Global Visual Effects Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
%
USD
11.70 Billion
USD
21.13 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 11.70 Billion | |
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글로벌 시각 효과 시장 세분화, 구성요소(소프트웨어, 하드웨어, 서비스), 유형(매트 페인팅, 시뮬레이션 FX, 합성, 모션 캡처, 3D 스캐닝, 캐릭터 및 크리처 애니메이션, 컨셉 아트, 사전 시각화/사전 시각화 등), 응용 분야(영화, 광고, TV 프로그램, 게임) - 2032년까지의 산업 동향 및 전망
시각 효과 시장 규모
- 글로벌 시각 효과 시장 규모는 2024년에 117억 달러 로 평가되었으며 예측 기간 동안 7.67%의 CAGR 로 2032년까지 211억 3천만 달러 에 도달할 것으로 예상됩니다 .
- 시장 성장은 스트리밍 플랫폼, 영화, 게임 등에서 고품질 콘텐츠에 대한 수요 증가와 AI 기반 애니메이션, 가상 제작, 실시간 렌더링과 같은 VFX 기술의 발전에 크게 힘입어 이루어지고 있습니다.
- 또한 글로벌 영화 제작의 급증, OTT 플랫폼의 급속한 확장 등
- 넷플릭스, 디즈니+, 아마존 프라임, 그리고 몰입형 스토리텔링 기술에 대한 투자 증가는 VFX가 주류 엔터테인먼트 및 광고 분야에 통합되는 것을 촉진하고 있습니다. 이러한 융합 요인들은 전 세계 시각 효과 산업의 확장을 크게 가속화하고 있습니다.
시각 효과 시장 분석
- 시각 효과(VFX)는 영화, 텔레비전, 광고 및 게임 전반에 걸쳐 몰입적이고 고품질의 디지털 콘텐츠를 제작하는 데 필수적이며 제작자가 현실감과 창의성에 대한 청중의 기대를 충족하는 데 도움이 됩니다.
- 시각 효과 시장의 성장은 스트리밍 플랫폼과 비디오 게임에서 정교한 효과가 있는 콘텐츠에 대한 수요 증가와 더불어 컴퓨터 그래픽, AI 기반 자동화 및 가상 제작 기술의 급속한 발전에 의해 촉진됩니다.
- 북미 지역은 2025년 약 38%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 이는 탄탄한 엔터테인먼트 산업, 유명 할리우드 스튜디오의 입지, 그리고 최첨단 VFX 및 시뮬레이션 FX 기술에 대한 상당한 투자 덕분입니다. 미국은 물리 기반 효과, 파티클 시스템, 실시간 시뮬레이션 분야의 혁신 허브로 자리매김하고 있습니다.
- 아시아 태평양 지역은 인도, 중국, 한국 등의 국가에 대한 VFX 작업 아웃소싱 증가, 현지 영화 산업 확장, 제작 비용 절감을 위한 클라우드 기반 시뮬레이션 및 렌더링 솔루션 도입으로 인해 예측 기간 동안 가장 빠르게 성장하는 지역으로 예상됩니다.
- 시뮬레이션 FX 부문은 2025년에 약 45%의 시장 점유율로 시각 효과 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 이러한 우세는 블록버스터 영화, TV 쇼 및 대화형 게임에서 점점 더 많이 요구되고 있는 불, 물, 연기, 폭발 및 파괴 효과와 같은 사실적인 자연 현상을 만들어내는 능력에 의해 주도됩니다. 이는 청중 참여를 향상시킵니다.
보고서 범위 및 시각 효과 시장 세분화
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속성 |
시각 효과 주요 시장 통찰력 |
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다루는 세그먼트 |
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포함 국가 |
북아메리카
유럽
아시아 태평양
중동 및 아프리카
남아메리카
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주요 시장 참여자 |
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시장 기회 |
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부가가치 데이터 정보 세트 |
Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 유봉 분석이 포함되어 있습니다. |
시각 효과 시장 동향
" 고급 AI 기반 현실감 및 자동화 "
- 글로벌 시각 효과 시장의 핵심적이고 빠르게 진화하는 추세는 VFX 워크플로에서 사실감을 높이고 복잡한 작업을 자동화하며 제작 일정을 단축하기 위해 인공 지능(AI)과 머신 러닝(ML) 기술을 점점 더 통합하는 것입니다.
