Global Licensed Sports Merchandise Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
%
USD
37.03 Billion
USD
55.42 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 37.03 Billion | |
| USD 55.42 Billion | |
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글로벌 라이선스 스포츠 상품 시장 세분화, 제품별(의류, 신발, 액세서리 및 장난감, 비디오 게임, 선물 및 기념품, 기타), 유통 채널(오프라인 소매점 및 온라인 소매점), 애플리케이션(개인 및 상업), 최종 사용자(남성, 여성 및 아동) - 2032년까지의 산업 동향 및 예측
라이선스 스포츠 상품 시장 규모
- 글로벌 라이선스 스포츠 상품 시장 규모는 2024년에 370억 3천만 달러 로 평가되었으며, 예측 기간 동안 5.17%의 CAGR 로 2032년까지 554억 2천만 달러 에 도달할 것으로 예상됩니다 .
- 시장 성장은 주로 글로벌 스포츠 팬덤의 강화, 가처분 소득 증가, 선진국과 신흥국 모두에서 팬 참여를 촉진하는 스포츠 리그 및 토너먼트의 확산에 의해 주도됩니다.
- 전자상거래 플랫폼의 증가, 스포츠 팀과 패션 브랜드 간의 독점적 협업, 운동선수 중심의 상품 컬렉션의 증가 추세는 시장 확장을 크게 가속화하고 있습니다.
라이선스 스포츠 상품 시장 분석
- 라이선스 스포츠 상품은 스포츠 단체, 팀, 선수가 공식 브랜드로 판매하는 의류, 신발, 액세서리, 장난감, 게임, 수집품 등 광범위한 제품을 포함합니다. 이러한 제품은 팬 충성도를 높이고 리그와 프랜차이즈에 상당한 수익을 창출하는 강력한 브랜드 확장 수단이 되었습니다.
- FIFA 월드컵, 올림픽, 슈퍼볼, IPL 등 글로벌 스포츠 이벤트의 인기 증가와 상징적인 팀과 선수들의 상품에 대한 연중 수요 증가로 인해 지속적인 제품 판매가 촉진되고 있습니다.
- 또한 온라인 매장, 모바일 앱 , 증강 현실 경험을 통한 소매업의 디지털 혁신은 팬이 라이선스 상품과 상호 작용하고 구매하는 방식을 재편하고 있으며, 구매 경험이 전 세계적으로 보다 개인화되고 접근 가능하게 만들고 있습니다.
- 북미는 2024년 52.36%의 가장 큰 매출 점유율로 라이선스 스포츠 상품 시장을 장악하고 있으며, 이는 NFL, NBA, MLB, NHL 등 주요 리그에서 강력한 스포츠 문화, 높은 소비자 지출, 견고한 라이선스 프레임워크에 힘입은 것입니다.
- 아시아 태평양 시장은 중국, 일본, 인도 등 유럽 축구, 농구, 미국 기반 프랜차이즈 팬층 확대에 힘입어 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률 24.25%로 가장 빠른 성장을 보일 것으로 전망됩니다.
- 의류 부문은 스포츠 팬들 사이에서 팀 저지, 티셔츠, 후드티의 폭넓은 인기에 힘입어 2024년에 37.8%의 가장 큰 매출 점유율로 시장을 장악했습니다.
보고서 범위 및 라이선스 스포츠 상품 시장 세분화
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속성 |
라이선스 스포츠 상품 주요 시장 통찰력 |
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다루는 세그먼트 |
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포함 국가 |
북아메리카
유럽
아시아 태평양
중동 및 아프리카
남아메리카
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주요 시장 참여자 |
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시장 기회 |
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부가가치 데이터 정보 세트 |
Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위, 주요 업체 등 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 가격 분석, 브랜드 점유율 분석, 소비자 설문 조사, 인구 통계 분석, 공급망 분석, 가치 사슬 분석, 원자재/소모품 개요, 공급업체 선택 기준, PESTLE 분석, Porter 분석 및 규제 프레임워크가 포함되어 있습니다. |
라이선스 스포츠 상품 시장 동향
" 디지털 및 맞춤형 상품을 통해 팬 참여도 증가 "
- 글로벌 라이선스 스포츠 상품 시장을 재편하는 중요한 트렌드 중 하나는 맞춤형 디지털 인터랙티브 상품에 대한 수요 증가입니다. 팬들은 이를 통해 좋아하는 팀, 선수, 그리고 이벤트에 더욱 깊이 관여할 수 있습니다. 디지털 혁신을 통해 스포츠 브랜드는 몰입형 팬 경험과 개인화된 상품을 제공할 수 있게 되었습니다.
- 예를 들어, NBA와 NFL 같은 주요 스포츠 리그는 팬들이 자신의 이름과 등번호가 새겨진 맞춤형 유니폼을 디자인하고 구매할 수 있는 플랫폼을 출시했습니다. 마찬가지로, 맨체스터 유나이티드 와 같은 클럽은 AR 지원 상품을 제공하는데, 상품을 스캔하면 선수 인터뷰나 하이라이트 영상과 같은 독점 콘텐츠를 이용할 수 있습니다.
