글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

민첩한 공급망 컨설팅으로 관세 문제를 극복하세요

공급망 생태계 분석이 이제 DBMR 보고서의 일부가 되었습니다

Global Online Entertainment Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 316.80 Billion USD 982.66 Billion 2024 2032
Diagram 예측 기간
2025 –2032
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 316.80 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 982.66 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • Amazon Web ServicesInc.
  • Netflix
  • Google LLC
  • Sony Group Corporation
  • King

글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장, 형태별(비디오, 오디오, 게임, 인터넷 라디오, 기타), 수익 모델(구독, 광고, 스폰서십, 기타), 기기별(스마트폰, 스마트 TV, 프로젝터 및 모니터, 노트북, 데스크톱 및 태블릿, 기타) - 업계 동향 및 2031년까지의 전망.

온라인 엔터테인먼트 시장

온라인 엔터테인먼트 시장 분석 및 규모

비디오 스트리밍 플랫폼은 온라인 엔터테인먼트 시장에서 중요한 부분을 차지하며, 사용자에게 방대한 영화, TV 쇼, 다큐멘터리 및 오리지널 콘텐츠 라이브러리에 대한 액세스를 제공합니다. 이러한 플랫폼은 인터넷 연결을 활용하여 스마트폰 , 태블릿 , 컴퓨터 및 스마트 TV를 포함한 다양한 기기에서 사용자에게 주문형 비디오 콘텐츠를 제공합니다. 이들은 종종 구독 기반 모델로 운영되거나 광고 지원 서비스를 제공하여 다양한 시청자 선호도에 부응합니다. 비디오 스트리밍 플랫폼은 온라인 엔터테인먼트 시장에서 경쟁과 혁신을 주도하여 콘텐츠 제공, 사용자 경험 및 접근성을 지속적으로 향상시켜 더 많은 청중 점유율을 확보합니다.

글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장 규모는 2023년에 2,750억 달러로 평가되었으며, 2031년까지 8,530억 1,000만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다. 2024년에서 2031년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률은 15.2%입니다.

Data Bridge Market Research팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세분화, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 소비자 행동이 포함되어 있습니다.

보고 범위 및 시장 세분화

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2024-2031

기준 연도

2023

역사적 연도

2022 (2016-2021년까지 사용자 정의 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러

다루는 세그먼트

형태(비디오, 오디오, 게임, 인터넷 라디오, 기타), 수익 모델(구독, 광고, 스폰서십, 기타), 기기(스마트폰, 스마트 TV, 프로젝터 및 모니터, 랩탑, 데스크탑 및 태블릿, 기타)

적용 국가

미국, 캐나다 및 멕시코(북미), 독일, 프랑스, ​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 기타 유럽, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 아시아 태평양(APAC), 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA), 브라질, 아르헨티나 및 남미의 일부인 기타 남미

시장 참여자 포함

Amazon Web Services, Inc.(미국), Netflix(미국), Google LLC(미국), Sony Group Corporation(일본), King(영국), Spotify AB(스웨덴), Rakuten Group, Inc.(일본), CBS Corporation(미국), Comcast(미국), Disney(미국), Charter Communications(미국)

시장 기회

  • 소비자들 사이에서 스마트폰 채택 증가로 모바일 중심 콘텐츠 수요 증가
  • 수익화 전략의 증가로 온라인 엔터테인먼트 플랫폼 확장 

시장 정의

온라인 엔터테인먼트는 영화, TV 쇼, 음악, 게임, 라이브 스트림과 같은 다양한 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠를 인터넷을 통해 제공하는 것을 말합니다. 여기에는 스트리밍 플랫폼, 소셜 미디어, 게임 웹사이트 및 기타 디지털 채널이 포함되며, 사용자에게 다양한 멀티미디어 콘텐츠에 대한 주문형 액세스를 제공하여 즐거움과 참여를 제공합니다.

온라인 엔터테인먼트 시장 동향

운전자

  • 소비자들 사이에서 인터넷 보급이 확대되면서 온라인 엔터테인먼트 콘텐츠가 늘어나고 있습니다.

전 세계적으로 더 많은 지역이 고속 인터넷에 접속함에 따라 더 많은 인구가 온라인 엔터테인먼트 콘텐츠의 잠재적 소비자가 됩니다. 이러한 확장된 연결성으로 인해 개인은 다양한 기기에서 영화, TV 프로그램, 음악 및 게임을 편리하게 스트리밍할 수 있으며, 이는 진화하는 엔터테인먼트 트렌드를 반영합니다. 또한 사용자가 현재 엔터테인먼트 트렌드에 맞춰 다양한 콘텐츠 옵션을 찾으면서 구독 기반 서비스와 광고 지원 플랫폼의 성장을 촉진합니다. 전반적으로 인터넷 연결의 만연한 가용성은 온라인 엔터테인먼트 플랫폼의 확산을 촉진하고 전 세계적으로 시장 확장을 촉진하여 새로운 엔터테인먼트 트렌드를 형성하고 적응합니다.