- 예를 들어, Omniverse와 같은 NVIDIA의 AI 기반 도구는 실시간 협업과 사실적인 렌더링을 지원하여 영화와 게임의 복잡한 시각 효과 제작 속도를 크게 향상시킵니다. 마찬가지로, Adobe의 Sensei AI는 로토스코핑과 마스킹 작업을 자동화하여 수작업을 줄이고 정확도를 향상시킵니다.
- VFX에 AI를 통합하면 불, 물, 연기, 군중 행동과 같은 자연 현상을 지능적으로 시뮬레이션할 수 있어 아티스트는 수동 조정을 줄이면서 더욱 사실적인 효과를 구현할 수 있습니다. 예를 들어, Houdini의 AI 기반 시뮬레이션 엔진은 파티클 효과를 최적화하여 더욱 빠르고 디테일한 사실적인 파괴 시퀀스를 생성합니다.
- 가상 제작 환경에서 음성 활성화 및 제스처 기반 컨트롤의 증가로 VFX 도구와의 상호 작용이 간소화되어 크리에이티브 담당자가 실시간으로 장면과 효과를 보다 직관적으로 조작할 수 있게 되어 창작의 자유와 효율성이 향상됩니다.
- VFX 파이프라인을 클라우드 기반 플랫폼과 AI 기반 자산 관리 시스템과 통합하면 스튜디오에서 제어를 중앙 집중화하고, 협업을 간소화하고, 글로벌 팀 전반에 걸쳐 렌더링 워크로드를 최적화하여 보다 복잡하고 대규모 프로젝트를 지원할 수 있습니다.
- Industrial Light & Magic(ILM) 및 Weta Digital과 같은 선도적인 기업들은 품질을 희생하지 않고 더 빠른 처리 시간에 대한 증가하는 수요를 충족하기 위해 AI 기반 VFX 혁신에 많은 투자를 하고 있습니다. 여기에는 절차적 콘텐츠 생성 및 AI 기반 실시간 시각 효과 미리보기가 포함됩니다.
- 제작자들이 더욱 몰입적이고 시각적으로 멋진 콘텐츠를 더욱 촉박한 일정과 예산으로 제공하기를 원함에 따라 영화, 텔레비전, 게임 및 광고 부문에서 AI 강화 VFX 솔루션에 대한 수요가 빠르게 확대되고 있습니다.
시각 효과 시장 동향
운전사
"미디어 및 엔터테인먼트 플랫폼 전반에서 몰입형 콘텐츠에 대한 수요 증가"
- 영화, TV, OTT 플랫폼 및 게임 전반에 걸쳐 고품질의 몰입형 콘텐츠에 대한 전 세계적 수요가 급증하고 있으며, 이는 청중이 점점 더 초현실적인 비주얼과 역동적인 스토리텔링을 기대함에 따라 시각 효과 시장의 주요 동인입니다.
- 예를 들어, 2024년 11월 Netflix는 외부 공급업체에 대한 의존도를 줄이고 시각적으로 풍부한 타이틀의 제작 속도를 높이기 위해 오리지널 콘텐츠 개발을 지원하기 위해 자체 VFX 기능 확장을 발표했습니다.
- 4K, 8K, HDR, VR/AR 콘텐츠 포맷의 부상으로 제작사들은 콘텐츠의 사실감과 시각적 매력을 높이기 위해 최첨단 VFX를 도입하고 있습니다. 이러한 수요는 슈퍼히어로 블록버스터와 SF부터 역사 서사시와 판타지 시리즈에 이르기까지 다양한 장르에 걸쳐 있습니다.
- 더욱이 비디오 게임 개발자들은 차세대 게임 경험을 위해 실시간 VFX에 점점 더 많은 투자를 하고 있습니다. 2025년 1월, 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5.4의 업그레이드된 실시간 시각 효과 기능을 선보이며, 크리에이터들에게 고충실도 게임 개발을 위한 강력한 도구를 제공했습니다.
- 디지털 광고, 뮤직 비디오 및 몰입형 브랜드 스토리텔링 캠페인에 VFX를 통합함으로써 시장 적용성이 확대되고 있으며, 마케터들은 디지털 우선 시대에 시각 효과를 활용하여 청중과 보다 효과적으로 소통하고 있습니다.