- 증강 현실(AR), NFC 칩 , 모바일 연동 등의 기술이 의류와 액세서리에 내장되어 상호작용성을 강화하고 있습니다. 소비자는 웨어러블 제품을 통해 실시간 경기 통계, 팀 업데이트, 또는 독점 미디어 콘텐츠를 이용할 수 있습니다.
- 젊은 소비자들이 물리적 세계와 가상 세계를 연결하는 연결 상품을 찾고 있기 때문에 e스포츠와 디지털 팬 참여 플랫폼의 급증도 이러한 추세를 가속화하고 있습니다.
- 개인화와 디지털 경험을 향한 이러한 추진은 브랜드가 팬과의 감정적 연결을 강화하고, 더 높은 가치의 판매를 촉진하고, 기존 소매 형식에 대한 의존도를 줄이는 데 도움이 됩니다.
- 그 결과 Fanatics, Adidas, Nike 와 같은 회사 는 주문형 생산 및 증강된 상품 경험에 투자하여 확장 가능한 팬 중심 상품 판매 모델을 위한 길을 마련하고 있습니다.
라이선스 스포츠 상품 시장 동향
운전사
“글로벌 스포츠 문화와 셀러브리티 영향력 확대”
- 스포츠 리그, 이벤트, 그리고 선수들의 세계적인 인기 증가는 라이선스 스포츠 상품 시장 성장을 견인하는 주요 동력입니다. 스트리밍 플랫폼, 소셜 미디어, 그리고 국제 대회를 통한 스포츠의 세계화는 국내 팀을 세계적인 브랜드로 성장시키고 있습니다.
- 예를 들어, 2024 UEFA 유로컵 상품 판매는 글로벌 중계권 확대와 팬 활성화 캠페인 덕분에 기록적인 수치를 기록했습니다. 마찬가지로, 리오넬 메시의 인터 마이애미 상품 급증과 같은 선수들과의 협업은 스타의 영향력이 소비자 구매 행동에 미치는 영향력을 보여줍니다.
- 스포츠 인플루언서와 운동선수가 이끄는 패션 브랜드의 부상은 특히 Z세대와 밀레니얼 세대 소비자들의 상품 선호도를 크게 변화시키고 있습니다. 인스타그램과 틱톡과 같은 소셜 미디어 플랫폼은 주요 상품 판매 채널로서 소비자 직접 판매(DTC)를 촉진합니다.
- 또한 올림픽, FIFA 월드컵, 슈퍼볼과 같은 대형 스포츠 이벤트는 의류, 기념품, 액세서리 전반에 걸쳐 테마 상품에 대한 계절적 수요를 지속적으로 증가시키고 있습니다.
- 스포츠 팀과 프랜차이즈는 유명 브랜드 홍보대사와 전략적 패션 파트너십을 활용하여 관심을 유도하고 상품 가치를 높이고 있습니다. 예를 들어, 나이키는 NBA 스타와의 협업을 통해 전 세계적으로 상품 판매 영역을 확장했습니다.
- 이러한 추세는 모든 최종 사용자 세그먼트에서 일관된 수요를 창출하고 오프라인 및 온라인 유통 채널의 성장을 촉진하고 있습니다.
제지/도전
“ 라이선싱 복잡성 및 위조 위험 ”
- 라이선스 스포츠 상품 시장이 직면한 주요 과제는 지적 재산권(IP) 라이선스의 복잡성과 브랜드 가치를 떨어뜨리고 수익에 영향을 미칠 수 있는 위조 상품의 광범위한 위협입니다.
- 지역별로 세분화된 라이선스 규정으로 인해 브랜드가 국경 간 운영을 효율적으로 관리하는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 소규모 브랜드와 소매업체는 팀이나 리그의 공식 라이선스를 취득하는 데 드는 비용과 법적 장벽으로 어려움을 겪을 수 있습니다.
- 위조 상품은 오프라인 시장과 온라인 플랫폼 모두에서 심각한 문제입니다. 예를 들어, 미국 세관국경보호국(CBP)은 2024년 슈퍼볼을 앞두고 2,500만 달러 상당의 위조 스포츠 상품을 압수했습니다. 이러한 사건은 매출 손실을 초래하고 브랜드 신뢰도와 소비자 안전을 저해합니다.
- 이러한 위험에 대응하기 위해 기업들은 블록체인 기반 인증, QR 코드, 스마트 라벨 에 투자하여 제품 검증 및 추적을 강화하고 있습니다. 푸마와 아디다스 같은 브랜드는 내장형 NFC 태그를 사용하여 진품 여부를 증명하고 제품 수명 주기를 추적하고 있습니다.
