인터랙티브 애플리케이션에 매우 매력적입니다.
• 제공함으로써
AR/VR 시장은 제공 품목 기준으로 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다. 몰입형 AR/VR 경험을 구현하는 헤드셋, 센서, 카메라, 추적 시스템에 대한 높은 수요로 인해 하드웨어 부문은 2024년 매출 점유율 67.3%를 기록하며 가장 큰 비중을 차지했습니다. 경량 헤드셋, 더 넓은 시야각, 고해상도 디스플레이 등 하드웨어 혁신에 대한 지속적인 투자 또한 성장을 견인하고 있습니다.
소프트웨어 부문은 게임, 의료, 기업 환경에서 개발 플랫폼, AR/VR 콘텐츠 제작 도구, 애플리케이션별 소프트웨어에 대한 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
• 장치 유형별
AR/VR 시장은 기기 유형에 따라 증강현실(AR), 헤드마운트 디스플레이(HMD), 헤드업 디스플레이(HUD), 가상현실(VR), 헤드마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치, 프로젝터, 디스플레이 월로 구분됩니다. 가상현실(VR)용 헤드마운트 디스플레이(HMD)는 게임, 군사 시뮬레이션, 의료 교육 등에서 광범위하게 활용되어 2024년 시장 점유율 38.9%로 가장 큰 비중을 차지하며 기기 유형 부문을 주도했습니다.
증강현실 헤드 마운트 디스플레이는 산업 유지관리, 물류, 복잡한 작업 환경에서의 핸즈프리 내비게이션 분야에서 적용 범위가 확대되면서 2032년까지 가장 빠른 성장을 기록할 것으로 예상됩니다.
• 수직별
시장은 업종별로 가전, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 항공우주 및 방위, 자동차, 금융 서비스(BFSI), IT 및 통신, 제조, 교육, 여행 및 관광, 부동산으로 구분됩니다. 가전 부문은 2024년 31.2%의 높은 매출 점유율로 시장을 선도했으며, 이는 게임 콘솔, 스마트폰, 개인용 엔터테인먼트 시스템에서 AR/VR 기기의 높은 도입률에 기인합니다.
의료 분야는 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상되며, 이는 의료 교육, 통증 관리, 수술 계획 및 치료 분야에서 AR/VR 활용이 증가함에 따라 촉진될 것입니다. 이 분야는 환자 치료 결과 개선 및 임상 교육에 대한 효능이 입증됨에 따라 주목을 받고 있습니다.
증강현실과 가상현실 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 지역은 어디인가요?
- 북미는 2024년 43.65%의 가장 큰 매출 점유율로 증강 현실 및 가상 현실 시장을 장악했으며, 이는 게임, 엔터테인먼트 및 기업 교육 애플리케이션 전반에 걸쳐 몰입형 기술의 높은 채택에 힘입은 것입니다.
- 소비자와 기업은 향상된 사용자 경험, 인력 효율성 및 몰입형 콘텐츠 제작을 위해 AR/VR 하드웨어 및 소프트웨어에 점점 더 많은 투자를 하고 있습니다.
- 이 지역은 강력한 R&D, 주요 기술 대기업의 존재, 5G의 조기 도입으로 혜택을 받고 있으며, 이를 통해 의료, 소매, 교육과 같은 분야에서 보다 원활하고 확장 가능한 AR/VR 배포가 가능해졌습니다.
미국 증강현실 및 가상현실 시장 통찰력
미국 시장은 2024년 북미에서 가장 큰 점유율을 기록했는데, 이는 빠른 디지털화, 높은 소비자 지출, 그리고 기술 중심 문화에 힘입은 것입니다. 게임 분야에서 AR/VR 헤드셋의 확산과 더불어 기업 교육 시뮬레이션, 디자인 시각화, 가상 회의 등에서 AR/VR 헤드셋이 널리 사용되면서 지속적인 성장을 뒷받침하고 있습니다. Meta, Apple, Microsoft와 같은 기업들의 끊임없는 혁신과 클라우드 및 AI 기술의 통합은 미국을 AR/VR 도입의 글로벌 리더로 자리매김하게 했습니다.
유럽 증강현실 및 가상현실 시장 통찰력
유럽은 몰입형 교육, 원격 협업, 그리고 소비자 참여 솔루션에 대한 투자 증가에 힘입어 꾸준한 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 디지털 교육 및 의료 현대화에 대한 규제 지원 또한 공공 및 민간 부문에서 AR/VR 통합을 촉진하고 있습니다. 유럽 전역의 국가들은 부동산, 관광, 자동차 설계 분야에서 AR/VR 활용을 확대하는 동시에 제조 및 물류 분야에서의 산업적 활용도 모색하고 있습니다.
영국 증강현실 및 가상현실 시장 통찰력
영국 시장은 몰입형 학습 도구와 가상 쇼핑 경험에 대한 수요 증가에 힘입어 예측 기간 동안 주목할 만한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 정부 주도의 디지털 혁신 계획과 성장하는 스타트업 생태계는 의료, 국방, 그리고 창조 산업 전반에 걸쳐 AR/VR 활용을 촉진하고 있습니다. 높은 스마트폰 보급률과 탄탄한 인터넷 인프라 또한 모바일 AR 애플리케이션과 가상 쇼핑 플랫폼의 확산에 기여하고 있습니다.