- 소비자 기대치가 계속 높아지고 콘텐츠 플랫폼 간 경쟁이 심화됨에 따라 VFX는 시청자를 사로잡고 참여를 촉진하며 콘텐츠를 차별화하기 위한 전략적 투자가 되고 있습니다.
제지/도전
“ 높은 생산 비용과 복잡한 기술 요구 사항 ”
- 수요 증가에도 불구하고, 정교한 시각 효과와 관련된 높은 제작 비용은 특히 중소 예산 스튜디오의 도입에 큰 장벽으로 작용합니다. 고급 시뮬레이션, CGI, 모션 캡처는 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 숙련된 인력에 대한 상당한 투자를 필요로 합니다.
- 예를 들어, 아바타: 물의 길과 같은 대작의 VFX 예산은 3억 5천만 달러를 초과한 것으로 알려졌으며, 이러한 제작은 최고 수준의 스튜디오에서만 가능했습니다. 이는 불공평한 경쟁 환경을 조성하고 소규모 업체의 기회를 제한합니다.
- 또한 3D 모델링 및 합성부터 시뮬레이션 및 렌더링까지 고급 VFX를 만드는 데 필요한 복잡한 기술 세트로 인해 전 세계적으로 공급이 부족한 전문 아티스트에 대한 의존도가 높습니다.
- 특히 선진국 시장에서는 인재 부족과 인건비 상승으로 인해 프로젝트 지연, 품질 저하, 마감일 미준수가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 2023년과 2024년에 여러 할리우드 제작사에서 후반 작업 파이프라인 과부하와 아티스트 번아웃으로 인해 VFX 관련 지연이 발생했습니다.
- 클라우드 기반 렌더링 및 AI 지원 도구가 비용을 절감하고 워크플로를 간소화하는 데 도움이 되지만 이러한 기술을 도입하기 위한 사전 투자 및 학습 곡선은 여전히 과제로 남아 있습니다.
- 확장 가능한 클라우드 솔루션, AI 기반 자동화, 글로벌 아웃소싱 및 확장된 교육 프로그램을 통해 이러한 문제를 해결하는 것은 VFX 시장 성장을 지속하는 데 매우 중요합니다.
시각 효과 시장 범위
시장은 구성 요소, 유형 및 응용 프로그램을 기준으로 세분화됩니다.
구성 요소별
시각 효과 시장은 구성 요소를 기준으로 소프트웨어, 하드웨어, 서비스로 구분됩니다. 소프트웨어 부문은 렌더링, 시뮬레이션, 합성을 위한 고급 디지털 도구 및 플랫폼에 대한 의존도 증가에 힘입어 2025년 시장 매출 점유율이 가장 높을 것으로 예상됩니다. 업계 전문가들은 고품질 시각 효과 제작, 제작 파이프라인과의 원활한 통합, 다양한 파일 형식 및 렌더링 엔진과의 호환성을 제공하는 강력한 소프트웨어 솔루션을 선호하는 경향이 있습니다. AI 지원 자동화 및 실시간 렌더링 기능의 발전으로 VFX 소프트웨어 에 대한 수요는 더욱 증가할 것으로 예상됩니다.
서비스 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상되는데, 이는 후반 작업 업무를 전문 VFX 서비스 제공업체에 아웃소싱하는 추세가 증가함에 따라 더욱 가속화될 것입니다. 특히 아시아 태평양 지역에서 스튜디오와 제작사들은 시뮬레이션, 애니메이션, 합성 서비스를 위해 외부 업체에 점점 더 의존하고 있습니다. 이를 통해 기업들은 숙련된 인력을 확보하고 비용을 절감하며, 고품질의 시각적 품질을 유지하면서도 출시 기간을 단축할 수 있습니다.
• 유형별
시각 효과 시장은 유형별로 매트 페인팅, 시뮬레이션 FX, 합성, 모션 캡처, 3D 스캐닝, 캐릭터 및 크리처 애니메이션, 컨셉 아트, 프리비주얼라이제이션/사전 시각화 등으로 세분화됩니다. 시뮬레이션 FX 부문은 폭발, 불, 물, 파괴와 같은 사실적인 자연 현상을 구현하는 데 중요한 역할을 하며, 2025년에는 시장 매출 점유율이 가장 높을 것으로 예상됩니다. 스튜디오들은 영화, 게임, 스트리밍 콘텐츠 전반에 걸쳐 스토리텔링을 강화하고 관객의 참여를 유도하는 역동적이고 몰입감 넘치는 시퀀스를 제작하기 위해 시뮬레이션 FX를 활용하는 경우가 많습니다.