- 그러나 지적재산권 보호와 위조 제품에 대한 소비자 교육은 여전히 어려운 과제로 남아 있습니다. 또한, 라이선스 로열티와 계약상의 제약은 생산 비용을 증가시키고 제조업체의 설계 유연성을 제한할 수 있습니다.
- 이러한 과제를 극복하려면 브랜드, 라이선스 기관 및 정부 간의 보다 강력한 협력과 강력한 위조 방지 기술 및 법적 집행이 필요합니다.
라이선스 스포츠 상품 시장 범위
시장은 제품, 유통 채널, 응용 프로그램 및 최종 사용자를 기준으로 세분화됩니다.
• 제품별
라이선스 스포츠 상품 시장은 제품별로 의류, 신발, 액세서리 및 장난감, 비디오 게임, 선물 및 기념품, 기념품, 기타로 구분됩니다. 의류 부문은 2024년 37.8%의 매출 점유율로 시장을 장악했으며, 이는 스포츠 팬들 사이에서 팀 유니폼, 티셔츠, 후드 티의 폭넓은 인기에 힘입은 것입니다. 의류는 특히 스포츠 경기, 토너먼트, 팬 미팅 등에서 팬들이 팀에 대한 충성도를 보여주는 주요 수단으로 자리 잡고 있습니다. 스포츠 팀과 패션 브랜드 간의 빈번한 협업을 통해 독점 한정판 컬렉션을 선보이며 수요를 더욱 촉진하고 있습니다.
비디오 게임 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상되며, 이는 게임 프랜차이즈에 라이선스 스포츠 콘텐츠가 통합되는 추세와 e스포츠의 인기 상승에 힘입은 것입니다. 이러한 게임들은 공식 팀 브랜딩, 선수 이미지, 그리고 실제 장비를 특징으로 하여 사용자 경험을 향상시키고 젊은 층을 유치하는 데 유리합니다.
• 유통 채널별
유통 채널을 기준으로 라이선스 스포츠 용품 시장은 오프라인 소매점과 온라인 소매점으로 구분됩니다. 오프라인 소매점 부문은 2024년 64.5%의 시장 점유율로 가장 큰 비중을 차지했는데, 이는 몰입도 높은 매장 내 쇼핑 경험과 경기장 매장 및 브랜드 아울렛에서 독점적으로 제공되는 팀 상품 덕분입니다. 오프라인 매장은 고객이 품질과 착용감을 직접 확인할 수 있도록 해주며, 라이브 이벤트 및 시즌 스포츠 토너먼트 기간 동안 높은 고객층을 확보하는 데 유리합니다.
온라인 소매점 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 이커머스 플랫폼의 보급률 증가, 글로벌 팬층 접근성 향상, 그리고 편리한 문 앞 배송 덕분입니다. 온라인 플랫폼은 또한 더욱 다양한 제품, 잦은 할인 행사, 그리고 전 세계 고객을 대상으로 하는 공식 팀 스토어를 제공합니다.
• 응용 프로그램별
라이선스 스포츠 용품 시장은 용도에 따라 개인용과 상업용으로 구분됩니다. 개인용 부문은 2024년 69.3%의 매출 점유율로 시장을 장악했으며, 이는 팬들이 좋아하는 팀 및 선수와 강한 정서적 유대감을 형성하기 때문입니다. 개인 소비자는 특히 챔피언십 시즌이나 인기 선수가 팀에 합류할 때 개인 용도, 선물, 수집 목적으로 상품을 자주 구매합니다.
상업 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 이는 상품화 파트너십, 스폰서십 거래 증가, 스포츠 바, 체육관, 테마 기반 소매점과 같은 상업적 환경에서 스포츠 테마 장식과 액세서리에 대한 수요 증가에 힘입어 이루어질 것입니다.
• 최종 사용자별
최종 사용자 기준으로 라이선스 스포츠 상품 시장은 남성, 여성, 아동으로 구분됩니다. 남성 부문은 2024년에 51.6%의 시장 점유율을 기록하며 압도적인 우위를 점했습니다. 이는 전통적으로 남성 팬들의 스포츠 상품 소비가 높았기 때문이며, 특히 NFL, NBA, 유럽 주요 축구 리그와 같은 팀이나 이벤트에 대한 수요가 높았기 때문입니다. 남성용 스포츠웨어, 게임 액세서리, 수집품은 연중 내내 강하고 꾸준한 수요를 보입니다.
여성 부문은 주요 스포츠 경기의 여성 시청률 증가와 여성을 위한 제품 라인 확대에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 여러 팀과 브랜드는 증가하는 여성층을 공략하기 위해 여성 중심 디자인과 마케팅 전략에 더 많은 투자를 하고 있습니다.
라이선스 스포츠 상품 시장 지역 분석
- 북미는 2024년 52.36%의 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 라이선스 스포츠 상품 시장을 장악하고 있습니다. 이는 NFL, NBA, MLB, NHL 등 주요 리그에서 강력한 스포츠 문화, 높은 소비자 지출, 견고한 라이선스 프레임워크에 힘입은 것입니다.