  • 기술의 발전으로 원활한 콘텐츠 전송이 가능해졌습니다.

개선된 스트리밍 기술, 더 빠른 인터넷 속도, 모바일 기기의 광범위한 채택과 같은 혁신은 소비자가 엔터테인먼트 콘텐츠에 액세스하고 소비하는 방식에 혁명을 일으켰습니다. 증강 현실(AR) , 가상 현실(VR) , 인공 지능(AI) 의 발전은 사용자의 몰입형 경험을 향상시키고 엔터테인먼트 플랫폼에서 참여와 유지를 촉진하고 있습니다. 이러한 기술적 발전은 원활한 콘텐츠 제공을 가능하게 하고 개인화된 추천, 대화형 경험, 동적 콘텐츠 형식과 같은 혁신적인 기능을 만드는 것을 용이하게 하여 경쟁적인 온라인 엔터테인먼트 환경에서 지속적으로 증가하는 청중을 유치하고 유지합니다.

기회

  • 소비자들 사이에서 스마트폰 채택 증가로 모바일 중심 콘텐츠 수요 증가

스마트폰이 보편화되면서 소비자는 이동 중에도 편리하게 인터넷 엔터테인먼트에 접속하여 기존 시청 환경의 제약에서 벗어날 수 있습니다. 이러한 접근성 향상으로 모바일 친화적인 엔터테인먼트 플랫폼과 앱에 대한 수요가 급증하여 콘텐츠 제공업체가 모바일 기기에 대한 서비스를 최적화하게 되었습니다. 게다가 스마트폰은 고화질 디스플레이와 터치 인터페이스와 같은 기능으로 사용자 참여를 강화하여 개인화되고 몰입감 있는 시청 환경을 제공합니다. 그 결과, 스마트폰 사용자 기반이 확대되면서 온라인 엔터테인먼트 시장 성장의 주요 원동력이 되었고, 모바일 중심 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 업계의 혁신이 촉진되었습니다.

  • 수익화 전략의 증가로 온라인 엔터테인먼트 플랫폼 확장 

월간 또는 연간 멤버십과 같은 구독 기반 모델은 사용자에게 독점적인 콘텐츠와 기능에 대한 액세스를 제공하는 동시에 안정적인 수입을 보장합니다. 타겟팅 광고와 스폰서십에서 얻은 광고 수익은 대규모 사용자 기반을 활용하여 수익성을 극대화합니다. 또한 콘텐츠 제작자와의 파트너십과 브랜드와의 협업은 수익 다각화와 콘텐츠 혁신에 기여합니다. 제공물을 효과적으로 수익화하면 온라인 엔터테인먼트 플랫폼이 사용자 경험 향상, 콘텐츠 라이브러리 확장, 시장 확장 추진에 투자하여 업계의 지속적인 성장을 촉진할 수 있습니다.

제약/도전

  • 복잡한 규제 문제로 인해 특정 콘텐츠의 가용성이 제한됨

이 산업은 다양한 검열법, 데이터 보호 규정, 지역별 라이선스 요구 사항이 특징인 복잡한 규제 환경에서 운영됩니다. 이러한 규정을 준수하려면 종종 상당한 리소스가 필요하고 특정 시장에서 특정 콘텐츠나 서비스의 가용성이 제한될 수 있습니다. 게다가 규제 불확실성과 법률의 잦은 변경으로 인해 신규 사업자의 진입 장벽이 생기고 기존 사업 모델이 붕괴될 수 있습니다. 이러한 과제를 해결하려면 규제 기관과의 지속적인 적응과 협상이 필요하며, 시장 운영에 복잡성과 비용이 추가됩니다. 규제 장벽을 효과적으로 극복하지 못하면 법적 반발, 벌금 또는 심지어 시장 배제로 이어져 온라인 엔터테인먼트 부문의 성장 기회가 제한될 수 있습니다.