캐릭터 및 크리처 애니메이션 부문은 영화, TV 시리즈, 비디오 게임에서 실감 나는 디지털 캐릭터에 대한 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 리깅, 모션 캡처, AI 기반 애니메이션 기술의 발전으로 스튜디오는 더욱 표현력 있고 디테일하며 감성적인 디지털 캐릭터를 제작할 수 있게 되었으며, 영화 및 인터랙티브 미디어에서 이러한 VFX 활용이 크게 확대되고 있습니다.
• 응용 프로그램별
시각 효과 시장은 응용 분야별로 영화, 광고, TV 프로그램, 게임으로 구분됩니다. 영화 부문은 2025년 시장 매출 점유율에서 가장 큰 비중을 차지했는데, 이는 블록버스터 제작에 VFX 예산이 많이 할당되고, 시각적 사실성에 대한 시청자들의 기대치가 높아지며, 액션부터 판타지까지 다양한 장르에 VFX가 광범위하게 사용되기 때문입니다. 영화 스튜디오들은 콘텐츠 차별화, 몰입형 경험 제공, 그리고 전 세계 관객 유치를 위해 최첨단 VFX에 점점 더 의존하고 있습니다.
게임 부문은 차세대 게임에서 시각적으로 풍부하고 인터랙티브한 환경과 실시간 효과에 대한 수요 급증에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 게임 개발자들은 특히 VR/AR 게임의 부상과 언리얼, 유니티와 같은 그래픽 엔진의 발전에 힘입어 게임플레이의 사실성, 사용자 몰입도, 그리고 시각적 스토리텔링을 향상시키기 위해 VFX를 우선시합니다.
시각 효과 시장 지역 분석
- 북미는 2025년 38%의 가장 큰 매출 점유율로 시각 효과 시장을 장악할 것으로 예상되며, 이는 선도적인 VFX 스튜디오의 강력한 입지, 고예산 영화 및 TV 제작, 실시간 렌더링 및 가상 제작과 같은 첨단 기술의 조기 도입에 힘입은 것입니다.
- 특히 미국과 캐나다의 지역 스튜디오는 정교한 VFX에 크게 의존하는 블록버스터 영화와 시리즈를 제작한 것으로 알려져 있으며, 이를 통해 최첨단 소프트웨어, 하드웨어 및 인재에 대한 지속적인 투자를 촉진하고 있습니다.
- 스트리밍 콘텐츠, 게임, 광고를 포함한 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 VFX가 널리 사용되고 있으며 이는 이 지역의 첨단 후반 작업 인프라, 숙련된 인력, 강력한 기술 혁신 생태계에 의해 더욱 뒷받침되고 있으며 북미를 시각 효과 개발 및 제공 분야의 글로벌 허브로 자리매김하고 있습니다.
미국 시각 효과 시장 통찰력
미국 시각 효과 시장은 2025년 북미에서 81%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 할리우드의 강세와 스트리밍 플랫폼, 게임, 광고 전반에서 디지털 콘텐츠에 대한 의존도 증가에 힘입은 것입니다. 미국은 세계적인 VFX 스튜디오들이 다수 자리 잡고 있으며, 실시간 렌더링, 가상 제작, AI 기반 콘텐츠 제작에 대한 적극적인 투자로 이점을 누리고 있습니다. 또한, 클라우드 기반 렌더링 및 가상 협업 도구의 빠른 도입은 후반 작업 워크플로 전반의 생산성을 향상시키고 있습니다. 시각적으로 몰입감 있는 경험에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라, 미국 시장은 시각 효과 분야의 혁신을 주도하고 세계적인 표준을 제시하고 있습니다.
유럽 시각 효과 시장 통찰력
유럽 시각효과 시장은 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상되며, 이는 주로 영화 제작에 대한 정부 인센티브, 디지털 콘텐츠 수요 증가, 그리고 국제 공동 제작 분야에서 유럽의 입지 확대에 힘입은 것입니다. 영국, 독일, 프랑스와 같은 국가들은 후반 작업 인프라와 인재 육성에 막대한 투자를 하고 있습니다. 유럽 스튜디오들은 TV 시리즈, 광고, 애니메이션 콘텐츠에 첨단 시각효과(VFX)를 접목하는 추세가 증가하고 있습니다. 고품질 스트리밍 콘텐츠의 매력도 높아지고 지역 영화 기금의 지원도 확대되면서 기존 및 신흥 시각효과 허브를 아우르는 시장 확장이 촉진되고 있습니다.