- 이 지역의 지배력은 온라인과 소매 채널 모두에서 홍보되는 라이선스 팀 의류, 수집품 및 독점 팬 경험의 광범위한 인기로 강화되었습니다.
- 또한 운동선수와 글로벌 브랜드 간의 협업은 특히 청소년과 밀레니얼 세대를 중심으로 시장 점유율을 더욱 확대합니다.
미국 라이선스 스포츠 상품 시장 통찰력
미국은 2024년 북미에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했는데, 이는 미국에 뿌리내린 스포츠 팬덤과 대학 및 프로 스포츠의 상업화에 힘입은 것입니다. Fanatics와 Amazon과 같은 전자상거래 플랫폼의 성장과 슈퍼볼과 NBA 파이널과 같은 이벤트 기간 동안 독점 상품 제휴는 제품 수요를 가속화하고 있습니다. 계절별 매출 급증과 대학 및 지역 팀과의 파트너십은 미국을 시장 확장의 중심지로 지속적으로 만들고 있습니다.
유럽 라이선스 스포츠 상품 시장 통찰력
유럽 시장은 FC 바르셀로나, 레알 마드리드, 맨체스터 유나이티드 등 축구 클럽의 인기에 힘입어 예측 기간 동안 주목할 만한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 전 세계 클럽에 대한 충성도와 활발한 팬 커뮤니티는 특히 유니폼, 스카프, 액세서리 등 꾸준한 상품 수요를 견인합니다. 오프라인 매장과 공식 클럽 온라인 스토어 모두에 라이선스 제품을 통합함으로써 가시성과 접근성을 높입니다.
영국 라이선스 스포츠 상품 시장 통찰력
영국 시장은 프리미어 리그의 국제적인 인기와 오랜 전통의 상품 판매 문화에 힘입어 주목할 만한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 한정판 상품 출시, 레트로 유니폼 출시, 그리고 선수 후원은 시장 활성화에 크게 기여하고 있습니다. 공식 클럽 앱을 통한 모바일 쇼핑과 증강 현실(AR) 경험의 증가는 팬 참여도와 매출을 향상시키고 있습니다.
독일 라이선스 스포츠 상품 시장 통찰력
독일 시장은 분데스리가 클럽과 국가대표팀 상품 판매를 중심으로 상당한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 친환경적인 소비자 행동은 브랜드들이 상품 라인에 지속 가능하고 재활용 가능한 소재를 도입하도록 장려하고 있습니다. 지역 토너먼트, 트레이닝 키트, 그리고 아디다스나 푸마와 같은 소매업체와의 파트너십은 지역 맞춤형 상품 판매의 성공을 뒷받침합니다.
아시아 태평양 라이선스 스포츠 상품 시장 통찰력
아시아 태평양 시장은 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률 24.25%로 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상되며, 이는 중국, 일본, 인도 등지에서 유럽 축구, 농구, 미국 프랜차이즈 팬층 확대에 힘입은 것입니다. 이 지역의 중산층 인구 증가, 엔터테인먼트 소비 증가, 그리고 온라인 팬 참여 급증은 시장 성장의 주요 동력입니다. IPL(인도)과 CBA(중국)와 같은 지역 토너먼트 라이선스 계약은 현지화된 제품 개발을 강화하고 있습니다.
일본 라이선스 스포츠 상품 시장 분석
일본 시장은 야구, 축구, 레슬링에 대한 국민적 열풍에 힘입어 성장세를 보이고 있습니다. 국내 리그와 해외 프랜차이즈 관련 라이선스 기념품, 액션 피규어, 의류는 수집가들에게 인기가 높습니다. 애니메이션과 스포츠 콜라보레이션 또한 틈새 상품으로 떠오르고 있습니다.
중국 라이선스 스포츠 상품 시장 통찰력
중국 시장은 2024년 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했는데, 이는 농구(NBA), 축구, 그리고 e스포츠에 대한 대규모 팬 참여 덕분입니다. 지역 리그와 선수 후원, 그리고 스포츠 발전을 위한 국가 지원이 결합되어 시장 규모를 확대하고 있습니다. 디지털 상거래와 지역 제조업의 성장으로 라이선스 제품의 구매 가능성과 접근성이 크게 향상되고 있습니다.
라이선스 스포츠 상품 시장 점유율
라이선스 스포츠 상품 산업은 주로 다음을 포함한 잘 정립된 회사들이 주도하고 있습니다.