  • 증가하는 디지털 불법 복제로 인해 콘텐츠 제작에 대한 투자가 억제됨

영화, TV 프로그램, 음악 및 게임의 불법 복제본은 승인되지 않은 온라인 채널을 통해 쉽게 접근할 수 있어 콘텐츠 제작자와 합법적인 스트리밍 플랫폼에 상당한 재정적 손실을 초래합니다. 이러한 불법 활동은 수익에 영향을 미치고 소비자의 신뢰를 떨어뜨리며 브랜드 평판을 손상시킵니다. 게다가 디지털 불법 복제에 맞서려면 상당한 리소스와 기술 투자가 필요하여 온라인 엔터테인먼트 산업 내 혁신 및 성장 이니셔티브에서 주의와 리소스를 돌립니다. 결과적으로 불법 복제는 시장 성장과 지속 가능성을 방해하는 지속적인 과제로 남아 있습니다.

이 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 창출처, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 연락하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드립니다.

최근 개발

  • 2022년 2월, 소니 뮤직 엔터테인먼트와 소니 픽처스 엔터테인먼트는 인도의 성장하는 엔터테인먼트 산업에 도달하기 위해 소니 엔터테인먼트 탤런트 벤처스 인디아(SETVI)를 시작했습니다. 이 기업 간 합작 투자는 영화, 음악, TV, 디지털, 게임을 아우르며, 인도의 풍부한 인재 풀을 활용하여 투자와 파트너십을 육성하고 성장하는 온라인 엔터테인먼트 시장과 일치합니다.
  • 2021년 2월, Disney+는 호주, 뉴질랜드, 서유럽, 캐나다에 걸쳐 Star 브랜드를 출시하여 영향력을 확대했습니다. 이러한 움직임은 온라인 엔터테인먼트 시장에서 Disney의 입지를 전략적으로 확대하여 영화, TV 쇼, 다큐멘터리를 포함한 다양한 일반 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공합니다. Star 브랜드를 활용하여 Disney는 지리적 입지를 강화하고 이러한 지역의 진화하는 소비자 선호도에 부응하고자 합니다.

온라인 엔터테인먼트 시장 범위

시장은 제품, 강모 및 응용 프로그램을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 응용 프로그램을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

형태

  • 동영상
  • 오디오
  • 계략
  • 인터넷 라디오
  • 기타

수익 모델

  • 신청
  • 광고
  • 후원
  • 기타

장치

  • 스마트폰
  • 스마트 TV
  • 프로젝터 및 모니터
  • 랩탑
  • 데스크탑과 태블릿
  • 기타

온라인 엔터테인먼트 시장 지역 분석/통찰력

위에 언급된 대로 국가, 형태, 수익 모델 및 장치별로 시장을 분석하고 시장 규모와 양에 대한 정보를 제공합니다.

시장 보고서에서 다루는 국가는 북미의 미국, 캐나다 및 멕시코, 유럽의 독일, 프랑스, ​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 기타 유럽 국가, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 아시아 태평양(APAC), 사우디 아라비아, UAE, 이스라엘, 이집트, 남아프리카 공화국, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA), 남아메리카의 일부인 기타 남아메리카입니다.

유럽은 여러 요인에 의해 시장을 지배하고 있습니다. 데이터 요금 인상과 스마트폰 보급률 증가로 온라인 콘텐츠에 대한 접근성이 확대되었습니다. 게다가 가처분 소득 증가와 소비자 기반 확대로 엔터테인먼트 서비스에 대한 수요가 증가했습니다. 또한 모바일 기술의 지속적인 개선으로 사용자 경험이 향상되어 이 지역의 시장 성장이 더욱 촉진되었습니다.

보고서의 국가 섹션은 또한 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 시장 규제의 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 추세 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.

경쟁 환경 및 온라인 엔터테인먼트 시장 점유율 분석

시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 온라인 엔터테인먼트 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • Amazon Web Services, Inc. (미국)
  • 넷플릭스(미국)
  • 구글 유한회사(미국)
  • 소니 그룹 주식회사(일본)
  • 킹(영국)
  • Spotify AB(스웨덴)
  • Rakuten Group, Inc. (일본)
  • CBS 코퍼레이션(미국)
  • 컴캐스트(미국)
  • 디즈니(미국)
  • Charter Communications (미국)


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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

시장은 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장, 형태별(비디오, 오디오, 게임, 인터넷 라디오, 기타), 수익 모델(구독, 광고, 스폰서십, 기타), 기기별(스마트폰, 스마트 TV, 프로젝터 및 모니터, 노트북, 데스크톱 및 태블릿, 기타) - 업계 동향 및 2031년까지의 전망. 기준으로 세분화됩니다.
글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장의 시장 규모는 2024년에 316.80 USD Billion USD로 평가되었습니다.
글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장는 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR) 15.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 내 주요 기업으로는 Amazon Web ServicesInc. , Netflix , Google LLC , Sony Group Corporation , King , Spotify AB , Rakuten GroupInc. , CBS Corporation Comcast , Disney , Charter Communications 가 포함됩니다.
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