영국 시각 효과 시장 통찰력
영국 시각 효과 시장은 강력한 창작 산업 생태계, 세금 감면 제도, 그리고 주요 스튜디오 투자에 힘입어 예측 기간 동안 주목할 만한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 런던은 세계적인 VFX 허브로, 고급 영화 및 TV 제작에 참여하는 유명 기업들이 자리 잡고 있습니다. 영국의 활발한 영화 산업은 몰입형 미디어와 실시간 기술에 대한 관심과 더불어 최첨단 시각 효과에 대한 수요를 촉진하고 있습니다. 넷플릭스와 디즈니+와 같은 플랫폼을 위한 국제 협력과 콘텐츠 제작 증가는 영국 시장 성장을 지속적으로 촉진하고 있습니다.
독일 시각 효과 시장 통찰력
독일 시각 효과 시장은 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 고품질 디지털 미디어 수요 증가, 창조 산업에 대한 정부 지원, 그리고 기술에 정통한 인력 확보에 힘입은 것입니다. 독일은 혁신과 데이터 프라이버시에 중점을 두고 있으며, 이는 창의성과 보안의 균형을 이루는 VFX 도구 개발과 맞닿아 있습니다. 독일이 애니메이션 및 몰입형 콘텐츠 제작에 투자함에 따라, 지역 영화, TV, 게임 프로젝트에 VFX를 접목하는 속도가 가속화되고 있습니다. 지역 스튜디오들은 효율성과 생산성 향상을 위해 AI 및 가상 제작 기술을 점점 더 많이 도입하고 있습니다.
아시아 태평양 시각 효과 시장 통찰력
아시아 태평양 시각효과 시장은 중국, 인도, 한국, 일본의 호황을 누리는 엔터테인먼트 산업의 성장에 힘입어 2025년 24% 이상의 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 지역 콘텐츠에 대한 투자 증가, 디지털 인프라에 대한 정부 지원, 그리고 모바일 및 스트리밍 소비 급증은 스튜디오들이 정교한 VFX 솔루션을 도입하도록 유도하고 있습니다. 아시아 태평양 지역의 인재 풀 확대와 비용 효율적인 아웃소싱 시장으로의 부상은 글로벌 미디어 대기업들에게 매우 매력적인 시장입니다. 또한, 게임 및 애니메이션 콘텐츠의 확대는 아시아 태평양 지역 전역에서 VFX 기술의 통합을 가속화하고 있습니다.
일본 시각 효과 시장 통찰력
일본의 시각 효과 시장은 선진화된 디지털 인프라, 풍부한 애니메이션 유산, 그리고 몰입형 미디어에 대한 수요 증가로 인해 성장세를 보이고 있습니다. 일본의 엔터테인먼트 산업은 애니메이션을 넘어 영화, TV, 게임 등 고급 VFX 분야로 확장되고 있으며, 가상 현실과 AI 도구 활용도 증가하고 있습니다. 스마트 시티 시뮬레이션, 광고, 메타버스 애플리케이션에 VFX를 접목하는 것 또한 혁신을 촉진하고 있습니다. 더욱이, 일본의 정밀성과 디자인 미학에 대한 강조는 기술적으로 진보되고 시각적으로 매력적인 VFX 솔루션에 대한 시장의 수요와 부합합니다.
중국 시각 효과 시장 통찰력
중국 시각효과 시장은 2025년 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 시장 매출 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 이는 국내 영화 제작의 급속한 확대, 디지털 플랫폼의 급격한 성장, 그리고 스마트 시티 및 메타버스 개발에 대한 지원 확대에 기인합니다. 세계 최대 규모 중 하나인 중국의 엔터테인먼트 산업은 시각적 품질과 글로벌 경쟁력 강화를 위해 VFX에 막대한 투자를 하고 있습니다. 현지 기술 대기업과 콘텐츠 제작자들은 AI 기반 VFX, 실시간 렌더링, 몰입형 미디어 포맷을 통해 경계를 넓히고 있습니다. 국내 VFX 스튜디오의 강력한 입지와 우호적인 정부 정책은 상업, 영화, 게임 분야에서 지속적인 성장을 촉진하고 있습니다.