- 에버라스트 월드와이드 주식회사 (미국)
- G-III Apparel Group, Ltd. (미국)
- Fanatics Inc. (미국)
- 아디다스 (독일)
- 언더 아머(Under Armour, Inc.) (미국)
- 나이키 주식회사(미국)
- 뉴에라 캡(미국)
- PRADA(이탈리아)
- 푸마 SE(독일)
- 컬럼비아 스포츠웨어 컴퍼니(미국)
- DICK'S 스포팅 굿즈(미국)
- HANESBRANDS INC.(미국)
- 리닝 스포츠 용품 유한회사(중국)
- 스포츠다이렉트(영국)
- 롤링스 스포츠 용품(미국)
- 레브기어(미국)
글로벌 라이선스 스포츠 상품 시장의 최신 동향
- 2023년 9월, 아디다스는 X 크레이지패스트 메시 '라스 에스트렐라스(Las Estrellas)' 축구화를 선보였고, 곧이어 '인피니토(Infinito)' 축구화를 출시했습니다. 이 스페셜 에디션 축구화는 리오넬 메시의 2022년 월드컵 아르헨티나 우승을 기념하기 위해 디자인되었습니다. 이번 출시는 메시의 시그니처 컬렉션에 중요한 이정표를 추가하고, 아디다스와 축구 레전드들의 관계를 더욱 강화했습니다.
- 2023년 6월, 아디다스는 테스트, T20I, 그리고 ODI 등 모든 경기에 걸쳐 인도 크리켓팀 주장 로히트 샤르마를 위해 특별히 출시된 새로운 팀 인디아 크리켓 유니폼을 공개했습니다. 이를 통해 크리켓 상품 분야에서 아디다스의 인지도가 강화되었고, 인도 스포츠웨어 시장에서의 영향력도 더욱 확대되었습니다.
- 2023년 5월, PUMA는 Formula 1과 파트너십을 맺고 2024년부터 모든 10개 팀을 위한 브랜드 의류, 신발, 액세서리를 포함한 F1 팬웨어의 공식 라이선스 파트너이자 독점 트랙사이드 리테일러가 되었습니다. 이 협업은 글로벌 모터스포츠 상품 분야에서 PUMA의 입지를 전략적으로 확장하는 것을 의미합니다.
- 2022년 11월 사우디아라비아 축구 연맹(SAFF)은 2023년부터 2026년까지 나이키를 대체하여 국가대표팀의 독점적인 유니폼 공급업체가 되기 위해 아디다스와 계약을 체결했습니다. 이 계약을 통해 아디다스는 중동 축구계에서 입지를 굳건히 하고 국가대표팀 스폰서십의 글로벌 포트폴리오를 확장했습니다.
- 2022년 3월, 푸마는 여성 드라이버를 위한 최고의 모터 레이싱 챔피언십인 W 시리즈와의 협력을 재개하여 여성을 위한 난연성 레이스웨어를 제공했습니다. 이 파트너십은 모터스포츠 장비 분야의 포용성과 혁신에 대한 푸마의 헌신을 보여줍니다.
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- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
목차
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET SIZE
2.3 VENDOR POSITIONING GRID
2.4 MARKETS COVERED
2.5 GEOGRAPHIC SCOPE
2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.7 RESEARCH METHODOLOGY
2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.9 MULTIVARIATE MODELLING
2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.11 DBMR MARKET POSITION GRID
2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID
2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX
2.14 SECONDARY SOURCES
2.15 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.16 ASSUMPTIONS
3 MARKET OVERVIEW
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4 EXECUTIVE SUMMARY
5 PREMIUM INSIGHTS
5.1 CONSUMER BUYING BEHAVIOUR
5.2 FACTORS AFFECTING BUYING DECISION
5.3 PRODUCT ADOPTION SCENARIO
5.4 PORTER’S FIVE FORCES
5.5 REGULATION COVERAGE
5.6 RAW MATERIAL SOURCING ANALYSIS
5.7 IMPORT EXPORT SCENARIO
6 PRODUCTION CAPACITY OUTLOOK
7 PRICING ANALYSIS
8 BRAND OUTLOOK
8.1 BRAND COMPARATIVE ANALYSIS
8.2 PRODUCT VS BRAND OVERVIEW
9 IMPACT OF ECONOMIC SLOWDOWN
9.1 IMPACT ON PRICES
9.2 IMPACT ON SUPPLY CHAIN
9.3 IMPACT ON SHIPMENT
9.4 IMPACT ON DEMAND
9.5 IMPACT ON STRATEGIC DECISIONS
10 SUPPLY CHAIN ANALYSIS
10.1 OVERVIEW
10.2 LOGISTIC COST SCENARIO
10.3 IMPORTANCE OF LOGISTICS SERVICE PROVIDERS
11 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2032 (USD MILLION) (MILLION UNITS)
11.1 OVERVIEW
11.2 APPAREL
11.2.1 JERSEYS
11.2.1.1. REPLICA JERSEYS
11.2.1.2. AUTHENTIC JERSEYS
11.2.1.3. LIMITED EDITION JERSEYS