독일 증강현실 및 가상현실 시장 통찰력
독일의 AR/VR 시장은 자동차, 엔지니어링, 첨단 제조 분야의 탄탄한 산업 활용 사례를 바탕으로 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다. 독일은 인더스트리 4.0(Industry 4.0)에 집중하고 개인정보 보호 및 지속 가능한 디지털 혁신을 강조하며 안전하고 효율적인 AR/VR 도구 도입을 장려하고 있습니다. 의료 교육, 공장 레이아웃 시뮬레이션, 인력 역량 강화 분야에서 AR/VR 활용이 증가하는 것은 독일이 기술에 정통한 제조 허브로서 입지를 굳건히 하고 있음을 보여줍니다.
증강현실과 가상현실 시장이 가장 빠르게 성장하는 지역은 어디인가요?
아시아 태평양 지역은 가처분소득 증가, 도시화, 그리고 스마트폰 보급률 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률 19.36%로 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 중국, 인도, 일본, 한국 등 각국의 정부 지원 스마트 시티 프로그램, 디지털 교육 이니셔티브, 그리고 게임 문화 확산이 이러한 성장에 크게 기여하고 있습니다. AR/VR 제조 기반이 확충되고 기기 가격이 저렴해짐에 따라 더 많은 사람들이 몰입형 기술을 접할 수 있게 되었습니다.
일본 증강현실 및 가상현실 시장 통찰력
일본의 AR/VR 시장은 첨단 인프라, 인구 고령화, 그리고 가상 협업 도구에 대한 수요로 인해 빠르게 성장하고 있습니다. 게임 산업 또한 VR 혁신에 막대한 투자를 하고 있으며, 기업들은 스마트 유지 보수 및 지원 운영에 AR을 활용하고 있습니다. AR/VR과 로봇, 웨어러블, IoT 생태계의 통합은 연결되고 몰입감 넘치는 디지털 미래에 대한 일본의 비전을 반영합니다.
중국 증강현실 및 가상현실 시장 통찰력
중국은 빠른 기술 도입, 적극적인 정부 투자, 그리고 탄탄한 현지 제조 경쟁력을 바탕으로 2024년 아시아 태평양 지역 매출 점유율 1위를 달성했습니다. 혁신 친화적인 규제와 시장 확장성 덕분에 소매, 가상 인플루언서, 교육, 산업 검사 분야에서 AR/VR 애플리케이션이 활발하게 성장하고 있습니다. 바이트댄스(피코), 샤오미, 화웨이와 같은 중국 주요 기업들은 빠른 제품 출시와 진화하는 콘텐츠 생태계에 기여하고 있습니다.
증강현실과 가상현실 시장의 최고 기업은 어디인가요?
증강 현실과 가상 현실 산업은 주로 다음을 포함한 잘 확립된 회사들이 주도하고 있습니다.
- 구글(미국)
- 소니 주식회사(일본)
- Apple Inc.(미국)
- 삼성(한국)
- 마이크로소프트(미국)
- HTC Corporation(대만)
- 오큘러스(미국)
- PTC(미국)
- 세이코 엡손 주식회사(일본)
- 레노버(중국)
- 위키튜드(오스트리아)
- 블리파 그룹 리미티드(영국)
- MAXST CO., Ltd. (한국)
- EON 리얼리티(미국)
- Uil VR Solutions BV(미국)
- CyberGlove Systems Inc.(미국)
- 닌텐도(일본)
글로벌 증강현실과 가상현실 시장의 최근 동향은 무엇인가?
- 2024년 1월, 퀄컴 테크놀로지스는 레이네오(RayNeo)와 협력하여 차세대 시장을 선도하는 증강현실 안경을 공동 개발하고 몰입형 웨어러블 기술의 경계를 넓히는 것을 목표로 했습니다. 이러한 전략적 행보는 양사 모두 증강현실 혁신의 선두에 설 수 있도록 할 것으로 예상됩니다.
- 2023년 6월, DPVR은 클리크 게임즈와 협력하여 글로벌 가상현실 게임 경험을 발전시켰습니다. DPVR의 하드웨어 전문성과 클리크의 VR 콘텐츠 및 아케이드 운영을 결합한 이번 파트너십은 전 세계 VR 사용자에게 더욱 매력적이고 창의적인 게임 경험을 제공할 것입니다.
- 2023년 6월, Apple Inc.는 주요 하드웨어 출시 행사에서 2시간의 배터리 수명과 향상된 몰입형 기능을 갖춘, 기대를 모았던 증강 현실 헤드셋 Apple Vision Pro를 공개했습니다. 이는 Apple이 AR 하드웨어 시장에 과감하게 진출하여 혁신의 새로운 기준을 제시한 것을 의미합니다.
- 2023년 3월, Snap Inc.는 개인화되고 몰입감 넘치는 AR 경험을 통해 기업이 고객 참여를 강화할 수 있도록 설계된 새로운 기업용 도구인 AR Enterprise Services(ARES)를 출시했습니다. 이 이니셔티브는 비즈니스 생태계에서 AR 애플리케이션 확장에 대한 Snap의 전략적 초점을 강조합니다.
- 2020년 3월, 일본 세이코 엡손(Seiko Epson Corporation)의 자회사인 엡손 아메리카(Epson America, Inc.)는 미국 3D 홀로그룹(3D HoloGroup)과 전략적 제휴를 체결하여 다양한 산업 분야에서 엡손의 AR 안경을 홍보하고 통합할 계획입니다. 이 협력은 전 세계적으로 AR 솔루션의 접근성을 높이고 널리 보급하는 것을 목표로 했습니다.
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연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