시각 효과 시장 점유율
시각 효과 산업은 주로 다음을 포함한 잘 확립된 회사들이 주도하고 있습니다.
- Blackmagic Design Pty. Ltd. (호주)
- 파운드리 비전몽거스 유한회사 (영국)
- 조익 스튜디오(미국)
- 애니멀 로직(호주)
- RE:Vision Effects, Inc. (미국)
- Worldwide Fx (불가리아)
- 비디오 코파일럿 및 파이널 이미지 주식회사(미국)
- 레드 자이언트 소프트웨어(미국)
- 3DAR LTDA. (미국)
- 보리스 FX, INC. (미국)
- NaturalPoint Inc.(미국)
- DBA OptiTrack(미국)
- 어도비 (미국)
- 엔비디아 코퍼레이션 (미국)
- SCANLINE VFX(독일)
- 티펫 스튜디오(미국)
- 디지털 아이디어 주식회사(한국)
- 픽소몬도 LLC (미국)
- 디지털 도메인(미국)
- MPC 필름(영국)
글로벌 시각 효과 시장의 최신 동향
- 2025년 1월, 어도비 리서치와 홍콩과기대(HKUST)는 연기, 반사, 포털의 투명도를 혁신적으로 개선하는 AI 기반 시각 효과 시스템인 TransPixar를 선보였습니다. 고급 알파 채널 생성 기술을 활용하여 TransPixar는 투명 요소를 완벽하게 통합하여 기존 데이터 및 모델의 한계를 극복합니다. 이 혁신은 영화, 게임, 미디어 전반의 비디오 제작 방식을 혁신하여 최소한의 수동 작업으로 실시간 VFX 개선을 가능하게 합니다.
- 2024년 10월, 디즈니는 후반 작업과 시각 효과에 중점을 둔 대규모 AI 기반 이니셔티브를 시작했습니다. 이는 업계의 지속적인 해고 속에서 비용 절감을 목표로 합니다. 이 조치는 할리우드의 생성적 AI 도입 증가와 맞물려 콘텐츠 제작 효율성을 높이고 기존 워크플로우를 혁신하고 있습니다. 이 이니셔티브에는 수백 명의 디즈니 직원이 참여하는 것으로 알려졌으며, 이는 디즈니의 영화 및 TV 제작 방식에 큰 변화를 예고하고 있습니다.
- 2024년 2월, 시네사이트는 프리비즈, 가상 프로덕션, 테크비즈, 포스트비즈 서비스를 확장하는 시각화 부서를 출범했습니다. 리처드 클라크와 에두아르도 슈미덱이 이끄는 이 팀은 간소화된 워크플로와 크리에이티브 솔루션을 통합하여 고객의 비용 효율성과 유연성을 향상시킵니다. 이 이니셔티브는 시네사이트의 콘셉트 및 파이프라인 부서와 연계되어 영화 제작자를 위한 엔드 투 엔드 시각 효과 솔루션을 제공합니다.
- 2024년 1월, 넷플릭스는 호주 애니메이션 스튜디오인 애니멀 로직을 인수한 지 거의 2년 만에 자사의 글로벌 애니메이션 스튜디오 체계에 통합했습니다. 이러한 변화의 일환으로 CEO 샤론 테일러는 사임하고, 넷플릭스 애니메이션 필름 부문 부사장인 캐런 톨리버가 CEO직을 맡았습니다. 이러한 변화는 넷플릭스의 애니메이션 역량을 강화하고 제작 과정을 간소화하며 창작 영역을 확대하는 데 기여할 것입니다.
- 2022년 8월, 시네사이트는 스코페와 베오그라드에 지사를 둔 시각 효과 스튜디오 FX3X의 지분을 과반수 인수했습니다. 이번 인수를 통해 시네사이트의 글로벌 역량이 크게 확대되어 창의적인 시각 효과(VFX) 감독 및 제작 관리 전문성이 강화될 것입니다. FX3X는 장편 영화, 스트리밍 콘텐츠, TV 시리즈 등 다양한 고객에게 서비스를 지속적으로 제공하여 동유럽 지역에서 시네사이트의 입지를 강화할 것입니다.