11.2.1.4. TRAINING JERSEYS
11.2.1.5. RETRO/THROWBACK JERSEYS
11.2.1.6. ESPORTS JERSEYS
11.2.1.7. OTHERS
11.2.2 T-SHIRTS & POLOS
11.2.2.1. GRAPHIC TEAM TEES
11.2.2.2. PLAYER-INSPIRED TEES
11.2.2.3. TRAINING T-SHIRTS
11.2.2.4. PERFORMANCE POLOS
11.2.2.5. OTHERS
11.2.3 HOODIES & SWEATSHIRTS
11.2.3.1. PULLOVER HOODIES
11.2.3.2. ZIP-UP HOODIES
11.2.3.3. CREWNECK SWEATSHIRTS
11.2.3.4. THERMAL/FLEECE-LINED HOODIES
11.2.3.5. OTHERS
11.2.4 JACKETS
11.2.5 CAPS, HATS & BEANIES
11.2.5.1. SNAPBACK CAPS
11.2.5.2. FITTED CAPS
11.2.5.3. TRUCKER HATS
11.2.5.4. BUCKET HATS
11.2.5.5. WINTER BEANIES
11.2.5.6. VISORS
11.2.5.7. OTHERS
11.2.6 PANTS & SHORTS
11.2.7 SOCKS
11.2.8 OTHERS
11.3 FOOTWEAR
11.3.1 SNEAKERS
11.3.1.1. SIGNATURE PLAYER SNEAKERS
11.3.1.2. LIMITED-EDITION TEAM SNEAKERS
11.3.1.3. LIFESTYLE SNEAKERS
11.3.1.4. PERFORMANCE SNEAKERS
11.3.1.5. RETRO SNEAKERS
11.3.1.6. ESPORTS SNEAKERS
11.3.1.7. SKATEBOARDING-INSPIRED SNEAKERS
11.3.1.8. OTHERS
11.3.2 CLEATS
11.3.2.1. FOOTBALL (SOCCER) CLEATS
11.3.2.2. AMERICAN FOOTBALL CLEATS
11.3.2.3. BASEBALL CLEATS
11.3.2.4. CRICKET SHOES
11.3.2.5. RUGBY CLEATS
11.3.2.6. LACROSSE CLEATS
11.3.2.7. OTHERS
11.3.3 SANDALS & FLIP-FLOPS
11.3.3.1. FOAM SLIDES
11.3.3.2. GEL-CUSHIONED SANDALS
11.3.3.3. RETRO-THEMED FLIP-FLOPS
11.3.3.4. OTHERS
11.3.4 CUSTOM-THEMED SHOES
11.3.5 OTHERS
11.4 ACCESSORIES
11.4.1 BAGS & BACKPACKS
11.4.1.1. GYM BAGS
11.4.1.2. TOTES
11.4.1.3. LAPTOP BAGS
11.4.1.4. TRAVEL DUFFLE BAGS
11.4.1.5. OTHERS
11.4.2 BELTS, WALLETS & KEYCHAINS
11.4.3 WATCHES & JEWELRY
11.4.3.1. BRACELETS
11.4.3.2. NECKLACES
11.4.3.3. RINGS
11.4.3.4. OTHERS
11.4.4 HEADBANDS, WRISTBANDS & SWEATBANDS
11.4.5 SUNGLASSES & EYEWEAR
11.4.5.1. SPORT-SPECIFIC SUNGLASSES
11.4.5.2. STREETWEAR-INSPIRED SPORTS EYEWEAR
11.4.6 OTHERS
11.5 PROTECTIVE GEAR & SPORTS EQUIPMENT
11.5.1 HELMETS & PADS
11.5.1.1. NFL-STYLE REPLICA HELMETS
11.5.1.2. BASEBALL BATTING HELMETS
11.5.1.3. CRICKET HELMETS
11.5.1.4. HOCKEY GOALIE HELMETS
11.5.1.5. OTHERS
11.5.2 GLOVES
11.5.2.1. FOOTBALL RECEIVER GLOVES
11.5.2.2. GOALKEEPER GLOVES
11.5.2.3. BASEBALL BATTING GLOVES
11.5.2.4. MMA & BOXING GLOVES
11.5.2.5. OTHERS
11.5.3 SHIN GUARDS, ELBOW & KNEE PADS
11.5.4 RACKETS
11.5.4.1. TENNIS RACKET
11.5.4.2. BASMINTON RACKET
11.5.4.3. SQUASH RACKET
11.5.4.4. TABLE TENNIS PADDLES
11.5.4.5. OTHERS
11.5.5 STICKS
11.5.5.1. ICE HOCKEY STICKS
11.5.5.2. FIELD HOCKEY STICKS
11.5.5.3. LACROSSE STICKS
11.5.5.4. POLO MALLETS
11.5.5.5. OTHERS
11.5.6 BATS
11.5.6.1. BASEBALL BATS
11.5.6.2. CRICKET BATS
11.5.6.3. SOFTBALL BATS
11.5.6.4. OTHERS
11.5.7 GOALPOSTS, HOOPS, & NETS
11.5.8 TRAINING EQUIPMENT
11.5.8.1. AGILITY LADDERS
11.5.8.2. RESISTANCE BANDS
11.5.8.3. OTHES
11.6 TOYS, GAMES & COLLECTIBLES
11.6.1 TOYS & GAMES
11.6.1.1. ACTION FIGURES
11.6.1.2. TRADING CARDS
11.6.1.3. BOARD GAMES & PUZZLES
11.6.1.4. OTHERS
11.6.2 VIDEO GAMES & SOFTWARE