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- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
목차
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET
2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID
2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.2.3 MARKET GUIDE
2.2.4 COMPANY MARKET SHARE ANALYSIS
2.2.5 MULTIVARIATE MODELLING
2.2.6 TOP TO BOTTOM ANALYSIS
2.2.7 STANDARDS OF MEASUREMENT
2.2.8 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.2.9 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS
2.2.10 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES
2.3 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.4 ASSUMPTIONS
3 MARKET OVERVIEW
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4 EXECUTIVE SUMMARY
5 PREMIUM INSIGHT
5.1 PORTERS FIVE FORCES
5.2 REGULATORY STANDARDS
5.3 TECHNOLOGICAL TRENDS
5.4 PATENT ANALYSIS
5.5 CASE STUDY
5.6 VALUE CHAIN ANALYSIS
6 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
6.1 OVERVIEW
6.2 SOFTWARE
6.3 SERVICES
6.3.1 PROFESSIONAL SERVICES
6.3.1.1. CONSULTING
6.3.1.2. SUPPORT & MAINTENANCE
6.3.1.3. IMPLEMENTATION & INTEGRATION
6.3.2 MANAGED SERVICES
7 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM
7.1 OVERVIEW
7.2 WINDOWS
7.3 LINUX
7.4 MAC OS
7.5 OTHERS
8 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE
8.1 OVERVIEW
8.2 ON-PREMISES
8.3 CLOUD
9 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE
9.1 OVERVIEW
9.2 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE
9.2.1 BY DEPLOYMENT MODE
9.2.1.1. ON-PREMISES
9.2.1.2. CLOUD
9.3 LARGE ORGANIZATION SIZE
9.3.1 BY DEPLOYMENT MODE
9.3.1.1. ON-PREMISES
9.3.1.2. CLOUD
10 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS
10.1 OVERVIEW
10.2 BULLET TIME
10.3 DIGITAL COMPOSITING
10.4 STOP MOTION ANIMATION
10.5 MATTE PAINTING
10.6 PROSTHETIC MAKEUP
11 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION
11.1 OVERVIEW
11.2 MOVIES
11.2.1 BY OFFERING
11.2.1.1. SOFTWARE
11.2.1.2. SERVICES
11.3 ADVERTISING
11.3.1 BY OFFERING
11.3.1.1. SOFTWARE
11.3.1.2. SERVICES
11.4 TELEVISION
11.4.1 BY OFFERING
11.4.1.1. SOFTWARE
11.4.1.2. SERVICES
11.5 GAMING
11.5.1 BY OFFERING
11.5.1.1. SOFTWARE
11.5.1.2. SERVICES
11.6 OTHERS
12 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY GEOGRAPHY
12.1 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
12.1.1 NORTH AMERICA
12.1.1.1. U.S.
12.1.1.2. CANADA
12.1.1.3. MEXICO
12.1.2 EUROPE
12.1.2.1. GERMANY
12.1.2.2. FRANCE
12.1.2.3. U.K.
12.1.2.4. ITALY
12.1.2.5. SPAIN
12.1.2.6. RUSSIA
12.1.2.7. TURKEY
12.1.2.8. BELGIUM
12.1.2.9. NETHERLANDS
12.1.2.10. NORWAY
12.1.2.11. FINLAND
12.1.2.12. SWITZERLAND
12.1.2.13. DENMARK
12.1.2.14. SWEDEN
12.1.2.15. POLAND
12.1.2.16. REST OF EUROPE
12.1.3 ASIA PACIFIC
12.1.3.1. JAPAN
12.1.3.2. CHINA
12.1.3.3. SOUTH KOREA
12.1.3.4. INDIA
12.1.3.5. AUSTRALIA
12.1.3.6. NEW ZEALAND
12.1.3.7. SINGAPORE
12.1.3.8. THAILAND
12.1.3.9. MALAYSIA
12.1.3.10. INDONESIA
12.1.3.11. PHILIPPINES
12.1.3.12. TAIWAN
12.1.3.13. VIETNAM
12.1.3.14. REST OF ASIA PACIFIC
12.1.4 SOUTH AMERICA
12.1.4.1. BRAZIL
12.1.4.2. ARGENTINA
12.1.4.3. REST OF SOUTH AMERICA
12.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
12.1.5.1. SOUTH AFRICA
12.1.5.2. EGYPT
12.1.5.3. SAUDI ARABIA
12.1.5.4. U.A.E
12.1.5.5. OMAN
12.1.5.6. BAHRAIN
12.1.5.7. ISRAEL
12.1.5.8. KUWAIT
12.1.5.9. QATAR
12.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
12.2 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES
13 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET,COMPANY LANDSCAPE
13.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
13.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
13.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
13.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC
13.5 MERGERS & ACQUISITIONS
13.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS
13.7 EXPANSIONS
13.8 REGULATORY CHANGES
13.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
14 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS
15 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, COMPANY PROFILE
15.1 ADOBE
15.1.1 COMPANY SNAPSHOT
15.1.2 REVENUE ANALYSIS
15.1.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.1.5 RECENT DEVELOPMENT
15.2 AUTODESK INC.
15.2.1 COMPANY SNAPSHOT
15.2.2 REVENUE ANALYSIS
15.2.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.2.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.2.5 RECENT DEVELOPMENT
15.3 FOUNDRY
15.3.1 COMPANY SNAPSHOT
15.3.2 REVENUE ANALYSIS
15.3.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.3.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.3.5 RECENT DEVELOPMENT
15.4 THE QT COMPANY
15.4.1 COMPANY SNAPSHOT
15.4.2 REVENUE ANALYSIS
15.4.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.4.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.4.5 RECENT DEVELOPMENT
15.5 SIDEFX
15.5.1 COMPANY SNAPSHOT
15.5.2 REVENUE ANALYSIS
15.5.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.5.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.5.5 RECENT DEVELOPMENT
15.6 BLACKMAGIC DESIGN PTY. LTD.
15.6.1 COMPANY SNAPSHOT
15.6.2 REVENUE ANALYSIS
15.6.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.6.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.6.5 RECENT DEVELOPMENT
15.7 CHAOS SOFTWARE EOOD
15.7.1 COMPANY SNAPSHOT
15.7.2 REVENUE ANALYSIS
15.7.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.7.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.7.5 RECENT DEVELOPMENT
15.8 COREL CORPORATION
15.8.1 COMPANY SNAPSHOT
15.8.2 REVENUE ANALYSIS
15.8.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.8.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.8.5 RECENT DEVELOPMENT
15.9 BLENDER
15.9.1 COMPANY SNAPSHOT
15.9.2 REVENUE ANALYSIS
15.9.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.9.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.9.5 RECENT DEVELOPMENT
15.1 SITNI SATI
15.10.1 COMPANY SNAPSHOT
15.10.2 REVENUE ANALYSIS
15.10.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.10.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.10.5 RECENT DEVELOPMENT
15.11 ZBRUSH
15.11.1 COMPANY SNAPSHOT
15.11.2 REVENUE ANALYSIS
15.11.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.11.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.11.5 RECENT DEVELOPMENT
15.12 MAXON COMPUTER GMBH
15.12.1 COMPANY SNAPSHOT
15.12.2 REVENUE ANALYSIS
15.12.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.12.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.12.5 RECENT DEVELOPMENT
15.13 ARNOLD RENDERER
15.13.1 COMPANY SNAPSHOT
15.13.2 REVENUE ANALYSIS
15.13.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.13.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.13.5 RECENT DEVELOPMENT
15.14 HITFILM
15.14.1 COMPANY SNAPSHOT
15.14.2 REVENUE ANALYSIS
15.14.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.14.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.14.5 RECENT DEVELOPMENT
15.15 AVID TECHNOLOGY, INC.
15.15.1 COMPANY SNAPSHOT
15.15.2 REVENUE ANALYSIS
15.15.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.15.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.15.5 RECENT DEVELOPMENT
15.16 BORIS FX, INC.
15.16.1 COMPANY SNAPSHOT
15.16.2 REVENUE ANALYSIS
15.16.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.16.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.16.5 RECENT DEVELOPMENT
15.17 DNEG (A PART OF PRIME FOCUS LTD)
15.17.1 COMPANY SNAPSHOT
15.17.2 REVENUE ANALYSIS
15.17.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.17.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.17.5 RECENT DEVELOPMENT
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
16 CONCLUSION
17 QUESTIONNAIRE
18 RELATED REPORTS
19 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