11.6.2.1. CONSOLE VIDEO GAMES
11.6.2.2. PC VIDEO GAMES
11.6.2.3. MOBILE SPORTS GAMES
11.6.2.4. VIRTUAL REALITY (VR) & AUGMENTED REALITY (AR) SPORTS GAMES
11.6.2.5. OTHERS
11.6.3 COLLECTIBLES & MEMORABILIA
11.6.3.1. AUTOGRAPHED MERCHANDISE
11.6.3.1.1. JERSEYS
11.6.3.1.2. BALLS
11.6.3.1.3. POSTERS
11.6.3.1.4. OTHERS
11.6.3.2. LIMITED EDITION MERCHANDISE
11.6.3.3. REPLICA TROPHIES & MEDALS
11.6.3.4. HISTORIC SPORTS ARTIFACTS
11.6.3.5. OTHERS
11.7 HOME, OFFICE & LIFESTYLE GOODS
11.7.1 HOME DECOR & OFFICE MERCHANDISE
11.7.1.1. POSTERS & WALL ART
11.7.1.2. FURNITURE & BEDDING
11.7.1.3. CLOCKS, LAMPS & LIGHTING
11.7.1.4. OTHERS
11.7.2 DRINKWARE & KITCHENWARE
11.7.2.1. MUGS
11.7.2.2. TUMBLERS
11.7.2.3. WATER BOTTLES
11.7.2.4. PLATES & BOWLS
11.7.2.5. UTENSILS
11.7.2.6. OTHERS
11.7.3 STATIONERY & OFFICE SUPPLIES
11.7.3.1. NOTEBOOKS
11.7.3.2. PENS
11.7.3.3. PLANNERS
11.7.3.4. LAPTOP SKINS
11.7.3.5. MOUSE PADS
11.7.3.6. OTHERS
11.8 OTHERS
12 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY SPORT TYPE, 2018-2032 (USD MILLION)
12.1 OVERVIEW
12.2 TEAM SPORTS
12.2.1 FOOTBALL (SOCCER)
12.2.2 AMERICAN FOOTBALL
12.2.3 BASEBALL
12.2.4 BASKETBALL
12.2.5 ICE HOCKEY
12.2.6 CRICKET
12.2.7 RUGBY
12.2.8 OTHERS
12.3 INDIVIDUAL SPORTS
12.3.1 TENNIS
12.3.2 GOLF
12.3.3 BOXING & MIXED MARTIAL ARTS (MMA)
12.3.4 MOTORSPORTS
12.3.5 WRESTLING
12.3.6 OTHERS
12.4 MULTI-SPORT & SPECIAL EVENTS
12.4.1 OLYMPICS
12.4.2 PARALYMPICS & SPECIAL OLYMPICS
12.4.3 ESPORTS & VIRTUAL SPORTS
12.4.4 OTHERS
13 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY PRICE RANGE, 2018-2032 (USD MILLION)
13.1 OVERVIEW
13.2 MASS MARKET
13.3 PREMIUM & LUXURY
13.4 COLLECTOR’S ITEMS & EXCLUSIVE RELEASES
14 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY LICENSING TYPE, 2018-2032 (USD MILLION)
14.1 OVERVIEW
14.2 OFFICIAL TEAM & LEAGUE LICENSED MERCHANDISE
14.3 PLAYER-ENDORSED MERCHANDISE
14.4 BRAND COLLABORATIONS & LIMITED-EDITION DROPS
14.5 OTHERS
15 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY DEMOGRAPHY, 2018-2032 (USD MILLION)
15.1 OVERVIEW
15.2 KIDS & YOUTH
15.3 MILLENNIALS & GEN Z (18-35 YEARS)
15.4 ADULTS (35+ YEARS)
16 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY END-USER, 2018-2032 (USD MILLION)
16.1 OVERVIEW
16.2 MEN
16.3 WOMEN
16.4 KIDS
17 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2032 (USD MILLION)
17.1 OVERVIEW
17.2 OFFLINE STORES
17.2.1 SPORTS SPECIALTY STORES
17.2.2 BRAND-OWNED STORES
17.2.3 DEPARTMENT STORES
17.2.4 SUPERMARKETS & HYPERMARKETS
17.2.5 AIRPORT & TRAVEL RETAIL
17.2.6 OTHERS
17.3 ONLINE STORES
17.3.1 OFFICIAL TEAM & LEAGUE WEBSITES
17.3.2 E-COMMERCE MARKETPLACES
17.3.3 RETAIL BRAND WEBSITES
18 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY GEOGRAPHY, 2018-2032 (USD MILLION) (MILLION UNITS)
Global licensed sports merchandise market, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
18.1 NORTH AMERICA
18.1.1 U.S.
18.1.2 CANADA
18.1.3 MEXICO
18.2 EUROPE
18.2.1 GERMANY
18.2.2 U.K.
18.2.3 ITALY
18.2.4 FRANCE
18.2.5 SPAIN
18.2.6 RUSSIA
18.2.7 SWITZERLAND
18.2.8 TURKEY
18.2.9 BELGIUM
18.2.10 POLAND
18.2.11 DENMARK
18.2.12 NORWAY
18.2.13 SWEDEN
18.2.14 NETHERLANDS
18.2.15 REST OF EUROPE
18.3 ASIA-PACIFIC
18.3.1 JAPAN
18.3.2 CHINA
18.3.3 SOUTH KOREA
18.3.4 INDIA
18.3.5 SINGAPORE
18.3.6 THAILAND
18.3.7 INDONESIA
18.3.8 MALAYSIA
18.3.9 PHILIPPINES
18.3.10 AUSTRALIA
18.3.11 NEW ZEALAND
18.3.12 REST OF ASIA-PACIFIC
18.4 SOUTH AMERICA
18.4.1 BRAZIL
18.4.2 ARGENTINA
18.4.3 REST OF SOUTH AMERICA
18.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
18.5.1 SOUTH AFRICA
18.5.2 EGYPT
18.5.3 SAUDI ARABIA
18.5.4 UNITED ARAB EMIRATES
18.5.5 ISRAEL
18.5.6 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
19 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, COMPANY LANDSCAPE
19.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
19.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
19.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
19.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC
19.5 MERGERS AND ACQUISITIONS
19.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS
19.7 EXPANSIONS
19.8 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
20 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET - SWOT ANALYSIS
21 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET - COMPANY PROFILES
21.1 EVERLAST WORLDWIDE INC.
21.1.1 COMPANY SNAPSHOT
21.1.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.1.3 REVENUE ANALYSIS
21.1.4 RECENT UPDATES
21.2 G-III APPAREL GROUP, LTD.
21.2.1 COMPANY SNAPSHOT
21.2.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.2.3 REVENUE ANALYSIS
21.2.4 RECENT UPDATES
21.3 FANATICS INC.
21.3.1 COMPANY SNAPSHOT
21.3.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.3.3 REVENUE ANALYSIS
21.3.4 RECENT UPDATES
21.4 ADIDAS
21.4.1 COMPANY SNAPSHOT
21.4.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.4.3 REVENUE ANALYSIS
21.4.4 RECENT UPDATES
21.5 UNDER ARMOUR, INC.
21.5.1 COMPANY SNAPSHOT
21.5.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.5.3 REVENUE ANALYSIS
21.5.4 RECENT UPDATES
21.6 NEW ERA CAP
21.6.1 COMPANY SNAPSHOT
21.6.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.6.3 REVENUE ANALYSIS
21.6.4 RECENT UPDATES
21.7 PUMA SE
21.7.1 COMPANY SNAPSHOT
21.7.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.7.3 REVENUE ANALYSIS
21.7.4 RECENT UPDATES
21.8 COLUMBIA SPORTSWEAR INDIA
21.8.1 COMPANY SNAPSHOT
21.8.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.8.3 REVENUE ANALYSIS
21.8.4 RECENT UPDATES
21.9 DICK'S SPORTING GOODS
21.9.1 COMPANY SNAPSHOT
21.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.9.3 REVENUE ANALYSIS
21.9.4 RECENT UPDATES
21.1 HANESBRANDS INC.
21.10.1 COMPANY SNAPSHOT
21.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.10.3 REVENUE ANALYSIS
21.10.4 RECENT UPDATES
21.11 SUNLIGHT SPORTS STUDIO LLP
21.11.1 COMPANY SNAPSHOT
21.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.11.3 REVENUE ANALYSIS
21.11.4 RECENT UPDATES
21.12 RAWLINGS SPORTING GOODS.
21.12.1 COMPANY SNAPSHOT
21.12.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.12.3 REVENUE ANALYSIS
21.12.4 RECENT UPDATES
21.13 LI NING (CHINA) SPORTS GOODS CO. LTD
21.13.1 COMPANY SNAPSHOT
21.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.13.3 REVENUE ANALYSIS
21.13.4 RECENT UPDATES
21.14 ASICS CORPORATION
21.14.1 COMPANY SNAPSHOT
21.14.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.14.3 REVENUE ANALYSIS
21.14.4 RECENT UPDATES
21.15 ICONIX BRAND GROUP
21.15.1 COMPANY SNAPSHOT
21.15.2 PRODUCT PORTFOLIO
21.15.3 REVENUE ANALYSIS
21.15.4 RECENT UPDATES
*NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
22 RELATED REPORTS
23 QUESTIONNAIRE
24 CONCLUSION
25 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

